sábado, 24 de enero de 2009

Mass Effect


Tras conquistar Xbox 360, el mejor rol de Bioware inicia su cruzada en compatibles.

Siguiendo con la política de acercar los títulos exclusivos de Xbox 360 también a compatibles, llega Mass Effect a Pc. Con algunas importantes mejoras con respecto a su versión primigenia, el título de BioWare se perfila como un lanzamiento primordial para los amantes de los títulos de rol.

Resulta fácil comprender el porqué del revuelo que Mass Effect levantó en su paso por Xbox 360. Pocas compañías son capaces de provocar la fascinación que envuelve a cada uno de los lanzamientos de BioWare, y este factor se unió a la incontestable calidad del programa, que le hizo valedor del galardón de mejor juego de rol del año 2007 en los últimos Premios de 3DJuegos.

Ahora, siete meses después de su paso por la videoconsola de Microsoft, podemos poner nuestras manos sobre la edición de Pc. Un inolvidable título de ciencia ficción, y probablemente uno de los más soberbios juegos de rol de los últimos años. Épico, cautivador, fastuoso, legendario… El nuevo lanzamiento de los gurús de BioWare es exactamente lo que esperábamos de él; de un tamaño inabarcable y de una riqueza de posibilidades y opciones asombrosa, Mass Effect se dibuja como una de las estrellas más brillantes de la bella constelación del rol.

Cruzada en los Confines

Mass Effect tiene uno de los guiones más fascinantes y absorbentes de la historia del videojuego, sólo comparable con grandes clásicos de sus mismos creadores. BioWare siempre ha sido una auténtica garantía a la hora de elaborar argumentos, y así lo demuestra su inigualable expediente. Entre los juegos de la compañía canadiense se cuentan auténticos clásicos de la talla del primer Neverwinter Nights, las dos entregas de Baldur´s Gate, Jade Empire y, por supuesto, Caballeros de la Antigua República, título con el que Mass Effect tiene profundas reminiscencias.

Rol de nueva generación en Pc. Mass Effect es la enésima demostración de que la Next-Gen no son sólo gráficos, sino también una riqueza de medios para contar historias con la que no se contaba hace unos años.

Aquí encarnaremos al comandante Shepard, uno de los oficiales del buque Normandía, que es enviado a un planeta en búsqueda de un artefacto. La misión se resuelve accidentadamente con la muerte de uno de los miembros del equipo a manos de Saren, un espectro –elite militar profundamente respetada-. El artefacto estallará alcanzando a Shepard, y provocará en él extrañas visiones de destrucción.

Tras este prólogo viajaremos a la Ciudadela para entrevistarnos con el consejo y comunicarles la traición para que se tomen medidas. Nuestra primera misión será, por lo tanto, buscar pruebas que incriminen a Saren. Una vez recopiladas y convertidas en acusaciones irrefutables seremos ascendidos a espectro, nombrados comandante de la nave Normandía y dejados en el espacio con total libertad de decisión con el objetivo final de capturar a Saren y detener su peligrosa conspiración, pudiendo hacer lo que sea necesario para llegar hasta él.

Todo este complejo prólogo ronda las 5-6 horas de duración y comienza a presentarnos al personaje, así como a las complejas relaciones diplomáticas entre todas las razas que pueblan este mundo, y las fascinantes intrigas y traiciones de las que seremos testigos durante esta majestuosa aventura.

La versión de Pc es un sobresaliente port del superéxito de Xbox 360. Con una optimización algo más pulida y con algunas interesantes adiciones se trata de un imprescindible.

Una vez nombrados espectro y comandante del navío es donde Mass Effect muestra su brutal universo en todo su esplendor. Podremos explorar planetas desconocidos, visitar grandes ciudades, ayudar a colonos o simplemente centrarnos en la búsqueda del malvado Saren. Podremos ser buenos, malos o grises; temibles, respetados o queridos; generosos, egoístas o siempre dispuestos a ayudar; e incluso tendremos la opción de decidir sobre el destino final de muchas de las razas que pueblan este universo… la riqueza de opciones está ahí y las únicas decisiones las tomas tú.

Forja de Héroes

El juego comienza ineludiblemente con la elección del personaje que nos acompañará en esta memorable aventura. Podremos escoger entre dos figuras predeterminadas o crearlo desde cero con una historia y una imagen totalmente personalizables.

Lo cierto es que el inconmensurable trabajo de BioWare creando y animando los rostros hace igualmente recomendable cualquiera de las dos opciones, pues el personaje que elaboremos será igual de expresivo, realista y cuidado que el comandante Shepard que viene por defecto.

Los rostros de los personajes de Mass Effect nos dejarán más de una vez embobados mirándolos, tanto por su realismo como por su cuidadísimas animaciones faciales.

Al formar un héroe la primera elección será la del sexo: hombre o mujer; determinante en muchas de las relaciones con otros NPC a lo largo de la aventura. El siguiente paso será dotarlo de un nombre, tan sólo podremos elegir el de pila, y será con el apellido fijado con el que se referirán a nosotros en Mass Effect.

BioWare siempre ha dado una gran importancia a los antecedentes y contextos de los protagonistas de sus aventuras y este caso, desde luego, no es ninguna excepción. Las opciones para nuestro origen serán: Proveniente del espacio, de las colonias o de la tierra. Cada una de ellas con sus propias circunstancias e historia, para ayudarnos a comprender mejor a nuestro personaje y dibujar en nuestra cabeza y en el propio juego su biografía.

El perfil psicológico tiene idéntica importancia pues marcará una parte importante del devenir del título, y nuestra actitud y respuestas ante muchas conversaciones. Superviviente, héroe e implacable son las diferentes características con las que podemos dibujar al héroe de la aventura.

La especialidad es el siguiente paso lógico. Y aquí contamos con hasta seis posibilidades. En realidad sólo hay tres puras y las otras tres son mezclas de las primeras, no obstante es un conjunto variado y óptimo. Soldado, ingeniero y adepto son las clases únicas. La primera de ellas, soldado, está fuertemente orientada al combate con armas; la segunda, ingeniero, tiene un completo componente tecnológico; y, por último, encontramos a los adeptos que emplean el poder de la mente y la biótica para el combate.

