martes, 31 de marzo de 2009

Silent Hill Coleccion (Español) PC


Silent Hill Coleccion (Español) PC

Silent Hill (en japonés: サイレント·ヒル o 安静山) es el nombre de la saga de videojuegos producida por Konami en la categoría de juegos Survival Horror. Éste nos ubica en un pueblo dominado por una atmósfera de niebla, y por todo tipo de criaturas. El juego, en vista de tercera persona, nos transporta por este pueblo fantasma a medida que vamos descubriendo detalles sobre su historia y sobre el pasado de los personajes que manejamos, que por alguna razón o por otra, están atrapados en Silent Hill.

Juegos (Español) PC

Silent Hill
Silent Hill 2
Silent Hill 3
Silent Hill 4: The Room
Silent Hill Mobile (Celular)
Silent Hill 2 Mobile (Celular)

Comic y Manga (Español)

Among the Damned
Paint it Black
The Grinning Man
Dead Alive (5 Tomos)
Dying Inside (5 Tomos)

OST (Banda Sonora)

Silent Hill
Silent Hill 2
Silent Hill 3
Silent Hill 4: The Room

Ademas:

Episodios en Animacion

No Scape (6 Capitulos)

Pelicula

Broken Notes

Extras

Wallpapers

jueves, 26 de marzo de 2009

Rise of the Argonauts


Combate, rol y criaturas mitológicas, una historia de corte épico en tierras Mediterráneas.

Con muchísima expectación recibíamos Rise of the Argonauts: Por su condición ambiciosa y atípica, y por suponer el último gran lanzamiento de 2008. El resultado, sin embargo, está lejos de las expectativas; resultando un título demasiado pobre en lo jugable y en lo tecnológico como para poder tenerlo seriamente en cuenta.

Visto desde la lejanía Rise of the Argonauts tenía muchos mimbres para convertirse en un título, cuanto menos, interesante. Ambientación extraordinaria y novedosa, reciclaje de grandes relatos de la mitología griega, aparentemente hábil mezcla de géneros… Su presentación en el E3 del 2007 nos dejó sensaciones positivas, y así lo dejamos claro con nuestras impresiones desde el evento; aunque todo ello parece haberse diluido en el momento más importante de la carrera de un videojuego, el de su lanzamiento.

Sabíamos también que de sus responsables se podía esperar lo mejor y lo peor, puesto que Liquid Entertainment ha pergeñado juegos tan dispares como los notables Battle Realms y Dragonshard, y al mismo tiempo los lamentables The Lord of the Rings: War of the Ring o Mujeres Desesperadas: El Videojuego.

Así pues nada podía sorprendernos de la puesta a la venta de Rise of the Argonauts, puesto que tan pronto podía convertirse en uno de los juegos del año como en una soberana pérdida de tiempo.

Las algo más de 10 horas de campaña de Rise of the Argonauts dividen su tiempo a partes iguales entre diálogos y combate. El videojuego es una atípica mezcla entre Hack and Slash, RPG y exploración.

En Rise of the Argonauts encarnaremos al mítico Jasón y a sus Argonautas en su no menos clásico viaje en busca del Vellocino de Oro. El objetivo es encontrarlo para revivir a su esposa, asesinada al inicio del videojuego por una misteriosa organización de peligrosas intenciones. Encontraremos a lo largo de la aventura a toda clase de criaturas mitológicas como Titanes o Centauros, y estaremos acompañados de todos los personajes clásicos del relato como Pólux, Castor, Orfeo, Hércules, Teseo, etcétera.

No profundizaremos demasiado en el argumento puesto que quienes conozcan el mito griego del hijo de Esón y Alcímeda sabrán de sobra su historia, y quienes no hayan tenido oportunidad de leerla disfrutarán más del videojuego sin saber cómo se desarrolla. Pero si que hay que dejar claro que la historia y su desarrollo es, precisamente, uno de los mayores problemas del título que nos ocupa.

Recorrer diferentes escenarios es una de las claves de Rise of the Argonauts. En muchas ocasiones deberemos buscar algo o alguien con escasas indicaciones. La conversación con diferentes personajes será la clave para obtener pistas.

Está claro que el material de base es inmejorable, pero la ejecución no resulta satisfactoria. Hay una cantidad de diálogo ingente, y pese a que se desarrolla en un acertado estilo deudor de Mass Effect, lo cierto es que la cantidad de conversaciones sigue resultando abrumadora, y no hace otra cosa que minar el ya de por si escaso sentido del ritmo del título.

Lo que decimos por boca de Jasón, por lo tanto, se nos presenta en ramas de diálogo en las que sólo determinaremos, por ejemplo, el estado de ánimo del protagonista para sus respuestas, al igual que en el videojuego de BioWare. No obstante el efecto que hacía fluir las charlas en el título del 2007 era la sensación real de estar avanzando, y siendo nosotros mismos quienes escogemos el camino. Sin embargo en Rise of the Argonauts el efecto es totalmente opuesto, y es que lo que se transmite es que digamos lo que digamos nuestro posicionamiento y camino permanece ciertamente inalterable, recorriendo cadenas de diálogos ciertamente lineales y con pocas posibilidades.

Uno de los mayores problemas de Rise of the Argonauts en el combate es su escasa dificultad. El sistema que el videojuego emplea para regenerar la energía de Jasón es muy generoso.

