martes, 31 de marzo de 2009

Silent Hill Coleccion (Español) PC


Silent Hill Coleccion (Español) PC

Silent Hill (en japonés: サイレント·ヒル o 安静山) es el nombre de la saga de videojuegos producida por Konami en la categoría de juegos Survival Horror. Éste nos ubica en un pueblo dominado por una atmósfera de niebla, y por todo tipo de criaturas. El juego, en vista de tercera persona, nos transporta por este pueblo fantasma a medida que vamos descubriendo detalles sobre su historia y sobre el pasado de los personajes que manejamos, que por alguna razón o por otra, están atrapados en Silent Hill.

Juegos (Español) PC

Silent Hill
Silent Hill 2
Silent Hill 3
Silent Hill 4: The Room
Silent Hill Mobile (Celular)
Silent Hill 2 Mobile (Celular)

Comic y Manga (Español)

Among the Damned
Paint it Black
The Grinning Man
Dead Alive (5 Tomos)
Dying Inside (5 Tomos)

OST (Banda Sonora)

Silent Hill
Silent Hill 2
Silent Hill 3
Silent Hill 4: The Room

Ademas:

Episodios en Animacion

No Scape (6 Capitulos)

Pelicula

Broken Notes

Extras

Wallpapers

jueves, 26 de marzo de 2009

Rise of the Argonauts


Combate, rol y criaturas mitológicas, una historia de corte épico en tierras Mediterráneas.

Con muchísima expectación recibíamos Rise of the Argonauts: Por su condición ambiciosa y atípica, y por suponer el último gran lanzamiento de 2008. El resultado, sin embargo, está lejos de las expectativas; resultando un título demasiado pobre en lo jugable y en lo tecnológico como para poder tenerlo seriamente en cuenta.

Visto desde la lejanía Rise of the Argonauts tenía muchos mimbres para convertirse en un título, cuanto menos, interesante. Ambientación extraordinaria y novedosa, reciclaje de grandes relatos de la mitología griega, aparentemente hábil mezcla de géneros… Su presentación en el E3 del 2007 nos dejó sensaciones positivas, y así lo dejamos claro con nuestras impresiones desde el evento; aunque todo ello parece haberse diluido en el momento más importante de la carrera de un videojuego, el de su lanzamiento.

Sabíamos también que de sus responsables se podía esperar lo mejor y lo peor, puesto que Liquid Entertainment ha pergeñado juegos tan dispares como los notables Battle Realms y Dragonshard, y al mismo tiempo los lamentables The Lord of the Rings: War of the Ring o Mujeres Desesperadas: El Videojuego.

Así pues nada podía sorprendernos de la puesta a la venta de Rise of the Argonauts, puesto que tan pronto podía convertirse en uno de los juegos del año como en una soberana pérdida de tiempo.

Las algo más de 10 horas de campaña de Rise of the Argonauts dividen su tiempo a partes iguales entre diálogos y combate. El videojuego es una atípica mezcla entre Hack and Slash, RPG y exploración.

En Rise of the Argonauts encarnaremos al mítico Jasón y a sus Argonautas en su no menos clásico viaje en busca del Vellocino de Oro. El objetivo es encontrarlo para revivir a su esposa, asesinada al inicio del videojuego por una misteriosa organización de peligrosas intenciones. Encontraremos a lo largo de la aventura a toda clase de criaturas mitológicas como Titanes o Centauros, y estaremos acompañados de todos los personajes clásicos del relato como Pólux, Castor, Orfeo, Hércules, Teseo, etcétera.

No profundizaremos demasiado en el argumento puesto que quienes conozcan el mito griego del hijo de Esón y Alcímeda sabrán de sobra su historia, y quienes no hayan tenido oportunidad de leerla disfrutarán más del videojuego sin saber cómo se desarrolla. Pero si que hay que dejar claro que la historia y su desarrollo es, precisamente, uno de los mayores problemas del título que nos ocupa.

Recorrer diferentes escenarios es una de las claves de Rise of the Argonauts. En muchas ocasiones deberemos buscar algo o alguien con escasas indicaciones. La conversación con diferentes personajes será la clave para obtener pistas.

Está claro que el material de base es inmejorable, pero la ejecución no resulta satisfactoria. Hay una cantidad de diálogo ingente, y pese a que se desarrolla en un acertado estilo deudor de Mass Effect, lo cierto es que la cantidad de conversaciones sigue resultando abrumadora, y no hace otra cosa que minar el ya de por si escaso sentido del ritmo del título.

Lo que decimos por boca de Jasón, por lo tanto, se nos presenta en ramas de diálogo en las que sólo determinaremos, por ejemplo, el estado de ánimo del protagonista para sus respuestas, al igual que en el videojuego de BioWare. No obstante el efecto que hacía fluir las charlas en el título del 2007 era la sensación real de estar avanzando, y siendo nosotros mismos quienes escogemos el camino. Sin embargo en Rise of the Argonauts el efecto es totalmente opuesto, y es que lo que se transmite es que digamos lo que digamos nuestro posicionamiento y camino permanece ciertamente inalterable, recorriendo cadenas de diálogos ciertamente lineales y con pocas posibilidades.

Uno de los mayores problemas de Rise of the Argonauts en el combate es su escasa dificultad. El sistema que el videojuego emplea para regenerar la energía de Jasón es muy generoso.

De ser éste un Hack and Slash al uso no pondríamos demasiados peros a este valiente, aunque torpe, planteamiento conversacional. Pero el videojuego de Liquid Entertainment pone combate y diálogos casi a la misma altura, y el tiempo que pasaremos hablando y el tiempo que pasaremos matando son prácticamente idénticos. Este factor resulta decisivo a la hora de quebrar un ritmo que el título tampoco consigue levantar en exceso con unos combates que resultan correctos pero discretos.

Combate a Muerte en la Cólquida

Poco que alegar contra la distribución de controles, la respuesta y el manejo de Jasón en los enfrentamientos que llevaremos a cabo a lo largo de Rise of the Argonauts. Todo resulta rápido y ágil, y podemos tan rápido cambiar de armas como utilizar ítems de curación o usar el escudo.

El problema de todo el apartado se deriva de dos aspectos fundamentales, en primer lugar el videojuego es demasiado sencillo y en segundo hay pocos incentivos para no convertirlo en un machacabotones de lo más soporífero.

Con los botones izquierdo y superior del pad –opción más que recomendable también en la versión de Pc por su ágil distribución de acciones- llevamos a cabo los diferentes ataques, y será el aporreo sistemático de estos dos controles los que nos llevarán a vencer la mayoría de enfrentamientos. No hay demasiadas técnicas que requieran los rivales para ser derribados, y es que aparte de repetitivos en términos de diseño también lo son en patrones de IA, con lo cual la profundidad y el desafío son aspectos que brillan por su ausencia.

La parte que sí nos ha gustado hace referencia a la progresión del personaje, y nos ha parecido profunda e inteligente. Rise of the Argonauts abandona los patrones clásicos del rol, y propone una mejora del héroe basada en el cumplimiento de ciertos objetivos para la batalla. Así avanzaremos a través de escalas que exigen matar un determinado número de enemigos, o llevar a cabo un número concreto de bloqueos o de usos de magia, etcétera. Todo esto revertirá en listas de poderes destinadas a diferentes dioses –Ares, Apolo, Atenea o Hermes- y mediante los cuáles obtendremos puntos de favor de estas deidades, puntos que dedicaremos a adquirir nuevas habilidades o a mejorar la salud o el daño entre otras cosas.

A pesar de lo que pudiera deducirse de la mecánica de progresión del personaje, ésta no facilita el que creemos un estilo de combate propio. Hay pocas alternativas y todas giran fundamentalmente entorno a los mismos patrones.

El hecho de progresar como guerrero, el de añadir nuevas y más poderosas armas al arsenal y el de contar con dos guerreros que luchen a nuestro lado, son matices para un grueso jugable que es algo deficiente en este campo. De nada sirven todos estos factores si el núcleo del combate es aburrido, y sobre todo si pasamos más tiempo dando vueltas y buscando lugares en escenarios vacíos con severos problemas de orientación. Todo esto resulta aún peor si tenemos en cuenta la cantidad de diálogos espesos y aburridos que no parecen llevar a ninguna parte.

A nivel artístico el videojuego si parece muy cuidado. Se podrá estar de acuerdo o no con la dirección tomada y con el estilo de los diseños, pero hay que reconocerle al título su intención de aportar algo fresco y detallado en este sentido. Los problemas acaban reduciéndose, por lo tanto, al nivel técnico, donde el videojuego exhibe unas texturas muy poco detalladas, unas animaciones poco trabajadas y una cámara bastante temperamental, por utilizar un eufemismo no demasiado destructivo.

Hemos insistido mucho en lo soporíferos que resultan algunos tramos de diálogo, y si bien tienen problemas con su tempo y con su adaptación al resto de facetas del videojuego, lo cierto es que tampoco escapan a una resolución torpe en términos visuales. En primer lugar por la escasa expresividad facial de los personajes, que hace de los diálogos un mero plano contra plano de varios personajes con inquebrantable “cara de palo”; en segundo lugar porque los mencionados tiempos de carga en ocasiones casi parecen interrumpir la conversación en momentos realmente desconcertantes.


domingo, 22 de marzo de 2009

The Last Renmant


El mundo de fantasía poblado por criaturas y reliquias insondables, vuelve a amanecer.

Por fin llega a compatibles The Last Remnant, el esperado y ambicioso proyecto de Square Enix que tuvimos oportunidad de ver el año pasado en Xbox 360. El resultado, en esta ocasión, es bastante superior al de la consola de Microsoft, sin embargo sigue distando algo de lo esperado. Le falta el punto revolucionario a su jugabilidad que se anunciaba, aunque esta edición dispone de un acabado tecnológico muy aceptable.