Como acabamos de comentar optar por una clase “pura” puede resultar algo radical para muchos usuarios, y por ello se ha optado por aderezarlas con otras tres especialidades híbridas. Infiltrado combina combate y tecnología, centinela biótica y tecnología, y vanguardia mezcla el combate con la biótica.

El último paso será el de definir nuestro aspecto físico. Estructura facial, cabeza, ojos, mandíbula, boca, nariz y cabello son las principales ramas de elección que se dividen a su vez en montones de posibilidades. Tono de piel, complexión y peinado; tamaño, forma y color de los ojos; posición y prominencia de la mandíbula; presencia de cicatrices, puente de la nariz y un largo etcétera de opciones para que el comandante Shepard tenga exactamente el aspecto que deseemos.

Heredero Espiritual de Caballeros de la Antigua República

La fórmula de Mass Effect se revela seguidora de KOTOR, pero con los suficientes elementos diferenciadores como para convertirla en única. La ambientación futurista, la visita a planetas y el hecho de controlar a dos compañeros más de entre todo el pelotón son los elementos comunes, pero, como señalamos, el nuevo juego de BioWare da varios pasos más en todas las direcciones: combate, desarrollo, gestión de habilidades, etc.

Dos soldados de nuestra tripulación nos acompañarán en todo momento fuera de nuestra nave. Antes de cada misión escogeremos entre nuestro equipo cuales de ellos serán los afortunados.

Mass Effect divide sus objetivos en Misiones y Tareas. Las primeras son las metas del arco argumental principal y son las que incluyen la búsqueda de Saren entre otras; las tareas, sin embargo, son los pequeños encargos –y en ocasiones no tan pequeños- con los que podemos ayudar a los personajes en apuros que encontremos a lo largo del juego. Las Misiones se obtienen en el transcurso de la aventura sin mayores esfuerzos que las de ir avanzando a través de ésta, pero las Tareas potencian nuestro lado más explorador. Ya sea interceptando transmisiones, hablando con diferentes NPC o investigando la abundante documentación que ofrece el juego podremos ir descubriendo estas Tareas.

Las Misiones incluirán, por ejemplo, localizar a un contacto del malvado Saren para tratar de dar con su paradero, o investigar una especie de planta alienígena que esconde peligrosos secretos. Generalmente se trata de objetivos con un nodo central que se ramifican en diferentes direcciones. La colonia Feros es un buen ejemplo de ello, deberemos, como núcleo de la misión, ayudar a los colonos en problemas, y para ello habrá que cumplimentar las diferentes ramificaciones de ese nodo –es decir buscarles comida, destruir la amenaza Geth de los túneles que circundan sus instalaciones y restablecer el flujo de agua-.

El payback clásico del género funciona a la perfección en Mass Effect, y las diferentes recompensas de las misiones irán abriendo nuevos caminos. No obstante hay que estar muy atentos a como resolvemos las situaciones y al orden en que acometemos las diferentes misiones, pues pueden desembocar en muertes o en situaciones evitables. No hay un buen o mal camino para finalizar el juego, el complejo viaje lo decidimos nosotros en todo momento y las decisiones que tomemos afectan al resto de personajes; de tal modo que si volvemos a empezar otra partida y llevamos a cabo nuestras pesquisas de diferente manera, puede que alteremos la línea argumental de tal modo que conozcamos a caracteres inéditos en nuestra primera partida, y puede que tengamos acceso a unas quests en lugar de a otras.

Nuestros acompañantes no morirán durante la aventura, se recuperarán de sus muertes después de cada combate, aunque con la barra de salud muy resentida.

Bienvenidos a la Inmensidad del Espacio

Resulta grosero simplificar un juego de las características de Mass Effect en cuatro palabras, pero con la intención de hacer comprensible su complejidad hablaremos de cuatro pilares fundamentales en lo jugable: Exploración, combate, investigación y diálogos.

La exploración se revelará fundamental para muchos aspectos del programa, tanto para su trama principal como para sus abundantes y fascinantes misiones secundarias. Una vez que estamos delante del mapa galáctico en el puente del Normandía podemos escoger el próximo lugar donde deseamos ir. Hay decenas de planetas, pero no son todos plenamente interactivos. La mayoría son lugares donde tan sólo tendremos acceso a un pequeño panel de información debido a sus inhóspitas condiciones; aunque se nos presentará la posibilidad de realizar prospecciones automáticas y sin ningún control por nuestra parte, para obtener determinados objetos o materiales.

Al matar a los enemigos obtendremos Medigel y Omnigel. El primero será para las heridas de los miembros del pelotón, y el segundo para la descodificación de los objetos.

Sin embargo sigue habiendo un gran número de planetas inexplorados en los que podemos poner nuestros pies por primera vez. Para desplazarnos por sus vastos mapeados contaremos con el Mako, nuestro vehículo todo terreno. Podremos investigar la superficie en busca de información, recorrer montañas y paredes casi verticales gracias a las excepcionales condiciones de nuestros vehículos, y también tendremos contacto con las especies animales que pueblan estos mundos –mención especial a los simpáticos monos mecánicos-.

Por otro lado la exploración no se limita a planetas por descubrir sino que también se hará extensible a las colonias, a los laboratorios o a las grandes ciudades que pueblan el resto de localizaciones. La más grande de las urbes de Mass Effect es La Ciudadela, una suerte de capital de la galaxia donde se encuentran los organismos burocráticos y las embajadas de las distintas razas y donde comenzará nuestra aventura.

La Ciudadela es un lugar lleno de vida con decenas de personajes paseando y con muchos lugares que visitar como distritos económicos, despachos diplomáticos, clubes de striptease, bares de copas, etc. La inteligente estrategia de BioWare para que el paseo por estos grandes entornos poblados de NPC no resulte caótico se fundamenta en una serie de brillantes decisiones de diseño.

La primera es que la relación con los seres y con los objetos se lleva a cabo con un resaltamiento de los elementos interactivos desde la distancia. De este modo si hay un grupo amplio de personas reunidas charlando, pero para el devenir de la historia sólo una de ellas es relevante, será esta persona la que despunte en el interfaz con la posibilidad de hablarle.

Lo mismo ocurre con los entornos y sus objetos que aparecen oportunamente resaltados. Si bien Mass Effect peca de tener unos mapeados algo vacíos de elementos, lo cierto es que este mecanismo nos ayudará notablemente a encontrar todo lo que se preste a la interacción en éstos de forma ágil y sencilla.

