lunes, 28 de enero de 2008

Need for Speed ProStreet

La saga más espectacular y arcade del mundo de la conducción pega un brusco giro y cambia por completo de dirección. Para bien o para mal ProStreet es el Need for Speed que menos respeta las normas de la saga. Prepárate para vivir a la serie de velocidad de Electronic Arts como nunca la habías visto.

ProStreet a buen seguro no va a dejar contento a todo el mundo. Hasta el año pasado uno veía un Need for Speed y sabía exactamente que esperar de él, a saber: Máxima velocidad, control sencillo, estilo arcade, escasa utilidad del freno y, en muchos de sus títulos, frenéticas persecuciones policiales. La nueva entrega de la saga desmonta por completo los pilares de ésta al no ofrecer ni uno sólo de esos elementos característicos.

Escasa sensación de velocidad, control más complejo y realista, poderoso motor de daños, ausencia total de la policía. Estamos ante el Need for Speed que más se desmarca de la saga; sin embargo ¿se pueden calificar como decisiones acertadas? A medias. Estamos ante un notable juego de velocidad con más aciertos que errores, pero al que sobre todo hay que reconocerle su intención de innovar en los estándares de su habitual fórmula.

Máxima Potencia

Ryo será el nombre que más oigamos en ProStreet, y será el de nuestro principal rival en el juego, que viene a tener más o menos el mismo nulo carisma que los villanos de entregas anteriores.

ProStreet pone patas arriba la saga Need for Speed. Conducción realista, motor de colisiones cuidadísimo, ausencia total de persecuciones policiales… La apuesta fuerte de Electronic Arts resulta, pese a su pérdida de identidad, un muy interesante juego de conducción.

La historia del nuevo Need for Speed no tiene especial interés y tampoco está demasiado tratada a lo largo del modo individual. No necesitamos saber mucho más que el hecho de que somos Ryan Cooper, un joven que desea abrirse paso en el mundo de las carreras –legales-, y que ya desde el primer minuto de juego despierta la antipatía del actual ídolo de la conducción, el oriental Ryo.

Hay un número de carreras verdaderamente ingente en el modo individual de ProStreet, que nos llevará de un “día de carrera” a otro hasta poder enfrentarnos con el villano. Estos “días de carrera” son el principal pilar de este juego, ya que se trata de torneos con diferentes pruebas que deberemos superar para salir adelante.

El sistema es sencillo aunque los menús sean terriblemente confusos e innecesariamente complicados. Generalmente se nos da una puntuación a batir, y sumando nuestros récords en las pruebas de que conste este torneo, deberemos superarlo. Una vez hayamos salido victoriosos se nos proporcionará una recompensa que escogeremos de entre una baraja de cartas al más puro estilo Need for Speed.

Deberemos por tanto vencer a los reyes de cuatro estilos de carrera diferentes: Drag, Draft, Grip y Velocidad. Una vez coronados como el nuevo monarca de estos cuatro tipos de conducción accederemos a enfrentarnos con Ryo.

El juego también cuenta con un formidable multijugador que nos oferta básicamente las mismas posibilidades que el singleplayer, y que además nos permite crear nuestros propios “Días de Carrera” para competir con otras personas fijando nosotros mismos las reglas.

Día de Carrera

Las pruebas que componen los torneos son las habituales de la saga, aunque hay algunas novedades. El drag será uno de los eventos que más disputaremos en ProStreet y, como ya comentamos en nuestras impresiones jugables de hace unas semanas, tiene algunas novedades importantes. Para empezar antes de correr debemos “Quemar Llantas”, minijuego que consiste en calentar los neumáticos del coche para mejorar su agarre. El funcionamiento es sencillo y deberemos mantener la barra indicativa del motor entre unos valores en verde; cuanto más tiempo pase la barra entre ese margen más agarre y tracción obtendremos de las ruedas del vehículo.

Con los gatillos del pad el minijuego resulta divertido y se solventa sin mayores problemas, no podemos decir lo mismo de la versión Pc que al emplear el teclado, sin sensibilidad analógica, se torna un suplicio por la falta de precisión. Muy recomendable por lo tanto conectar un pad a nuestro ordenador si jugamos a la versión PC.