De ser éste un Hack and Slash al uso no pondríamos demasiados peros a este valiente, aunque torpe, planteamiento conversacional. Pero el videojuego de Liquid Entertainment pone combate y diálogos casi a la misma altura, y el tiempo que pasaremos hablando y el tiempo que pasaremos matando son prácticamente idénticos. Este factor resulta decisivo a la hora de quebrar un ritmo que el título tampoco consigue levantar en exceso con unos combates que resultan correctos pero discretos.

Combate a Muerte en la Cólquida

Poco que alegar contra la distribución de controles, la respuesta y el manejo de Jasón en los enfrentamientos que llevaremos a cabo a lo largo de Rise of the Argonauts. Todo resulta rápido y ágil, y podemos tan rápido cambiar de armas como utilizar ítems de curación o usar el escudo.

El problema de todo el apartado se deriva de dos aspectos fundamentales, en primer lugar el videojuego es demasiado sencillo y en segundo hay pocos incentivos para no convertirlo en un machacabotones de lo más soporífero.

Con los botones izquierdo y superior del pad –opción más que recomendable también en la versión de Pc por su ágil distribución de acciones- llevamos a cabo los diferentes ataques, y será el aporreo sistemático de estos dos controles los que nos llevarán a vencer la mayoría de enfrentamientos. No hay demasiadas técnicas que requieran los rivales para ser derribados, y es que aparte de repetitivos en términos de diseño también lo son en patrones de IA, con lo cual la profundidad y el desafío son aspectos que brillan por su ausencia.

La parte que sí nos ha gustado hace referencia a la progresión del personaje, y nos ha parecido profunda e inteligente. Rise of the Argonauts abandona los patrones clásicos del rol, y propone una mejora del héroe basada en el cumplimiento de ciertos objetivos para la batalla. Así avanzaremos a través de escalas que exigen matar un determinado número de enemigos, o llevar a cabo un número concreto de bloqueos o de usos de magia, etcétera. Todo esto revertirá en listas de poderes destinadas a diferentes dioses –Ares, Apolo, Atenea o Hermes- y mediante los cuáles obtendremos puntos de favor de estas deidades, puntos que dedicaremos a adquirir nuevas habilidades o a mejorar la salud o el daño entre otras cosas.

A pesar de lo que pudiera deducirse de la mecánica de progresión del personaje, ésta no facilita el que creemos un estilo de combate propio. Hay pocas alternativas y todas giran fundamentalmente entorno a los mismos patrones.

El hecho de progresar como guerrero, el de añadir nuevas y más poderosas armas al arsenal y el de contar con dos guerreros que luchen a nuestro lado, son matices para un grueso jugable que es algo deficiente en este campo. De nada sirven todos estos factores si el núcleo del combate es aburrido, y sobre todo si pasamos más tiempo dando vueltas y buscando lugares en escenarios vacíos con severos problemas de orientación. Todo esto resulta aún peor si tenemos en cuenta la cantidad de diálogos espesos y aburridos que no parecen llevar a ninguna parte.

A nivel artístico el videojuego si parece muy cuidado. Se podrá estar de acuerdo o no con la dirección tomada y con el estilo de los diseños, pero hay que reconocerle al título su intención de aportar algo fresco y detallado en este sentido. Los problemas acaban reduciéndose, por lo tanto, al nivel técnico, donde el videojuego exhibe unas texturas muy poco detalladas, unas animaciones poco trabajadas y una cámara bastante temperamental, por utilizar un eufemismo no demasiado destructivo.

Hemos insistido mucho en lo soporíferos que resultan algunos tramos de diálogo, y si bien tienen problemas con su tempo y con su adaptación al resto de facetas del videojuego, lo cierto es que tampoco escapan a una resolución torpe en términos visuales. En primer lugar por la escasa expresividad facial de los personajes, que hace de los diálogos un mero plano contra plano de varios personajes con inquebrantable “cara de palo”; en segundo lugar porque los mencionados tiempos de carga en ocasiones casi parecen interrumpir la conversación en momentos realmente desconcertantes.


domingo, 22 de marzo de 2009

The Last Renmant


El mundo de fantasía poblado por criaturas y reliquias insondables, vuelve a amanecer.

Por fin llega a compatibles The Last Remnant, el esperado y ambicioso proyecto de Square Enix que tuvimos oportunidad de ver el año pasado en Xbox 360. El resultado, en esta ocasión, es bastante superior al de la consola de Microsoft, sin embargo sigue distando algo de lo esperado. Le falta el punto revolucionario a su jugabilidad que se anunciaba, aunque esta edición dispone de un acabado tecnológico muy aceptable.

Square Enix anunciaba The Last Remnant a bombo y platillo el verano del año pasado. Su empleo de Unreal Engine 3.0, el prisma que iba a adoptar y las novedades para un sistema de combate inédito eran sus principales reclamos que, además, venían acompañados de un lanzamiento mundial simultáneo, una agradable novedad en las discriminatorias políticas de marketing de la compañía nipona.

En The Last Remnant podemos salvar partida siempre que lo deseemos. No obstante también hay que tener cuidado puesto que no hay checkpoints, y el único guardado será el que nosotros hagamos. Esto en batallas masivas acaba siendo un problema.