Fight for Your Right

El combate de Mass Effect ofrece dos posibilidades: la de la acción con empleo de armamento o la del fuerte componente biótico-tecnológico –llamémoslo vulgarmente “magias”, para entendernos-.

El sistema es formidable y de una forma sencilla y tremendamente intuitiva seremos capaces de combinar potentes poderes mentales con la fiereza de nuestros rifles de asalto. La distribución de los controles sólo ayuda a hacer este proceso todavía más sencillo. En la versión de Pc se unifican los menús de armas y poderes bióticos-tecnológicos para optimizar la velocidad del proceso, y se emplean los botones numéricos para seleccionarlos haciendo, de este modo, que no sea necesario pausar el videojuego para cambiar entre ellos como si sucedía en la edición de Xbox 360.

Los más complejos sistemas informáticos requerirán de toda nuestra habilidad para desprogramarlos y acceder a ellos. Abundantes minijuegos adornan el desarrollo de Mass Effect para llevar a cabo estas descodificaciones.

La técnica de sacar el arma y cubrirse tras un objeto es fundamental a la hora de afrontar un combate con garantías, pues en Mass Effect el defenderse es casi tan importante como el atacar. Una vez con una cobertura de unas mínimas garantías pasaremos a las tácticas ofensivas para las cuales dispondremos a nuestros hombres en el escenario de la mejor forma posible.

Contaremos con cuatro tipos de acciones que pueden llevar a cabo nuestros dos acompañantes, siempre de forma unida. Podremos escoger entre desplazarlos hacia donde indique nuestra mirilla, hacerles saber que deseamos que busquen una cobertura, y encargarles atacar al objetivo al que apuntemos o que nos acompañen y se mantengan a nuestro lado. El componente táctico, como se puede ver, es ligero; pero está ahí, y de usarlo correctamente podrá depender el que inclinemos la balanza hacia nuestro lado en momentos decisivos de los combates.

Algunos rompecabezas son tan sencillos como seguir itinerarios, y otros tan complejos como trasvasar pilas de datos entre diferentes columnas.

La inteligencia artificial es muy competente, tanto la de los enemigos como la de nuestros aliados; pese a ello hemos detectado algunos problemas serios como cierta incapacidad en nuestros compañeros a la hora de cruzar puertas si no las abrimos nosotros mismos; lo que puede desembocar en que si vamos muy atropellados nuestros dos colegas se queden atrapados en alguna habitación posterior.

El Poder del Diálogo

Los diálogos y la investigación son los dos puntos restantes del fenomenal póquer de ases de Mass Effect; y son dos elementos que van íntimamente ligados.

Estamos ante un juego con un porcentaje altísimo de acción, especialmente en esta versión de Pc dotada de un ritmo todavía mayor dada la ausencia de pausas, pero también se trata de un producto donde los diálogos tienen un peso muy importante, sensiblemente por encima de lo que es costumbre en los videojuegos.

Esto tiene importantes riesgos: Si no sintonizamos con la historia, si los diálogos están mal escritos o si el argumento es torpe y aburrido se tienen muchas posibilidades de perder la atención del espectador, y derivar en tediosos momentos donde el desear que las conversaciones se acaben lo antes posible se convierte en la tónica general.

En la edición de Pc un nuevo minijuego sustituye a las irregulares combinaciones de botones de Xbox 360. En esta ocasión moveremos una flecha por un recorrido hasta alcanzar el núcleo.

Conocemos decenas de casos similares, pero donde Mass Effect triunfa de forma implacable es en su creación de unos diálogos admirables, una historia fascinante y un universo con personalidad y vida propia.

El procedimiento es simplemente brillante, y antes de que nuestro interlocutor termine de decir su frase ya tenemos a nuestra disposición nuestras respuestas a su discurso, y de este modo se entra en una dinámica ágil en la que no se producen desagradables parones y constantes interrupciones. A este fuerte ritmo contribuye también el hecho de que entre nuestras opciones de respuesta no figuran las frases completas a reproducir, sino una idea general de lo que pretendemos decir.

Este conjunto de argumento cuidadísimo, diálogos poderosos y sistema veloz conforman un apartado general de conversaciones de gran interés. No estamos, por lo tanto, ante un juego recomendable para impacientes o personas que necesitan acción instantánea; hay combates a raudales en Mass Effect, pero perderse las ingeniosas charlas y no profundizar en su fantástico universo es poco menos que renunciar a lo mejor del videojuego.

Navío, Tripulación y Planteamiento de las Misiones

El funcionamiento de Mass Effect es sencillo pese a que el juego transmite una sensación de complejidad abrumadora. La nave que comandamos, Normandía, es nuestro nexo de unión con todos los mundos del juego. Como jefe del buque tenemos acceso a todos los compartimentos del navío, podemos hablar con la tripulación, y dónde vamos, con qué nos equipamos o qué pertrechos para el combate se adquieren y almacenan son únicamente decisión nuestra. Lo cierto es que el programa hace un acertado esfuerzo por hacernos sentir que realmente somos el capitán.

Una vez escogido el planeta donde queremos aterrizar de entre las múltiples posibilidades que ofrece nuestro mapa estelar, deberemos elegir qué dos miembros de la tripulación nos acompañarán. El astuto sistema de reparto de puntos de experiencia hace imposible que ningún personaje sea un maestro en todas las facetas, con lo cual será interesante lograr un equilibrio entre los tres miembros de la expedición. Por ejemplo para una misión de combate, si somos un auténtico experto en la lucha cercana quizá sea interesante apostar por un compañero cuyo fuerte sean los rifles de francotirador y por otro con robustas tendencias hacia el control de la biótica.

El bestiario de enemigos de Mass Effect es realmente amplio. Desde los vulgares matones de los clubs de striptease de los que no nos costará demasiado deshacernos, hasta los peligrosos acechadores de gran movilidad y poder.

En cambio para una misión de exploración de un planeta sin amenazas sería absurdo armarse hasta los dientes, y puede ser conveniente optar por un experto en desciframientos e informática para acceder a las complejas codificaciones que podamos encontrar. No obstante, no conviene confiarse y descuidar el factor de guerra, pues todos los planetas son amenazas en potencia.