Se acabaron las carreras callejeras y las persecuciones policiales. En ProStreet abandonaremos el lado oscuro de la ley para participar en torneos legales bajo la piel de Ryan Cooper, un joven aspirante al trono de la velocidad.

Una vez hayamos superado el primer tramo de la prueba pasaremos a la carrera de drag propiamente dicha, que bajo un diferente interfaz esconde un funcionamiento idéntico al de ediciones anteriores, pero con una mayor libertad a la hora de dirigir el vehículo. El conjunto funciona con solvencia pese a que hay un cierto abuso de la prueba de “Quema de Llantas”, junto al factor de que no es especialmente decisiva.

Las Carreras de Sector, por su parte, son otra de las principales novedades y optan por dividir un circuito cerrado en cuatro secciones, venciendo el que más puntos logre en cada una de éstas. El mayor problema de este estilo de juego es que acaba reduciéndose a acabar las carreras antes que los demás, y en muchas ocasiones el factor de que sea o no una Carrera de Sector es totalmente irrelevante.

El resto de pruebas se mantienen sin mayores cambios. En la de los derrapes deberemos, como es lógico, obtener más puntos que el resto de rivales en varias tandas; y en la prueba de velocidad ser los más rápidos en un circuito marcado eminentemente por las rectas donde un pequeño desliz será fatal.

Por otro lado y por supuesto, también contamos con las carreras corrientes donde gana, simple y llanamente, el que llega primero a la línea de meta. Sencillo, ¿no?

Destroza tu Buga

ProStreet a pesar de contar con básicamente el mismo estilo de pruebas que sus predecesores, salvo alguna contada excepción, basa su principal novedad en el tratamiento que hace de diferentes aspectos como la propia conducción, la personalización del vehículo y la gestión de daños. Empezaremos por esto último.

Esta entrega es sin lugar a dudas la que más peso le da a los daños del vehículo con sensible diferencia. Se acabó el que demos cuatro vueltas de campana y nuestro coche tenga apenas unos arañazos en la puerta; aquí si nos estrellamos nuestro bólido sufre las consecuencias de modo tangible.

Cada coche tiene una brutal cantidad de puntos de impacto, y los roces, abolladuras y destrozos son de un realismo poderoso, pero la incidencia no se limita al exterior sino que causa importantes efectos en el rendimiento del coche, pudiendo llegar incluso a obligarnos a abandonar la carrera.

¡En el nuevo Need for Speed hay que frenar! Despídete de apoyarte en las paredes y los quitamiedos para que te ayuden en el trazado de las curvas.

De hecho las reparaciones serán una constante en ProStreet, y es que ni siquiera al restablecer la posición de nuestro vehículo en carrera tras un choque se reparan, quedarán ahí expuestas hasta que pasemos por el taller para solventarlas. Esto tiene un coste, pero en Electronic Arts no han querido que les pasara como en la frustrante primera entrega de Juiced donde era habitual quedarse sin dinero para arreglar el coche a mitad de partida. Será imposible que no contemos en todo momento con suficientes recursos para acometer los arreglos.

Siguiendo con la descripción de las modificaciones en el rendimiento debemos señalar que la personalización de los vehículos del nuevo Need for Speed está menos orientada hacia ponerle vinilos al coche y más hacia el obtener prestaciones a nivel de velocidad, estabilidad y control.

Por supuesto si no somos unos ases en lo de la mecánica tenemos a nuestra disposición la posibilidad de usar mejoras rápidas y tratar de equipar nuestra máquina con las piezas que más “suban nuestras barritas” de velocidad o maniobrabilidad. Si por el contrario deseamos sacar el máximo partido de nuestros bólidos podemos aprovechar el muy mejorado sistema auto-sculpt de ProStreet, y trabajar a fondo para lograr un grado óptimo de aerodinamismo. Contaremos incluso con un túnel de viento para testear a fondo nuestro trabajo.

Simulador-Arcade

Hemos dejado para el final la valoración del control de los vehículos debido a su radical importancia. Hay suficientes novedades en el manejo de ProStreet como para que cualquier fan de la saga se muestre incrédulo sobre la identidad del producto, pues esto para nada se parece a las entregas anteriores de Need for Speed.