Square Enix anunciaba The Last Remnant a bombo y platillo el verano del año pasado. Su empleo de Unreal Engine 3.0, el prisma que iba a adoptar y las novedades para un sistema de combate inédito eran sus principales reclamos que, además, venían acompañados de un lanzamiento mundial simultáneo, una agradable novedad en las discriminatorias políticas de marketing de la compañía nipona.

En The Last Remnant podemos salvar partida siempre que lo deseemos. No obstante también hay que tener cuidado puesto que no hay checkpoints, y el único guardado será el que nosotros hagamos. Esto en batallas masivas acaba siendo un problema.

Buscando a Irina

The Last Remnant comienza de la forma más convencional posible. Sin introducción, contexto o presentación alguna se nos planta en la perspectiva de Rush Sykes, el protagonista, que busca en el bosque a Irina, su hermana desaparecida.

Al presenciar una brutal batalla masiva, Rush acaba viéndose inmerso en un conflicto entre bandos que luchan por la posesión de los Remnants, una serie de artefactos mágicos que se han convertido en el pivote sobre el que gira este mundo de fantasía. Los bandos que apoyan y que están en contra de los Remnants se enfrentan entre sí, y la figura del Conqueror aparece para someter a todos los artefactos sea cual sea su poder.

El protagonismo de Rush pronto irá dando paso a la interesante amalgama de personajes que lo acompañan –bastante más que el poco carismático héroe-, y conoceremos a David, a Emma y, por supuesto, al mencionado Conqueror.

La campaña individual es la única oferta jugable de The Last Remnant, y se prolonga durante algo más de 50 horas. A pesar de que al principio cuesta bastante empatizar con el protagonista y sus secundarios, lo cierto es que a partir de la mitad de su desarrollo la cosa empieza a cambiar, deparando incluso algunas escenas espectaculares con batallas auténticamente masivas y un argumento que va enganchando poco a poco al espectador premiándole por su paciencia.

Por el camino conoceremos abundantes personajes, visitaremos ciudades y las inevitables mazmorras, mientras progresamos por la densa historia principal y a través de las abundantes misiones secundarias. Lamentablemente, como ya hemos señalado, a menudo no se transmite una sensación real de avance, y será habitual tener la sensación de que no estamos progresando más allá del más puro material de relleno.

El fino hilado entre misiones principales y secundarias es uno de los mayores problemas de The Last Remnant. Falta cohesión, y el planteamiento de la mayoría es, cuanto menos, irregular.

Dando Órdenes

The Last Remnant es un juego de rol por turnos, donde tendremos a nuestra disposición varias unidades que formarán nuestro equipo y a las que daremos órdenes. Cada subgrupo se divide en lo que se llama “unidades”, compuestas por cinco personajes.

El mayor problema del videojuego en este campo es que damos órdenes muy genéricas en lugar de especificar como en otros títulos del género. Hay incluso una opción para dejar a los personajes que, literalmente, hagan “lo que les parezca”; lo que da una idea aproximada del concepto y la ligereza que presenta el videojuego en este campo.

De este modo no podemos aplicar ordenes específicas a personajes concretos, así pues si queremos curar a uno de nuestros hombres, no podremos primar su salud sobre los del resto de la unidad, debiendo restaurar a todos por igual. Lo mismo sucede en ataque, donde no podemos focalizar los ataques. Todo esto hace que nuestro control sobre lo que sucede en pantalla sea más bien escaso, y la sensación de las órdenes engañosa.

El empleo de la cámara en las luchas es uno de los grandes aciertos del juego. Se trata de un estilo muy cinematográfico que se desplaza entre las diferentes unidades para ofrecernos un panorama frenético y acertado.

El sistema funciona razonablemente bien cuando tenemos a un buen puñado de soldados y personajes a nuestro mando, y debemos configurar los grupos de unidades para que estén equilibrados y hagan un buen trabajo empleando los mimbres con los que contemos. Sin embargo en la primera mitad de juego no tenemos a muchos hombres a nuestras órdenes, con lo cual el procedimiento de combates tan sencillos acabará dando lugar al tedio a corto-medio plazo.

Por otra parte cabe destacar que a pesar de lo aparatoso de los interfaces de pantalla, lo cierto es que las opciones en realidad no son demasiado profundas. Las masivas batallas que se producen en la segunda mitad de su campaña son un ejemplo de que el concepto funciona correctamente en determinadas circunstancias, sin embargo para llegar hasta ellas hemos tenido que afrontar ya un buen puñado de horas del modo historia.

El fuerte, por lo tanto, acaba siendo la planificación de cada batalla, por encima casi del desarrollo de la misma. Aprenderemos aquí los pros y contras de cada formación, y descubriremos poco a poco –y no sin abundantes tropiezos-, cómo compensar las debilidades de un tipo de personaje con las fortalezas de otro.

Hay, asimismo, algunos quick time events que salpican los combates, y que de vez en cuando requieren algo de destreza por nuestra parte. Es una variedad agradable, que no sucede en demasía, pero que cuando aparece muestra un cierto gusto por alternar turnos con tiempo real de forma habilidosa.

Si tenemos paciencia y sabemos descubrir las ciertas virtudes que, sin duda, The Last Remnant esconde descubriremos un juego francamente notable, y que puede deparar algunos momentos interesantes. En el género de los JRPG siempre hay que tener paciencia, puesto que son títulos de un desarrollo muy pausado. Sin embargo el sentido del ritmo no es lo que más requiere de nosotros en lo nuevo de Square, es más bien el propio concepto del videojuego que puede atragantarse a más de uno.

Enfrentamiento tecnológico

El apartado visual de The Last Remnant era uno de los que más pasión levantaba en el proyecto, y había mucha ilusión por comprobar qué podía hacer un estudio de sobrada reputación gráfica como Square con un motor del potencial de Unreal Engine 3.0.

Uno de los aspectos más desconcertantes de The Last Remnant es el hecho de que no podemos personalizar los ítems, vestiduras o protecciones de los personajes. El único sobre el que tendremos control será el protagonista.

Sin embargo el resultado en Xbox 360 fue increíblemente decepcionante, y pese a que en lo que respecta al diseño artístico el título es francamente notable tanto en compatibles como en consola; el conjunto desmerecía muchísimo por la irregularidad de sus gráficos y, sobre todo, por su nefasto acabado en términos de imágenes por segundo.

En Pc esto se ha solucionado notablemente con un trabajo de optimización muy superior al que en su momento vimos en la consola de Microsoft. Podremos adaptar el videojuego a las posibilidades de nuestro equipo merced a un buen puñado de opciones gráficas y técnicas que nos permitirán definir de forma muy concreta el detalle de personajes, la resolución de la pantalla, la calidad de las texturas, sombras y efectos, la distancia de dibujado y un largo etcétera de parámetros con los que personalizar la experiencia al máximo.

Las más espectaculares batallas del último tercio de juego deberán ser superadas prácticamente de forma seguida. Será imposible guardar partida entre medio, con el riesgo que ello conlleva.

El juego, por si fuera poco, también ha mejorado muchísimo la duración de los abundantes tiempos de carga que separan las escenas jugables de los combates o de las cinemáticas, etcétera. Los tiempos eran larguísimos en Xbox 360, mientras que en Pc son idénticos en número pero muy inferiores en duración.

The Last Remnant ocupará en nuestro disco duro la friolera de 13 gigas, un desembolso de espacio sencillamente brutal. Sin embargo todo esto se traduce en un rendimiento muy mejorado que nos ha deparado en el equipo de pruebas –AMD 4200 X2, 8800 GT, 2Gb Ram- unas tasas de imágenes por segundo muy estables de entre 40 y 50 frames, con todas las opciones gráficas maximizadas.

Sin embargo en el aspecto técnico echamos de menos un poco de atención por parte de Square a la hora de trasladar los menús e interfaces desde Xbox 360 y Pc, puesto que siguen conservando las molduras y los iconos de la consola de Microsoft. Un fallo pequeño pero que hubiera resultado fácilmente solucionable y que no hace sino entorpecer lo que debería ser un intuitivo manejo por los menús del videojuego.

Fantástico trabajo de mejora el que atesora este The Last Remnant en su versión para Pc. Tasa de imágenes por segundo estable, y tiempos de carga de una duración razonable eran dos aspectos necesarios.

Por otra parte, y continuando con las irregularidades, hay algunos escenarios preciosos, con un nivel de detalle altísimo; pero estos se alternan directamente con otros vacíos y descuidados, que parecen genéricos y de relleno. Esto es aplicable también a los movimientos de los personajes, algunas animaciones de combate son espectaculares pero las más corrientes, por ejemplo el protagonista andando, continúan siendo muy mejorables.

En cuanto al apartado sonoro hay que señalar que el score musical cumple con mucha solvencia, y que el videojuego llega a nuestro país con la única traducción al español de los textos. El doblaje está en inglés o japonés, y su presencia es ciertamente escasa puesto que se prima la lectura por parte del jugador de grandes cajas de texto por encima del empleo de las voces de actores para narrarlos.

Valoración de The Last Remnant

El prometedor The Last Remnant de Xbox 360 mejora ostensiblemente en la versión de Pc gracias a un acabado técnico muy superior. Square Enix nos brinda un título rico en imaginería y con destellos de brillantez.


sábado, 21 de marzo de 2009

viernes, 13 de marzo de 2009

Postal 2: Share the Pain




Los chicos de Running with Scissors han "liberado" la versión multijugador de Postal 2 para que todo jugador que quiera pueda descargar su tensión con el juego.

Share the Pain contiene 25 personajes jugables, 14 escenarios, 11 demenciales armas y cuatro modalidades de juego a elegir, y también incluye obviamente las mismas dosis de violencia extrema y humor ofensivo que hicieron que Postal 2 fuera prohibido en muchos países como Nueva Zelanda.