Por supuesto podemos comprar equipamiento tanto a los comerciantes como a los proveedores de suministros de las naves. El comercio es muy importante en un título de estas características y Mass Effect, desde luego, no rompe las reglas. Podemos comprar potenciadotes bióticos, así como armaduras, armas y mejoras para éstas. Los precios al principio serán prohibitivos, pero cuando nuestra cartera vaya presentando un mejor aspecto se convertirán en opciones muy interesantes a la hora de completar los lotes que encontremos.

Crece con tu Personaje

El rol está unánimemente presente en el juego gracias a la creación de nuestro personaje y a la libertad de actuación que afecta de forma inevitable a la aventura, sin embargo también hay que hablar de la progresión de nuestro héroe y de cómo se lleva a cabo.

Recibiremos puntos de experiencia tanto por acabar con enemigos como por cumplir las misiones o introducir entradas en nuestro códice –una especie de enciclopedia donde se almacena automáticamente información sobre el juego-. La experiencia no se divide por méritos entre los miembros del grupo, sino que todos acumulan la misma y seremos nosotros quienes la repartamos entre las diferentes habilidades.

Mako es el fenomenal vehículo de exploración con el que contaremos. Su uso se revelará imprescindible cuando tengamos que investigar planetas desconocidos, y podremos subir y bajar de él siempre que deseemos.

Lógicamente cada especialización de las que ya hemos citado con anterioridad tiene sus propios poderes bien diferenciados. El escueto menú in-game del juego nos lleva a las opciones de equipo y pelotón, donde gestionaremos las armas y equipamiento con los que se van a pertrechar nuestros hombres y sus habilidades respectivamente.

Las habilidades pueden dividirse fácilmente en las ramas psicológicas, tecnológicas, de armamento y bióticas. Las primeras están formadas por las características de carisma e intimidación, decisivas a la hora de afrontar las conversaciones. Las tecnológicas incluirán habilidades fundamentales para acceder a determinados objetos como la capacidad de hackeo o de descifrar códigos. Las de armamento se compondrán del óptimo uso de fusiles de asalto, escopetas, pistolas, rifles de francotirador, etc y el dominio de unas desbloquearán las otras. Por último los poderes bióticos incluyen habilidades tan útiles como “lanzamiento” que arrojará a nuestros enemigos a distancia; “singularidad” que provocará violentos choques entre los objetos de los escenarios y los enemigos, o “éxtasis” que detiene el movimiento de un amplio campo a nuestro alrededor.

Los estruendosos tiroteos combinados con el uso de poderes bióticos convierten los combates de Mass Effect en una experiencia muy divertida y nunca repetitiva.

Visualmente Portentoso

Mass Effect enamora a primera vista y el uso de Unreal Engine es fantástico. Los escenarios se cuentan entre los más cuidados, inspirados y detallados de los últimos años; y su tratamiento del modelado de personajes es sencillamente lo mejor que hemos visto nunca.

Unos rostros con una vida inigualable, unos movimientos que fluyen con un realismo pasmoso y una singular imaginería a la hora de elaborar especies nuevas, suponen una auténtica Oda a la creación de caracteres memorables, tanto por su comportamiento como por su aspecto y animaciones.

Asistir a una conversación entre varios personajes del universo de Mass Effect se convierte en una sensación a la que no se puede hacer justicia con palabras o videos, se trata de un momento que hay que vivir con nuestros propios ojos en una pantalla de alta definición.

El único pero que se le puede achacar al tratamiento de los personajes es el de quizá parecer ligeramente estatuas de cera por el tratamiento de algunas de las pieles, pero no obstante no debe ser un lunar que enturbie el genial trabajo realizado.

Los efectos están muy bien cuidados, especialmente los que hacen referencia a los poderes bióticos; representados con unas ondas expansivas fantásticas. Los personajes están dotados de complejas físicas que hacen de las muertas algo muy realista.

Pese a que los escenarios, como ya hemos comentado antes, están algo vacíos la verdad es que encajan a la perfección con el estilo futurista que se nos quiere transmitir. Se trata de un gran acierto el hecho de que con esa cuidada dirección artística se nos haga pensar que la ausencia de objetos forma parte de decisiones de estilo y no de impedimentos tecnológicos, como en realidad el irregular rendimiento del programa parece sugerir.

Y es que lamentablemente estamos ante entornos gigantescos, con muchos personajes realmente cuidados, pero también en Pc el conjunto se resiente injustamente por las habituales caídas en la tasa de imágenes por segundo. Estos bajones de frame rate obedecen a grandes presencias de enemigos en pantalla o a fuertes efectos visuales, y estos parecen producirse aunque cumplamos con los requisitos recomendados. La versión de compatibles, además, suaviza los tiempos de carga que en Xbox 360 se disfrazaban con los viajes en ascensores, haciéndolos en esta ocasión algo más breves; sin embargo en esta versión para ordenadores aparecen unos molestos rótulos de “Cargando” cuando estamos apunto de entrar en un área nueva.

Mass Effect basa la defensa en las escenas de acción en un sistema de coberturas al más puro estilo Gears of War.

Hay, asimismo, algunos bugs de moderada importancia como abundancia de clipping y algunos comportamientos inexplicables del protagonista que, muy rara vez todo hay que decirlo, se engancha con los escasos objetos del escenario. También hay que señalar el desagradable efecto de cargado tardío de texturas, muchos recordarán este fallo de Gears of War, donde acaecía con cierta frecuencia; en Mass Effect se produce en Pc menos a menudo que en su versión “hermana” de Xbox 360.

En lo sonoro, como ya anunciamos en su momento, el programa llega a nuestro país con las voces sin doblar y con la única traducción de sus textos. La ingente cantidad de líneas de diálogo hacían desaconsejable doblar en cada país el juego, y el programa no se resiente en absoluto de contar con subtítulos. Las voces de Lance Henriksen, Keith David o Seth Green aportan el fantástico toque cinematográfico al programa.

En lo musical el score es muy discreto pero realmente efectivo. Un gran número de relajadas pero inspiradas partituras nos acompañarán en la aventura, con ciertos ecos del trabajo de Vangelis para Blade Runner. Igualmente eficiente el score musical en los momentos de acción con frenéticos temas electrónicos.

Gráficamente Mass Effect brilla con luz propia. Se trata de uno de los productos más apabullantes en lo artístico que se pueden ver en estos momentos. Impecable.