Buscando a Irina

The Last Remnant comienza de la forma más convencional posible. Sin introducción, contexto o presentación alguna se nos planta en la perspectiva de Rush Sykes, el protagonista, que busca en el bosque a Irina, su hermana desaparecida.

Al presenciar una brutal batalla masiva, Rush acaba viéndose inmerso en un conflicto entre bandos que luchan por la posesión de los Remnants, una serie de artefactos mágicos que se han convertido en el pivote sobre el que gira este mundo de fantasía. Los bandos que apoyan y que están en contra de los Remnants se enfrentan entre sí, y la figura del Conqueror aparece para someter a todos los artefactos sea cual sea su poder.

El protagonismo de Rush pronto irá dando paso a la interesante amalgama de personajes que lo acompañan –bastante más que el poco carismático héroe-, y conoceremos a David, a Emma y, por supuesto, al mencionado Conqueror.

La campaña individual es la única oferta jugable de The Last Remnant, y se prolonga durante algo más de 50 horas. A pesar de que al principio cuesta bastante empatizar con el protagonista y sus secundarios, lo cierto es que a partir de la mitad de su desarrollo la cosa empieza a cambiar, deparando incluso algunas escenas espectaculares con batallas auténticamente masivas y un argumento que va enganchando poco a poco al espectador premiándole por su paciencia.

Por el camino conoceremos abundantes personajes, visitaremos ciudades y las inevitables mazmorras, mientras progresamos por la densa historia principal y a través de las abundantes misiones secundarias. Lamentablemente, como ya hemos señalado, a menudo no se transmite una sensación real de avance, y será habitual tener la sensación de que no estamos progresando más allá del más puro material de relleno.

El fino hilado entre misiones principales y secundarias es uno de los mayores problemas de The Last Remnant. Falta cohesión, y el planteamiento de la mayoría es, cuanto menos, irregular.

Dando Órdenes

The Last Remnant es un juego de rol por turnos, donde tendremos a nuestra disposición varias unidades que formarán nuestro equipo y a las que daremos órdenes. Cada subgrupo se divide en lo que se llama “unidades”, compuestas por cinco personajes.

El mayor problema del videojuego en este campo es que damos órdenes muy genéricas en lugar de especificar como en otros títulos del género. Hay incluso una opción para dejar a los personajes que, literalmente, hagan “lo que les parezca”; lo que da una idea aproximada del concepto y la ligereza que presenta el videojuego en este campo.

De este modo no podemos aplicar ordenes específicas a personajes concretos, así pues si queremos curar a uno de nuestros hombres, no podremos primar su salud sobre los del resto de la unidad, debiendo restaurar a todos por igual. Lo mismo sucede en ataque, donde no podemos focalizar los ataques. Todo esto hace que nuestro control sobre lo que sucede en pantalla sea más bien escaso, y la sensación de las órdenes engañosa.

El empleo de la cámara en las luchas es uno de los grandes aciertos del juego. Se trata de un estilo muy cinematográfico que se desplaza entre las diferentes unidades para ofrecernos un panorama frenético y acertado.

El sistema funciona razonablemente bien cuando tenemos a un buen puñado de soldados y personajes a nuestro mando, y debemos configurar los grupos de unidades para que estén equilibrados y hagan un buen trabajo empleando los mimbres con los que contemos. Sin embargo en la primera mitad de juego no tenemos a muchos hombres a nuestras órdenes, con lo cual el procedimiento de combates tan sencillos acabará dando lugar al tedio a corto-medio plazo.

Por otra parte cabe destacar que a pesar de lo aparatoso de los interfaces de pantalla, lo cierto es que las opciones en realidad no son demasiado profundas. Las masivas batallas que se producen en la segunda mitad de su campaña son un ejemplo de que el concepto funciona correctamente en determinadas circunstancias, sin embargo para llegar hasta ellas hemos tenido que afrontar ya un buen puñado de horas del modo historia.

El fuerte, por lo tanto, acaba siendo la planificación de cada batalla, por encima casi del desarrollo de la misma. Aprenderemos aquí los pros y contras de cada formación, y descubriremos poco a poco –y no sin abundantes tropiezos-, cómo compensar las debilidades de un tipo de personaje con las fortalezas de otro.

Hay, asimismo, algunos quick time events que salpican los combates, y que de vez en cuando requieren algo de destreza por nuestra parte. Es una variedad agradable, que no sucede en demasía, pero que cuando aparece muestra un cierto gusto por alternar turnos con tiempo real de forma habilidosa.

Si tenemos paciencia y sabemos descubrir las ciertas virtudes que, sin duda, The Last Remnant esconde descubriremos un juego francamente notable, y que puede deparar algunos momentos interesantes. En el género de los JRPG siempre hay que tener paciencia, puesto que son títulos de un desarrollo muy pausado. Sin embargo el sentido del ritmo no es lo que más requiere de nosotros en lo nuevo de Square, es más bien el propio concepto del videojuego que puede atragantarse a más de uno.

Enfrentamiento tecnológico

El apartado visual de The Last Remnant era uno de los que más pasión levantaba en el proyecto, y había mucha ilusión por comprobar qué podía hacer un estudio de sobrada reputación gráfica como Square con un motor del potencial de Unreal Engine 3.0.

Uno de los aspectos más desconcertantes de The Last Remnant es el hecho de que no podemos personalizar los ítems, vestiduras o protecciones de los personajes. El único sobre el que tendremos control será el protagonista.