Al contrario de lo que es habitual en la saga este juego se empeña en establecer una fuerte gradación en la velocidad que podamos alcanzar desde el principio hasta el final del modo carrera, por lo tanto será raro que en los comienzos pasemos de los 100 kilómetros por hora.

No es que ProStreet no goce de una fuerte sensación de velocidad como es característico en las series, sino que directamente los primeros vehículos que se ofertan no son en absoluto rápidos. Esto ayuda mucho a hacernos con el manejo del juego, pero la curva de aprendizaje es tan lenta y el modo carrera se dilata tanto que puede resultar algo frustrante a medio plazo. Por suerte o por desgracia esto dura demasiado tiempo, aunque tras las primeras horas de juego se nos comenzará a facilitar vehículos de mayor cilindrada y potencia.

El Día de Carrera es el plato fuerte de ProStreet. Torneos con pruebas muy variadas donde deberemos demostrar nuestras habilidades para salir victoriosos.

Debemos hablar muy positivamente de las reacciones del vehículo en curvas y de su excelente manejo tanto a velocidades vertiginosas como en lentos trazados. Los coches tiene el peso adecuado y transmiten una sensación estupenda, muy lejos de los bólidos voladores de los episodios previos.

Lamentablemente ProStreet queda literalmente en medio de las dos corrientes de aficionados a la velocidad. Ni tiene la profundidad de un potente simulador ni el sencillo manejo de un arcade, esta posición “entre dos tierras” puede pasarle factura al juego a nivel comercial, pues se trata de los dos núcleos duros de consumidores de productos de carreras.

ProStreet, en definitiva, ha hecho perder identidad a la saga, eso es indudable. En unos tiempos de grandes títulos de fuerte simulación siempre hemos apoyado la decisión de Electronic Arts de seguir ofertando un entretenimiento anacrónicamente arcade pero muy divertido y espectacular a fin de cuentas. Las ventas de este título quitarán o darán la razón en lo comercial a Electronic Arts, pero ProStreet como perteneciente a la saga Need for Speed es un notable esfuerzo por transgredir sus normas, y como título de conducción es una opción muy interesante.

Sensación Visual

Se ha venido hablando mucho y bien de las bondades de ProStreet en su retrato de vehículos, y con el juego en nuestras manos lo cierto es que cumple con nota. Quizá luzcan excesivamente reflectantes e impolutos, pero esto se arregla en seguida dándoles unos cuantos golpes, lo cual mejora rápidamente su realismo.

El precio que se paga es que ninguna de las versiones es especialmente boyante en su tasa de imágenes por segundo. La de Pc no es precisamente una virguería de optimización aunque cumple de forma más o menos razonable, y las de Xbox 360 y PlayStation 3 dan la sensación en todo momento de necesitar un fuerte empujón en términos de frame rate.

El gestor de daños es simplemente sensacional y los golpes son de una veracidad sobrecogedora. Otros elementos que son dignos de destacar son, por ejemplo, el inapelable tratamiento del humo, especialmente en las salidas picando rueda; y el notable descenso en el uso de las técnicas del blur que resultaban sofocantes en Most Wanted, Carbono y los dos Underground. Por el contrario una imagen tan limpia y nítida resta mucha sensación de velocidad al producto.

Los coches de ProStreet tienen un aspecto inmejorable. El baile de cifras de la carga poligonal de cada uno de los vehículos nos dejó en su momento con la boca abierta, pero su visionado justifica toda la expectación creada a su alrededor.

Los escenarios, no obstante, no son especialmente inspirados, y de nuevo nos hacen suspirar por el fenomenal uso de la iluminación y de la apagada paleta de colores otoñales que lucía Most Wanted.

En lo sonoro vemos que ProStreet sigue la línea de las últimas entregas de Need for Speed al apostar cada vez más por artistas desconocidos. Algunos temas son excesivamente machacones y algunos rozan lo insoportable, pero el JukeBox de Electronic Arts nos permite seleccionar rápidamente cuales deseamos que suenen. Destacan los temas de UNKLE, Junkie XL y el Kiss Kiss de los siempre brillantes Yeah Yeah Yeahs.

