sábado, 4 de octubre de 2008

TimeShift

Destrucción, sangre, futuro y fuego enemigo. Un efectivo combinado que perdura en el tiempo.

Tras un fascinante desarrollo en el que hemos visto la tremenda evolución de este prometedor videojuego, por fin llega a nuestro país TimeShift. El juego de Sierra y Saber Interactive es una original propuesta basada en dinamitar las anquilosadas bases de los FPS, permitiéndonos jugar con el tiempo a nuestro antojo. Interesante, ¿no?

TimeShift puede presumir de tener una de las fases de producción más desconcertantes de los últimos años. Si echamos un vistazo a las dos demos que hay disponibles en 3DJuegos asistiremos con asombro al brutal cambio que ha tenido lugar en el videojuego desde 2006 cuando se presentó la primera versión jugable de prueba.

Los resultados con esta primigenia edición fueron tan poco satisfactorios que el juego fue rápidamente desechado, y la producción comenzó de nuevo prácticamente desde cero. La primera demo mostraba un producto algo más complejo de lo que el público estaba dispuesto a asimilar y se decidió dar un giro radical a su historia, diseño y jugabilidad.

La segunda demo, de casi dos años después -octubre de 2007- iba por unos derroteros totalmente distintos. Los saturados colores y la luminosa ambientación del primer TimeShift se tornaban oscuros entornos lluviosos en el nuevo, la historia sufría una fuerte modificación y la jugabilidad se simplificaba notablemente para hacerla más directa.

TimeShift llega a España tras casi seis años de desarrollo. Los cambios jugables y gráficos le han sentado estupendamente al videojuego de Sierra.

¿El resultado? Una apuesta a caballo ganador. El nuevo TimeShift se apunta a la escuela moderna de shooters futuristas, recogiendo numerosos clichés visuales del género; pero su jugabilidad, basada en alterar el tiempo a nuestro antojo, presenta las suficientes novedades como para convertirla en un juego muy recomendable.

El Dios del Tiempo

Olvidémonos ya del primer TimeShift, y centrémonos en el segundo que emerge sobre las cenizas de su predecesor para convertirse en un interesante título de acción con mucha personalidad.

El confuso y algo desdibujado guión de TimeShift nos traslada a un futuro a medio plazo en el que, por supuesto, las grandes corporaciones mandan, convertidas casi en fascistoides gobiernos con mucho de represión y poco de libertades.

Resulta complicado entender la historia por la torpe narración del juego, pero en esencia seremos anónimamente enviados a un viaje a través del tiempo, y deberemos tratar de evitar el robo de un traje por parte de un tal Doctor Krone, traje con el que se puede controlar el tiempo al antojo del portador.

Nosotros seremos quienes vayamos embutidos en el traje temporal, y controlaremos el tiempo a nuestro antojo. Y diréis… ¿Por qué el héroe no retrocede en el tiempo hasta antes de esta dictadura y pone las cosas en su sitio? Pues muy sencillo, porque en principio el traje es lanzado de una dimensión a otra, pero algo en uno de los viajes sale mal, y nos deja en mitad de dos mundos, en un momento alternativo que en realidad no ha ocurrido y del que deberemos salir.

Algo complicado, ¿verdad? No importa, el fuerte de TimeShift no es la historia, el fuerte de TimeShift son los poderes. Gracias al espectacular traje podremos retroceder, ralentizar o pausar el tiempo según deseemos, y siempre dentro de los márgenes que establece una barra de energía para medir el “poder temporal” que nos queda.

Esta barra se recarga sola, y la verdad es que lo hace realmente rápido. Si la agotamos bastará con ponerse a cubierto unos segundos y en seguida será rellenada. De hecho si hemos sido lo suficientemente hábiles como para, al congelar el tiempo, volver a un lugar escondido antes de que los soldados recuperen la movilidad y puedan vernos, tardarán un rato en encontrarnos.

Todos estos detalles TimeShift los cuida a la perfección. Estupendos ejemplos de ello son, por ejemplo, cuando al pausar el tiempo y quitarle el arma a un enemigo al recuperar la conciencia éste verá sorprendido como en sus manos ya no está el arma, y caerá de rodillas al suelo, suplicando clemencia. Otro ejemplo genial es cuando un explosivo destruye una pared y podemos ver –dando marcha atrás- como ésta se recompone y como los cadáveres humeantes vuelven a la vida y a recuperar la verticalidad.

Ríete de los combates de FEAR o Max Payne, ¡ahí sólo podías ralentizar el tiempo! En TimeShift podremos pausarlo, ralentizarlo o incluso retroceder en él, lo que provocará unos tiroteos realmente impresionantes.

El Tiempo en Sus Manos

Todo luce estupendamente en las primeras horas de este TimeShift, pero una vez que vamos avanzando niveles y experimentando horas de juego, nos damos cuenta de que, pese a que se trata de un muy buen juego, no es oro todo lo que reluce.

Para empezar el título de Sierra acusa seriamente el ser excesivamente lineal. Esto no es problemático si la ejecución es buena, pues pasa en el 90% de shooters, el caso es que en TimeShift algo no acaba de funcionar correctamente, y el juego pierde algo de empaque con su transcurrir.

En primer lugar nos da la impresión de que el control sobre el tiempo se podría haber empleado para algo más que para los combates. Hay ligeros rompecabezas pero son de una simplicidad que asusta, y lo cierto es que el programa hubiera ganado muchísimos enteros de contar con un plus de jugabilidad en forma de resolución de puzzles.

Por otro lado la presentación de los poderes es algo brusca, y da la impresión de que se podía haber modulado de una forma más hábil dosificando su introducción. De golpe y porrazo en mitad del primer nivel se nos proporcionan las tres posibilidades de control de tiempo, sin tutorial o explicación de por medio. Lo cierto es que lo intuitivo del control, y la posibilidad de acudir a la computadora para que seleccione por nosotros el poder más adecuado aligera mucho la dificultad.

También es cierto que la variedad de objetivos no es precisamente amplia. Ir de un punto A a un punto B es la constante rutina de TimeShift, y acabar con todo lo que encontremos por el camino una necesidad constante. Para variar algo este desarrollo hay algunos niveles a bordo de vehículos, ya sea en el asiento del piloto o en la torreta de fuego. No son suficientes para quitarnos esa ligera sensación de tedio, pero desde luego la alivian de sobremanera.

TimeShift apuesta por una jugabilidad divertida, directa y fresca. El fascinante uso del tiempo le ayuda a diferenciarse de la ingente cantidad de shooters de los últimos meses.

Lo cierto es que la más importante de las vacunas de TimeShift contra la monotonía es la de los espectaculares combates. Los enemigos son realmente duros de pelar incluso en los niveles de dificultad medio y fácil, y su inteligencia artificial no se presta a queja alguna.

Las armas, asimismo, son poderosas aunque pecan de ser algo clásicas. Pistolas, ametralladoras, fusiles… todas con un diseño futurista, pero con una alarmante falta de imaginación, y sobre todo de poderío, ya que podremos vaciar tres cuartas partes de cargador sobre un enemigo y ver como este sigue vivito y coleando. Sorprendentemente el arsenal es mucho más efectivo destruyendo elementos del escenario que abatiendo enemigos, y es que buena parte de las paredes y objetos de TimeShift son plenamente destructibles, conformando espectaculares estampas de combate.

La campaña tiene una muy razonable duración de algo más de 10 horas, pero para cuando la acabemos el título de Saber Interactive nos reserva un interesante multijugador.

TimeShift resuelve con habilidad el uso del tiempo en el juego online, haciendo que éste se maneje mediante granadas, y haciendo que sólo se vean afectados quienes estén dentro del radio de explosión de éstas. Los modos de juego son variados pero rutinarios: Deathmatch; Deathmatch por equipos; capturar la bandera; o rey del tiempo, donde el primero que se haga con una granada temporal contará con los poderes y sus ventajas. No obstante también podremos modificar todos los parámetros del juego en red, mediante la alteración de las opciones en la zona de personalización, muy completa y variada.

Muy Buen Aspecto

TimeShift ha sufrido un espectacular lavado de cara con respecto a lo que pudimos ver en las imágenes del primer proyecto, y es que el ambiente lúgubre y tenebroso le ha sentado estupendamente.

Hay disparidad en la calidad de las texturas, pero la gran mayoría están a un excelente nivel, el diseño artístico es demasiado clásico pero cumple con corrección, y los efectos visuales del control del tiempo están poderosamente llevados a cabo.

No obstante encontramos algunos niveles con un diseño artístico exquisito y otros que parecen realizados para cumplir con los deberes y punto. Así el juego comienza deslumbrante con su primer nivel cargado de edificios destruidos y gigantescas criaturas, con unas decisiones a nivel artístico realmente buenas; más tarde se va perdiendo algo de fuelle, y muchos de los laboratorios e instalaciones resultan excesivamente rutinarios, y vistos cientos de veces con anterioridad.

Gráficamente TimeShift se beneficia de las bondades de las máquinas y ordenadores de nueva generación. Buenos modelados, estupendos efectos y unas texturas muy resultonas.

El conjunto se mueve con notable estabilidad, y salvo algunas ocasiones en que la pantalla está llena de partículas y efectos no se notan ralentizaciones dignas de ser reseñadas.

En lo sonoro el score musical cumple con solvencia pero sin alardes, y aporta un conjunto de partituras totalmente inocuo, que ni molesta ni fascina. Cabe destacar, por lo negativo, el lamentable doblaje que tenemos que sufrir, una vez más en España. Muy pocas voces y de una calidad realmente baja. Oiremos constantemente la misma voz en todos los enemigos con la consiguiente caída en la inmersión y calidad general del producto. A resaltar negativamente la vuelta de Tomás Rubio al trabajo de localización, ya que había estado menos activo en los últimos meses; en TimeShift vuelve con fuerza con su voz nasal, monocorde y carente por completo de expresión.

Valoración de TimeShift

TimeShift llega tras un desarrollo de casi seis años convertido en un título de acción muy interesante. Una campaña intensa y directa y un competente multijugador componen una experiencia jugable muy recomendable. Lamentablemente su salida en unos meses marcados por la fuerte presencia de shooters de calidad puede hacer que se diluya en el olvido, pero desde luego merece una oportunidad.


viernes, 3 de octubre de 2008

Assassin´s Creed

Analizamos el rastro de Altair en su llegada a compatibles; es hora de revivir la aventura.

Assassin's Creed llega a Pc encumbrado por la contrastada calidad que ya le hizo deslumbrar en sus ediciones para consolas del año pasado. Con el impecable apartado gráfico que se le presuponía y las mismas virtudes y defectos jugables, esta versión para compatbiles es ligeramente inferior a sus parteneres, pero aún así un imprescindible para los amantes de los juegos de aventuras.

Assassin´s Creed. Dos palabras que el año pasado hicieron temblar los cimientos de la industria del videojuego desde su aparición en Xbox 360 y PlayStation 3. El explosivo cóctel que los franceses prepararon incluía la promesa de presentar un título de aventuras de unas dimensiones pocas veces vistas con antelación. Y este brutal tamaño que atesora la primera aventura de Altair no está relacionado con su duración o con su calidad visual, de igual modo innegables, sino que van mucho más allá con una historia épica, un contexto tremendamente elaborado y la perpetua sensación mientras lo disfrutamos de estar ante algo grande.