Sin embargo el resultado en Xbox 360 fue increíblemente decepcionante, y pese a que en lo que respecta al diseño artístico el título es francamente notable tanto en compatibles como en consola; el conjunto desmerecía muchísimo por la irregularidad de sus gráficos y, sobre todo, por su nefasto acabado en términos de imágenes por segundo.

En Pc esto se ha solucionado notablemente con un trabajo de optimización muy superior al que en su momento vimos en la consola de Microsoft. Podremos adaptar el videojuego a las posibilidades de nuestro equipo merced a un buen puñado de opciones gráficas y técnicas que nos permitirán definir de forma muy concreta el detalle de personajes, la resolución de la pantalla, la calidad de las texturas, sombras y efectos, la distancia de dibujado y un largo etcétera de parámetros con los que personalizar la experiencia al máximo.

Las más espectaculares batallas del último tercio de juego deberán ser superadas prácticamente de forma seguida. Será imposible guardar partida entre medio, con el riesgo que ello conlleva.

El juego, por si fuera poco, también ha mejorado muchísimo la duración de los abundantes tiempos de carga que separan las escenas jugables de los combates o de las cinemáticas, etcétera. Los tiempos eran larguísimos en Xbox 360, mientras que en Pc son idénticos en número pero muy inferiores en duración.

The Last Remnant ocupará en nuestro disco duro la friolera de 13 gigas, un desembolso de espacio sencillamente brutal. Sin embargo todo esto se traduce en un rendimiento muy mejorado que nos ha deparado en el equipo de pruebas –AMD 4200 X2, 8800 GT, 2Gb Ram- unas tasas de imágenes por segundo muy estables de entre 40 y 50 frames, con todas las opciones gráficas maximizadas.

Sin embargo en el aspecto técnico echamos de menos un poco de atención por parte de Square a la hora de trasladar los menús e interfaces desde Xbox 360 y Pc, puesto que siguen conservando las molduras y los iconos de la consola de Microsoft. Un fallo pequeño pero que hubiera resultado fácilmente solucionable y que no hace sino entorpecer lo que debería ser un intuitivo manejo por los menús del videojuego.

Fantástico trabajo de mejora el que atesora este The Last Remnant en su versión para Pc. Tasa de imágenes por segundo estable, y tiempos de carga de una duración razonable eran dos aspectos necesarios.

Por otra parte, y continuando con las irregularidades, hay algunos escenarios preciosos, con un nivel de detalle altísimo; pero estos se alternan directamente con otros vacíos y descuidados, que parecen genéricos y de relleno. Esto es aplicable también a los movimientos de los personajes, algunas animaciones de combate son espectaculares pero las más corrientes, por ejemplo el protagonista andando, continúan siendo muy mejorables.

En cuanto al apartado sonoro hay que señalar que el score musical cumple con mucha solvencia, y que el videojuego llega a nuestro país con la única traducción al español de los textos. El doblaje está en inglés o japonés, y su presencia es ciertamente escasa puesto que se prima la lectura por parte del jugador de grandes cajas de texto por encima del empleo de las voces de actores para narrarlos.

Valoración de The Last Remnant

El prometedor The Last Remnant de Xbox 360 mejora ostensiblemente en la versión de Pc gracias a un acabado técnico muy superior. Square Enix nos brinda un título rico en imaginería y con destellos de brillantez.


sábado, 21 de marzo de 2009

viernes, 13 de marzo de 2009

Postal 2: Share the Pain




Los chicos de Running with Scissors han "liberado" la versión multijugador de Postal 2 para que todo jugador que quiera pueda descargar su tensión con el juego.

Share the Pain contiene 25 personajes jugables, 14 escenarios, 11 demenciales armas y cuatro modalidades de juego a elegir, y también incluye obviamente las mismas dosis de violencia extrema y humor ofensivo que hicieron que Postal 2 fuera prohibido en muchos países como Nueva Zelanda.

Running With Scissors, creadores de sendas entregas del polémico ‘Postal’, nos ofrecen ahora el multijugador de su secuela de manera totalmente gratuita.

El que quiera jugar al modo en solitario de ‘Postal 2: Share the Pain’, que se vaya olvidando. Solamente podremos disfrutar del modo online. A nuestra disposición tendremos 14 mapas, 25 personajes a escoger (desde Bin Laden a Gary Coleman), 11 armas diferentes y 4 modos de juego a escoger (los clásicos Deathmatch y Team Deathmatch, junto con Grab, donde tendremos que coleccionar 10 bolsas, y Snatch, donde tendremos que arrebatar la chica del rival para puntuar).


Descargar

Postal 2: Share the Pain


martes, 10 de marzo de 2009

Resident Evil Coleccion (PC) Español


Resident Evil Coleccion (PC) Español

Creada por la compañía japonesa Capcom. Es una de las sagas del género denominado survival horror, si bien no es el primero, habiendo títulos previos como Alone in the Dark y Clock Tower. Nombre original: BioHazard (バイオハザード, Baiohazādo) (Japón).
En EE. UU. Se decide cambiarlo a Resident Evil por el poco impacto que podría causar una palabra tan común, y por el hecho de que existe una banda con el nombre Biohazard.