Running With Scissors, creadores de sendas entregas del polémico ‘Postal’, nos ofrecen ahora el multijugador de su secuela de manera totalmente gratuita.

El que quiera jugar al modo en solitario de ‘Postal 2: Share the Pain’, que se vaya olvidando. Solamente podremos disfrutar del modo online. A nuestra disposición tendremos 14 mapas, 25 personajes a escoger (desde Bin Laden a Gary Coleman), 11 armas diferentes y 4 modos de juego a escoger (los clásicos Deathmatch y Team Deathmatch, junto con Grab, donde tendremos que coleccionar 10 bolsas, y Snatch, donde tendremos que arrebatar la chica del rival para puntuar).


Descargar

Postal 2: Share the Pain


martes, 10 de marzo de 2009

Resident Evil Coleccion (PC) Español


Resident Evil Coleccion (PC) Español

Creada por la compañía japonesa Capcom. Es una de las sagas del género denominado survival horror, si bien no es el primero, habiendo títulos previos como Alone in the Dark y Clock Tower. Nombre original: BioHazard (バイオハザード, Baiohazādo) (Japón).
En EE. UU. Se decide cambiarlo a Resident Evil por el poco impacto que podría causar una palabra tan común, y por el hecho de que existe una banda con el nombre Biohazard.

Juegos (Español) PC

Resident Evil
Resident Evil 2
Resident Evil 3: Nemesis
Resident Evil 4
Resident Evil Code: Veronica
Resident Evil: Deadly Silence
Resident Evil Gaiden
Resident Evil: Survivor
Resident Evil: Assault The Nightmare (Celular)
Resident Evil: The Missions (Celular)
Resident Evil: Degeneration (Celular)
Crisis Evil

Novelas (Español) S.D. Perry (Stephani Danelle Perry) basadas en el videojuego.

Resident Evil 0: Hora Cero (del inglés, Zero hour).

24 horas antes del incidente de la Mansión Spencer, el equipo Bravo de los S.T.A.R.S. de Raccoon City investiga unos asesinatos en las montañas Arklay. De camino, el helicóptero cae. El equipo logra sobrevivir y descubre un camión militar volcado. Pero es solo el principio. La más joven del equipo, Rebecca Chambers, y el condenado a muerte Billy Coen deberán resolver el misterio que oculta los bosques y no morir en el intento mientras tratan de salir del centro de reclutamiento abandonado de Umbrella en donde un desconocido trata de eliminar todo lo que quede dentro de las Instalaciones, para así descubrir que ambos (Billy y Rebecca) están destinados a unirse para poder salir de los peligros que les esperan.
«El ansia de poder es la verdadera raíz del mal»

Resident Evil 1: La Conspiración Umbrella (The Umbrella Conspiracy).

Raccoon City, una remota comunidad en las montañas que de repente se ve acosada por una serie de horrendos asesinatos en los bosques que la rodean. Corren extraños rumores que describen los ataques de feroces criaturas, algunas con apariencia humana... y otras no. Al parecer, las víctimas son devoradas por sus atacantes. En el epicentro de esas muertes se encuentra una siniestra y aislada mansión que pertenece a la misteriosa compañía Umbrella. Durante años, Umbrella ha trabajado en secreto en investigaciones relacionadas con la genética... Investigaciones que, ahora, parecen haber tomado un camino inesperado y terrible.
«Los sucesos malvados proceden de causas malvadas»

Resident Evil 2: La Ensenada Calibán (Caliban Cove).

Tras su lucha sin cuartel para salir de las instalaciones de investigaciones genéticas de la corporación Umbrella, los supervivientes de la unidad S.T.A.R.S. intentan advertir al mundo acerca de la conspiración para crear terroríficas armas biológicas. Pero la conspiración no acaba ahí, como los propios S.T.A.R.S. descubren cuando son expulsados de la organización por los mismos que los adiestraron. Los S.T.A.R.S. de Raccoon se ven obligados a actuar de forma clandestina, decididos a descubrir y detener los experimentos de Umbrella allí donde se produzcan. La bioquímica y médico militar Rebecca Chambers, única superviviente del equipo Bravo de Raccoon City, se une a una nueva fuerza de ataque de los S.T.A.R.S. cuando les llega el rumor de la existencia de otro centro experimental de Umbrella. Se encuentra oculto bajo los acantilados rocosos de la Ensenada Calibán, un pueblo de Maine, donde alguien está reuniendo un ejército de zombis.
«A través de la avaricia, el mal sonríe. A través de la locura, canta»

Resident Evil 3: La Ciudad de los Muertos (City of the Dead).

Cae la noche... Leon Scott Kennedy; un policía novato y lleno de energía, dispuesto a demostrar su valía y con ganas de comenzar una nueva vida en Raccoon City... y que encuentra la ciudad extrañamente desierta. El fantasmal silencio del anochecer sólo se ve roto por el ruido esporádico de unos pasos en las sombras y por el espectral gemido de algo que acecha en las cercanías... Claire Redfield; la independiente, bella y audaz hermana de Chris Redfield, uno de los miembros de los S.T.A.R.S., desaparecido en Raccoon.
«La maldad sin oposición crece, la maldad tolerada envenena todo el sistema»

Resident Evil 4: Inframundo (Underworld).

Umbrella está creando monstruosos asesinos biológicos. A pesar de su inmenso poder, está empezando a perder el control de sus instalaciones secretas. Los renegados de los S.T.A.R.S, Leon S. Kennedy, Claire Redfield, John Andrews, David Trapp y Rebecca Chambers, planean ir a Europa para reencontrase con el ex equipo Alfa que se encuentra investigando las instalaciones centrales de White Umbrella, pero en un giro desesperado aparece un misterioso personaje Trent, un alto ejecutivo de White Umbrella, que les proporciona al equipo de ex-policías información sobre una nueva instalación en el desierto de Arizona llamado "El Planeta", en donde deberán extraer información esencial del funcionamiento de las instalaciones de la corporación farmacéutica, sin saber que les espera un gran desafío, para poder salir deberán superar los horrores de la ingeniería genética que les esperan bajo tierra.
«Hay miles Cortando las Ramas del árbol del Mal por cada uno que está asestando golpes a la raíz»

Resident Evil 5: Némesis (Némesis).

Después de sobrevivir al incidente de la mansión Spencer, Jill Valentine se ve forzada a intentar sobrevivir de nuevo. Pero no tendrá que luchar solamente contra las horrorosas creaciones de Umbrella, que de por sí ya son difíciles de exterminar, también tendrá que enfrentarse al nuevo juguete de la compañía: Némesis, una inmensa masa de músculos con un grave problema dental deseoso de exterminar a los S.T.A.R.S. restantes. Para poder lograrlo contará con la ayuda de Carlos Oliveira, miembro de la organización U.B.C.S., que intentará protegerla a la vez que juntos intentan abandonar la ciudad que ha destruido sus vidas, Raccoon City. Pero él no es el único integrante de esta organización, ya que Nicholai Ginovaef anda recolectando información de batalla sobre el nuevo cazador de Umbrella, Némesis, y Jill es ahora la presa...
«No cedas tú ante estos males y sigue avanzando lleno de valor.»

Resident Evil 6: Código Verónica (Code Veronica)

En la búsqueda desesperada por encontrar a su hermana desaparecida lleva a Chris Redfield a enfrentarse de nuevo a las devoradoras armas biológicas de la corporación Umbrella su búsqueda la lleva a una isla remota donde un científico loco libera a todas las grotescas criaturas que tiene a su disposición con el fin de impedir que ella interfiera en sus horribles maquinaciones.
«Sin duda las hijas del mal han perdido la cordura.»

El reporte de Wesker

Esta se divide en dos. La primera parte trata de los planes que tenía e hizo en el Resident Evil 1, 2 y 3 y la segunda trata de todo lo que sucedió cuando el entró a Umbrella Corporation.

Películas de Animacion (Español)

Biohazard 4D-Executer
Resident Evil: Degeneration

Comic y Manga (Español)

Resident Evil (5 Tomos)
Codigo Veronica (4 Tomos)
Umbrella Chronicles (2 Tomos)
Fire & Ice (4 Tomos)

OST (Banda Sonora)

Resident Evil
Resident Evil Mix
Resident Evil 2
Resident Evil 3: Nemesis
Resident Evil 4
Resident Evil Code: Veronica
Resident Evil Gaiden
Resident Evil Orchestra
Resident Evil: Degeneration

Ademas:

Episodios en Animacion

Biohazard Catalysis
Resident Evil - Wesker's Report
Biohazard Incubate

Extras

Wallpapers

sábado, 7 de marzo de 2009

Neverwinter Nights Platinum Edition (Español)


Neverwinter Nights Platinum Edition (Español)

Incluye:

- Neverwinter Nights (Español)
- Shadows of Undrentide (Español)
- Hordes of the Underdark (Español)
- Mas de ocho Modulos (Mods) completos en español
- Modulo Diablo (Conversion a Diablo)
- Extras

domingo, 1 de marzo de 2009

Burnout Paradise The Ultimate Box


Velocidad, destrozos y kilómetros de espectacular diversión: bienvenido al paraíso del motor.

Una de las sagas más espectaculares y aparatosas del reino de la velocidad vuelve a Pc tras casi 10 años de ausencia, y además lo hace con uno de los mejores juegos de las series Burnout. Apasionante como pocos, con una jugabilidad profunda y bien ajustada, y un apartado gráfico que te dejará exhausto, Burnout Paradise es una apuesta segura. Con un año de retraso con respecto a las versiones de consolas nos llega este The Ultimate Box, una oportunidad perfecta de coger el último tren a Paradise City.