Assassin´s Creed en PC es, de nuevo, un monumento a lo jugable, a lo artístico, al rigor histórico, y a la violencia como expresión y forma de vida de sus personajes. Un título de una belleza inconmensurable, que con sus virtudes y sus defectos se dibuja como uno de los imprescindibles sea cual sea nuestro género favorito.

El Secreto de Ubi

Assassin´s Creed, como ya conocerán los aficionados poseedores de una videoconsola, es en realidad un juego futurista. El título no esconde sus cartas en ningún momento, y desde su primer minuto desvela su trama bicéfala con un arco argumental enclavado en un futuro indeterminado y con otro ambientado en el año 1191, con las Cruzadas en pleno apogeo de muerte y derramamiento de sangre.

No vamos a desvelar gran cosa de las dos líneas de guión que transcurren en el juego, pero si que dibujaremos unas pinceladas para que todo aquel que se acerque a él sepa que es lo que le va a ofrecer.

Assassin´s Creed nos narra la historia de un camarero en una época futura que observa asombrado como su vida da un giro brutal cuando es secuestrado por una multinacional para un peligroso experimento científico. En un mundo sumido en el caos un megalómano investigador desea dar con la solución para imponer el orden de forma autoritaria, y para lograrlo se decide a investigar el código genético de los seres humanos y los hechos que en éste llevamos escritos desde hace siglos.

Acrobacias, asesinatos, exploración, espionaje, sigilo… Assassin´s Creed es un formidable cóctel de géneros donde todos están tratados con el mismo mimo y cariño.

Es precisamente la “memoria genética” de este camarero la que trunca su vida, pues conserva ocultos en sus genes los recuerdos de un majestuoso miembro de El Credo de los Asesinos, el respetado Altair.

Pero no era oro todo lo que relucía en la vida de este Señor de la Muerte del siglo XII, y es que tras tomar una decisión equivocada en una de sus misiones al principio del juego, es degradado al más bajo rango de esta elite de los asesinos. De este modo en el epílogo disfrutaremos de la totalidad de poderes, armas y movimientos especiales para, acto seguido, perderlos y deber recuperarlos poco a poco a lo largo de la aventura.

Tenemos por tanto un juego dividido en dos partes claramente diferenciadas, la futurista y la medieval; ambas jugables y ambas protagonizadas por el mismo personaje aunque no por la misma persona.

La moderna tecnología futurista del laboratorio permitirá que desde la camilla viajemos en un sofisticado interfaz al pasado, y de este modo y de forma episódica se va hilando una fascinante trama que corre en paralelo en diferentes épocas, pero que tiene más puntos en común de los que en principio podría parecer.

Aparta tu Hoja de la Carne del Inocente

En la parte del juego del pasado seremos, por lo tanto, un asesino y la dinámica del título será la de llevar a cabo los encargos –asesinatos- que se nos encomienden para tratar de recuperar nuestro honor perdido y, así mismo, desvelar una intrigante trama de traición.

Assassin´s Creed divide su planteamiento en tres pilares fundamentales: Exploración, investigación y combates. Cada uno de los tres es igual de importante a la hora de llevar a cabo nuestras misiones.

El funcionamiento es siempre el mismo, y lo cierto es que deviene en algo un tanto rutinario a medio plazo. Primero deberemos acudir a la llamada de nuestro mentor que fijará un objetivo; más tarde deberemos ir a la ciudad en cuestión para hablar con nuestro contacto del Credo en la zona; tras recibir los datos correspondientes comenzará la fase de exploración donde deberemos tantear los barrios en busca de información; el siguiente paso será el de la investigación, claramente dividida en robos, interrogatorios y fisgoneo -que registra algunos añadidos en ésta, su versión de Pc-; por último, y una vez recopilada toda la información posible sobre el objetivo, le propondremos el plan a nuestro contacto en la ciudad para, tras recibir su aprobación, proceder al asesinato.

Altair es el protagonista del videojuego. Un miembro del Credo de los Asesinos que es degradado tras cometer un error, y que debe demostrar de nuevo el porqué de su reputación perdida.

Todos los pasos que se dan en el juego deben estar proyectados por nuestro maestro y aprobados por los contactos, y el título adquiere una fuerte cadencia y un ritmo muy adecuado ya desde su comienzo. Pese a que el principio, a modo de tutorial, tiene un planteamiento muy rígido, lo cierto es que en apenas una hora ya tendremos todas las posibilidades jugables de Assassin´s Creed delante, y toda su libertad a nuestra disposición.

El libre albedrío del juego, no obstante, es muy relativo pues pese a que podemos deambular por las ciudades y sus exteriores a nuestro antojo y salir de ellas cuando y como deseemos, lo cierto es que no hay mucho que hacer en su interior salvo cumplir con nuestros objetivos. La verdad es que esperábamos un desarrollo algo menos encorsetado, y quizá hubiera sido interesante añadir algunos elementos como interacción con personajes o posibilidad de comerciar. Pese a que la apuesta por la aventura y la acción de AC es clara, sólo queda pensar la inabarcable obra maestra que hubiera sido de haber gozado de un planteamiento menos rígido. ¿Se guarda Ubisoft cartas para una segunda entrega? Quizá.

Fúndete con la Multitud

Nuestro control sobre Altair es total, y pese a que los comienzos pueden ser algo complicados por su complejo sistema, lo cierto es que a corto plazo descubriremos que es un auténtico placer manejarlo.

Lógicamente el ratón y el teclado sirven para mover al personaje y a la cámara. Los botones del teclado son las acciones contextuales, que según las circunstancias y nuestro “perfil” servirán para llevar a cabo unos movimientos u otros. ¿Qué es eso del perfil? Pues tan sencillo como que apretando un determinado botón accedemos a los tres estilos. Por defecto el perfil activado sin pulsar ningún control es el bajo, con acciones como apartar a la gente, camuflarse, etc. Si activamos el más agresivo entramos en el que está orientado al ataque con acciones más violentas como golpear con el arma o arrojar al oponente al suelo. El último de los controles tiene la función de desatar todo el potencial acrobático de Altair y abrir las posibilidades de saltos, escaladas y sprints.

El control es un punto flaco importante en la edición para compatibles de Assassin's Creed. No es que el juego haya sufrido un port deficiente en términos de adaptación, pero con sólo pasar unos minutos delante del juego nos damos cuenta rápidamente de su origen para consolas. Todo está pensado para emplear un pad, incluso su disposición como menú contextual en pantalla, y el mapeado de los botones resulta algo más incómodo de lo que cabía esperar.

El resto de los elementos del interfaz denotan la ambientación futurista de Assassin´s Creed, y todos ellos son personalizables en el sentido de que se pueden ocultar en todo momento. Un auténtico placer pasearse por las ciudades del juego con la pantalla “limpia” de marcadores y barras.

El más destacado de estos medidores de estado que hay en la imagen es la Barra de Sincronización. Ésta es una suerte de reseña, entre otras cosas, de la energía del personaje y se mide por bloques. Según avancemos el juego aumentará nuestra sincronización y se nos irán incorporando nuevos bloques. Pese a que se puede reducir si nos atacan, su decrecimiento no es exclusivo del daño físico y también puede producirse por violar normas del Credo como, por ejemplo, asesinar inocentes.

El Icono de Estado, por su parte, es otro de los accesorios fundamentales del interfaz, y nos indicará con colores el grado de alerta de los guardias de la ciudad. Si no presenta ningún color significará que estaremos pasando inadvertidos, si es amarillo estamos siendo observados, mientras que si es rojo los guardias nos han identificado y están alertados. El cambio de colores se acompaña de sonidos de alerta, que, para ser sinceros, resultan algo molestos por irritantes.

Anatomía de un Asesinato

Resulta fascinante descubrir por uno mismo los mecanismos de Assassin´s Creed a la hora de cometer un crimen, pero esbozaremos un rápido resumen para quienes, todavía, no saben muy bien a que atenerse con el juego.

Assassin´s Creed es un juego muy violento y con escenas realmente impactantes. Muchos de nuestros objetivos se ganarán a pulso su muerte con atroces y sanguinarios actos que presenciaremos.

Una vez al corriente de nuestro objetivo deberemos viajar a la ciudad en cuestión. Para ello contamos con los establos en los exteriores de las ciudades, donde podremos agenciarnos un caballo para desplazarnos entre ellas. La entrada a una urbe nos planteará el primer dilema de Assassin´s Creed. Las opciones son varias: Emplear la violencia contra los guardias, hacer una entrada rápida a galope tratando de evitarlos o, por el contrario, camuflarnos entre un grupo de personas –monjes- y pasar inadvertido. Una vez decidida y ejecutada la entrada, y cuando pisamos por primera vez una ciudad, resulta imprescindible explorarla para descubrir las misiones, los lugares de interés y el emplazamiento de nuestros asistentes. El mapa en principio está “pelado” al entrar en un nuevo territorio, de modo que nuestra primera misión es llenarlo de referencias.

El paseo por las calles y tejados es fundamental para conocerlos y trazar planes de huida, pero el elemento más importante es el de la sincronización. El asistente del videojuego nos emplazará a buscar las atalayas para poder tener una vista de pájaro de la ciudad. Las atalayas son altísimas torres que deberemos trepar para poder sincronizarnos con nuestra memoria oculta y dibujar todos los elementos del mapa. Cada ciudad tiene un buen puñado de atalayas, y sólo escalándolas todas dispondremos de la información completa.

Una vez localizadas y charlado con el contacto en la ciudad deberemos investigar sobre el personaje-objetivo. Para ello deberemos llevar a cabo generalmente las tres acciones que ya hemos enumerado con anterioridad –robo, interrogatorio y fisgoneo-, que se amplían en la versión de Pc con otras actividades de entretenimiento, menores pero agradecidas.

La primera de las ya conocidas, el robo, será tan sencilla como situarnos a la espalda del personaje al que queremos sustraer documentos o pruebas, y dejar pulsado un botón para que Altair realice el proceso. Para el interrogatorio habrá que emplear la violencia y agredir a la persona en cuestión hasta que nos diga lo que necesitamos saber. El fisgoneo, por otro lado, consiste en sentarse en un banco y espiar conversaciones de los transeúntes.

El componente acrobático está muy bien resuelto en Assassin´s Creed. Parece que la saga Prince of Persia ha sido una fenomenal tabla de pruebas para Ubisoft, pues los movimientos de Altair son muy espectaculares. Sin embargo la cantidad de acciones y la distribución de los controles hacen recomendable el uso de un pad.

La edición de compatibles cuenta además con las carreras contrareloj por los tejados -divertidas y sin mayores complicaciones-, la escolta de otros asesinos por itinerarios concretos -algo tediosas-, los asesinatos silenciosos de los arqueros que custodian los tejados -simples pero efectivas- y, por último, el lanzamiento de soldados sobre los puestos de los mercados.