Los efectos sonoros son espectaculares y los motores suenan poderosos y variados, y los choques inmejorables.

Valoración de Need for Speed ProStreet

ProStreet es un antes y un después en la saga Need for Speed que pronto veremos en sus ventas si se revela o no como una audaz maniobra de Electronic Arts. Desaparecido por completo el componente arcade, el nuevo juego de velocidad apuesta por una simulación moderada y un control más realista y trabajado. Una larguísima campaña y un sobresaliente multijugador son las virtudes del último Need for Speed que, como sus predecesores, no dejará a nadie indiferente.


domingo, 27 de enero de 2008

Call of Duty 4

Call of Duty 4 se reinventa con su cuarta entrega que supone su regreso triunfal a Pc. Este fenomenal videojuego bélico apuesta por cambiar el telón de fondo. De la clásica Segunda Guerra Mundial pasamos a las guerras contemporáneas. Todo un acierto.

A estas alturas pocos quedan que todavía cuestionen la decisión de Infinity Ward de trasvasar la serie Call of Duty desde la Segunda Guerra Mundial hasta los conflictos de nuestro siglo. La saga comenzó en el año 2005 con su imprescindible primera entrega, y tras dos sobresalientes nuevos episodios ambientados siempre en la Gran Guerra, por fin ha llegado el momento de cambiar… Renovarse o morir.

¿El resultado? Un éxito a todos los niveles. Lo cierto es que hay una saturación muy importante de videojuegos basados en la guerra que asoló Europa en la década de los 40, y el cambio de aires ha sido un auténtico soplo de aire fresco para las series bélicas.

El retorno de Infinity Ward también es noticia, y muy positiva. No es que Treyarch, responsables de la tercera entrega –que lamentablemente nos perdimos en Pc- y de algunos spin-offs consoleros, estuviera haciendo un mal trabajo; pero lo que si que es cierto es que con Call of Duty 3 se perdieron muchas de las señas de lo que este ciclo de videojuegos ha representado para la industria. A saber: Épica, megalomanía y unas dimensiones gigantescas a la hora de representar el caos del combate. Estas tres características vuelven en Modern Warfare, el nuevo episodio de Call of Duty, representadas en mastodónticas batallas en un hercúleo esfuerzo por captar la furia y el salvajismo de la guerra.

Call of Duty 4 nos devuelve al campo de batalla. Pese a que la ambientación ha cambiado, lo cierto es que estamos ante un juego que conserva todo el sabor de la saga.

Nuevo Campo de Batalla

En Call of Duty 4: Modern Warfare encarnaremos a dos soldados a lo largo de un conflicto de escala mundial. Alternaremos las misiones de un miembro de las SAS británico con las del marine americano; en un estupendo ejemplo de narrativa episódica, simple y excelentemente tratada.

El juego nos traslada a una época contemporánea en la que varios gobiernos están siendo derrocados por grupos rebeldes, y una amenaza nuclear se extiende consigo. Nuestro papel, por supuesto, consistirá en liberar rehenes, participar en operaciones especiales o ayudar a tomar ciudades.

Pero COD 4 sorprende hasta en el tratamiento de esta, en principio rutinaria, historia que ha tomado un cariz mucho más adulto. Asistiremos a un explícito espectáculo de violencia, y no sólo por las muertes que nosotros provoquemos, si no por lo duras de algunas de las escenas cinemáticas, y por el carácter realista que tienen las situaciones que acaecen.

Desde el fantástico epílogo a bordo del barco hasta el fragor de la última misión, pasando por la impecablemente ejecutada escena de créditos –una de las mejores y más impactantes que recordamos en los últimos años-, Modern Warfare se convierte en una prodigiosa montaña rusa de emociones y giros argumentales que nos llevarán de un lado a otro de Europa y Oriente Medio, con abundancia de sorpresas y de momentos épicos.

Lamentablemente la historia es tan intensa, y está tan llena de momentos de brutalidad, tanto explícita como implícita, que la campaña es terriblemente corta. No es que se haga corta, que también, es que en apenas 4 horas en el nivel fácil y poco más de 6 en el difícil podremos superarla.