Gracias BioWare -Conclusiones-

Mass Effect en Pc se dibuja como una muy digna versión del gran videojuego de Xbox 360. Si hemos jugado con anterioridad a alguno de los dos capítulos de Caballeros de la Antigua República puede que el conjunto nos resulte familiar, pero a las pocas horas de juego nos daremos cuenta de lo único y poderoso de la propuesta de BioWare para Mass Effect.

La campaña, si nos centramos únicamente en el arco principal, puede prolongarse durante algo más de 20 horas; pero el dedicarse sólo a ésta sería perderse mucho del atractivo de Mass Effect. El nuevo juego de BioWare consiste también en implicarse emocionalmente, en ayudar a desconocidos, en explorar mundos perdidos, y en sentir que realmente estamos viviendo la vida de un comandante de navío interestelar.

La inmensidad del título, su riqueza jugable y argumental y su verdadera sensación de estar disfrutando de algo que será recordado durante años, lo convierten en un título totalmente recomendable, tanto para los fans del género como para los que no se atreven a dar el salto al rol. Un universo donde perderse, una historia apasionante y un apartado visual brillante hacen de Mass Effect un auténtico imprescindible, y lo convierten en uno de los mejores juegos en lo que va de año para Pc.

La inspiradísima banda sonora del título es uno de sus puntales. Calmada, tranquila y ambiental se trata de un acompañamiento perfecto para la soledad del espacio.

Valoración de Mass Effect

Mass Effect es, también en Pc, la inmejorable confirmación de un estudio de desarrollo en perpetuo estado de gracia, BioWare. Nos encontramos ante una de esas joyas que perduran en la mente del jugador durante mucho tiempo, un título clásico ya antes de su lanzamiento, y un innegable argumento que esgrimir ante quienes niegan la condición artística del mundo del videojuego. Este juego es un soberbio manual de cómo hacer un inconmensurable juego de rol: Accesible, adictivo y vibrante. Mass Effect es único, y la nueva versión para compatibles es una ocasión que ningún aficionado que no tuviera la oportunidad de disfrutar del título el año pasado se puede perder.


lunes, 12 de enero de 2009

Principe de Persia


El príncipe nos relata con gran colorido y todo lujo de detalles, su nueva y maravillosa aventura.

Ubisoft rescata del olvido la genial saga Prince of Persia, y nos devuelve una entrega con toda la magia y el sabor épico del original para regresar con éxito a Pc. Un maravilloso cuento de hadas que acerca las series al gran público como probablemente nunca antes se había conseguido.

La táctica de Ubisoft en los últimos años está siendo la de guiñar el ojo al mercado más casual, y esto es algo que nadie puede negar a estas alturas. EndWar era un más que notable juego que acercaba la estrategia al gran público, con una interesante simplificación de conceptos. Lo mismo se puede decir de títulos tan complejos en el pasado como Rainbow Six o Ghost Recon que ahora, sin embargo, se han convertido en excelentes videojuegos de acción muy alejados de sus referencias.

El siguiente paso lógico era la saga Prince of Persia, resucitada en el año 2003 con la insuperable trilogía de las Arenas del Tiempo, una impresionante oda a un género como era el de las aventuras que parecía abonado al olvido. No sólo se captaba de forma inmejorable el espíritu del original de Jordan Mechner de 1989, sino que se aportaba un detalle como el del control del tiempo que sólo contribuía a enriquecer una jugabilidad brutal.

En abril de este mismo año se anunciaba el inicio por parte de Ubisoft de una nueva saga bajo el nombre Prince of Persia, y según sus responsables creativos se trataba de “rejuvenecer el género” con un nuevo estilo artístico, y marcando las distancias con respecto a la mencionada trilogía en cualquier matiz jugable, suprimiendo asimismo cualquier referencia al control sobre el tiempo. Tras cubrir todo este tiempo con abundantes avances y testear diferentes versiones beta, por fin tenemos una copia final en nuestras manos y el resultado está a la altura de lo esperado.

Al comienzo de la aventura nuestro protagonista, perdido en el desierto, estará únicamente preocupado de encontrar su burra cargada de oro. Conforme avancemos en la campaña, el príncipe descubrirá que está inmerso en la odisea más importante de su vida.

Nuevo Protagonista, Nuevo Estilo

Comienza seco el nuevo Prince of Persia. Tras un prólogo de unos segundos confuso y descontextualizado, rápidamente se nos pone en situación al más puro estilo película de aventuras de los 80.

En apenas unos minutos se nos presenta al héroe de la función caminando sólo y desorientado por el desierto. Sólo hacen falta unas pinceladas rápidas para darse cuenta de que este Príncipe poco tiene que ver con los anteriores, y es que esta vez parece más un Han Solo –caradura y chulo, pero irresistiblemente simpático, divertido y cautivador- que un miembro de la realeza.

La que verdaderamente se presenta como princesa de esta función es la joven y bella Elika, con la que nuestro arquetípico protagonista chocará (literalmente) por casualidad. Huyendo junto a ella de la guardia real de su padre nos veremos inmersos en un escape que al comienzo no entenderemos, pero que pronto cobrará sentido.

Elika y el Príncipe se refugiarán en el enorme Árbol de la Vida, y presenciarán la huida de su prisión de Ahriman un malvado dios que se escondía en su interior. La liberación de esta fuerza mística causará en este mágico reino la dispersión de La Corrupción, y será tarea de nuestros dos protagonistas la de restaurar el orden en las cuatro zonas de ese mundo y devolver al dios a su celda.

Siempre que lo deseemos podemos detenernos y hablar con Elika apretando un botón. Servirá para que nos de su visión de los acontecimientos, y para que nos de consejos y pistas.

Por el camino profundizaremos en esta historia de amor soterrado que hay entre los dos héroes. Este nexo de unión enriquece muchísimo la campaña del título, puesto que no tenemos que caminar en solitario como antaño. La princesa está dotada de una conversación agradable, y en seguida sintonizaremos con su mezcla de melancólica fragilidad y devastador poder mágico.