Tras la realización de estos procesos a varias bandas y la presentación del plan a nuestro contacto, tenemos vía libre para realizar el asesinato tal y como deseemos. Para localizar al objetivo emplearemos la Vista de Águila que resalta en pantalla a los personajes que nos interesan. Una vez localizada a la persona trataremos de ser sutiles y de levantar el menor ruido posible. Para ello lo ideal es aguardar a que el objetivo entre en un callejón o esperar a que no mire nadie, y matarlo rápidamente con un golpe con la fina cuchilla que Altair esconde en el brazo. De este modo cumplimos con el objetivo, no levantamos sospechas y podemos abandonar el lugar del crimen con tranquilidad.

Si algo sale mal y somos identificados podemos utilizar cualquier arma para acabar con nuestra misión, pero será a costa de levantar un gran revuelo y de tener a gran parte de la guardia tras nuestra pista. Esta opción desata las espectaculares persecuciones, uno de los mejores puntos del juego. Corriendo por las calles de la ciudad deberemos tratar de llegar a un punto donde los soldados pierdan el contacto visual y podamos despistarlos. Al sprintar deberemos tener mucho cuidado de apartar o esquivar a los ciudadanos que caminan tranquilamente, pues en carrera es fácil perder el equilibrio y caer al suelo. Dada esta complicación por la cantidad de gente que hay en las calles es especialmente recomendable trepar rápidamente a los tejados, donde la simiesca agilidad de Altair nos dará varios puntos de ventaja.

Los soldados, no obstante, también son ciertamente gráciles y podrán seguirnos. En caso contrario utilizarán técnicas algo más rudimentarias para tratar de darnos caza, como por ejemplo el uso de arqueros o incluso el lanzamiento de piedras para derribarnos mientras escalamos por las paredes.

El Príncipe de la Ciudad

Assassin´s Creed logra algo difícil y ciertamente venerable, y es la creación de un mundo con vida. Para esto se apoya en tres pilares fundamentales: Poderío gráfico, animaciones impresionantes y sonido formidable.

Gráficamente este juego es, por muchas razones, probablemente el título más impresionante en lo visual que hemos tenido oportunidad de disfrutar, con permiso del, por ahora, insuperable Crysis. Pero no se trata tan sólo de una brillantez tecnológica, si no de una dirección artística de un buen gusto pasmoso.

En primer lugar debemos señalar la perfecta recreación arquitectónica de las ciudades que se encuentran en el mapa del juego. Un auténtico placer pasearse por las calles de las urbes o por los puestos de mercaderes que salpican sus laberínticos mapeados, así como salir de ellas y observar en el horizonte el skyline de estos monumentales núcleos urbanos. Será, asimismo, imposible que no se nos pongan los pelos de punta cuando desde los tejados observemos por vez primera el sol filtrándose por entre las torres y atalayas de Jerusalén.

El mapeado de Assassin´s Creed es abrumador. Gigantescas ciudades y enormes terrenos por explorar a caballo componen su poderoso entorno.

El mapa, por su parte, tiene un tamaño considerable y las tres ciudades que incluye son ciertamente gigantescas. Todas ellas están conectadas por caminos que transcurren entre montañas, por llanuras o que recorren aldeas. Todo ello con una fluidez pasmosa y con apenas un puñado de tiempos de carga que unen, por ejemplo, Damasco con las montañas que lo rodean, o la aldea donde se encuentra el centro neurálgico del credo con el desierto que la circunda.

Los edificios religiosos, los cuarteles, los pueblos perdidos en mitad del camino… Todo cuanto podemos esperar de una gigantesca región de la Edad Media está presente en la aventura de Altair, y su ejecución es inmejorable.

En términos de gran tamaño Assassin´s Creed es un título monumental, pero cuando nos centramos en los pequeños detalles es cuando nos damos cuenta de que el juego de Ubisoft respira vida por todos sus poros.

Impagable ver y escuchar los gestos de sorpresa del gentío cuando trepamos por la pared de una casa; impresionante observar las reacciones de los ciudadanos al presenciar un asesinato; y, sobre todo, fundamental pasear por las capitales y empaparse por completo del ambiente de éstas, escuchando a la gente cantar o murmurar, a los charlatanes soltar sus sermones religiosos y a los comerciantes tratar de vender sus productos. Y también mirar. Mirar como pasean los caminantes con una naturalidad pasmosa, observar como se mueven las mujeres con gigantescas ánforas en sus cabezas, escudriñar las reacciones de la gente cuando les apartamos o sus aparatosas caídas cuando les empujamos.

Todos los personajes están retratados con una maestría inigualable, pero el que por movimientos, ropajes y carga poligonal se lleva la palma es el majestuoso Altair. Sin ningún género de dudas, y junto al héroe de Uncharted, se trata del mejor tratamiento de un protagonista que hemos visto nunca. Sus animaciones son de un realismo que asusta, la calidad de sus ropas y las texturas de éstas hacen palidecer a muchos juegos Next-Gen, y además tiene un carisma innegable.

Assassin's Creed rinde muy bien en nuestros Pc una vez superemos sus abrumadores requerimientos. Sacrificando algunos matices como una ligera reducción en la calidad de las sombras, se puede obtener una tasa de imágenes por segundo alta y estable.

Se ha hablado muchísimo de la técnica de las acciones del héroe de Assassin´s Creed, pero lo cierto es que hay que verlo en movimiento y preferiblemente en HD para creérselo. El fluir de la cadencia de sus movimientos es muy bueno, y el enlazado de éstas un auténtico espectáculo, sin embargo en Pc se observan algunos “extraños” que en su momento no percibimos en las versiones de consolas. El encadenado de algunos movimientos falla de forma incomprensible, y pese a que apenas es notorio no pasará inadvertido para los que disfrutaron del impecable movimiento de las ediciones de consolas.

La iluminación, por su parte, es otro de los puntos fuertes del juego y tiene algunos detalles verdaderamente sobrecogedores. En primer lugar el tratamiento de la luz solar es magnífico, tremendamente realista, y en compatibles supera notablemente lo que ya pudimos disfrutar en Xbox 360 y PlayStation 3 el pasado año. Las sombras son muy fieles a la realidad y por supuesto gozan de una definición maravillosa; un detalle genial en referencia a éstas es el hecho de que las nubes eclipsen los rayos del sol y proyecten su propia penumbra creando un efecto sensacional.

Pese a la excelencia del juego en todos sus apartados gráficos y tecnológicos, también hay otros minúsculos defectos que reseñar. Para empezar la animación del caballo al galope no es tan brillante como cabría esperar; hay que señalar que se ha mejorado mucho la carga tardía de texturas y elementos de las versiones de consolas, sin embargo ocasionalmente se siguen observando ligeros defectos de popping; y por último hay importantes problemas de clipping. Tenemos la obligación de señalar estos factores pese a su obvia nimiedad, pero debemos señalar también que no enturbian para nada el poderoso conjunto visual del título.

No obstante lo que ya no es tan ligero es el altísimo requerimiento de componentes que exije Assassin's Creed para funcionar en Pc. También hay que señalar que una vez superados el programa rinde de manera excepcional, ofreciendo un gran abanico de opciones gráficas para personalizar la experiencia y ajustar lo que se ve en pantalla con las posibilidades de nuestro equipo.

En cuanto al último punto fuerte de Assassin´s Creed a la hora de crear un todo que construya la sensación de mundo vivo es el del sonido. Imprescindible gozar de un sistema de sonido 5.1 para vernos rodeados por el murmullo de las abarrotadas calles del juego. Gente tarareando, conversaciones casuales, soldados acosando a inocentes… Todo en el juego está orientado hacia la inmersión, y la brillante factura del aspecto sonoro sólo contribuye a transmitir esta sensación.

El doblaje, no obstante, tiene luces y sombras. En lo positivo debemos señalar que se trata de un trabajo muy positivo con unos dobladores de un nivel excelente, muchas de ellos fácilmente reconocibles por su trabajo en cine.

Jesper Kyd se ha ocupado del score del juego y, como ya no es ninguna sorpresa, ha vuelto a llevar a cabo un trabajo simplemente impresionante. La versatilidad de este artista queda fuera de toda duda ya que es capaz de llevar a cabo con igual brillantez la banda sonora de un asesino moderno como Hitman, o de este peculiar antihéroe del pasado. Un buen puñado de majestuosas partituras nos acompañarán a lo largo de la aventura, con una producción impecable, un uso de las percusiones brillante y con un fuerte componente épico, muy acorde con el carácter de Assassin´s Creed.

Nunca Comprometas a la Hermandad –Conclusiones-

Assassin´s Creed es, en Pc, una brillante nueva oportunidad de disfrutar de uno de los mejores videojuegos del año pasado. Un título que desde los primeros minutos ya transmite la sensación de estar ante algo enorme.

La historia está fantásticamente bien narrada y, pese a que en ocasiones los lapsos del futuro resultan intromisiones en el mucho más interesante arco argumental del pasado, el conjunto funciona con brillantez. Lamentablemente, y aunque esto es cuestión de gustos, la presencia de la parte moderna también se acaba inmiscuyendo en muchas decisiones artísticas, como el aspecto del interfaz o las inexplicables “áreas vacías de memoria” representadas por gigantescos cubos de aspecto digital que aparecen en determinados lugares de las ciudades y que nos impiden el paso. No dudamos de su necesidad para conservar ciertos aspectos de la historia, pero su ejecución es discutible.

Para desplazarnos entre las distintas ciudades de Tierra Santa contaremos con la ayuda de distintas monturas. Cabalgar con trote calmado nos hará pasar desapercibidos; ir al galope nos permitirá huir, y el uso de la espada, atacar.

La jugabilidad es otro de los puntos fuertes y, como ya hemos comentado, se fundamenta en un buen número de actividades muy diferentes entre ellas. A medio plazo puede convertirse en algo rutinario pues acaban siendo algo repetitivas, pero el interés que despierta la historia y la variedad de situaciones y escenarios en las que se desarrolla hace que no suponga un handicap serio.

La inteligencia artificial, por su parte, presenta algunos “peros” más serios, que sin embargo pueden ser justificados desde un punto de vista jugable. El más notorio es el hecho de que cuando estamos rodeados, los enemigos se turnan para atacarnos. De la conveniencia de este “estúpido” comportamiento nos daremos cuenta las raras veces en que seamos atacados por más de uno al mismo tiempo, ya que resulta casi imposible detenerlos. También es en ocasiones algo molesto lo rápido que nos identifican los guardias y asimismo lo rápido que se olvidan de nosotros en las persecuciones. No obstante a la, en ocasiones, muy alta dificultad de Assassin´s Creed, hay que oponer el hecho de que la penalización por muerte es demasiado baja, con un sistema de checkpoints invisibles que cuando acaben con Altair nos harán retroceder muy poco, quizá demasiado poco.

El sistema de combate es simple pero también satisfactorio. Con apenas tres botones y la combinación entre ellos lograremos un razonablemente amplio abanico de acciones de lucha. Hay una cierta variedad de armas: espada corta, cuchilla, puños, espada larga… pero para las peleas resulta imprescindible la larga. Sólo hay un botón de ataque, pero se nos conmina a usarlo en momentos concretos para llevar a cabo contraataques, a combinarlo con otros para lograr combos y movimientos, y, sobre todo, a no limitarnos a machacarlo, pues sería nuestra perdición. Un botón para las coberturas y otro para empujar al rival completan la terna de controles.