En enero de 2008 se ponía a la venta Burnout Paradise en PlayStation 3 y Xbox 360, y su altísima calidad cumplió sobradamente con las expectativas. Una saga de impecable factura, marcada por ser una de las más espectaculares del momento recibiría su primer episodio desarrollado únicamente para plataformas de nueva generación, y contaba, además, con el incentivo de ser el debut en el subgénero de los títulos de desarrollo abierto.

Paradise, por lo tanto, suponía un giro radical en los estándares que hasta ahora habían caracterizado a las series Burnout al presentarnos una ciudad completa, de un tamaño muy razonable, por la que poder movernos a nuestro libre albedrío buscando carreras y retos en un planteamiento que, de alguna manera, recordaba al de Need for Speed Underground 2.

El título alcanzó unas cotas de calidad realmente brillantes, y se hizo con el merecido trofeo de mejor lanzamiento de velocidad en los premios de 3DJuegos. En Criterion Games, no contentos con el extraordinario resultado del videojuego, continuaron puliéndolo y añadiéndole contenidos durante todo un año, y a su deseo de aglutinar todo esto en un solo pack y al de llevar la franquicia de nuevo a Pc responde este brillante Burnout Paradise: The Ultimate Box.

Take me Down to the Paradise City

Lo que resulta más evidente cuando se pasan unas horas con la versión de Pc de Burnout Paradise es el nivel de trabajo que desde Criterion se ha puesto en la ciudad para llenarla de detalles y de vida –a pesar de no contar con peatones- y hacer que el componente de la exploración esté fuertemente recompensado.

La saga Burnout se reinventa a sí misma con Paradise. El nuevo juego de Criterion ofrece una fenomenal reescritura de los cánones de libertad en juegos de conducción.

De hecho puede que los primeros instantes a los mandos de Paradise sean un tanto desconcertantes debido, sin lugar a dudas, a la amplitud de posibilidades y a la ausencia de metas concretas. Y es que precisamente lo genial del nuevo Burnout es que no requiere en absoluto el seguir una línea o una sucesión de carreras concretas para ser disfrutado al 100%; el juego funciona de forma igualmente brillante tanto en su faceta de exploración como en su vertiente más tangible de espectaculares y vertiginosas pruebas.

En realidad, y aunque se han suprimido de forma muy discutible algunos de los retos más divertidos de títulos anteriores, lo cierto es que Paradise presenta un abanico de pruebas muy interesante y variado. Por ejemplo Carrera Clásica es, como su propio nombre indica, la base fundamental de todo juego de conducción, y se limita a hacernos llegar antes que el resto del punto A al punto B; con el aliciente clásico de Burnout de poder provocar las colisiones del resto de participantes.

Furia al Volante fulmina de un plumazo los conceptos “parrilla de salida” y “línea de meta” para, con libre albedrío, llegar a los límites de destrucción de otros coches que cada prueba de este modo de juego nos proponga.

Trucos, por su parte, también cuenta con un nombre muy descriptivo y versa sobre completar una serie de acrobacias como derrapes o saltos para alcanzar una determinada puntuación. El marcador va ascendiendo como si de combos se tratara al enlazar unas piruetas con otras, y si chocamos lo logrado se resetea y se suma a los totales.

Burnout va de choques y en eso, Paradise, es uno de los reyes absolutos. Pese a que de alguna manera se ha desatendido algo determinados aspectos jugables de las colisiones, éstas vuelven a ser de lo más espectacular que nos podemos echar a la cara en estos momentos.

Por otro lado la Ruta al Rojo Vivo propone una carrera limitada a un trayecto concreto para los vehículos que obtengamos y guardemos en nuestro garaje, y que desbloqueará una versión mejorada de cada uno de ellos. Mientras que Captura nos emplaza a realizar un trayecto evitando las colisiones de los enemigos que tienen como único objetivo el destrozar nuestro coche.

Por último hemos dejado para el final el genial Showtime, un hilarante y descerebrado estilo de juego que también nos empujará a provocar el mayor número de daños posibles, desplazando en esta ocasión nuestro coche como si de una gigantesca bola saltarina de varias toneladas se tratara.

Abróchense los cinturones… -Multijugador y Extras de esta Versión-
Cuesta encontrar puntos negativos a un juego de la calidad de Burnout Paradise, y es que el videojuego nos podrá gustar o no, pero su calidad es indiscutible. Las colisiones siguen siendo uno de los puntos fuertes del título, pero en esta ocasión se han fulminado determinados aspectos como el “aftertouch” para después de los choques y algunos modos de juego que, como ya hemos señalado, han desaparecido y sí estaban presentes en entregas anteriores.

No obstante cualquier reducción de contenidos, por pequeña que sea como es el caso, palidece ante la cantidad y calidad de pruebas y desafíos, y es que resultará muy difícil aburrirse en Paradise City.

Si contamos con dos monitores podemos expandir el campo de visión desde las opciones que aparecen antes de arrancar el videojuego. Una opción minoritaria pero de increíbles resultados visuales.

Mención especial merece el multijugador, muy cuidado, muy intuitivo y de fácil acceso. También cambia notablemente con respecto al apartado on-line de entregas anteriores pero los cambios, una vez más son a mejor. El modo se divide en una serie de desafíos que variarán dependiendo del número de jugadores disponibles –hasta 8-, y los tiempos de espera entre partida y partida nos permitirán dar vueltas por la ciudad a nuestro antojo.

Resulta también, volviendo al modo individual, especialmente curioso y acertado el sistema de incorporar vehículos a nuestra colección. Se nos hará notar la posibilidad de adquirir uno nuevo informándonos de que el citado modelo está deambulando por las calles de la ciudad, y tras buscarlo deberemos inmovilizarlo a golpes para que pase a formar parte de nuestro “garaje”.

Asimismo, y potenciando también la exploración, Paradise ofrece un gran número de actividades paralelas de búsqueda como romper carteles o vallas, o el empleo de talleres de reparación o de pintura. El acabar sabiendo dónde se encuentran se convierte a medio plazo en una necesidad, y es que conocer al dedillo dónde hay un atajo o un lugar donde arreglar el coche puede acabar marcando la diferencia entre una victoria y una derrota.

La versión The Ultimate Box incluye, además de todos estos elementos que ya pudimos ver en consolas el año pasado, la presencia de los packs que Criterion ha ido poniendo a disposición gratuita de los usuarios en los últimos doce meses. El Cagney pack, por ejemplo, incorpora tres modalidades de juego para el apartado multijugador, donde se busca en esencia el contacto brutal con los contrincantes. Así Marked Man fija en un usuario al objetivo a destruir por el resto, mientras que Road Rage lo hace de una forma similar pero por equipos. Stunt Run, por su parte, se parece más a Trucos, pero siempre desde una perspectiva on-line. Además también incorpora los desafíos contrarreloj, muy sencillos. pero que dotan al título de todavía más horas de vida útil.

Por otra parte Burnout Paradise: Bikes es la actualización de motos, que ofertaba vehículos sobre dos ruedas, y que también hacía uso de un delicioso ciclo de día-noche del que el original carecía y que dota de gran belleza al videojuego. Las motocicletas no aportan gran cosa a nivel jugable, puesto que su presencia está vetada en la mayoría de pruebas, pero son un detalle curioso, vistoso y de gran ferocidad en términos de velocidad.

El de Burnout Party es el último de los grandes paquetes que incorpora The Ultimate Box, y lo hace para aportar una interesante jugabilidad multiplayer off-line. Aquí nos enfrentamos a un puñado de pruebas inéditas de lo más variado donde podremos competir por turnos a nuestros amigos.

Potencia con Control

En el aspecto gráfico se han tomado algunas decisiones interesantes como la elección de la paleta de colores y determinados aspectos de la iluminación. Cuesta no acordarse del formidable Need for Speed Most Wanted cuando vemos al bólido corriendo por los escenarios de marcados tonos otoñales. Y es que Most Wanted, a pesar de tener más de dos años, sigue siendo un juego muy competente en lo visual precisamente por eso, por sus decisiones artísticas en mayor medida que por sus avances tecnológicos.

Burnout Paradise, sin embargo, es tan sobresaliente en términos de diseño como en su acabado gráfico más puramente técnico, y la versión de Pc sólo ayuda a consolidar su estupendo aspecto. Los vehículos son un ejemplo de modelado y de representación de destrozos, y los escenarios están muy cuidados y, como ya hemos señalado, invitan a la exploración, tanto por su diseño como por sus trazados.

Burnout Paradise tiene un interfaz algo aparatoso, sin embargo la presencia del cuenta kilómetros, el medidor de turbo y el minimapa son imprescindibles, y su presencia se torna obligada.

En tema de físicas el juego es sencillamente apabullante. Pocas veces, y con permiso de la serie FlatOut, hemos visto un tratamiento de colisiones y daños como el de Burnout Paradise, y los golpes son algo que hay que ver con nuestros propios ojos para poder juzgarlo de forma justa.

Lamentablemente sólo podemos calificar de error importante el hecho de que no haya conductores en los coches, y es que cuando perdamos el parabrisas en un choque revelará que no hay ningún personaje al volante. Lógicamente no pedimos que los tripulantes del bólido salgan despedidos por la ventanilla como en FlatOut, ya que son juegos que dentro del género de la velocidad se enmarcan en ramas totalmente opuestas, pero si que sería más que razonable ver al menos al piloto dentro del coche como en cualquier juego de conducción.