La campaña se prolonga durante algo más de 10 horas según nuestra habilidad, y en todo momento nos narra con habilidad y con ciertas dosis de libertad este imposible cuento de hadas al más puro estilo de Las Mil y una Noches. En esta ocasión hay un cierto sentido de la libertad en el desarrollo, puesto que contamos con una zona a modo de “centro de operaciones”, y desde ahí viajamos a las diferentes partes del reino en el orden que deseemos, ya sea empleando el viaje rápido o llegando por nuestro propio pie. Esta zona está acertadamente situada a los pies del Árbol de la Vida, y presenta un aspecto como el del propio árbol, con cuatro ramificaciones en las que se dividen los niveles.

¿Qué ha cambiado en el nuevo Prince of Persia? Pues todo y nada al mismo tiempo. Por un lado es obvio que estamos ante un juego de la saga, puesto que se respetan escrupulosamente todos los elementos reconocibles de ésta; sin embargo al mismo tiempo se introducen abundantes matices de nuevo cuño que le dan al programa una sensación de soplo de aire fresco muy agradable. Pero vayamos por partes…

Uno de los nuevos movimientos más espectaculares del Príncipe es el de correr por el techo. Emplearemos las anillas para agarrarnos y propulsarnos y correremos de una a otra empleando el techo como superficie.

Hazār-o yak shab

En primer lugar para hablar de la jugabilidad hay que destacar que el videojuego acusa una severa “casualización” que irritará a algunos, pero que sin duda atraerá a la saga a mucha más gente.

El nivel de dificultad se ha reducido muchísimo con respecto a entregas anteriores, los combates han sido fuertemente simplificados, y también se ha difuminado todo lo referente al factor de la exploración. ¿Qué nos queda entonces? Pues un juego de plataformas más puro que la trilogía de las Arenas del Tiempo, y un lanzamiento de muchos quilates.

De nuevo Prince of Persia, para quien no lo conozca, es un juego de aventuras en tercera persona donde se maneja la cámara, y en el que se alternan los combates con la exploración y el obvio componente de plataformas que es santo y seña de la franquicia. La versión que nos ocupa es la de Pc, con la consiguiente presencia de teclado y ratón como opción jugable; sin embargo como siempre en estos casos la experiencia nos obliga a recomendar el pad como opción de manejo más precisa y cómoda.

A enriquecer el potencial del conjunto contribuyen algunos detalles curiosos, que entroncan con la libertad de la que hemos hablado antes. Es algo así como si el videojuego se dividiera en diferentes vertientes. La parte acrobática tiene en esta entrega más peso que nunca, y supondrá en términos porcentuales la parte mayoritaria del tiempo que pasaremos jugando al título. Con el botón inferior del pad procederemos a llevar a cabo la práctica totalidad de acciones acrobáticas, en un sistema de agrupamiento de movimientos que recuerda de alguna manera al de Assassin’s Creed.

Así pues con el mismo botón efectuaremos saltos y también, por ejemplo, correremos a lo largo de una pared o liberaremos los ataques acrobáticos en la vertiente de los combates. No obstante estamos ante un título de plataformas, de modo que la riqueza de controles tiene que ser amplia y profunda para dar soporte a todas las maniobras que deseemos realizar, y aquí es donde entran en conjunción el resto de botones del mando.

Por ejemplo colgados de un precipicio podremos pulsar el gatillo para dejarnos caer, y emplear la garra –botón derecho- para suavizar la caída empleándola a modo de improvisado freno con la pared. Este mismo botón también servirá para tomar impulso cuando estemos agarrados de anillas y queramos propulsar nuestro proceder a través de, por ejemplo, una pared.

Los toboganes son una de las nuevas adiciones de Prince of Persia, y también una de las más divertidas. Nos podemos mover por ellos a izquierda y derecha, y hay que escoger el momento adecuado para saltar.

El sistema es más sencillo que en episodios anteriores, y se consigue una cadencia de movimientos mucho más ágil que en el resto de la saga. Será habitual superar zonas enteras sin prácticamente interrupciones, y siempre viendo claramente cuál es el siguiente paso a dar. Aquí no encontraremos las ocasionalmente molestas caídas en el ritmo que se producían en la trilogía de las Arenas del Tiempo, derivadas de un trazado poco claro. En este nuevo Prince of Persia el mapeado está tan sumamente cuidado que siempre tenemos una idea clara de hacia dónde dirigirnos a continuación, incluso en mitad de los saltos.

Los dos personajes siempre están en pantalla, aunque sólo podemos controlar a uno de ellos, el Príncipe, obviando Ubisoft la presencia de cualquier tipo de modo cooperativo. Elika estará constantemente a nuestro lado, y podremos usar sus poderes mágicos para diferentes detalles como pueden ser sanar las zonas de cada nivel que se prestan a ello, o ayudarnos de su magia para llegar más lejos en los saltos. Elika, además, introduce uno de los escasos elementos discutibles del videojuego, la resurrección constante y su existencia a modo de punto de guardado viviente. Será, sin embargo, un tema que abordaremos más adelante.

La garra que porta el Príncipe no será únicamente una herramienta extraordinaria para el combate. También para las acrobacias más espectaculares.

Filos y Sangre –El Combate-

El combate vuelve a tener un peso específico en Prince of Persia aunque, como ya hemos comentado, mucho menor que el de otras entregas más belicosas; por ejemplo El Alma del Guerrero.

Aquí habrá combates, sí, pero están concentrados en momentos muy específicos de los niveles, casi únicamente a modo de jefes finales. Hay también algunos soldados monstruosos dispersos en los mapas, pero están “dormidos” y si somos medianamente hábiles podremos evitar el enfrentamiento si es lo que deseamos.

Como ya anunció Ubisoft en su momento no nos enfrentaremos prácticamente nunca a más de un enemigo al mismo tiempo, salvo en casos muy puntuales, y los diferentes oponentes serán muy diferentes en términos de diseño y tácticas para derribarlos. Mientras que uno, por ejemplo, es inmortal y sólo podremos vencerle empujándole por un precipicio; otro puede ser inmune a nuestra espada y sólo superable con ataques mágicos. Hay varias alternativas a la hora de combatir en Prince of Persia, y siempre está en nuestra mano el decidir cuál es la que más se adecua a cada momento.

Entre el abundante contenido desbloqueable de Prince of Persia se cuentan art-works y skins para el Príncipe y Elika.

Cuando entramos en una arena de lucha los controles cambian radicalmente, y mientras que la cámara queda a control de la IA, para siempre buscar el plano más espectacular, todo el mapeado de botones se cambia por completo durante el combate. Así el botón de salto ya no es para realizar un brinco como en las partes de las plataformas, sino que libera aquí los combos acrobáticos con los que podemos matar a nuestro enemigo.

