lunes, 7 de abril de 2008

World in Conflict

Espectacular, adictivo y demoledor. Un auténtico líder de la guerra en tiempo real.

World in Conflict ha llegado haciendo mucho menos ruido de lo que suele ser habitual en un juego tan ambicioso, pero ha golpeado con fuerza. Su premisa es sencilla, un modo campaña espectacular y adictivo, y un fascinante multijugador. Una nueva y refrescante vuelta de tuerca a la estrategia en tiempo real… Una auténtica maravilla.

Puede que Massive Entertainment no sea un estudio especialmente popular, y que sus proyectos –hasta World in Conflict- no movieran masas; pero con su escaso bagaje de creaciones ya había logrado ser considerado como una excelente desarrolladora. Ground Control 1 y 2 habían supuesto dos sobresalientes juegos de estrategia que lamentablemente no gozaron del éxito comercial que sin duda hubieran merecido; y Archimedean Dinasty de 1996, su primer trabajo, era un notable debut, quizá excesivamente complejo pero con un fuerte carácter, y dotado de una fantástica campaña individual.

Es con World in Conflict, el sensacional juego que nos ocupa, con el que Massive va a ascender al olimpo de los estudios especializados en estrategia. Van a comenzar a ser mencionados con la frecuencia que merecen, y sus sucesivos juegos gozarán de una expectación inusitada.

Y es que WiC funciona a todos los niveles. Ofrece un increíblemente adictivo modo individual marcado por la espectacularidad, un multijugador que es fácilmente el mejor del género en los últimos años, un apartado gráfico simplemente brillante y una historia sorprendentemente interesante y bien contada. Massive Entertainment ha programado el que es, con sensible diferencia, el mejor título de estrategia en lo que llevamos de año.

World in Conflict nos pone en la piel de soldados norteamericanos que tratan de repeler el avance de la Unión Soviética tanto en Estados Unidos como en Europa.

La Amenaza Roja

Las versiones alternativas de eventos históricos reales son una constante en el mundo de los videojuegos, y World in Conflict saca partido de la, por fortuna, poco fructuosa guerra fría. El programa nos traslada a 1989, donde la URSS está tomando por la fuerza numerosos países del este de Europa, con la consiguiente reacción norteamericana para frenar las ansias expansivas del gigante comunista.

Con meses de combate la situación da un vuelco inesperado cuando los rusos realizan un desembarco sorpresa en Estados Unidos, empleando Seattle como punto de inicio para una gigantesca ofensiva en territorio americano.

En el juego encarnaremos a Parker, un teniente norteamericano, y trataremos de repeler el ataque rojo. Sin ánimo de desvelar detalles importantes del argumento, hay que señalar que en determinados momentos viajaremos al frente europeo para llevar a cabo algunas misiones, con lo cual guerrearemos en Europa y Estados Unidos.

World in Conflict hace un notable esfuerzo por dignificar su argumento, y es que pese a comenzar con una premisa clásica y en realidad poco factible, lo cierto es que el título logra enganchar con un buen puñado de escenas intermedias de una correcta calidad visual y de gran fuerza narrativa.

Lo que si que debe quedar claro es que World in Conflict, pese a encuadrarse en el género de la estrategia, está predominantemente orientado a todo lo táctico, no hay gestión de recursos, y la acción tiene un porcentaje de presencia muy relevante.

Como Innovar en la Estrategia en Tiempo Real

El género de los RTS es uno de los que más sufren del escrupuloso respeto por sus normas por parte de los programadores. Cuesta horrores ver un título que subvierta alguna de estas “líneas maestras”, y cuando alguno lo consigue es un auténtico soplo de aire fresco.

World in Conflict no es que redefina el género o que aporte muchos elementos nuevos, lo que este lanzamiento lleva a cabo de forma sobresaliente es el adaptar a la estrategia factores destacados de otros estilos que poco o nada tienen que ver con ella.