El videojuego, así mismo, cuenta con un rendimiento fantástico a nivel de tasa de imágenes por segundo siempre que cumplamos con los requisitos, no observándose ninguna caída por repleta que esté la pantalla de vehículos y colisiones. Por ejemplo maximizando las opciones gráficas y con una resolución de 1680x1050 hemos obtenido un frame rate excelente en el equipo de pruebas de la redacción –AMD 4200+, 8800GT, 2 Gb de Ram-, siempre muy cerca de los 40 frames por segundo. Testeando el título en un ordenador mucho más modesto y cercano a los requisitos mínimos, los resultados son igualmente buenos si escalamos en consonancia las opciones visuales.

El videojuego nos deja entera libertad para cumplir pruebas a nuestra discreción. El objetivo es cumplir los números exigidos e ir progresando en nuestro carné de conducir hasta ser un Piloto Burnout.

Entre los parámetros visuales que podemos alterar se cuentan los niveles de calidad para el detalle general, las texturas, las sombras, los entornos, el antialiasing y otros efectos como el Bloom. Obteniéndose una factura gráfica muy superior a las versiones de consola en términos de distancia de visionado, definición, alisado de dientes de sierra, etcétera.

En otro orden de cosas como es costumbre en todos los títulos que distribuye Electronic Arts el apartado sonoro y musical cuenta con un acabado irreprochable. La banda sonora brilla de forma espectacular, con una soberbia selección de canciones de estilos muy diferentes como pueden ser Alice in Chains, Guns N´ Roses o los visionarios Faith No More. No obstante, y pese a la amplia oferta, algunos temas no cuadran en exceso con el carácter del programa, y resulta ciertamente chocante topar con Avril Lavigne y su facilón y bienintencionado “Girlfriend” mezclado con el fibroso metal de Killswitch Engage, por ejemplo.

El de los efectos de sonido también es otro factor que resulta sobresaliente. Las colisiones provocan unos estallidos sonoros sobrecogedores, y el rugido de los motores acelerando es igualmente inmersivo. Es especialmente recomendable hacer uso de Burnout Paradise con un sistema 5.1, pues es una de las mejores experiencias auditivas que hemos tenido con un juego de conducción en los últimos años.

Gráficamente Burnout Paradise es uno de los juegos de velocidad más espectaculares de Pc. El aumento en la distancia de dibujado con respecto a las versiones de consolas logra extraordinarias estampas.

El único aspecto negativo a nivel sonoro es el del doblaje. Una mala elección de una de las voces principales de un juego puede dar al traste con todo el ambiente sonoro generado con mucho trabajo en el resto de facetas, y es precisamente el caso de Paradise. A modo de narración encontramos a un irritante DJ que hará unos comentarios de mayor o menor utilidad, aderezados con un timbre de voz ciertamente enervante y con unas aptitudes dramáticas, siendo generosos, cuanto menos corrientes.

Valoración de Burnout Paradise The Ultimate Box

Burnout Paradise es un sobresaliente videojuego de conducción, y el mejor arcade de velocidad para Pc de los últimos años. El lanzamiento cuenta con todo lo que se le debe pedir a un buen programa de estas características: un control muy ajustado, desafiante IA, potente on-line y vertiginosas carreras. Espectacular, aparatoso y sobrecogedor, Burnout Paradise es un cúmulo de emociones, y todas funcionan como un gigantesco estallido de adrenalina.


sábado, 28 de febrero de 2009

Mirror’s Edge


El inspirado y acrobático baile mortal en las alturas de Faith, da un exitoso salto a compatibles.

Tras un incomprensible batacazo en ventas de las versiones de consola, el aclamado por la crítica Mirror’s Edge debuta con éxito en PC. DICE lleva a cabo un fenomenal port que recoge lo mejor del original ampliándolo tecnológicamente con el potencial de los compatibles.

Cuando DICE anunció allá por el verano del pasado año 2007 que trabaja en Mirror’s Edge, nos sentimos atraídos inmediatamente por el proyecto. La primera incursión del estudio sueco en los juegos con argumento –recordemos que son los responsables de la saga Battlefield-, se nos antojaba un aspecto muy prometedor; y, desde luego, no podíamos pasar por alto lo atípico de su propuesta.

Finalmente con el videojuego en las manos a finales del 2008 nos encontramos con exactamente lo que prometían Electronic Arts y el equipo nórdico, una nueva IP valiente, arriesgada y con un carisma incontestable. Un shooter del que podían disfrutar incluso aquellos a los que no les gustan los shooters, y un producto con unos valores de producción impresionantes al que sólo le faltó algo más de duración para convertirse en un imprescindible en Xbox 360 y PlayStation 3.

En el día de hoy toca hablar de la versión de Pc, idéntica en contenidos pero con abundantes cambios y mejoras en la faceta tecnológica. DICE demuestra su dilatada experiencia en compatibles con un port muy cuidado que contradice la pésima tradición de esta clase de productos.

Faith: La Princesa de la Ciudad

Cuando llevamos a cabo nuestra entrevista con el productor de Mirror’s Edge, no pudimos evitar preguntarle si el sexo de su protagonista tenía algo que ver con un juego de acción tan atípico como este. La respuesta de Manuel Llanes fue afirmativa, y el miembro de EA sostenía que la heroína del título ofrece exactamente las dosis de fortaleza y al mismo tiempo vulnerabilidad que el videojuego necesita.

Correr por las paredes, agarrarnos a los alfeizares, emplear cajas para escalar… El abanico de posibilidades de esta trapecista urbana es impresionante.

Lo cierto es que la gente de DICE ha acertado plenamente, y es que Faith exhibe precisamente virtudes y características muy poco habituales en el género, y que hacen de ella un personaje interesante, relativamente profundo y tridimensional.

La historia de Mirror’s Edge en general, y la de Faith en particular se enmarca en un futuro no demasiado lejano en el tiempo, pero bastante cercano a patrones habituales de cine y cómics. En esta sociedad utópica se ha fulminado el crimen que atenazaba a la ciudad, pero se ha hecho de una forma tan tiránica y violenta que se ha creado una sociedad que sólo es tranquila y pacífica en su superficie. Los únicos que se atreven a violar el orden son los Runners, los encargados de transmitir mensajes privados por los tejados de la ciudad sin la intromisión policial, y evitando las políticas gubernamentales que cercenan los más básicos derechos de la privacidad.

Faith es una de estas runners, y en un trabajo aparentemente rutinario acaba encontrándose ante una conspiración para atribuirle un asesinato a alguien inocente, y todo ello relacionado con una familiar directa de la protagonista a la que conoceremos por el camino. No hay nada demasiado llamativo en el guión del título, y la historia acaba deviniendo en un hilo argumental bastante rutinario, que da la sensación de que todo este contexto tan fascinante de los “runners” podría haberse explorado de una forma sensiblemente más interesante.

Deberemos recorrer una anónima ciudad futurista para resolver el misterio que se oculta tras un sorprendente crimen.

El desarrollo de la campaña se nos narra con escenas cinemáticas entre fase y fase, y también con algunos encuentros con otros NPCs con los que daremos dentro de los propios niveles. Los videos que separan un capítulo de otro están realizados con un estilo cómic algo estático que resulta muy acertado en la estética, pero algo lento en su exposición. Estas escenas denotan la inspiración que Mirrors’s Edge recoge de novelas gráficas y series de animación.

Poesía en los Tejados

Una de las mayores dudas que existían en la redacción sobre el título que nos ocupa se circunscribía casi exclusivamente en referencia a los controles de Faith, y a la tasa de éxito que DICE conseguiría a la hora de lograr un manejo intuitivo y que además ofreciera múltiples posibilidades.

En este aspecto Mirror’s Edge es un triunfo redondo. Con sólo un par de minutos incluso los menos experimentados en videojuegos de plataformas podrán manejar a la protagonista del videojuego como si fuera una extensión de su cuerpo, gracias a los sencillos controles y a su acertada disposición en el teclado. Parece que la intención de DICE era más la de obligarnos a concentrarnos en el ritmo y en mantener una velocidad alta que en combinar muchos botones al mismo tiempo.

El mortal baile en las alturas de Faith exige muchísima atención al detalle y al tempo de las acciones por parte del usuario, y la excelente respuesta de sus controles entronca directamente con este aspecto. Éstos son plenamente redefinibles, aunque la disposición que traen por defecto parece la más adecuada. Así con la barra espaciadora llevamos a cabo lo que el mismo videojuego entiende como “acción hacia arriba” y el shift izquierdo para las “acciones hacia abajo”, agacharse, rodar, etcétera.

En Mirror’s Edge veremos en todo momento las piernas, brazos y torso de nuestra protagonista. Un aspecto aparentemente superficial pero que se revela imprescindible para un título de estas características.

Con estas dos teclas se llevan a cabo la práctica totalidad de acrobacias del videojuego, aunque de su combinación entre si y con otras teclas se deriva la complejidad del videojuego. Por ejemplo, si una distancia de salto se nos antoja excesiva podemos apretar la tecla de agacharse en el aire para obtener una ligera propulsión extra con un movimiento del cuerpo; y si, por otro lado, consideramos que una altura es demasiado pronunciada para la caída –siempre dentro de unos límites lógicos-, y queremos amortiguarla, apretaremos la tecla de agacharse justo unas fracciones de segundo antes de llegar al suelo para que Faith ruede al entrar en contacto con el pavimento.

Sólo hemos puesto un par de ejemplos, y de los más sencillos, pero hay también un buen puñado de acciones especiales que podemos llevar a cabo también combinando con otros controles. Entre ellas se cuentan saltar y caer boca arriba para, por ejemplo, disparar a un enemigo; o incluso apoyarnos en una pared para tomar impulso y llegar a una más alta que se encuentre justo enfrente.

En Mirror’s Edge nosotros tenemos que hacer todo el trabajo en las acrobacias, no obstante el juego en ocasiones recoge el legado de Assassin´s Creed, y apuesta por simplificar. Hemos visto algunos casos de este tipo, y el más notorio es cuando aprovechamos una serie de cajas o elementos para escalarlas y tomar impulso. Esta acción se realiza dejando apretado el botón de salto, mientras Faith hace el resto.