Juegos (Español) PC

Resident Evil
Resident Evil 2
Resident Evil 3: Nemesis
Resident Evil 4
Resident Evil Code: Veronica
Resident Evil: Deadly Silence
Resident Evil Gaiden
Resident Evil: Survivor
Resident Evil: Assault The Nightmare (Celular)
Resident Evil: The Missions (Celular)
Resident Evil: Degeneration (Celular)
Crisis Evil

Novelas (Español) S.D. Perry (Stephani Danelle Perry) basadas en el videojuego.

Resident Evil 0: Hora Cero (del inglés, Zero hour).

24 horas antes del incidente de la Mansión Spencer, el equipo Bravo de los S.T.A.R.S. de Raccoon City investiga unos asesinatos en las montañas Arklay. De camino, el helicóptero cae. El equipo logra sobrevivir y descubre un camión militar volcado. Pero es solo el principio. La más joven del equipo, Rebecca Chambers, y el condenado a muerte Billy Coen deberán resolver el misterio que oculta los bosques y no morir en el intento mientras tratan de salir del centro de reclutamiento abandonado de Umbrella en donde un desconocido trata de eliminar todo lo que quede dentro de las Instalaciones, para así descubrir que ambos (Billy y Rebecca) están destinados a unirse para poder salir de los peligros que les esperan.
«El ansia de poder es la verdadera raíz del mal»

Resident Evil 1: La Conspiración Umbrella (The Umbrella Conspiracy).

Raccoon City, una remota comunidad en las montañas que de repente se ve acosada por una serie de horrendos asesinatos en los bosques que la rodean. Corren extraños rumores que describen los ataques de feroces criaturas, algunas con apariencia humana... y otras no. Al parecer, las víctimas son devoradas por sus atacantes. En el epicentro de esas muertes se encuentra una siniestra y aislada mansión que pertenece a la misteriosa compañía Umbrella. Durante años, Umbrella ha trabajado en secreto en investigaciones relacionadas con la genética... Investigaciones que, ahora, parecen haber tomado un camino inesperado y terrible.
«Los sucesos malvados proceden de causas malvadas»

Resident Evil 2: La Ensenada Calibán (Caliban Cove).

Tras su lucha sin cuartel para salir de las instalaciones de investigaciones genéticas de la corporación Umbrella, los supervivientes de la unidad S.T.A.R.S. intentan advertir al mundo acerca de la conspiración para crear terroríficas armas biológicas. Pero la conspiración no acaba ahí, como los propios S.T.A.R.S. descubren cuando son expulsados de la organización por los mismos que los adiestraron. Los S.T.A.R.S. de Raccoon se ven obligados a actuar de forma clandestina, decididos a descubrir y detener los experimentos de Umbrella allí donde se produzcan. La bioquímica y médico militar Rebecca Chambers, única superviviente del equipo Bravo de Raccoon City, se une a una nueva fuerza de ataque de los S.T.A.R.S. cuando les llega el rumor de la existencia de otro centro experimental de Umbrella. Se encuentra oculto bajo los acantilados rocosos de la Ensenada Calibán, un pueblo de Maine, donde alguien está reuniendo un ejército de zombis.
«A través de la avaricia, el mal sonríe. A través de la locura, canta»

Resident Evil 3: La Ciudad de los Muertos (City of the Dead).

Cae la noche... Leon Scott Kennedy; un policía novato y lleno de energía, dispuesto a demostrar su valía y con ganas de comenzar una nueva vida en Raccoon City... y que encuentra la ciudad extrañamente desierta. El fantasmal silencio del anochecer sólo se ve roto por el ruido esporádico de unos pasos en las sombras y por el espectral gemido de algo que acecha en las cercanías... Claire Redfield; la independiente, bella y audaz hermana de Chris Redfield, uno de los miembros de los S.T.A.R.S., desaparecido en Raccoon.
«La maldad sin oposición crece, la maldad tolerada envenena todo el sistema»

Resident Evil 4: Inframundo (Underworld).

Umbrella está creando monstruosos asesinos biológicos. A pesar de su inmenso poder, está empezando a perder el control de sus instalaciones secretas. Los renegados de los S.T.A.R.S, Leon S. Kennedy, Claire Redfield, John Andrews, David Trapp y Rebecca Chambers, planean ir a Europa para reencontrase con el ex equipo Alfa que se encuentra investigando las instalaciones centrales de White Umbrella, pero en un giro desesperado aparece un misterioso personaje Trent, un alto ejecutivo de White Umbrella, que les proporciona al equipo de ex-policías información sobre una nueva instalación en el desierto de Arizona llamado "El Planeta", en donde deberán extraer información esencial del funcionamiento de las instalaciones de la corporación farmacéutica, sin saber que les espera un gran desafío, para poder salir deberán superar los horrores de la ingeniería genética que les esperan bajo tierra.
«Hay miles Cortando las Ramas del árbol del Mal por cada uno que está asestando golpes a la raíz»

Resident Evil 5: Némesis (Némesis).