El botón derecho también emplea la garra, pero de nuevo con funciones inéditas. Con ésta agarraremos al enemigo y lo lanzaremos por el aire, y aquí otra vez podremos escoger cómo seguir a continuación. Hemos mencionado la magia con anterioridad, y su empleo está muy relacionado con Elika. Apretando el botón superior del pad Elika toma la iniciativa en el combate, pues normalmente está tras nuestra espalda, y salta sobre el oponente lanzando sobre él un ataque mágico.

Es un sistema de combos algo escaso en opciones pero muy efectivo. Cada botón que apretemos primero abre un árbol de movimientos invisible, y somos nosotros quienes escogemos cómo progresar a continuación dentro de éste. Así podemos lanzar un ataque mágico, acto seguido elevar al enemigo por los aires, saltar para ponernos a su altura y golpearle en vuelo y hacerle caer con estrépito. Esto es sólo un ejemplo de lo que se puede hacer, pero hay un buen puñado de opciones y alternativas que podemos descubrir nosotros mismos o consultar en la sección de combos del menú.

Si bien los combates contra los enemigos son ciertamente espectaculares, y el proceder de su funcionamiento es muy fluido, probablemente estemos ante el único punto flaco del videojuego. La posibilidad de resucitar en cualquier momento sin que el enemigo recupere más que parte de su energía le resta muchísima emoción a la lucha, y probablemente una mayor complejidad en los controles hubiera dotado de más variedad a estas escenas.

El Bello Arte de Resucitar –De Casuales y Hardcores-

Parte del sentido de la potente cadencia de Prince of Persia, y que se convierte en uno de sus aspectos más remarcables, se deriva directamente de la dificultad del videojuego. Nada más comenzar la aventura, el jugador que haya disfrutado de entregas anteriores percibirá rápidamente un descenso radical en la dificultad del nuevo episodio, y no hay posibilidad de gradarla con otros niveles.

En este Prince of Persia no hay progreso, evolución o nuevas armas para el Príncipe. Contaremos con el mismo mandoble y con las mismas técnicas desde el principio.

Esta sensación es engañosa pues a pesar de que en realidad no anda demasiado desencaminada, las primeras horas de juego pueden inducir a equívoco. Durante el comienzo cada paso que demos está convenientemente cubierto por Elika, nuestra guardaespaldas, que se ocupará de que al caer por un precipicio estemos de vuelta en el último punto fijo que hayamos pisado en un santiamén.

Como comentamos al principio de la aventura roza lo molesto. Saltamos un precipicio, calculamos mal y caemos por él. ¿Qué pasa? Elika nos recoge en el aire y nos deposita grácilmente en el último lugar firme sobre el que nos encontráramos. Con penalización por muerte cero, inexistente sentido del reto y de la responsabilidad.

El videojuego, por fortuna, emplea las fases iniciales como un improvisado tutorial para que los menos duchos en estas lides se familiaricen con el videojuego. Durante estos primeros compases los saltos siempre serán “seguros”, en el sentido de que Elika no hará que perdamos ningún progreso llevándonos de vuelta siempre a un lugar muy cercano al de la muerte. Sin embargo según vayamos avanzando la curva de aprendizaje irá pronunciándose cada vez más, y los puntos a los que nuestra atractiva compañera nos puede devolver se irán separando notablemente.

El ansia por proteger a Elika es uno de los puntos fuertes de Prince of Persia. Es complicado no simpatizar con nuestra compañera, y no experimentábamos una sensación de preservación tan fuerte por un compañero de andanzas virtual desde nuestro perro en Fable II o Alyx en Half Life 2.

Es más complicado de defender el procedimiento de la resurrección en las luchas, donde es un coartador de la diversión más que un potenciador de la misma. Mientras que la barra de salud del enemigo se sitúa en la parte inferior de la pantalla y se va reduciendo con nuestros golpes, nosotros sólo deberemos recibir un par de ataques del oponente para morir. La pantalla se teñirá de rojo y en última instancia se nos presentará un QuickTime Event con el que lidiar con el último golpeo del rival antes de morir. Si fallamos en realidad no pasa nada, puesto que Elika nos revive constantemente y la única penalización es un ligero aumento de salud para la criatura a la que nos enfrentemos. Es este matiz el que desbarata estos eventos de habilidad con los botones, y el que hace que todo el combate en general pierda cohesión y empaque puesto que no importará si lo hacemos bien o mal que siempre tendremos una nueva oportunidad.

Donde si funciona el videojuego de forma totalmente redonda sin intercesión de dificultad es en las vertientes de la exploración y de los puzzles. La primera ha sido fuertemente sesgada al optar Ubisoft por marcarnos siempre tan claramente el camino. Parece que no buscamos las rutas, sino que ellas nos buscan a nosotros; y en cualquier momento de pérdida bastará con pulsar el botón superior para que una flecha imaginaria nos indique el camino.

Algunos de los escenarios son sencillamente impresionantes. Nos sorprenderemos a menudo tomándonos un minuto para admirarlos y tomar aliento…

No obstante si por aquí hemos perdido una dosis de exploración muy seria, por otro lado la hemos ganado en un matiz mucho más interesante, el de la búsqueda de Esferas de Luz. Estos orbes de color azul se reparten en decenas por cada mapa una vez sanado, y son algo así como la moneda de cambio del videojuego. No se trata, por lo tanto, de buscarlos para desbloquear material extra o como opción secundaria, puesto que son una obligación. Sólo recogiéndolos en cantidades masivas podremos desbloquear futuras zonas a modo de llave, y su búsqueda por los gigantescos escenarios nos brindará algunos de los mejores momentos del videojuego.

Por otra parte los puzzles y rompecabezas siempre han sido un elemento decisivo de la saga, con algunos ejemplos realmente brillantes en el pasado. El nuevo Prince of Persia no es, desde luego, una excepción y también salpica su jugabilidad de algunos retos interesantes. Algunos serán tan sencillos como accionar mecanismos para abrir puertas, y otros tan complicados como girar válvulas para hacer llegar el agua de un punto a otro de un complejo mecanismo; pero todos ellos brindan alegres variaciones a una jugabilidad muy potente y fresca.