La Importancia del Color Rojo

Y muchos a estas alturas pensarán, ¿y qué hay de matar al personal?, ¿no era esto un shooter? Pues si, es un shooter, pero lo es a medias. De hecho lo que más tiene de FPS es su perspectiva en primera persona, que no abandonamos en ningún momento. Este elemento no sólo se traduce en un gran sentido de la inmersión en todo momento, sino que dota al juego de una gran cohesión en todos sus apartados estéticos.

El título debería inaugurar un nuevo género, el de la acción en primera persona de plataformas, y es que es la principal potencia del videojuego está más relacionada con los saltos y las carreras que con el combate. Casi todo lo que podemos hacer a nivel de luchas y tiroteos está íntimamente ligado al uso del control de acción –botón izquierdo del ratón-. Con este control no sólo podemos abrir puertas de golpe o romper cristales, sino también propinar patadas a los enemigos –voladoras si las combinamos con el botón de salto- o incluso disparar las armas que les robemos.

Igualmente relacionado con el frenético ritmo de Mirror’s Edge se encuentra el empleo del botón derecho del ratón. Con este comando desarmamos a los enemigos de un certero golpe, y debe ser empleado en el momento preciso, cuando el arma de nuestro oponente se tiña de rojo.

Por otra parte el título de DICE se apunta a la cada vez más frecuente moda de eliminar de la pantalla cualquier elemento que nos recuerde que estamos ante un videojuego. El interfaz, por lo tanto, es inexistente; y las soluciones que el equipo sueco propone para solventar este factor son sensacionales. La salud de Faith no aparece reflejada en ninguna barra, sino que nos advierte de su bajo estado tiñendo de rojo la pantalla. La energía de la protagonista se regenera sola, aunque no conviene someterla a demasiados disparos, pues su tolerancia al plomo es tan escasa como sugiere su frágil aspecto.

La combinación de exteriores e interiores es una de las facetas triunfales de Mirror’s Edge en términos de mapeado. Se alternan tejados con calles a ras de suelo y también con edificios de oficinas, almacenes o incluso centros industriales y torres en construcción.

Por lo demás el saturadísimo colorido de los escenarios disimula a la perfección los tonos rojos que en realidad nos guían de un punto a otro. Tuberías rojas, puertas rojas, paneles publicitarios rojos… Si vemos algún elemento de este color cerca es que vamos por buen camino, no obstante si nos perdemos podemos pulsar el botón derecho del pad y nuestra acróbata heroína mirará directamente en la dirección hacia la que debemos encaminarnos con la intención de orientarnos.

Bailarina Urbana –Gráficos y Tecnología-

Que visualmente Mirror’s Edge es uno de los videojuegos más avanzados del momento es un aspecto indiscutible. El sobresaliente en el apartado gráfico es inapelable en un título de estas características: El impecable empleo de los colores, la exquisita dirección artística, el cuidado modelado de los personajes y la sensación de velocidad que se transmite, son motivos más que suficientes para considerarlo un lanzamiento casi redondo en este apartado.

Es agradable, además, encontrarnos con un videojuego de acción en primera persona que no se enmarca en un futuro post-apocalíptico, o plagado de monstruos y criaturas de pesadilla. Está contextualizado en el futuro, sí, pero todo desde un prisma muy realista y veraz, con unos diseños muy sólidos y apropiados, y transmitiendo en todo momento la sensación de ser un videojuego trabajadísimo en todos y cada uno de los aspectos visuales.

Las calles de la ciudad están salpicadas de tuberías, ventiladores y carteles publicitarios a los que agarrarse. Encontrar el camino más rápido entre todos ellos es la clave para mantener la velocidad.

Sin embargo el detalle que más nos ha fascinado es el poderoso empleo que DICE hace del cuerpo de nuestra protagonista, y de nuestro contacto visual con éste. En todo momento veremos las piernas, brazos y torso de Faith, y en las maniobras más espectaculares –como echar abajo una puerta o realizar una voltereta- vemos el cuerpo reaccionar con total realismo desde nuestra perspectiva en primera persona. Nos atrevemos a decir que es el mejor empleo de la vista en primera persona que hemos visto hasta ahora. Ciertamente vibrante.

Las diferencias para esta edición de compatibles entroncan directamente con algunos de los aspectos con los que fuimos críticos en las versiones de consolas. Las pegas que en su momento encontramos en el apartado más puramente gráfico de PlayStation 3 y Xbox 360 estaban relacionada con sus texturas, flojas y poco detalladas en ocasiones; y, asimismo, con la falta de trabajo sobre algunos modelados de ciertos personajes, especialmente los enemigos, a años luz del detalle de Faith y el resto de sus compañeros runners.

En esta ocasión, y con motivo de este port a Pc, todos esos detalles negativos desaparecen, y esta versión resulta la más sólida con sensible diferencia. Texturas de gran calidad, modelados impecables en todos y cada uno de los personajes, y algunos detalles extra en lo visual que ayudan a dotar de todavía más empaque a esta edición.

El combate es bastante sencillo, aunque requiere de una enorme precisión para hacer los movimientos a tiempo. Si se nos atraganta podemos emplear el botón de la cámara lenta, que se recarga realizando acrobacias.

Nada de todo esto es esencialmente desequilibrante en el conjunto artístico, pero si que es cierto que hay muchos añadidos de interés. Algunas puertas de tiras de plástico, por ejemplo, reaccionan con total veracidad al paso del cuerpo de Faith y ni siquiera estaban presentes en versiones de consolas. Además hay otros abundantes detalles deliciosos como la reacción de los diferentes materiales a los disparos, especialmente las telas y plásticos, o la presencia de abundantes elementos móviles. La escena del helicóptero del primer capítulo, por citar otro ejemplo, depara abundantes trozos de papel y periódicos que vuelan en todas direcciones por la fuerza de su rotor. Otro elemento accesorio pero igualmente exclusivo de esta edición para Pc.

Por otra parte la vertiente tecnológica es tan redonda como la visual, y no acusa los problemas que sí veían las ediciones de PlayStation 3 y Xbox 360. En primer lugar el antialiasing está muy trabajado en esta ocasión, y el maximizarlo no causa grandes reducciones en el rendimiento del programa. Por otro lado los abundantes problemas de clipping si continúan presentes, aunque en esta ocasión algo más diluidos, y los tiempos de carga continúan siendo de una duración bastante razonable pero mucho más breve que en consolas. El tiempo de espera para resucitar tras una muerte es aquí de apenas uno o dos segundos, mientras que en PlayStation 3 y Xbox 360 era sensiblemente más largo. La sincronía vertical también puede ser activada o desactivada en las opciones, ayudando a eliminar desagradables problemas visuales.

En lo más puramente relacionado con el rendimiento hay que señalar que el título aprueba con nota. El resultado en uno de los equipos de pruebas de la redacción –AMD 4200+, 8800 GT, 2Gb RAM- ha sido extraordinario, obteniéndose unas cifras de imágenes por segundo altas con todas las opciones maximizadas, siempre por encima de 40 fps. No obstante empleando un ordenador más modesto y cercano a los requerimientos mínimos su optimización ha resultado igualmente trabajada, con unos frame-rates realmente altos con la conveniente reducción de algunos valores visuales. A parte de los mencionados valores de sincronía vertical y antialiasing, que ya hemos mencionado; entre los parámetros de las opciones que podemos alterar se cuentan la resolución, detalle de texturas, la calidad de gráficos y la asistencia Physx relacionada enteramente con las físicas.

Precisamente el aspecto de las físicas transmite una sensación engañosa, puesto que si bien el videojuego sigue pareciéndonos algo desangelado a la hora de ofrecer unos comportamientos realistas en los elementos de un escenario excesivamente rígido –aunque en Pc sea mucho más interactivo-; si que triunfa solemnemente en la faceta de dotar de un excepcional sentido del peso y de la acrobacia a Faith, su protagonista.

En lo sonoro Mirror’s Edge brilla con luz propia. La banda sonora es sensacional, con un toque de electrónica e Indie que encaja a la perfección con las características del lanzamiento. Los efectos de audio truenan con robustez, y el doblaje viene a cargo de algunas voces de cine, entre las que podemos reconocer en Faith a la habitual dobladora de Angelina Jolie, por ejemplo.

Enfrentarse a varios enemigos al mismo tiempo es un suicidio, puesto que Faith no está especialmente preparada para el combate. El videojuego recomienda aislar a los oponentes y enfrentarnos a ellos sólo como último recurso.

El Shooter Menos Shooter… –Conclusiones-

La mayor deficiencia que expone Mirror’s Edge, y con la que lamentablemente más va a sufrir de cara al aficionado es su escasa duración. Los nueve cortos pero intensos capítulos de los que consta su campaña individual se pueden superar la primera vez en poco más de 7 horas, y si nos proponemos terminarlo de nuevo para probar el desbloqueado nivel de dificultad “Difícil”, todavía nos durará menos puesto que ya conoceremos sus atajos y claves.

Para tratar de luchar contra la brevedad de su campaña el videojuego de DICE ofrece únicamente la posibilidad de desbloquear música, imágenes y videos mediante su exploración; y también la de superar sus retos contrarreloj. Hay 23 recorridos para vencer en esta vertiente, y se desbloquean terminando los niveles del modo individual o batiendo los récords de anteriores zonas de juego. Nuestros récords se convertirán en una sombra o fantasma al que seguir, y que nos servirá con el clásico propósito de conocer qué tal lo estamos haciendo como si de un título de conducción se tratara.