Después de sobrevivir al incidente de la mansión Spencer, Jill Valentine se ve forzada a intentar sobrevivir de nuevo. Pero no tendrá que luchar solamente contra las horrorosas creaciones de Umbrella, que de por sí ya son difíciles de exterminar, también tendrá que enfrentarse al nuevo juguete de la compañía: Némesis, una inmensa masa de músculos con un grave problema dental deseoso de exterminar a los S.T.A.R.S. restantes. Para poder lograrlo contará con la ayuda de Carlos Oliveira, miembro de la organización U.B.C.S., que intentará protegerla a la vez que juntos intentan abandonar la ciudad que ha destruido sus vidas, Raccoon City. Pero él no es el único integrante de esta organización, ya que Nicholai Ginovaef anda recolectando información de batalla sobre el nuevo cazador de Umbrella, Némesis, y Jill es ahora la presa...
«No cedas tú ante estos males y sigue avanzando lleno de valor.»

Resident Evil 6: Código Verónica (Code Veronica)

En la búsqueda desesperada por encontrar a su hermana desaparecida lleva a Chris Redfield a enfrentarse de nuevo a las devoradoras armas biológicas de la corporación Umbrella su búsqueda la lleva a una isla remota donde un científico loco libera a todas las grotescas criaturas que tiene a su disposición con el fin de impedir que ella interfiera en sus horribles maquinaciones.
«Sin duda las hijas del mal han perdido la cordura.»

El reporte de Wesker

Esta se divide en dos. La primera parte trata de los planes que tenía e hizo en el Resident Evil 1, 2 y 3 y la segunda trata de todo lo que sucedió cuando el entró a Umbrella Corporation.

Películas de Animacion (Español)

Biohazard 4D-Executer
Resident Evil: Degeneration

Comic y Manga (Español)

Resident Evil (5 Tomos)
Codigo Veronica (4 Tomos)
Umbrella Chronicles (2 Tomos)
Fire & Ice (4 Tomos)

OST (Banda Sonora)

Resident Evil
Resident Evil Mix
Resident Evil 2
Resident Evil 3: Nemesis
Resident Evil 4
Resident Evil Code: Veronica
Resident Evil Gaiden
Resident Evil Orchestra
Resident Evil: Degeneration

Ademas:

Episodios en Animacion

Biohazard Catalysis
Resident Evil - Wesker's Report
Biohazard Incubate

Extras

Wallpapers

sábado, 7 de marzo de 2009

Neverwinter Nights Platinum Edition (Español)


Neverwinter Nights Platinum Edition (Español)

Incluye:

- Neverwinter Nights (Español)
- Shadows of Undrentide (Español)
- Hordes of the Underdark (Español)
- Mas de ocho Modulos (Mods) completos en español
- Modulo Diablo (Conversion a Diablo)
- Extras

domingo, 1 de marzo de 2009

Burnout Paradise The Ultimate Box


Velocidad, destrozos y kilómetros de espectacular diversión: bienvenido al paraíso del motor.

Una de las sagas más espectaculares y aparatosas del reino de la velocidad vuelve a Pc tras casi 10 años de ausencia, y además lo hace con uno de los mejores juegos de las series Burnout. Apasionante como pocos, con una jugabilidad profunda y bien ajustada, y un apartado gráfico que te dejará exhausto, Burnout Paradise es una apuesta segura. Con un año de retraso con respecto a las versiones de consolas nos llega este The Ultimate Box, una oportunidad perfecta de coger el último tren a Paradise City.

En enero de 2008 se ponía a la venta Burnout Paradise en PlayStation 3 y Xbox 360, y su altísima calidad cumplió sobradamente con las expectativas. Una saga de impecable factura, marcada por ser una de las más espectaculares del momento recibiría su primer episodio desarrollado únicamente para plataformas de nueva generación, y contaba, además, con el incentivo de ser el debut en el subgénero de los títulos de desarrollo abierto.

Paradise, por lo tanto, suponía un giro radical en los estándares que hasta ahora habían caracterizado a las series Burnout al presentarnos una ciudad completa, de un tamaño muy razonable, por la que poder movernos a nuestro libre albedrío buscando carreras y retos en un planteamiento que, de alguna manera, recordaba al de Need for Speed Underground 2.

El título alcanzó unas cotas de calidad realmente brillantes, y se hizo con el merecido trofeo de mejor lanzamiento de velocidad en los premios de 3DJuegos. En Criterion Games, no contentos con el extraordinario resultado del videojuego, continuaron puliéndolo y añadiéndole contenidos durante todo un año, y a su deseo de aglutinar todo esto en un solo pack y al de llevar la franquicia de nuevo a Pc responde este brillante Burnout Paradise: The Ultimate Box.

Take me Down to the Paradise City

Lo que resulta más evidente cuando se pasan unas horas con la versión de Pc de Burnout Paradise es el nivel de trabajo que desde Criterion se ha puesto en la ciudad para llenarla de detalles y de vida –a pesar de no contar con peatones- y hacer que el componente de la exploración esté fuertemente recompensado.

La saga Burnout se reinventa a sí misma con Paradise. El nuevo juego de Criterion ofrece una fenomenal reescritura de los cánones de libertad en juegos de conducción.

De hecho puede que los primeros instantes a los mandos de Paradise sean un tanto desconcertantes debido, sin lugar a dudas, a la amplitud de posibilidades y a la ausencia de metas concretas. Y es que precisamente lo genial del nuevo Burnout es que no requiere en absoluto el seguir una línea o una sucesión de carreras concretas para ser disfrutado al 100%; el juego funciona de forma igualmente brillante tanto en su faceta de exploración como en su vertiente más tangible de espectaculares y vertiginosas pruebas.