Visualmente Assassin´s Creed es un juego poderoso, tanto por su diseño artístico y ejecución, como por la propia tecnología desarrollada.

El movimiento de Altair, como ya hemos comentado, apuesta por la fluidez y la sencillez pese a estar escondido tras una, sólo aparente, cierta complejidad. En seguida el protagonista y nosotros seremos uno sólo, y nuestras acrobacias se convertirán en una constante, tan espectaculares en su forma como sencillas en su ejecución. Desde Ubisoft se ha apostado de forma muy acertada por la simplificación de conceptos, y casi todo se hace con el mismo botón. Especialmente interesante resulta el planteamiento de las escaladas sobre paredes verticales, que se llevan a cabo de manera idéntica a como lo haríamos si camináramos sobre suelo horizontal.

Por último señalaremos que el sistema de misiones es muy acertado y se sigue con interés durante las más de 10 horas a lo largo de las que se prolonga el hilo principal. Si optamos por cumplir misiones secundarias la duración se dilata todavía más, pues hay montones de ellas por la ciudad: Salvar a ciudadanos en apuros, rescatar a civiles perseguidos por herejes, realizar carreras por los tejados o asesinar templarios; aunque la nula recompensa por cumplirlas y lo repetitivo de su desarrollo pueden hacer que nos cansemos de ellas rápidamente. También encontraremos desperdigados por las ciudades estandartes y otros objetos que recoger, hay varios centenares de ellos y encontrarlos todos será un reto muy interesante para los aficionados a la exploración.

Valoración de Assassin´s Creed

Assassin´s Creed en Pc es un juego idéntico a la auténtica obra de arte que los poseedores de Xbox 360 y PlayStation 3 el año pasado. No obstante el juego, y pese a contar con algunas interesantes adiciones en forma de misiones secundarias, presenta un serio inconveniente en sus altos requerimientos y en su adaptación de los controles, que resultan excesivamente complejos para la combinación de ratón y teclado y que hacen recomendable usar un pad. Un apartado gráfico que quita el hipo, un fenomenal score musical y una jugabilidad con una capacidad de adicción a prueba de bombas son las principales cartas ganadoras del juego de Ubisoft.


jueves, 2 de octubre de 2008

Unreal Tournament 3

Rápido, alocado e intenso. Un majestuoso espectáculo de acción y destrucción visceral.

El Rey de la acción multiplayer está de vuelta. El más rápido, el más violento, el más frenético… Unreal Tournament 3 ya está aquí, y llega con fuerza para reclamar el trono que le pertenece. El impresionante Unreal Engine se pone al servicio de la auténtica locura que Epic ha preparado para ti.

Quien no ha jugado nunca a un Unreal Tournament no sabe lo que se está perdiendo. Una saga venerable que si no existiera habría que inventarla. Adorado por muchos, odiado por otros; lo cierto es que UT no deja indiferente a nadie y como tal al menos hay que probarlo para tener una opinión formada.

La tercera entrega de la serie, tercera sólo de nombre, llega pisando fuerte gracias fundamentalmente al poderío gráfico del motor Unreal Engine 3.0. Un auténtico monstruo que es capaz de recrear unos paisajes increíbles, con unas texturas muy detalladas, y poblados por decenas de personajes con un modelado que hacen palidecer al del 90% de los juegos de acción de la actualidad. ¿Y sabes qué? Todo eso a una velocidad arrolladora que te dejará sin respiro.

El Agotador Ritmo de un Grande

O lo adoras o lo odias. Así de sencillo. Pese a que nadie puede cuestionar lo que en su momento fueron los apartados gráficos de las sucesivas entregas de Unreal -cada una en su momento-, lo cierto es que es el factor jugable de UT es precisamente el que siempre ha despertado tanta admiración como desprecio.

En la campaña de Unreal Tournament 3 seremos Reaper. Un “cachas” al más puro estilo Gears of War que tratará de salvar a la humanidad de la amenaza Krall.

Muchos lo acusan de ser una concesión al público más casual y más arcade, y otros no soportan la perpetua sensación de asfixia que provoca la vertiginosa velocidad que transmite. Como en 3DJuegos no somos elitistas y no crucificamos a nadie por ser un jugador casual lo cierto es que adoramos Unreal Tournament como lo que es, un entretenimiento violento, rápido y adictivo.

Esta nueva entrega ha venido acompañada de una cantidad ingente de retrasos, lo que ha provocado una expectación impresionante. Cuando en mayo de 2005 tuvimos noticias del juego por primera vez ya se destacaba en el horizonte como el benchmark gráfico a superar por el resto; ahora, casi dos años y medio después, sigue brillando con luz propia como uno de los juegos de acción más avanzados en lo visual que se pueden admirar en estos momentos.

Pero lo que realmente destaca en Unreal Tournament 3 es su desbocada jugabilidad, su ritmo frenético que deja literalmente sin aliento, y su brutal capacidad de adicción que hará que cada vez que nos maten tamborileemos impacientes con nuestros dedos sobre el botón de resurrección para volver lo antes posible al campo de batalla y despedazar a quien osó acabar con nosotros.

Unreal Tournament 3 es exactamente lo que esperábamos de él con todo lo bueno y malo que eso conlleva. La calidad del producto sigue intacta como cabía suponer, aunque quizá tiene menos sorpresas de las que esperábamos después de tanto tiempo. Aun así se trata de una experiencia revitalizadora entre tanto shooter pausado y táctico, un juego de acción visceral y una auténtica locura que lleva los términos de muerte y destrucción a unas cotas a las que, hoy en día, muy pocos pueden aspirar.

Acaba con Todo… Acaba con Todos

Los modos de Unreal Tournament 3 son los clásicos de todo juego multijugador, con algunas sorpresas. Los seis estilos son Combate a Muerte, Equipo Deathmatch, Captura la Bandera, Captura la bandera –en vehículos-, Armamento y Duelo.

Combate a Muerte es el típico todos contra todos. Un fenomenal espectáculo de muerte en el que todos son tus enemigos y en el que, por supuesto, vence el que más veces consigue aniquilar a sus enemigos.

Si al principio no tenemos demasiado claro que dirección tomar, unas flechas aparecerán en pantalla para indicarnos hacia donde debemos ir.

Equipo Deathmatch es idéntico al Combate a Muerte en estilo y mapas, con la única diferencia de que nos unimos en grupos para acabar con los contrarios.

Captura la Bandera es la clásica revisitación “made in Unreal” de los clásicos juegos multiplayer de captura la bandera. El funcionamiento es tan sencillo y sobradamente conocido como el de robar la bandera enemiga y tratar de llevarla hasta nuestra base y mientras tanto defender también la bandera de nuestro propio equipo. Gracias a su sencillez y espectacularidad es uno de los modos más recurrentes, aunque su número de mapas también es el más reducido por las peculiares condiciones que tienen que cumplir.

CTF del vehículo es el críptico nombre escogido para lo que es en esencia el fenomenal “captura la bandera en vehículos”. Una brillante reformulación del modo de juego en el que se apuesta por los mapas más grandes, y donde el empleo de vehículos es fundamental. Este tipo de acción tiene también sus propios mapas y brilla de manera sobrecogedora en los escenarios Corruption, Necrópolis y, sobre todo, en Sandstorm un majestuoso paraje azotado esporádicamente por una brutal tormenta de arena.

Armamento es la brillante vuelta de tuerca a uno de los más interesantes modos de juego de los pasados Unreal Tournament, pero con los suficientes elementos nuevos como para convertirse en una experiencia totalmente nueva. En este estilo por equipos deberemos unir una serie de nodos a lo largo del campo de batalla, para poder acceder a la destrucción del núcleo del equipo enemigo. El daño de este núcleo se mide en un porcentaje de energía, y el que antes logra destruir el de sus rivales es el vencedor. Al acceder a los diferentes núcleos obtendremos suculentas ventajas como pequeños arsenales y otros incentivos, y además se pondrán a nuestra disposición los “hoverboards” una especie de patines voladores que nos llevarán de un lado a otro a gran velocidad.

Por último encontramos Duelo, que bajo los mismos patrones del deathmatch y en sus mismos mapas, nos enfrentará contra un solo rival.

En las partidas de “Armamento” deberemos unir los diferentes nodos de nuestro bando para acceder al núcleo enemigo. El equipo que logra destruirlo gana la partida.

Para cerrar este apartado debemos destacar el habitual exquisito gusto con el que Epic elabora los escenarios de Unreal Tournament, tanto a nivel artístico como en términos de mapeado. Todos los lugares de lucha disponibles tienen esa poderosa sensación de jugar al gato y al ratón por sus cierres perfectos sin puntos muertos. Son tan buenos y los puntos de resurrección están tan bien distribuidos –siempre cerca de armas poderosas y en dirección a los “puntos calientes”-, que será poco menos que imposible pasar más de 10 segundos sin ver a un enemigo. Lamentablemente, y contra todo pronóstico, hay menos mapas deathmatch de lo esperado, y es que catorce para un juego orientado fundamentalmente al multijugador no se nos antojan demasiados. Si bien es cierto que hay mucho contenido desbloqueable, y que en un futuro se añadirán nuevos paquetes con mapas para completar la experiencia.

Todos los escenarios tienen un número máximo de 32 jugadores en la versión de PC, por los 16 con los que contarán las versiones de consola cuando sean lanzados el año que viene; no obstante el número más alto que suele recomendar el programa para los escenarios más grandes suele oscilar alrededor los 12.

Don´t fear the “Reaper”

Unreal Tournament 3 venía con la firme promesa de ofrecer una vasta campaña con un hilo argumental trabajado, y que no fuera todo ello un mero y vulgar acompañamiento para el multijugador, sino un elemento con personalidad y peso propios.

Esto suena muy bonito, pero ¿realmente lo han conseguido? La verdad es que no. Y lo cierto es que ni tan siquiera se han esforzado ni un poquito. Resulta forzoso introducir los conceptos de los torneos en un modo historia, y por supuesto se fracasa porque el empeño ha sido mínimo.

En el modo “individual” seremos Reaper un joven soldado que tras la devastación de su colonia por los temibles Krall se unirá a los Ronin, y tras un brevísimo periodo de entrenamiento comenzará a luchar en una guerra que se decide en base a conceptos absurdos como el de captura de la bandera.

Las escenas cinemáticas están tremendamente cuidadas, pero la intención de introducir una supuesta guerra entre facciones que se decide en base a torneos es totalmente absurda, y se carga cualquier intento de inmersión o tratamiento de los personajes que los escasos cortes de video pudieran tener.

Como es habitual en la saga, la riqueza y variedad de los escenarios son dos de los principales pilares de los siempre frenéticos mapeados de Unreal Tournament.