El multijugador brilla por su ausencia, aunque hay que reconocer que hubiera sido muy complicado introducirlo adecuadamente en un videojuego de estas características. El único contacto que tendremos con el mundo on-line será el de la posibilidad de compartir nuestros tiempos en las contrarrelojes, y conocer en qué minutajes se mueven los mejores corredores.

Una vez terminada la intensa aunque algo escueta campaña individual, nos queda superar los retos. Gran parte de los mapas repiten del modo off-line, pero son un entretenimiento desafiante con el que ponernos a prueba.

Por otra parte lo más difícil de Mirror’s Edge es hacerse con el ritmo con el que el videojuego se siente más cómodo. En determinados momentos será habitual tropezar con una sección que, por una razón u otra, no sabemos superar. Generalmente significa que no estamos orientándonos en la dirección adecuada, para lo cual el botón de guía puede sernos muy útil, sin embargo no es nada para lo que la familiarización con los niveles no nos sirva de acicate. Especialmente útil el conocerlos al dedillo para las fases contrarreloj, donde es algo imprescindible.

Los combates anteriormente detallados son lamentablemente poco satisfactorios, y el único punto flojo a nivel jugable. El cuerpo a cuerpo no transmite una sensación tan cuidada como la vertiente de plataformas, y todo el proceso nos ha parecido algo brusco y poco preciso. Deficiencias similares plagan la experiencia de abrir fuego sobre nuestros enemigos. Apuntar es más complicado de lo que debería, y la IA de los rivales es muy ligera. La escasa habilidad de nuestra protagonista, y lo poco cuidado de las escenas de lucha y disparos en general, parecen animar al jugador a hacer uso de las armas lo menos posible, y optar por la huída; aspecto con el que Faith se siente más cómoda, y táctica con la cual podemos superar la práctica totalidad del juego salvo un par de momentos muy concretos.

La primera aventura de Faith es una experiencia sobresaliente. Sólo cabe imaginar lo que DICE y EA pueden llevar a cabo con una franquicia de este calibre en el futuro.

En otro orden de cosas hay que destacar que el videojuego trata de mantener el interés del usuario en todo momento, y lo consigue con pequeñas alteraciones de la fórmula para no caer en lo repetitivo pese a su linealidad. Los entornos cambian muchísimo en cada nivel, ofreciendo retos muy diferentes y exigencias acrobáticas distintas; y a veces se introducen elementos novedosos como huidas luchando contra el tiempo, búsqueda de objetos o persecuciones sobre otros runners.

En definitiva con Mirror’s Edge nos encontramos ante el nacimiento de una saga que promete muchísimo de cara al futuro. Tiene algunos aspectos que mejorar como la duración, y una cierta sensación de desarrollo encorsetado; pero hemos considerado que su ritmo vertiginoso y su jugabilidad desatada merecen un 9,1 en la calificación global. Además, al igual que otros títulos recientes como LittleBigPlanet o Spore, estimamos que el merito de sumergirse en algo tan arriesgado como un proyecto de estas características también lo hacen acreedor de uno de nuestros escasos dieces en el apartado de la innovación.

Valoración de Mirror’s Edge

Mirror’s Edge es un videojuego que, como mínimo, hay que probar. Si pasamos por alto su limitada duración y la escasez de modos de juego nos quedamos con un título innovador, gráficamente muy potente; y, en las facetas jugables, una propuesta adictiva y divertidísima como pocas. Un lanzamiento de acción muy recomendable para este comienzo de 2009, que sabe suplir hábilmente la brevedad con la intensidad.


martes, 24 de febrero de 2009

Top 10 Videojuegos PC - 2008

Top 10 Videojuegos PC - 2008

1 - FallOut 3
2 - Left 4 Dead
3 - Crysis: WarHead
4 - Dead Space
5 - Prince Of Persia 2008
6 - Call Of Duty: World At War
7 - Far Cry 2
8 - Mass Effect
9 - ReceDriver Grid
10 - Assasins Creed


domingo, 22 de febrero de 2009

Final Fantasy SNES Coleccion (Español)


Final Fantasy SNES Coleccion (Español)

Incluye:

Final Fantasy Mystic Quest (Español)
Final Fantasy VI (Español)
Final Fantasy V (Español)
Final Fantasy VI (Español)

Descarga:

Final Fantasy NES

http://www.megaupload.com/?d=ELAIXSMD

martes, 17 de febrero de 2009

Quake Coleccion (Ingles/Español)


Quake Coleccion (Ingles/Español)

Incluye:

- Quake
- Quake Mission Pack 1: Scourge Of Armagon
- Quake Mission Pack 2: Dissolution Of Eternity
- Quake II
- Quake II: Mission Pack: The Reckoning
- Quake II: Mission Pack: Ground Zero
- Quake III Arena
- Quake III: Team Arena
- Quake 4

lunes, 16 de febrero de 2009

My Sims


¡Explora un nuevo mundo con MySims™!. Múdate a una ciudad que últimamente ha tenido algunas dificultades. Con un poco de creatividad y algo de ayuda de los vecinos, podrás hacer que la ciudad prospere. Mejora la ciudad para atraer nuevos personajes, desde el Chef Italiano y la Florista, hasta el profesor de Kickboxing y el DJ. Descubre que quieren y que necesitan los residentes, para así poder ayudarles a disfrutar de su vida en la ciudad. Diseña una bañera o una cadena de música desde cero, construye casas y negocios desde el tejado hasta la puerta de entrada. Desbloquea decoraciones especiales y estilos mientras explora la emergente ciudad. Desde los muebles y los objetos hasta los edificios y la ciudad al completo. Cada una de tus creaciones es única. En MySims, ¡lo que creas… hace la diferencia!

Construye y personaliza la ciudad entera

Tu ciudad es tu propia creación única, la tienda de flores, construir un laboratorio para un científico loco, y mucho mas.

Da forma a la comunidad—

Es tu decisión quien se queda o quien se va, ¿Quiénes serán tus amigos?¿A quien ignorarás?

Un enorme mundo para explorar—

Conoce a los vecinos y descubre toda clase de tesoros y sorpresas escondidas a lo largo de la ciudad.

Crea tu propio Sim—

Podrás personalizar tus Sims desde los pies a la cabeza con los controles. Desbloquea nuevas molonas ropas y accesorios según vayas conociendo mejor a los vecinos.

Diseña tus propias cosas—

Decóralo todo con tus propios muebles y accesorios, luego personaliza tus creaciones con cosas que puedes hacer crecer, recoger o descubrir a lo largo y ancho de la ciudad.


miércoles, 11 de febrero de 2009

Blizzard Coleccion (Español)


Blizzard Coleccion (Español)

Incluye:

- Diablo (Español)
- Diablo: HellFire (Español)
- Diablo II (Español)
- Diablo II: Lord Of Destruction (Español)
- StarCraft (Español)
- Starcrfat: BroodWar (Español)
- WarCraft III (Español)
- WarCraft III: The Frosen Throne (Español)
- Extras

miércoles, 4 de febrero de 2009

X-Blades (OniBlade)


Juego de acción y lucha protagonizado por Ayumi, una joven y atractiva aventurera que se adentrará en los peligrosos misteriosos que esconde una antigua civilización.

Ni acción simple, ni rol clásico

No son pocos los juegos de rol con grandes dosis de acción en el panorama de los videojuegos actual. No obstante, para muchos jugadores tener que lidiar con la profundidad y complejidad que otros encuentran apasionante se acaba convirtiendo en muchos casos en un quebradero de cabeza. Al mismo tiempo, los amantes de la acción rápida y sin muchas complicaciones en ocasiones pueden tener la sensación de que necesitan nuevos retos, o simplemente un desafío que suponga algo más que machacar los botones de un mando o ratón.

Con la premisa de satisfacer a quienes gustan de una mezcla de acción con una pizca de rol, pero donde predomina principalmente el primer ingrediente, aparece X-Blades. El proyecto nació con el nombre de Oniblade y en un principio iba a ser desarrollado únicamente para la plataforma PC con sistemas Windows. Su fecha de salida al mercado estaba prevista para este mismo 2008. Sin embargo, algunos meses después llegó una buena noticia. Los poseedores de Xbox 360 y PlayStation 3 estaban de enhorabuena, pues también tendrían la oportunidad de jugarlo, al tiempo que el proyecto se bautizaba bajo un nuevo nombre: X-Blades.

Una mujer de armas tomar

La protagonista de la historia a la que acompañaremos en su particular cruzada lleva por nombre Ayumi. Su nombre dice ya mucho acerca del estilo anime claramente marcado que desprende el título por sus cuatro costados.

Controlaremos a Ayumi bajo una perspectiva en tercera persona, lo que nos permitirá disponer de una buena visión de lo que tenemos a nuestro alrededor. Como buen juego de acción que se precie, la protagonista contará con la fuerza de las armas. Su principal medio de ataque serán unas espadas especialmente afiladas que cortarán a los enemigos desprevenidos que osen acercarse más de lo aconsejable.

Pero claro, como no todo pueden ser combates cuerpo a cuerpo, hace falta tener siempre a mano una solución para esos momentos en los que los monstruos de turno deciden acosarnos desde lejos. Pues bien, las espadas de Ayumi esconden otra cualidad inherente: también albergan unas pistolas equipadas con unas balas especiales que seremos capaces de mejorar durante el transcurso de la aventura, siempre que así lo deseemos. Así que ya veis, esta muchacha será mortal tanto en las cortas como en las largas distancias tan sólo con sus espadas-pistolas.

Algo más que una aventura de acción

Como hemos dicho al comienzo de este avance, la aventura que nos propone X-Blades va más allá de la acción pura y simple. Para empezar, deberíamos aclarar que la protagonista del juego, Ayumi, es una cazadora de tesoros que acepta los encargos de terceros para recuperar y vender artefactos de todo tipo, siendo ésta su principal fuente de ingresos. Ahora, ha caído en sus manos el mapa que la conducirá hasta uno de valor incalculable. Se trata, según dicen, de un orbe mágico que posee el poder de los Dioses. Los problemas comienzan al entrar en contacto con él.