Cuento de Hadas –Gráficos, Tecnología y Sonido-

Los colores de Prince of Persia se salen de la pantalla. Así de sencillo. Se trata de un videojuego realizado con tan exquisito gusto y con una dirección artística tan cuidada, que es prácticamente imposible no caer rendido ante lo salvajemente atractivo de su propuesta visual.

El motor gráfico de Assassin’s Creed demuestra su inconmensurable versatilidad, y nos brinda un mundo de fantasía que nada tiene que ver con las ciudades medievales con las que debutó.

Prince of Persia rezuma color, estilo y carisma; y consigue algo muy difícil y sobre lo que en 3DJuegos insistimos muchísimo, el hacer que cada screen o video sea fácilmente reconocible como representante del juego. Así la trilogía de las Arenas del Tiempo deja pasar su estilo sórdido, oscuro y algo más genérico, para dar rienda suelta en la nueva entrega a un concepto explosivo y totalmente diferenciado.

No hay un solo detalle sujeto al azar, y cada mapa está estudiado al detalle para ofrecer unos mundos de los que Elika nos explicará todos sus entresijos. Con el aspecto contaminado estos mapas son lúgubres, yermos y tenebrosos; una vez llegados a su corazón y sanado su alma, éstos se vuelven repletos de vegetación. Les devolvemos literalmente a la vida, y Ubisoft consigue a la perfección hacernos sentir un gran placer de haberlo conseguido sólo con su espectacular representación visual de transformación.

Viendo el diseño de algunas de las criaturas y su concepto de jefes finales en un mundo casi vacío de enemigos, se une de forma indefectible a Prince of Persia con Shadow of the Colossus. Es obvio que en Ubisoft Montreal se han inspirado en la obra del Team Ico.

Los escenarios son ciertamente enormes, y pese a que para liberarlos no hace falta un gran esfuerzo y se puede llevar a cabo en unos minutos, será coleccionando las esferas de luz como nos haremos una idea más aproximada de su tamaño y posibilidades. La distancia de dibujado es enorme, y subirse a una de las torres más altas y contemplar nuestros dominios recientemente sanados es una experiencia formidable.

Las animaciones de los dos personajes están inusitadamente cuidadas, y se desarrollan con un realismo que choca con su aspecto Cel-Shading. Se trata de una de las experiencias más parecidas a ver una película de animación en movimiento, aunque muy alejado del estilo Pixar de los últimos Ratchet & Clank. Los protagonistas, además, dejan abundantes guiños de complicidad, y es habitual ver como el Príncipe carga con Elika a sus espaldas para escalar zonas, o como se cambian de posición hábilmente cuando están a punto de colisionar.

Tecnológicamente el juego se mueve sin problema alguno en la tasa de imágenes por segundo y es que tiene unos requerimientos mínimos y recomendados ciertamente accesibles; aunque si echamos en falta algo más de interacción con el entorno, texturas más detalladas y un mayor pulido en el clipping y popping para hablar de un apartado redondo.

Gracias a Elika incluso podremos volar. En determinados momentos de la aventura, y accionando sellos, volaremos a toda velocidad por el escenario de un punto a otro, y tratando de evitar todos los obstáculos.

Por otra parte en lo que respecta al audio hay que alabar el score musical, con un buen puñado de temas fantásticos y muy inspirados que nos transportan con éxito al exótico ambiente de fábula oriental con el que cuenta el juego. El lanzamiento llega a nuestro país con la lógica traducción de textos y voces, y con un nivel de doblaje francamente bueno.

El Príncipe Aventurero –Conclusiones-

Vamos a aprovechar estos últimos párrafos de análisis para, entre otras cosas, volver a insistir en un factor determinante y que no debe coger por sorpresa a nadie. Prince of Persia es sensiblemente más fácil que sus antecesores. ¿Es esto algo malo? Según se mire. El reto sigue presente, se ha mitigado de forma muy seria con la inclusión de Elika a modo de checkpoint móvil, pero sigue habiendo abundantes secciones que serán un verdadero desafío.

Algunos usuarios encontrarán este matiz una concesión al público casual, e incluso es posible que otros lo consideren desvirtuar la saga, pero estas corrientes de pensamiento están muy lejos de la opinión de 3DJuegos. Si bien es cierto que lo emocionante de algunas secciones de la trilogía anterior desaparece en esta ocasión al no existir el riesgo de la muerte, también lo es el factor de que otros muchos matices se descubren con este nuevo funcionamiento.

El modelado del Príncipe y de Elika está cuidadísimo. El hecho de que se empleen técnicas de Cel-Shading hace mucho tiempo que no significa falta de detalle en los personajes y decorados.

El conjunto es realmente sólido, y lo que se transmite es la sensación de que en todo momento el jugador está haciendo cosas diferentes. Tan pronto está buscando orbes para desbloquear un nuevo poder que te permita avanzar, como se enfrenta a una criatura gigante; tan pronto está esquivando torres mientras vuelas por el cielo, como se encuentra tratando de resolver un rompecabezas. Las alternativas son abundantes, y el sentido del ritmo está tan trabajado que se obtiene una unidad muy lograda que no da tregua al usuario.

En definitiva el nuevo Prince of Persia es un gigantesco borrón y cuenta nueva con respecto a la saga de las Arenas del Tiempo. Ciertamente no era necesario, puesto que las series vivían un momento muy dulce, sin embargo probablemente Ubisoft ha entendido correctamente que es mejor retirarse de algo en la cumbre, antes de esperar a que las series se atrofien como tantas otras franquicias de éxito.

Prince of Persia cumple a rajatabla con esta premisa, y oferta un pie sensacional para progresar en el futuro con nuevas entregas que potencien su jugabilidad. Si en el futuro se pulen algunos detalles como lo poco desafiante de la resurrección y algunas partes algo deslavazadas como las secciones de vuelo, podemos estar en breve ante un clásico moderno del género de aventuras. Lo que tenemos de momento es un must-have obligatorio para cualquier fan de las plataformas, que no es precisamente poco…

Valoración de Prince of Persia

Ubisoft apuesta por las plataformas cuando es un género casi abandonado, y logra demostrar que cuando las cosas se hacen con mimo y cariño el resultado es de una calidad abrumadora. Una odisea que logra transmitir la magia de su propuesta, y que nos brinda uno de los mejores juegos de aventuras de los últimos años.