La duración es muy razonable y los modos de juego son los mismos que en el multijugador, pero de ningún modo hacen recomendable la compra del producto si no contamos con conexión a Internet, puesto que jugar a Unreal Tournament sin compañía humana es perderse buena parte de lo que el juego en realidad ofrece.

No obstante el desafío de los bots es alto, aunque no debido a una inteligencia artificial competente, sino más bien a una capacidad de puntería y poder de destrucción realmente altos. Su comportamiento no particularmente brillante, su habitual actitud estática y su incomprensible insistencia por cruzar por determinados lugares del mapa poco recomendables les convierten en rivales previsibles y asequibles, hasta en los niveles de dificultad más altos.

Armas de Destrucción Masiva

Unreal Tournament siempre ha destacado por gozar de un arsenal de armas a la altura de la fama de la saga. Si bien no son la cosa más original e innovadora del mundo, si que es cierto que son instrumentos competentes y poderosos con los que acribillar al enemigo es siempre divertido.

Sería absurdo enumerar y explicar el vasto número de armas con las que cuenta Unreal Tournament 3, de hecho la mayoría son revisitaciones de muestras de armamento de anteriores entregas con escasas modificaciones. Sin embargo debemos destacar el siempre eficiente cañón antiaéreo; el portentoso lanzacohetes -que recurre de nuevo al disparo de misiles acumulativo como ataque secundario-; el legendario bio-rifle convenientemente modificado; y la genial ametralladora Stinger. En lo “negativo” destaca el rifle de precisión, una obligación en los títulos de acción pero cuya mirilla, a la velocidad que transcurre el juego, es una incomodidad más que una ayuda.

En referencia a los vehículos hay que señalar que los de los “buenos” son esencialmente los mismos de siempre con un diseño muy tradicional y, por qué no decirlo, algo aburrido. Por su parte los Krall, por ejemplo, incluyen suculentas novedades como el genial Scavenger o los increíbles tanques con los que cuentan. Un ejemplo de originalidad, con un estilo orgánico y mecánico al mismo tiempo que de alguna manera recuerda a H.R. Giger.

Scavenger es una de las mejores adiciones al universo Unreal. Este vehículo es una mezcla de pulpo y arácnido mediante el cual podremos lanzar descargas de energía, o convertirnos en una bola y aplastar a nuestros enemigos.

Las facciones entre las que podemos escoger son Iron Guard, Ronin, Krall y Liandri. Los primeros son unos mercenarios adiestrados para el combate; con los segundos lucha el protagonista del modo campaña, Reaper, y son los supervivientes de una masacre a cargo de los Krall; los Krall precisamente son los peones de guerra de los Necris, y son una especie de reptiles con temible aspecto humanoide; por último los Liandri son robots de seguridad de una corporación minera.

Gráficamente Impecable

Señores. Con ustedes –de nuevo- el Unreal Engine 3.0. El avasallador engine gráfico de Epic demuestra que es uno de los grandes motores de la actualidad, y cierra la boca a quienes le acusaban de no ser capaz más que de mover a un puñado de personajes en entornos muy cerrados.

Unreal Tournament 3 es un auténtico “Tour de Force” visual con unos gráficos extraordinarios y un gran rendimiento a nivel de optimización. Y es que de nada sirve tener un juego precioso si luego en nuestro equipo corre a 20 frames por segundo. Y eso precisamente en un juego en el que la velocidad es tan necesaria como en este es fundamental.

En el equipo de pruebas (AMD Athlon X2 4200 con dos gigas de memoria Ram y una gráfica XFX 7900GT) el juego se mueve sin problemas entre los 50 y 40 frames por segundo, con una resolución de 1280x1024 y con las escasas opciones gráficas al máximo.

Resulta especialmente encomiable viendo los “fregados” que habitualmente se arman en pantalla con gigantescos vehículos de varios metros de altura disparando a los detalladísimos personajes, todo ello enmarcado en unos escenarios muy cuidados y con unas texturas extraordinarias.

A destacar la belleza de todos y cada uno de los escenarios, de una variedad y un buen gusto realmente apabullantes.

Debemos destacar que el juego soporta la aceleración de chips para físicas; drivers que, como es desagradable costumbre, el juego no nos consultará a la hora de instalar.

En lo sonoro la banda sonora es adecuada con temas que se adaptan a los diferentes entornos. Los templos orientales tienen música de ese corte, y las masacres en lugares futuristas tienen unos temas basados en la electrónica; pero todo dentro de unos márgenes muy razonables y con una calidad media bastante alta aunque no memorable.

En el modo campaña, y bajo un débil hilo argumental, escogeremos entre diferentes misiones, todas ellas basadas en los habituales torneos del juego.

Los sonidos cumplen con solvencia; mientras que el doblaje es irregular y con un reparto de voces poco adecuado, aunque la escasez de videos del modo campaña convierten este hecho en un mal menor.

Valoración de Unreal Tournament 3

Unreal Tournament 3 vuelve a ser el principal exponente de la acción multijugador más desenfrenada y frenética. Unreal Engine 3.0 demuestra una vez más su sobrada capacitación para reproducir entornos preciosistas muy cuidados, y para ofrecer modelado de personajes espectacular. Poderosas armas, estupendos mapeados y la vertiginosa y salvaje acción de siempre. Una apuesta segura para los amantes de los shooters más rápidos y desenfrenados.


lunes, 29 de septiembre de 2008

Gears of War

Espectacular, salvaje, memorable… La vibrante epopeya de Marcus Fénix aumenta músculo en PC.

El que fuera uno de los mejores títulos del año pasado llega por fin a Pc en forma de inmejorable port. Excepcional optimización, fantásticos controles y abundantes contenidos inéditos. Gears of War es una auténtica bestia gráfica y jugable que sería un pecado perderse.

Lo que Gears of War supuso para Xbox 360 el año pasado fue un fenómeno difícil de predecir. Su proclamación como uno de los grandes de 2006, su apabullante apartado gráfico –todavía sin superar un año después-, y los millones de copias vendidos auparon al último título de Epic a lo más alto del olimpo de los shooters.

Lo cierto es que Gears of War era uno de los más esperados videojuegos de la consola de Microsoft, pero muy poca gente podía imaginarse el auténtico fenómeno en el que logró convertirse. Por eso cuando, meses después, Epic anunció que trasladaría la aventura de Marcus Fenix y compañía a Pc, toda la comunidad de jugadores se alegró de sobremanera; cuanta más gente pueda disfrutar de esta joya mucho mejor.

Ahora en pleno 2007 recibimos con los brazos abiertos la versión para compatibles de uno de los juegos más revolucionarios del género de acción de los últimos años. Y con su llegada se despeja por fin una de las dudas que más acuciaba a los usuarios de PC con respecto al juego. “¿Necesitaré un ordenador de la NASA para moverlo en condiciones?” Respuesta: NO. Gears of War es un prodigio gráfico que, a la espera de Crysis, se corona como el más brillante exponente visual en PC, pero no necesita una bestia para moverlo pues la optimización es una de sus múltiples virtudes.

Gears of War en Pc capta la salvaje violencia y la adictiva acción del asombroso título de Xbox 360. Cinco niveles inéditos y nuevos modos multijugador para alargar la brillante epopeya de Marcus Fenix.

El Martillo del Alba

Gears of War nos cuenta la historia de la humanidad residente en un planeta desconocido, donde se establecido hace siglos y que ahora sufre el ataque subterráneo de los Locust, unas criaturas ancestrales que llevaban mucho tiempo bajo tierra y que ahora reclaman la superficie de este nuevo mundo.

Encarnaremos a Marcus Fénix, ex soldado del ejército humano COG (Coalición de Gobiernos Ordenados) actualmente preso por traición, que ante la escasez de efectivos es vuelto a reclutar por su colega Dominic Santiago. El escuadrón Delta será su nueva familia, y ahí conoceremos a Baird, Cole, Carmine y el resto de hombres que nos acompañarán a lo largo de esta inolvidable aventura.

El juego no contextualiza en absoluto la situación de guerra en la que nos encontramos, y comienza desde un punto indefinido del conflicto. Muchas voces atribuyen esta decisión narrativa a una más que probable presencia de precuelas que expliquen los inicios de esta guerra.

Tampoco se hace ningún esfuerzo por dibujar a los personajes más allá de las clásicas y caricaturescas pinceladas habituales del género de acción. Sabemos que Fenix está injustamente acusado de traición, que es un héroe de guerra, sabemos también que su padre tuvo un papel muy importante en la guerra y, por supuesto, conoceremos el lado más duro del protagonista de Gears of War.

El juego se desarrolla a lo largo de dos días y una noche en las que recorreremos varias ciudades, bosques, minas, campus universitarios y, donde incluso, descenderemos al subsuelo tratando de detonar una bomba para acabar con la amenaza Locust.

El Porqué de que Gears of War sea Algo tan Grande

Es sencillo describir porque Gears of War se ha convertido en una referencia fundamental para los aficionados de acción; y la razón principal es que, a pesar de no aportar apenas elementos novedosos a nivel jugable, lo cierto es que coge de aquí y de allá para construir una experiencia de juego realmente impecable, apoyada con un apartado gráfico sencillamente espectacular.

Gears of War es un shooter de corte ligeramente táctico en tercera persona. El componente táctico no viene dado por que debamos dar órdenes a nuestros compañeros –este factor está muy superficialmente tratado en el juego de Epic- si no más bien por la importancia de la situación y de las coberturas.

Este título pule el sistema de coberturas del kill.switch de Namco para trasladar lo que en este correcto juego de 2003 fue algo meramente interesante, a tocar el cielo del género con Gears of War.

El añadido de la campaña para Gears of War en Pc comienza con la emboscada del puente. El Escuadrón Delta tropieza con un paso levadizo bloqueado, en su camino hacia la estación de ferrocarril, y ahí empiezan los problemas.

Básicamente la táctica es buscar un buen escondrijo en el que ponernos a buen recaudo de las balas enemigas, y desde ahí idear una estrategia para sacar partido del escenario en el que nos encontremos. A esto contribuyen los sensacionales mapeados que Epic ha llevado a cabo en este juego, no sólo por su incontestable espectacularidad y por su poderoso diseño artístico, sino por su riqueza en posibilidades y en variantes de movimiento, ataque, rodeo y cobertura.

No obstante Gears of War no es sólo esconderse y tratar de defender una posición, y es que también potencia a menudo el tomar decisiones rápidas y lanzarse hacia delante. Los Locust no siempre están atrincherados, y la mayoría de las veces surgen de bajo tierra en los denominados Agujeros de la Emergencia, que se anuncian con un estruendoso sonido y una fuerte agitación del terreno que nos rodea. El juego de Epic nos empuja a ser rápidos y cerrar los Agujeros con una granada antes de que se dispare la salida de unidades Locust desde su interior.

Las armas para estas confrontaciones se adaptan como un guante a nuestras necesidades. El equilibrio logrado por Epic con el arsenal es verdaderamente sensacional, y tras diferentes ajustes con los que la versión de Xbox 360 fue el “conejillo de indias” nos encontramos con un alijo de instrumentos de exterminio realmente brillante.