Quizá porque sea demasiado poder para una sola persona, quizá porque ella no estaba destinada a tenerlo, lo cierto es que ahora Ayumi está maldita y debe encontrar la forma de revertir su situación a toda costa. Además, con el tiempo, la protagonista descubrirá que existe una fuerza desconocida que, de algún modo la ata al orbe, pero que escapa a su entendimiento.

No se conocen los detalles exactos del desarrollo de la historia a partir de ese momento, pero lo que sí sabemos es que a medida que avancemos en nuestra aventura se irán presentando nuevas localizaciones, enemigos e incluso aliados que entrarán paulatinamente en la acción de X-Blades.

La salsa de este nuevo título vendrá acompañada de varias sorpresas. Resulta que nuestros enemigos tendrán cualidades elementales basadas en cosas tan cotidianas como, por ejemplo, el fuego o el hielo. Así pues, si bien es cierto que algunos de ellos podrán ser fácilmente abatidos por nuestras balas, o cortados por las afiladas hojas de nuestras espadas, otros en cambio, presentarán un reto mucho más complicado.

Para hacer frente a las amenazas de demonios y criaturas más fuertes, tendremos que desbloquear ataques especiales. Pero para ser capaces de utilizarlos habrá que adquirirlos en primera instancia. ¿Cómo conseguiremos esto? Muy fácil, recolectando las almas de nuestros enemigos. Cuantas más tengamos, antes podremos comprar, por así decirlo, un hechizo nuevo a través del menú del juego. Debemos resaltar que, dichas almas, también nos permitirán acceder a nuevas habilidades y objetos curativos.

A medida que usemos los ataques mágicos, agotaremos lo que se ha venido a llamar en X-Blades como Rabia y que vendría a ser algo así como la cantidad de maná disponible para ejecutarlos. Para reponernos de dicha energía, deberemos atacar la mayor cantidad de enemigos que sea posible, o bien encontrar unos cristales mágicos de color rojo que poblarán los templos y ruinas del juego.

Uno de los hechizos que hemos podido ver lleva por nombre Terremoto. Al emplearlo, nuestra pizpireta Ayumi ejecutará un gran salto para después descender a toda velocidad golpeando el suelo provocando un temblor que machacará a todo bicho viviente que se encuentre al alcance de dicho ataque. Tomemos otro ejemplo. Hemos comentado ya que existirán demonios especiales ligados a un elemento básico. Hay una clase de criaturas fantasmales cuya esencia estará basada en el hielo y que no se verán afectados por nuestros ataques normales; ni siquiera el recién explicado Terremoto surtirá efecto alguno sobre ellos. La solución pasará por aniquilar suficientes enemigos comunes y con sus almas, adquirir un ataque especial de fuego que contrarreste el hielo de dichos espectros.

Habrá más elementos básicos sobre los que aprender nuevos hechizos y que nos vayan facilitando el avance contra toda clase de amenazas. Huelga decir que, por supuesto, estos ataques mágicos también vendrán de perlas para arrasar con hordas de enfurecidos enemigos más básicos pero que, debido a su número, puedan suponer una clara amenaza para nuestra supervivencia. También habrá momentos en los que tengamos que vernos las caras con jefes finales de mayor tamaño o resistencia. Más nos vale contar con la suficiente cantidad de salud y magia para hacer frente a estos oponentes, como por ejemplo un lobo bípedo apodado simplemente La Luz y de aspecto temible. En total, recorreremos durante nuestro viaje unas 40 mazmorras, lo que nos da una idea bastante aproximada de la duración del juego.

Facilidad de manejo y estilo anime

Los controles, hasta donde hemos podido comprobar, serán sencillos permitiendo al jugador hacerse con la dinámica del juego con gran rapidez. Con un botón usaremos el ataque de las espadas, otro servirá para fijar a los enemigos distantes para con un tercero dispararles hasta dejarlos hechos papilla. En el resto de botones del pad, tanto de Xbox 360 como de PlayStation 3, será posible asociar los distintos ataques mágicos que vayamos aprendiendo. Suponemos que en PC se mantendrá esta dinámica con respecto al control básico de Ayumi.

La acción, en ocasiones, será endiabladamente rápida. Tanto, de hecho, que nos veremos obligados a calmar el caos desatado a nuestro alrededor. Si mantenemos pulsado el botón de ataque cuerpo a cuerpo, será posible ralentizar la velocidad del juego a lo Matrix, para así afrontar situaciones especialmente comprometidas.

Tanto la propia protagonista como los vídeos que se irán intercalando entre los niveles cuentan con un acabado, como ya hemos dicho, muy al estilo de la mejor animación japonesa. Sin duda encaja perfectamente, ya que los elementos de rol que acompañan esta aventura provienen de los clásicos RPG del país nipón, con hechizos y maná o Rabia de por medio. Un estilo de rol más ligero y que resulta el acompañante perfecto a la acción rápida que propone X-Blades.

Un soplo de aire fresco

La combinación de acción frenética, habilidades mágicas, capacidad de personalización en el estilo de ataque que prefiramos, enemigos únicos a los que derrotar, minijuegos (cuya inclusión ha sido uno de los últimos detalles que se han facilitado), entornos cerrados y abiertos, jefes finales, aire anime, etc. harán de X-Blades un título muy atractivo para un gran número de aficionados. Si bien es cierto es posible que esta clase de juegos no escasee tanto en el ámbito de las consolas domésticas y/o portátiles, es un gusto comprobar que títulos de estas características, como el protagonista de este avance, cogen rumbo al mundo del PC, donde estamos seguros que muchos aficionados lo recibirán con los brazos abiertos.

No nos olvidamos tampoco de la intención por parte de Gaijin de lanzar, vía Xbox Live y PlayStation Network, de cuatro a ocho niveles adicionales en los meses siguientes al lanzamiento que, recordemos, aún está fijado para principios de 2009. Eso sí, hasta la fecha desconocemos si dicho contenido será de pago o se podrá descargar gratuitamente. En resumidas cuentas, parece ser que X-Blades supondrá un soplo de aire fresco al manido género de los juegos de acción.

Características

Fascinante historia de fantasía con un atractivo estilo anime-heroína, espectaculares paisajes y personajes.

Se transforman en especial las formas de luz o oscuridad, cada uno de los cuales aumenta la velocidad del jugador y el poder.

Innovadores “Pistola Cuchillas” para disparar proyectiles y cerca peleas.

Más de 40 interiores y exteriores nivel entornos.

Más de 30 diferentes tipos de enemigos.

Más de 20 diferentes tipos de magia en diferentes clases.

Fuertes oponentes jefe en detalle fantástico y diseños.


martes, 3 de febrero de 2009

Beautiful Voices Coleccion


Beautiful Voices Coleccion (2005-2008)


Vol.I

01. Nightwish - Nemo
02. Guano Apes - Break The Line
03. Angelzoom - Back In The Moment
04. Die Happy - Slow Day
05. L'Ame Immortelle - 5 Jahre
06. Exilia - Can't Make Me Down
07. Lacuna Coil - Swamped
08. Tristania - Equilibrium
09. Xandria - Ravenheart
10. Apocalyptica feat. Nina Hagen - Seemann
11. Leave's Eyes - Into Your Light
12. Blutengel - No Eternity
13. Epica - Solitary Ground
14. After Forever - Digital Deceit
15. Imperia - Angelchild
16. Theatre Of Tragedy - Image
17. Elis - Der Letzte Tag
18. Mortal Love - Adoration
19. Doro - Let Love Rain On Me
20. Sinergy - Suicide By My Side
21. Arch Enemy - We Will Rise


Vol.II

01. Nightwish - Sleeping Sun 2005
02. L'Ame Immortelle - Fallen Angel
03. Bif Naked - Nothing Else Matters
04. Angelzoom - Fairyland
05. Lacuna Coil - Out Truth
06. After Forever - Being Everyone
07. Epica - Quietus
08. Xandria - Eversleeping
09. Leave's Eyes - Elegy
10. Tristania - Libre
11. Visions Of Atlantis - Lost
12. Mandragora Scream - Dark Lantern
13. Qntal - Flamma
14. Exilia - Stop Playing God
15. LAB - When Heaven Gets Dirty
16. Lullacry - Don't Touch The Flames
17. Arch Enemy - Nemesis
18. Crucified Barbara - Losing The Game
19. Sinergy - Midnight Madness
20. Doro - Warrior Soul


Vol.III

01. Nightwish - Bye Bye Beautiful
02. Lacuna Coil - Within Me
03. Xandria - Save My Life
04. After Forever - Energize Me
05. Tristania - Equilibrium
06. Sirenia - The Other Side
07. In this Moment - Prayers
08. Autumn - Satellites
09. Delain - Frozen
10. Delight - Divided
11. Bif Naked - Let down
12. The Vincent Black Shadow - Broken
13. The Agonist - Business suits and combat boots
14. Leaves Eyes - Legend Land
15. Qntal - Von den Elben
16. Stream of Passion - Passion
17. Firewind - Breaking the silence
18. Doro – live clip
19. Epica - Never Enough

lunes, 2 de febrero de 2009

CyberGamers

CyberGamers

Revista de Video Juegos


Revistas

domingo, 1 de febrero de 2009

Age Of Empires Coleccion (Español)


Age Of Empires Coleccion (Español)

Incluye:

- Age of Empires Gold
- Age of Empires: Rise of Roma
- Age of Empires II: The Age of Kings
- Age of Empires II: The Conquerors
- Age of Empires III
- Age of Empires III: The War Chiefs
- Age of Empires III: The Asian Dinasties