En realidad, y aunque se han suprimido de forma muy discutible algunos de los retos más divertidos de títulos anteriores, lo cierto es que Paradise presenta un abanico de pruebas muy interesante y variado. Por ejemplo Carrera Clásica es, como su propio nombre indica, la base fundamental de todo juego de conducción, y se limita a hacernos llegar antes que el resto del punto A al punto B; con el aliciente clásico de Burnout de poder provocar las colisiones del resto de participantes.

Furia al Volante fulmina de un plumazo los conceptos “parrilla de salida” y “línea de meta” para, con libre albedrío, llegar a los límites de destrucción de otros coches que cada prueba de este modo de juego nos proponga.

Trucos, por su parte, también cuenta con un nombre muy descriptivo y versa sobre completar una serie de acrobacias como derrapes o saltos para alcanzar una determinada puntuación. El marcador va ascendiendo como si de combos se tratara al enlazar unas piruetas con otras, y si chocamos lo logrado se resetea y se suma a los totales.

Burnout va de choques y en eso, Paradise, es uno de los reyes absolutos. Pese a que de alguna manera se ha desatendido algo determinados aspectos jugables de las colisiones, éstas vuelven a ser de lo más espectacular que nos podemos echar a la cara en estos momentos.

Por otro lado la Ruta al Rojo Vivo propone una carrera limitada a un trayecto concreto para los vehículos que obtengamos y guardemos en nuestro garaje, y que desbloqueará una versión mejorada de cada uno de ellos. Mientras que Captura nos emplaza a realizar un trayecto evitando las colisiones de los enemigos que tienen como único objetivo el destrozar nuestro coche.

Por último hemos dejado para el final el genial Showtime, un hilarante y descerebrado estilo de juego que también nos empujará a provocar el mayor número de daños posibles, desplazando en esta ocasión nuestro coche como si de una gigantesca bola saltarina de varias toneladas se tratara.

Abróchense los cinturones… -Multijugador y Extras de esta Versión-
Cuesta encontrar puntos negativos a un juego de la calidad de Burnout Paradise, y es que el videojuego nos podrá gustar o no, pero su calidad es indiscutible. Las colisiones siguen siendo uno de los puntos fuertes del título, pero en esta ocasión se han fulminado determinados aspectos como el “aftertouch” para después de los choques y algunos modos de juego que, como ya hemos señalado, han desaparecido y sí estaban presentes en entregas anteriores.

No obstante cualquier reducción de contenidos, por pequeña que sea como es el caso, palidece ante la cantidad y calidad de pruebas y desafíos, y es que resultará muy difícil aburrirse en Paradise City.

Si contamos con dos monitores podemos expandir el campo de visión desde las opciones que aparecen antes de arrancar el videojuego. Una opción minoritaria pero de increíbles resultados visuales.

Mención especial merece el multijugador, muy cuidado, muy intuitivo y de fácil acceso. También cambia notablemente con respecto al apartado on-line de entregas anteriores pero los cambios, una vez más son a mejor. El modo se divide en una serie de desafíos que variarán dependiendo del número de jugadores disponibles –hasta 8-, y los tiempos de espera entre partida y partida nos permitirán dar vueltas por la ciudad a nuestro antojo.

Resulta también, volviendo al modo individual, especialmente curioso y acertado el sistema de incorporar vehículos a nuestra colección. Se nos hará notar la posibilidad de adquirir uno nuevo informándonos de que el citado modelo está deambulando por las calles de la ciudad, y tras buscarlo deberemos inmovilizarlo a golpes para que pase a formar parte de nuestro “garaje”.

Asimismo, y potenciando también la exploración, Paradise ofrece un gran número de actividades paralelas de búsqueda como romper carteles o vallas, o el empleo de talleres de reparación o de pintura. El acabar sabiendo dónde se encuentran se convierte a medio plazo en una necesidad, y es que conocer al dedillo dónde hay un atajo o un lugar donde arreglar el coche puede acabar marcando la diferencia entre una victoria y una derrota.

La versión The Ultimate Box incluye, además de todos estos elementos que ya pudimos ver en consolas el año pasado, la presencia de los packs que Criterion ha ido poniendo a disposición gratuita de los usuarios en los últimos doce meses. El Cagney pack, por ejemplo, incorpora tres modalidades de juego para el apartado multijugador, donde se busca en esencia el contacto brutal con los contrincantes. Así Marked Man fija en un usuario al objetivo a destruir por el resto, mientras que Road Rage lo hace de una forma similar pero por equipos. Stunt Run, por su parte, se parece más a Trucos, pero siempre desde una perspectiva on-line. Además también incorpora los desafíos contrarreloj, muy sencillos. pero que dotan al título de todavía más horas de vida útil.

Por otra parte Burnout Paradise: Bikes es la actualización de motos, que ofertaba vehículos sobre dos ruedas, y que también hacía uso de un delicioso ciclo de día-noche del que el original carecía y que dota de gran belleza al videojuego. Las motocicletas no aportan gran cosa a nivel jugable, puesto que su presencia está vetada en la mayoría de pruebas, pero son un detalle curioso, vistoso y de gran ferocidad en términos de velocidad.

El de Burnout Party es el último de los grandes paquetes que incorpora The Ultimate Box, y lo hace para aportar una interesante jugabilidad multiplayer off-line. Aquí nos enfrentamos a un puñado de pruebas inéditas de lo más variado donde podremos competir por turnos a nuestros amigos.