Sólo podremos cargar con cuatro, de modo que deberemos tratar de que nuestras necesidades y nuestras posibilidades encajen como un guante. El Lancer –la ametralladora con sierra mecánica incorporada- es el arma por defecto del COG y se revela como uno de los más balanceadas en cuanto a poder destructivo y velocidad de disparo. Para lograr un equilibrio entre la matanza a media distancia que nos ofrece este arma podemos optar por la recortada –sobresaliente en las distancias más cortas- o el rifle de francotirador –fundamental para las más largas-.

Como se puede ver esta limitación en el número de objetos con los que podemos cargar no hace más que fomentar nuestra inventiva, y apoyar nuestra búsqueda de un estilo propio. Ametralladoras humanas y Locust, lanza misiles, torretas Troika, pistolas, recortadas, rifles de francotirador, etc. El arsenal de uno y otro bando está a nuestra disposición en todo momento, y debemos señalar también que el concepto del minijuego de la “recarga activa” es uno de las más sensacionales reescrituras del normalmente automatizado proceso de recargar la munición que hemos visto en el género.

Asimismo no todos los enemigos ofrecen la misma resistencia o tácticas ideales para vencerlos. Ante una posición fuerte del rival conviene vadearla y buscar sus puntos débiles; ante un Agujero de la Emergencia, sin embargo, es preferible tomar la iniciativa y tratar de cerrarlo lo antes posible; con una Ciega Berserker es imprescindible hacernos con un Martillo del Alba; y contra los Infames la sierra mecánica se convierte en un fiel aliado. Estos son sólo unos ejemplos de estrategias interesantes a adoptar, pero la riqueza del bestiario Locust convierte a cada uno de los enemigos en un desafío a superar.

La sierra mecánica que incorpora la ametralladora del COG es uno de las más audaces incorporaciones al imaginario de los títulos de acción de los últimos años. Pocas veces cortar por la mitad a un enemigo ha sido retratado con mayor inmersión.

Como se puede ver la sobresaliente experiencia jugable que supone Gears of War viene dada por su libertad a la hora de acometer las diferentes situaciones pese al carácter lineal del título. Si a esto sumamos un tratamiento de la acción increíblemente cinematográfico, una historia pobre pero suficiente, y un desarrollo variado y con muchos lugares por visitar y objetivos por cumplir, tenemos un auténtico monumento a la jugabilidad y uno de los mejores lanzamientos de los últimos años.

¿Qué Hay de Nuevo Viejo?

Debemos comenzar señalando las bondades del control en el nuevo Gears of War. El estilo es idéntico al de su precursor, y todas las acciones se realizan con un mismo botón. Cobertura, sprint, salto, etc. Es un sistema sencillo y acertado que simplifica mucho los mecanismos de movimiento, y que ya el año pasado se descubrió como un auténtico acierto. El apuntado ha sufrido un sensacional lavado de cara para adaptarse al sistema ratón-teclado con habilidad, y parece que el nivel de dificultad ha sido reajustado pues sigue siendo desafiante. Aunque si lo deseamos podemos enchufar nuestro pad de la 360 y jugar de una forma igualmente cómoda.

Gears of War en Pc nos ofrece sin ningún tipo de retoque la campaña integra que muchos ya pudieron disfrutar el año pasado en Xbox 360, pero con un añadido muy importante. A los cinco capítulos de la edición de consola se les suma un epílogo de poco más de una hora, para la ciertamente breve última sección de la aventura.

Sin ánimo de destripar nada que pueda estropear la experiencia, señalaremos que el quinto episodio de Gears of War se desarrollaba en una estación de tren y en un viaje a bordo de un ferrocarril.

Ahora podremos disfrutar de ese viaje hasta la estación que, en su anterior versión, quedaba excesivamente abrupto y algo deslavazado. Con esta transición aumenta además el número de partes del quinto capítulo que ahora pasan a ser las inéditas Impasse, Comedy of Errors, Window Shopping, Powers that Be y Jurassic Proportions; que se unen a las ya conocidas Entrega Especial, Restos del Tren y Caballo Blanco.

La travesía de este quinto volumen de la aventura de Marcus Fenix comenzará con un imprevisto en el viaje hacia la Terminal de ferrocarril dado por un inesperado puente levadizo cerrado. Habrá importantes sorpresas en este tramo final del periplo del pelotón Delta, incluido un enfrentamiento directo con un gigantesco Brumak, que ya pudimos ver en una cinemática de un capítulo anterior.

Por lo demás el estilo es similar, con nuevas divisiones del pelotón en determinados momentos, con más emboscadas, agujeros de la emergencia y todos los aspectos que han engrandecido a Gears of War.

El gigantesco y aterrador Brumak es una de las más agradables adiciones de este Gears of War para Pc. Su presencia y el combate contra él suponen un momento de la aventura verdaderamente memorable.

Como desde Epic son muy conscientes de que muchos aficionados que se compren el juego para Pc ya lo disfrutaron en Xbox 360, han tomado la agradable decisión de permitirnos disfrutar de los contenidos nuevos sin necesidad de volver a superar los cuatro capítulos previos de nuevo.

Sólo Mejorable Jugando Acompañado

Una de las claves del inusitado éxito de Gears of War fue su portentoso multijugador. A la posibilidad de completar la campaña acompañado por un colega se sumaban las multiples arenas de combate, lo que en conjunto hicieron del juego de Epic el incontestable rey de Xbox Live hasta la llegada de Halo 3.

Ahora, cuando nos llega la versión de Pc nos encontramos con que los pilares son los mismos, pero se han incluido nuevos mapas y modos de juego para completar la experiencia de jugar en grupo.

Gears of War, además, nos permite adoptar nuestra cuenta de Xbox Live como ya empieza a ser costumbre, y sin necesidad de usar Windows Vista. De este modo podremos añadir los logros a nuestro perfil o jugar contra nuestros contactos del Live que dispongan de la versión Pc (no hay posibilidad de enfrentamiento multiplataforma).

Lamentablemente, y entrando a diseccionar el multiplayer, tenemos que empezar reseñando la triste pero comprensible ausencia de un modo cooperativo off-line. La opción disponible en Xbox 360 de disputar la campaña de Gears of War conjuntamente con un amigo a pantalla dividida ha desaparecido de la versión Pc, aunque se mantiene el sensacional cooperativo on-line.

De este modo desde el primer capítulo hasta el último estaremos en disposición de hacernos con los roles de Marcus Fenix y Dominic Santiago y disfrutar de la historia de Gears of War acompañados, desde el principio hasta el final; con el consiguiente aumento exponencial de la jugabilidad y la diversión.

Las arenas multiplayer son otro de los puntos fuertes. La edición de compatibles aumenta hasta llegar a 19 los mapas del repertorio de Xbox 360. De este modo a los escenarios del juego en X360, más los descargables a través del Live, se les unen un buen puñado de entornos que sacan partido de esta nueva versión.

El listado completo de los 19 mapas es el siguiente: Bullet Marsh, Canals, Clocktower, Courtyard, Escalation, Fuel Depot, Garden, Gold Rush, Gridlock, Mansion, Mausoleum, Old Bones, Process, Raven Down, Rooftops, Santuarium, Metro, Tyro Station y el ya mítico War Machine.

Pero Gears of War en Pc va más allá de limitarse a aportar un puñado de mapas como incentivo, y asimismo también propone un nuevo modo de juego. A Zona de Guerra, Asesinato y Ejecución, los tres modos incluidos en la edición retail de Xbox 360, se les une por supuesto Anexión que estaba disponible mediante descarga en Live; y el inédito Rey de la Colina.

La prolongación de la campaña apuesta de nuevo por unos entornos preciosistas, que mezclan con habilidad la belleza de edificios urbanos en ruinas con la vegetación y las grandes plazas y parques naturales.

Los dos primeros son escaramuzas para acabar con el rival; Asesinato, en cambio, basa sus condiciones de victoria en la eliminación de un personaje concreto del bando rival; y “Annex” es una suerte de “captura la bandera” de un frenetismo sin precedentes.

El Rey de la Colina la nueva incorporación, por su parte, es muy parecido a Anexión aunque aquí sólo hay un punto “caliente”, y se debe mantener su integridad durante dos minutos para cantar victoria.

Mejorando la Referencia Tecnológica

La pregunta que se hacen muchos aficionados no está exenta de cierta lógica: ¿En qué plataforma se ve mejor Gears of War? La respuesta es sencilla. Si disponemos de una máquina potente en Pc, si nuestro hardware es limitado en Xbox 360.

No obstante, y aunque pudiera parecer lo contrario, las especificaciones necesarias para mover el videojuego de Epic al máximo no son la locura que cabría esperar viendo su deslumbrante aspecto. En el equipo de pruebas -Amd Athlon 4200 X2, una gráfica XFX 7900 GT y 2 gigas de Ram- el juego se ha movido con todas las opciones gráficas al máximo en unas tasas de entre 30 y 40 imágenes por segundo muy estables, lo cual en estos tiempos que corren es digno de alabanza.

Sin embargo el título es tremendamente escalable en lo gráfico y si nuestro ordenador no lo mueve con solvencia con las opciones más altas, podremos rebajar la resolución hasta 400x300, y asimismo “jugar” con hasta ocho parámetros; tales como la calidad de las sombras, el detalle de los personajes o la calidad de los efectos de post-procesado; hasta dar con la configuración que mejor se adapte a nuestras necesidades.

Gráficamente en su máxima configuración Gears of War es un juego literalmente “para enseñar”. Las texturas son incluso más detalladas que las de la versión Xbox 360, los rostros y armaduras de los personajes están todavía más logrados que en la consola de Microsoft, y además podremos añadir algunos filtros como el alisado de dientes de sierra.

La edición de Pc corrige, igualmente, algunos defectos algo molestos de su hermana de Xbox 360; como la tediosa carga de texturas que en la versión de consola en ocasiones tardaban más de lo debido en representarse totalmente, así como las molestas ralentizaciones de determinadas escenas cinemáticas que aquí se presentan impolutas.

Pero Gears of War no es sólo portentoso por aportar el mejor modelado de personajes hasta la fecha, unas animaciones superiores y uno de los paquetes de texturas más enfermizamente detallados que hemos podido ver; en lo que también brilla el juego de Epic es en su sensacional dirección artística.

Impecable el aspecto de humanos y Locust, todos ellos representados como gigantescos golems anabolizados e hinchados a base de esteroides hasta tomar el característico aspecto Gears of War. Una salvaje mezcla de colosal estatura mezclada con una histérica musculatura.

La cobertura es fundamental en un juego como Gears of War. Si vamos a lo loco no duraremos ni un asalto, y buscar un lugar seguro donde acomodarse y fortificar una posición se revela fundamental para avanzar en la aventura.

La apagada paleta de colores aporta los tonos poco saturados que un mundo triste y desolado como éste debe transmitir; y el visionado de las construcciones y localizaciones que visitaremos a lo largo de la aventura le dan a las palabras Destroyed Beauty, con las que se promocionaba el juego, la verdadera dimensión de la expresión “Belleza Destruida”. Inolvidables los primeros paseos por el templo del capítulo inicial o por el parlamento que lo cierra, así como imposible de borrar de la memoria el patio del campus universitario con el monumento HOPE, erigido a una esperanza que este mundo de pesadilla parece dar por perdida.