El juego nos pone al mando de un puñado de unidades en mapas verdaderamente masivos, es decir que somos solamente una parte pequeña de la guerra. World in Conflict no es por tanto un juego de estrategia al uso, se centra principalmente en operaciones que deberemos llevar a cabo en medio de escenarios en los que acaecen decenas de escaramuzas al mismo tiempo con las que no tenemos nada que ver. El número de tropas que dirigimos comparado con el volumen de soldados que luchan en el mismo escenario es francamente bajo, pero esto nos ayuda a estar centrados en nuestros objetivos y a tener un control total sobre el pequeño grupo de hombres y vehículos a los que damos órdenes.

Guerra directa. En World in Conflict todo se enfoca hacia la velocidad y la acción más frenética. Saltaremos al campo de batalla y comenzaremos a abatir enemigos desde el primer minuto.

El multijugador es otra muestra de cómo el juego de Massive Entertainment da una nueva vuelta de tuerca a la estrategia. En este modo el trabajo en equipo será el elemento predominante, deberemos coordinar nuestros esfuerzos con los compañeros y tratar de repartir los objetivos para funcionar con rapidez y eficiencia.

World in Conflict además innova también en todo lo que se refiere al manejo de la cámara que presenta más aspectos en común con la de un First Person Shooter que con la de un juego de estrategia. Con la rueda del ratón manejaremos la altitud, con los cursores el movimiento en el eje x, y desplazando el puntero del ratón a los extremos podremos girarla como en los juegos de acción. Una interesante revisión de los usuales visores en los RTS que se adapta como un guante al estilo ágil y predominantemente veloz del juego.

Los Engranajes de la Guerra

En World in Conflict, como ya hemos señalado, somos una pequeña parte de un gran ejército, y de hecho en los grandes mapas vemos tiroteos y enfrentamientos en los que no tenemos nada que ver, pero en los que en todo momento podemos participar. Esta norma es aplicable tanto para la campaña como para el multijugador. En ambos modos el juego sólo nos permite gestionar un puñado de unidades. Somos, por lo tanto, sólo una rueda de un gigantesco ejército, un engranaje más que hace girar la titánica maquinaria de la guerra.

Ya que no hay gestión de recursos, el sistema para reclutar hombres es muy sencillo, contamos con puntos que debemos gastar en las unidades que vamos a adquirir. Estas tropas llegan vía aire y se depositan en los lugares del escenario que escojamos dentro del abanico de las zonas que estén aseguradas. Estos puntos a gastar en realidad no se agotan, pues cuando perdemos a nuestros efectivos se nos reembolsa lentamente la cantidad que en su momento invertimos en adquirirlos.

El multijugador es uno de los mejores y más adictivos que hemos probado en los últimos años. Si coordinamos las fuerzas con nuestros compañeros tendremos muchas posibilidades de ganar, en cambio si vamos “a lo nuestro” seremos carne de cañón.

Lógicamente no todas las unidades tienen el mismo coste ya que no todas tienen el mismo valor y efectividad, pero este sistema de gasto y recuperación cierra con habilidad un divertido círculo de construcción y destrucción de tropas. Y es que el habitual piedra, papel o tijera con el que se resuelve la práctica totalidad de los juegos de estrategia tiene un planteamiento muy enfático en World in Conflict, que gracias al sistema de reembolso de puntos nos permitirá no chocarnos contra un muro cada vez que nos encontremos enemigos con los que nuestras tropas sean “incompatibles”. La eficacia, por ejemplo, de un soldado de infantería contra un carro blindado es nula, pero abriendo fuego contra un helicóptero puede ser mortal, etc. Un planteamiento simple pero muy eficaz que es la piedra angular de este juego.

Así mismo determinadas unidades tienen sus habilidades especiales como algunos tanques con señuelos de humo o potentes misiles. De nuestra capacidad gestionando estas características especiales depende el que en un momento concreto se pueda decantar la balanza de un combate de un lado o del otro.

Por otro lado el escenario es parte importante del desarrollo de las escaramuzas. No sólo porque podamos cubrir a nuestras tropas dentro de las construcciones que los salpican o utilizar sus elementos urbanos como cobertura, sino porque los entornos son plenamente destructibles y esto dota de infinidad de matices tácticos a las batallas.