Potencia con Control

En el aspecto gráfico se han tomado algunas decisiones interesantes como la elección de la paleta de colores y determinados aspectos de la iluminación. Cuesta no acordarse del formidable Need for Speed Most Wanted cuando vemos al bólido corriendo por los escenarios de marcados tonos otoñales. Y es que Most Wanted, a pesar de tener más de dos años, sigue siendo un juego muy competente en lo visual precisamente por eso, por sus decisiones artísticas en mayor medida que por sus avances tecnológicos.

Burnout Paradise, sin embargo, es tan sobresaliente en términos de diseño como en su acabado gráfico más puramente técnico, y la versión de Pc sólo ayuda a consolidar su estupendo aspecto. Los vehículos son un ejemplo de modelado y de representación de destrozos, y los escenarios están muy cuidados y, como ya hemos señalado, invitan a la exploración, tanto por su diseño como por sus trazados.

Burnout Paradise tiene un interfaz algo aparatoso, sin embargo la presencia del cuenta kilómetros, el medidor de turbo y el minimapa son imprescindibles, y su presencia se torna obligada.

En tema de físicas el juego es sencillamente apabullante. Pocas veces, y con permiso de la serie FlatOut, hemos visto un tratamiento de colisiones y daños como el de Burnout Paradise, y los golpes son algo que hay que ver con nuestros propios ojos para poder juzgarlo de forma justa.

Lamentablemente sólo podemos calificar de error importante el hecho de que no haya conductores en los coches, y es que cuando perdamos el parabrisas en un choque revelará que no hay ningún personaje al volante. Lógicamente no pedimos que los tripulantes del bólido salgan despedidos por la ventanilla como en FlatOut, ya que son juegos que dentro del género de la velocidad se enmarcan en ramas totalmente opuestas, pero si que sería más que razonable ver al menos al piloto dentro del coche como en cualquier juego de conducción.

El videojuego, así mismo, cuenta con un rendimiento fantástico a nivel de tasa de imágenes por segundo siempre que cumplamos con los requisitos, no observándose ninguna caída por repleta que esté la pantalla de vehículos y colisiones. Por ejemplo maximizando las opciones gráficas y con una resolución de 1680x1050 hemos obtenido un frame rate excelente en el equipo de pruebas de la redacción –AMD 4200+, 8800GT, 2 Gb de Ram-, siempre muy cerca de los 40 frames por segundo. Testeando el título en un ordenador mucho más modesto y cercano a los requisitos mínimos, los resultados son igualmente buenos si escalamos en consonancia las opciones visuales.

El videojuego nos deja entera libertad para cumplir pruebas a nuestra discreción. El objetivo es cumplir los números exigidos e ir progresando en nuestro carné de conducir hasta ser un Piloto Burnout.

Entre los parámetros visuales que podemos alterar se cuentan los niveles de calidad para el detalle general, las texturas, las sombras, los entornos, el antialiasing y otros efectos como el Bloom. Obteniéndose una factura gráfica muy superior a las versiones de consola en términos de distancia de visionado, definición, alisado de dientes de sierra, etcétera.

En otro orden de cosas como es costumbre en todos los títulos que distribuye Electronic Arts el apartado sonoro y musical cuenta con un acabado irreprochable. La banda sonora brilla de forma espectacular, con una soberbia selección de canciones de estilos muy diferentes como pueden ser Alice in Chains, Guns N´ Roses o los visionarios Faith No More. No obstante, y pese a la amplia oferta, algunos temas no cuadran en exceso con el carácter del programa, y resulta ciertamente chocante topar con Avril Lavigne y su facilón y bienintencionado “Girlfriend” mezclado con el fibroso metal de Killswitch Engage, por ejemplo.

El de los efectos de sonido también es otro factor que resulta sobresaliente. Las colisiones provocan unos estallidos sonoros sobrecogedores, y el rugido de los motores acelerando es igualmente inmersivo. Es especialmente recomendable hacer uso de Burnout Paradise con un sistema 5.1, pues es una de las mejores experiencias auditivas que hemos tenido con un juego de conducción en los últimos años.

Gráficamente Burnout Paradise es uno de los juegos de velocidad más espectaculares de Pc. El aumento en la distancia de dibujado con respecto a las versiones de consolas logra extraordinarias estampas.

El único aspecto negativo a nivel sonoro es el del doblaje. Una mala elección de una de las voces principales de un juego puede dar al traste con todo el ambiente sonoro generado con mucho trabajo en el resto de facetas, y es precisamente el caso de Paradise. A modo de narración encontramos a un irritante DJ que hará unos comentarios de mayor o menor utilidad, aderezados con un timbre de voz ciertamente enervante y con unas aptitudes dramáticas, siendo generosos, cuanto menos corrientes.

Valoración de Burnout Paradise The Ultimate Box

Burnout Paradise es un sobresaliente videojuego de conducción, y el mejor arcade de velocidad para Pc de los últimos años. El lanzamiento cuenta con todo lo que se le debe pedir a un buen programa de estas características: un control muy ajustado, desafiante IA, potente on-line y vertiginosas carreras. Espectacular, aparatoso y sobrecogedor, Burnout Paradise es un cúmulo de emociones, y todas funcionan como un gigantesco estallido de adrenalina.