En lo sonoro Gears of War en Pc recicla el formidable score de Kevin Riepl para el original de Xbox 360. Una inspirada y épica orquestación que nos acompañará a lo largo de esta aventura, con un buen puñado de partituras de calidad con algunos cortes realmente memorables.

El de los efectos sonoros es otro apartado sensacional. Todas las armas rugen con una fiereza y un poderío impresionantes, y el disponer de un equipo 5.1 se revela como imprescindible para poder disfrutar del brutal sonido de Gears of War como se merece. El doblaje al español es también francamente bueno, y estamos sin lugar a dudas ante el mejor trabajo de este elenco de voces tan habitual en trabajos de localización a nuestro idioma en Xbox 360.

Valoración de Gears of War

Gears of War en compatibles es un sobresaliente port del título que nos dejó boquiabiertos hace sólo un año. Nuevos contenidos y unos gráficos sensacionales con una optimización brillante, son los principales reclamos de la versión Pc del mejor juego del 2006. Una campaña espectacular, intensa y salvaje; y un multijugador que, por razones obvias, ha sido el indiscutible rey de Xbox Live hasta la llegada de Halo 3, completan la experiencia. Si eres fan de la acción no te puedes perder el que es posiblemente el mejor representante del género en los últimos años.


jueves, 25 de septiembre de 2008

Universe At War

Estrategia y tecnología alienígena se enfrentan por el suculento control terrícola.

Lo nuevo de los creadores de Star Wars Empire at War se llama Asalto a la Tierra. Nuestro planeta está amenazada una vez más, pero en esta ocasión el ser humano actúa como mero observador dejando el peso jugable a tres facciones alienígenas. Pese a ser un notable juego de estrategia acusa algunos problemas, entre ellos ser mucho más clásico de lo que cabía esperar.

Petroglyph, creadores de Star Wars Empire at War y su expansión vuelven al género de la estrategia para lanzar su tercer juego, de corte muy similar a los anteriores. En El Universo en Guerra Asalto a la Tierra, el ser humano cede el protagonismo a lo que es, sin lugar a dudas, lo más interesante del videojuego, las tres facciones alienígenas.

Enésimo lanzamiento de estrategia y enésimo título en el que una invasión extraterrestre es el pretexto argumental. El Universo en Guerra es un buen juego, pero desprende en todo momento un fuerte aroma a repetitivo, a juego visto mil veces, a propuesta argumental y jugable reiterada.

Invadidos

En el año 2012 la tierra se encuentra sometida a La Jerarquía, una raza alienígena de desatado afán expansionista que busca consumir todos los recursos de nuestro planeta antes de pasar al siguiente mundo virgen por explotar. El ser humano no fue resistencia para los avanzados ejércitos extraterrestres, y el mundo fue sometido a falta de la supresión del último reducto del hombre.

La Jerarquía, Masari y Novus son los nombres de las tres facciones del juego, sin lugar a dudas lo más interesante de El Universo en Guerra. Importantes distinciones entre uno y otro bando para una experiencia muy completa en términos de equilibrio y variedad.

En ese momento aparecieron en escena los Novus, otra raza foránea, en este caso de humanoides, que busca frenar la destrucción del universo al que está avocado en manos de La Jerarquía. El tercer bando en discordia no viene de fuera de nuestro planeta, sino que despierta de un letargo de miles de años y tiene unas curiosas raíces ancestrales con los humanos, son los Masari.

En El Universo en Guerra tenemos, por lo tanto, cuatro bandos: Humanos, La Jerarquía, Novus y Masari, pero sólo tres de ellos son plenamente jugables, las razas no humanas. Hay un pequeño prólogo con los ejércitos del hombre en plena invasión, pero no es más que una suerte de tutorial a modo de introducción.

Los tres bandos en litigio son lo más interesante del videojuego, y su equilibrio y potencial una de sus mayores virtudes. Los Novus, por ejemplo, cuentan con un aspecto robótico deliciosamente retro, y tienen en lo tecnológico su principal foco de fuerza. Crean gigantescas redes de nodos que cubren grandes cantidades de terreno y que facilitan maniobras expansivas de gran velocidad. Sus héroes son el Fundador, Mirabel y Viktor y Vertigo.

La Jerarquía, por su parte, es un imponente bando que como marca su contexto argumental emplea grandes cosechadoras para recolectar recursos. Su aspecto de langosta casa como anillo al dedo con su estilo, y también posee tres héroes: el temible Kamal El Abductor, Orlok el eterno y Nufai.

Por último la facción menos arriesgada en términos jugables y de diseño es la de los Masari. Evolucionan con una velocidad pasmosa y su tecnología es la más avanzada del juego, de su vientre ideológico surgió La Jerarquía, y tras ser aplastados por su propia creación se refugiaron en la tierra siendo considerados dioses por los humanos. La Reina Altea es la máxima autoridad de la facción, y también su principal heroína, aunque asimismo cuentan con Lord Charos y el Príncipe Zessus.

Juegos de Guerra

Como no podía ser de otro modo El Universo en Guerra tiene en su campaña a su principal modo de juego, y cuenta con tres episodios y el prólogo humano. Cada uno de los episodios abarca una facción, y es francamente recomendable cumplirlos en orden para seguir la historia desde el principio hasta el final, pues cada fragmento de la campaña comprende una porción de la historia.

La larga campaña, las escaramuzas y el completo multijugador dotan a El Universo en Guerra de una duración muy dilatada. Con Asalto a la Tierra tenemos batalla para rato.

De hecho es igualmente interesante probar cada raza en el modo individual, pues los capítulos tienen un desarrollo diferente. Mientras que las misiones de La Jerarquía y los Novus se desarrollan de una forma lineal y totalmente convencional, el bloque Masari adopta el cada vez más frecuente estilo turnos-tiempo real, simultaneando ambos. De este modo contaremos con un mapa de campaña al más puro estilo Risk para decidir donde atacar y en que orden hacerlo, y una vez marcados nuestros objetivos entraremos al escenario en tiempo real para dirigir la batalla.

El Universo en Guerra acusa en su campaña idénticos problemas que ya plagaron el, por lo demás notable, Star Wars Empire at War. A saber, inteligencia artificial muy limitada y discutible empleo de la cámara. En primer lugar la campaña desluce de forma importante gracias a lo absurdo de ciertas decisiones del enemigo, habitualmente más preocupado de destruir edificaciones inocuas para él que de hacer daño en nuestros puntos realmente importantes.

El problema de la cámara es más relativo y puede que sea agradable para algunos. El matiz es que en realidad ésta se sitúa con una cercanía del todo abusiva a la acción, lo que hace realmente complicado tener una visión general del combate. Especialmente cuando avanzamos un poco en las misiones y obtenemos unidades de un cierto tamaño resulta verdaderamente incómodo para la maniobrabilidad.

Los inconvenientes de la cámara no tienen solución alguna, pero las irregularidades de la IA si, y se solventan con el excelente multijugador con el que cuenta el lanzamiento. Especialmente brillante resulta el modo “Conquista el Mundo” que nos ofrece una vista del globo y, de nuevo por turnos, nos permitirá hacernos una por una con todas las regiones enfrentándonos a diferentes usuarios humanos. También hay otros modos de juego más clásicos como las lógicas escaramuzas o el angustioso DEFCON, que funciona en base a niveles de alerta desbloqueando progresivamente ramas tecnológicas con una cuenta atrás.

El multijugador requiere de tener una cuenta en el servicio Live, pues el juego pertenece a la modalidad de Games for Windows Live. De este modo necesitaremos de una cuenta Gold, o podremos crear una silver para jugar off-line. El juego incluye logros y partidas igualadas o rápidas.

World on Fire

Finalmente El Universo en Guerra ha resultado ser un juego mucho menos espectacular en lo visual de lo que prometía en un principio. Algunas unidades están realmente cuidadas, y los Infectors o los Inquisidores, por ejemplo, gozan de un modelado excelente; otras cojean ostensiblemente tanto en su número de polígonos como en sus animaciones.

Gráficamente El Universo en Guerra cumple pero acusa un aspecto un tanto anticuado. Está claro que el juego se resiente mucho de la cercanía de la cámara, que de haber estado más lejos maquillaría algo lo visual.

Los escenarios, sin embargo, se llevan la peor parte estando muy descuidados en su mayoría. Mención especial merece la vida vegetal y determinadas texturas de construcciones, de una pobreza abrumadora.

Los efectos visuales, por su parte, gozan de un excelente acabado, destacando los lasers y algunas reacciones de los elementos que pueblan los escenarios. El rendimiento, asimismo, es francamente bueno y el juego se mueve con soltura en las opciones más altas sin requerir de ninguna locura en términos de hardware.

La música es correcta y el juego ha llegado a nuestro país con la única traducción de sus textos, quedando las voces en inglés.

Valoración de El Universo en Guerra

El Universo en Guerra Asalto a la Tierra es un notable esfuerzo de Petroglyph que lamentablemente pierde importantes puntos por lo repetitivo y tradicional de su propuesta jugable. Algunos problemas con la cámara enturbian un aspecto visual que hubiera ganado muchos enteros de situarse ésta más alejada de los modelos y estructuras. En suma, con momentos de gran intensidad en su campaña y con un multijugador realmente interesante, Asalto a la Tierra es un juego recomendable para los amantes de la estrategia en contextos de ciencia ficción.


viernes, 19 de septiembre de 2008

Devil May Cry 4

Demonios, acción y brillantes escenarios góticos, una fórmula jugable endiablada.

La esperadísima cuarta entrega de Devil May Cry por fin llega a compatibles, y debuta en Pc con un port insuperable. Optimización extraordinaria y muy correcto soporte para el Pad. Los aficionados a la caza de demonios pueden estar orgullosos, Devil May Cry 4 en Pc es un excelente representante de la saga.

Devil May Cry es, para bien o para mal, una de las sagas más representativas de las videoconsolas en el siglo XXI. Con personajes carismáticos como Dante, con escenarios fácilmente reconocibles por su estética, y con una jugabilidad frenética y de una dificultad muy elevada, se ha convertido en una serie de videojuegos adorada por unos y despreciada por otros.

Devil May Cry fue una saga que nació y creció en PlayStation 2 sin embargo, y al igual que la tercera entrega, nos encontramos con un nuevo episodio que debuta en Pc. Este cuarto título supera en su versión de compatibles todos los problemas de acabado de los que adolecía el anterior, y resulta un juego realmente bonito, con unas animaciones y movimientos muy elegantes y con una dificultad mucho más ajustada que su predecesor.

Tras la fama de Capcom con sus pésimas traslaciones a Pc –recordemos Resident Evil 4, por ejemplo- no sabíamos que esperar de este Devil May Cry 4. Sin embargo el resultado es extraordinario, y sigue la línea que comenzó a trazarse con el igualmente notable port de Lost Planet a ordenador.