Podemos, por poner otro ejemplo, destruir puentes para entorpecer el paso de las tropas enemigas y obligarles a dar un rodeo, también existe la posibilidad de derribar edificios enteros para no tener que hacer frente a un cuello de botella con nuestras tropas en una calle estrecha. Las posibilidades están ahí, y nuestra imaginación y destreza ponen los únicos límites.

Todas estas tácticas son aplicables tanto para la campaña como para el multijugador. Ambos modos son igual de relevantes en World in Conflict, aunque lo cierto es que jugar a través de Internet contra otras personas eleva las cotas de diversión notablemente. A esto contribuye también lo ágil y divertido de la experiencia multiplayer, que afortunadamente soporta el uso de micrófono para la comunicación con los compañeros.

Bombas de napalm, armas nucleares, fuego antiaéreo… Todos los recursos de la guerra están a nuestra disposición, y todos gozan de una representación espectacular y fidedigna en World in Conflict.

La rapidez que otorga a la partida el hecho de que no haya que pararse a recolectar recursos y se pueda comenzar con la acción desde el primer instante, unido al hecho de que no hay tiempos de espera y podemos incorporarnos a cualquier partida al instante, le otorga al multijugador una inmediatez y una capacidad de adicción verdaderamente encomiable.

Por si fuera poco, el desarrollo eminentemente cooperativo y el predominio de la acción del juego en red, parecen emparejarle más con un juego del estilo de Battlefield que con uno de estrategia. Pero que esta frase no induzca a equívoco, ya que no se parece al famoso shooter de DICE por ser simple o ligero, sino por ser divertido, rápido y por fomentar la coordinación entre las partes.

El Arte de la Guerra

El juego gráficamente es una auténtica maravilla, y estamos sin duda ante uno de los títulos de estrategia que mejor aspecto presentan en los últimos años. De hecho el motor gráfico es tan potente y detallado que es el que se utiliza para las escenas que entre misión y misión nos cuentan el desarrollo de la historia.

Unas texturas con un nivel de detalle admirable para un juego de estas características acompañan al excelente modelado de personajes y vehículos. La carga poligonal de todos los elementos en pantalla es alta y los escenarios tienen un tamaño espectacular.

No obstante, y a pesar del sobresaliente acabado gráfico del juego, éste se muestra como un muy razonable consumidor de recursos. La pantalla está llena de unidades corriendo de un lado a otro, explosiones, disparos y humaredas y el conjunto no se resiente más allá de lo que se podría esperar.

Por si fuera poco el juego es tremendamente escalable en lo tecnológico, y con una innumerable cantidad de opciones gráficas que pormenorizar a nuestro gusto podremos hacer que, sacrificando muchos efectos visuales, llegue a un mayor número de equipos de diferentes gamas.

Hay soporte para DirectX 10 que supone una notable mejoría en los aspectos relacionados con la iluminación; pero la versión Dx9, aun con estas deficiencias en la luz, es igualmente excelente.

El juego goza de un aspecto visual espectacular. Decenas de unidades en pantalla y unos excelentes efectos de humo y explosiones, conforman el juego de estrategia más avanzado en lo gráfico hasta la fecha.

El sonoro es otro gran apartado que cumple con solvencia en lo que se refiere a los efectos, y que presenta un buen puñado de excelentes partituras en lo musical que desgraciadamente tienen menos presencia de la que deberían.

Valoración de World in Conflict

Todo en World in Conflict es un brillante triunfo para la estrategia en tiempo real, y es que su estilo ligero marcado por el predominio de la acción es ágil y adictivo. Por si fuera poco cuenta con un multijugador sencillamente brillante, que supone una de las más interesantes revisiones del género en los últimos años, enfatizando lo cooperativo por encima de lo individual. Un apartado gráfico sensacional, una campaña individual larga y cuidada, y una tecnología avanzada y bien optimizada conforman un producto de calidad, que se postula firmemente como candidato a mejor juego de estrategia del año.


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