El (segundo) CazaDemonios más macarra

Nero es un buen personaje. Hay que dejar claro eso en primer lugar. Desde Capcom se ha optado por sustituir a Dante por este joven de aspecto idéntico, y el nuevo protagonista tiene el mismo punto chulesco, machista y misógino que su predecesor. Su actitud de estar “por encima” de todo lo que le sucede puede resultar un poco atacante, pero es la fórmula Devil May Cry, y como tal hay que aceptarla.

Estamos ante un port excelente que ha hecho buena la espera de unos meses que los aficionados a compatibles han tenido que sufrir. Esta edición, además, incluye dos nuevos modos Turbo y Legendario. En esencia idénticos a la campaña pero con pequeños cambios.

El cuarto juego de la saga nos traslada a una ciudad costera regida por una suerte de religión militarizada conocida como “La Orden de la Espada”, que rige con mano inquebrantable los destinos de sus ciudadanos bajo el apoyo de una serie de caballeros. En una de las ceremonias, donde se encuentra Nero con actitud pasiva y desinteresada como es lógico, irrumpe el no menos macarra Dante arrasando con todo y con todos.

Esto es lo menos que se puede contar sin “destripar” el argumento de Devil May Cry 4. No es que el guión sea esencialmente interesante o que repercuta en la jugabilidad, pero se nos van descubriendo una serie de aspectos según avanzamos nivel tras nivel en la aventura, y en última instancia todo cobra un sentido, más o menos previsible pero un sentido al fin y al cabo.

Las cinemáticas tienen el look clásico de Devil May Cry. De una ejecución impecable, con un estilo “videoclipero” muy adecuado y con un sentido de la espectacularidad verdaderamente digno de encomio, nos mantendrán pegados a la pantalla por poco interesantes que sean los diálogos o hechos que acaecen.

Como ya describimos en el avance del juego tanto Nero como Dante serán personajes que podemos dirigir en la aventura, y a las armas ya conocidas del héroe habitual de la saga se unen las del neófito Nero, nuevo en estas lides pero sobradamente preparado. La más llamativa de sus herramientas es el “Demon Bringer”, su brazo demoníaco, que con sencillas combinaciones de control nos permitirá usarlo como gancho para llegar de un lado a otro, para aplastar a nuestros enemigos contra el suelo o para acercar a los rivales que estén a distancia.

Devil May Cry 4 supone la carta de presentación de Nero, el nuevo héroe de la saga. De comportamiento y aspecto muy similar al de Dante, el inédito protagonista cuenta con un arma secreta, el “Devil Bringer”, capaz de desatar una fuerza devastadora.

Además la habitual mezcla de combates a larga distancia con el cuerpo a cuerpo más salvaje sigue plenamente activo en Devil May Cry 4, en parte gracias a Red Queen y Blue Rose. La primera es la espectacular y devastadora espada de Nero, y la segunda su revolver; ambas armas pueden ser mejoradas progresivamente, y también podemos desbloquear nuevos combos y habilidades según vayamos avanzando y recolectando ítems.

Variaciones…

El juego tiene una duración razonable, alrededor de los 20 capítulos, y hace esfuerzos por no resulta repetitivo tratando de alterar las diferentes fórmulas. No obstante si no somos amantes del estilo Hack and Slash más puro y duro, probablemente se nos atragante el “modus operandi”. Esto que sonará a perogrullo a todos los habituales de Devil May Cry, puede ser una información de generosa utilidad para los que se acerquen a éste por vez primera, especialmente por la inexperiencia de la saga en esta plataforma.

Uno de los detalles más curiosos que se añaden a la fórmula es el de las misiones secretas, una serie de objetivos verdaderamente desafiantes gracias a los cuales obtendremos cierto tipo de bonus. Estos “objetivos secundarios” son de una dificultad ostensiblemente mayor que el resto de la campaña, y esto surge en mayor medida por la necesidad de llevar a cabo determinadas metas contrareloj o movimientos de gran dificultad para cumplimentarlas.

Los combates están dotados del habitual estilo y elegancia de la saga. Devil May Cry siempre ha sido una fuente de movimientos y luchas geniales, y la cuarta entrega hace un gran esfuerzo por lograr un realismo genial dentro de este mundo de fantasía.

También, y con ánimo de variar la dinámica del título, hacia el segundo tercio del juego tomaremos el control de Dante, con los cambios de control que esto supone. Un cambio agradable que rompe la mecánica del título con nuevas armas y movimientos realmente espectaculares.

Los puzzles, como siempre, son ligeros y su resolución se suele limitar a la de destruir algo o a alguien para abrir las clásicas puertas azules y rojas. Lamentablemente los rompecabezas que no tienen que ver con la destrucción en ocasiones son más confusos de lo esperable, y a menudo detienen el, de otro modo, frenético ritmo del juego. Esto es un arma de doble filo, pues si bien a veces es necesario un “respiro” entre tanto espadazo y disparo, lo cierto es que en ocasiones se torna excesivamente pausado.

Por supuesto quien pretenda jugar a Devil May Cry con teclado no sabe donde se está metiendo. El juego de Capcom permite configurar todos los botones perfectamente para adecuar el control a nuestras necesidades, pero aún así el teclado es la opción menos recomendable. La aventura de Nero soporta pad, y está obviamente pensada para utilizarlo pues incluso sus menús aparecen señalizados con los colores del mando de Xbox 360, que ofrece excelentes resultados de precisión y respuesta con el videojuego.

Los Demonios Nunca han Tenido Mejor Aspecto

Por fin nos encontramos con un port de videoconsolas verdaderamente impecable. Superior a sus parteneres en términos gráficos, y con una optimización envidiable.

El apartado visual es tan sobresaliente como sugieren las screens, no obstante hay que verlo en movimiento y con una resolución alta para hacernos una idea real de su calado, pues gana muchos enteros, presentando un aspecto incluso mejor en texturas y tratamiento de dientes de sierra que las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3. Y es que desde Capcom se ha hecho un trabajo muy bueno en términos de programación, que nos permitirá gozar de Devil May Cry 4 con las opciones muy altas en una amplia gama de ordenadores.

Concretamente en uno de los equipos de pruebas de la redacción –AMD Athlon 64 X2 Dual Core 4200 + con una 8800 GT por tarjeta gráfica y 2 Gigas de Ram- Nero y compañía se mueven a unas incontestables 60 imágenes por segundo con todos los parámetros gráficos maximizados y una resolución de 1680x1050. Sin embargo si nuestro ordenador presenta unas especificaciones técnicas inferiores podremos modificar las diferentes opciones para obtener un rendimiento óptimo, modificando la presencia del antialiasing, la calidad de las sombras, las texturas, la resolución y la sincronía vertical entre otros valores.

Los grandes “jefes finales” son una constante en Devil May Cry 4, y pese a que muchos nos dejarán una sensación de Déjà Vu, no dejan de ser unas gigantescas y desafiantes moles de impecable diseño.

Por su parte los parajes que recorreremos ofrecen diseños paralelos a la línea habitual de Devil May Cry, y ofrecen sobrecogedores y gigantescos entornos góticos tan bien retratados en términos artísticos como espectacularmente detallados.

Las animaciones de los personajes siguen siendo uno de los puntos fuertes de la saga, y en esta ocasión, desde luego, no son una excepción. Los movimientos se encadenan con gran naturalidad y todos tienen un componente que mezcla la fantasía de los que no se rigen por la gravedad con la habitual paradoja de la “irreverente solemnidad” que parece querer alcanzar el juego.

El sonoro es otro apartado que funciona con brillantez. El apartado del score musical ofrece idéntica colección de temas guitarreros mezclados con otros más orquestados que es “marca de la casa”. Si bien el conjunto peca de ser algo genérico resulta fácilmente reconocible y está dotado de cierto carisma, y el conjunto es sólido. El de los efectos sonoros es otro factor espectacular, y es que todos y cada uno de los golpeos, disparos o caídas suenan tan poderosos y ruidosos como sugiere su ejecución visual.

Lamentablemente el juego, como es desagradable norma en Capcom, no llega doblado a nuestro país, y su única traducción es la de sus textos. Sin embargo hemos de señalar que las voces norteamericanas hacen un estupendo trabajo.

El contraste entre Nero y Dante es uno de los “highlights” de Devil May Cry 4. Durante la campaña manejaremos a ambos, pero su funcionamiento será tan distinto como la diversidad de sus arsenales sugiere.

Las Armas hacen más Ruido que las Palabras

¿Qué esperar de este Devil May Cry 4? Pues una versión más bonita, algo más fácil y con más variedad que sus predecesoras. ¿Es el mejor de la saga? Pues ciertamente no. Pese a ser un excelente juego está lejos de la sorpresa que supuso su primera entrega y del inconmensurable ritmo y sentido del “timing” de la que ésta estaba dotada, pero se trata sin lugar a dudas de la mejor edición que hemos visto en Pc.

Quizá uno de los aspectos que menos funcionen en cuanto a las escasas novedades es la del “estilo motocicleta” de la mencionada Red Queen. Para activarlo y aumentar la fiereza de nuestros golpeos hay que dejar un botón apretado y el proceso es algo lento, aparte de que nos obliga a caminar impidiéndonos correr, dejándonos expuestos a las decenas de enemigos que nos acechan.

También entorpece seriamente el desarrollo la cámara. Éste ha sido siempre uno de los mayores defectos de la saga, y es que la combinación de cámara móvil con fija, y sus bruscas transiciones pueden jugarnos muy malas pasadas, especialmente cuando se trata de realizar saltos con cierta precisión o cuando luchamos cerca de una pared.

Estos dos aspectos son ciertamente los únicos peros que caben ponerle al juego, y es que en todo lo demás es una experiencia rayana en lo sobresaliente. Desde los geniales combates contra hordas de enemigos hasta los majestuosos “jefes de final de nivel” todo en Devil May Cry 4 es una gigantesca descarga de adrenalina. Un título para destruir a todo y a todos sin mayores complicaciones, sin preocuparnos por el peso del guión –casi inexistente- o por la necesidad de trazar tácticas o acercamientos sesudos.

Gráficamente el juego es capaz de quitarnos el aliento de un plumazo con sus enormes escenarios y sus detallados y gigantescos enemigos. Especialmente cuidadas, como siempre, están las escenas cinemáticas, con un gran sentido de la dirección y del uso de la cámara.

La primera aventura de Nero es acción por acción, con una velocidad endiablada y, como tal, un nuevo triunfo del género del Hack and Slash en general y de la saga Devil May Cry en Particular. Un título raro en las bibliotecas de Pc por la carencia de juegos del género en compatibles, pero sin lugar a dudas la versión más recomendable para disfrutar del lanzamiento de Capcom.

Valoración de Devil May Cry 4

Devil May Cry 4 es un brillante nuevo episodio de la serie de los CazaDemonios, y ofrece las habituales dosis de la acción más espectacular a las que nos tienen acostumbrados. El port a Pc es una oportunidad extraordinaria pues presenta una optimización excepcional y un apartado gráfico preciosista y cuidado. Pese a que en esencia de esta cuarta entrega es un “más de lo mismo” esto no repercute en absoluto en su calidad, y se trata de un título muy recomendable para los amantes de la acción, el estilo gótico y la chulería.