Por su parte el nivel de dificultad más alto, veterano, convierte a los enemigos en auténticas máquinas de matar, con una precisión de tirador olímpico y una resistencia de dioses. Si bien este modo incrementa de forma notable la duración del estilo de juego individual, lo cierto es que lo consigue a base de obligarnos a repetir una y otra vez los checkpoints más duros gracias a una dificultad por momentos insoportable.

Limpiar y Despejar

Call of Duty 4 comienza con un tutorial, como es lógico y costumbre en la saga, que en un campamento de entrenamiento nos enseñará cuanto necesitamos saber sobre los controles. El susodicho tutorial introduce un concepto muy interesante en las series, y es el de recomendarnos una dificultad según nuestra pericia en las pruebas de habilidad por las que tendremos que pasar.

Veremos el conflicto a través de los ojos de dos soldados. Uno británico y uno estadounidense, cuyos caminos se cruzan en la distancia de forma totalmente anónima.

Para ser más concretos el comandante nos propondrá despejar un simulacro de piso franco en un tiempo determinado, y según nuestra eficacia y precisión, al acabar la prueba nos emplazará a escoger un nivel de dificultad de entre los cuatro que se proponen.

Una vez hecho esto, nos subiremos a un helicóptero y comenzará el combate. Primera parada: Un gigantesco barco en medio de una tormenta. Desde este genial y adrenalínico comienzo, la acción de Modern Warfare se dispara como una mecha de explosivo, y nos lleva de una misión a otra con excepcional habilidad.

Los objetivos serán diferentes, desarmar una bomba, liberar a un preso, acabar con la resistencia de una ciudad ocupada… Aunque mirándolo en profundidad, todos se reducen a lo mismo, limpiar y despejar.

Sin embargo la variedad de entornos son un seguro de vida a la hora de aportarle interés y diversión a un videojuego, y este título es un auténtico ejemplo. Además la pericia de Infinity Ward a la hora de presentarnos diferentes situaciones y decenas de posibilidades a la hora de afrontarlas, es lo que convierte a Call of Duty 4 en una experiencia de todo menos rutinaria.

Por si fuera poco la presencia de efectos climáticos no resulta sólo un mero componente visual sino que afectará profundamente al apartado jugable. Viviremos tormentas a media noche, fríos amaneceres, espectaculares desembarcos a plena luz del día… Nuestro comportamiento en cada uno de estos momentos debe ser escogido con cuidado.

Por la noche nuestro camuflaje y fusil de larga distancia será fundamental para cubrir los objetivos; pero, por ejemplo, en las gigantescas maniobras de desembarco con centenares de soldados tomando una ciudad sería absurdo tratar de ser sutil, y optaremos por la ensordecedora indiscreción de nuestro G36C.

Y es que la variedad de armas siempre ha sido santo y seña de la saga Call of Duty y, desde luego, Modern Warfare no es una excepción. Como es habitual en este tipo de juegos contamos con nuestras armas, y también con las que deja caer el enemigo; de este modo podremos equiparnos con ametralladoras, pistolas, Uzis o los clásicos AK-47; pero también contaremos con la posibilidad de recoger lanzacohetes RPG-7, potentes recortadas o los rifles de precisión Dragunov. Por supuesto también infinidad de complementos como gafas de visión nocturna, granadas, camuflajes o minas. Un excepcional arsenal, de una riqueza fundamental para un lanzamiento de acción.

Tomando Perspectiva Desde la Distancia

Call of Duty 4: Modern Warfare toma importante distancia de sus predecesores, y no sólo en el obvio aspecto de su elección cronológica. Para empezar se ha optado por las misiones cortas, y el juego presenta hasta 19 niveles que, en su mayoría, pueden ser superados en apenas 20 minutos.

Pocas veces se ha logrado mejor la sensación de pertenecer al ejército que en un Call of Duty. Somos uno más de un gigantesco conflicto, pero nuestro papel es imprescindible.

Esto le aporta al programa una intensidad y una fuerza narrativa inédita en la saga. Antes de que tengamos tiempo de aburrirnos de un nivel, cumpliremos los objetivos o habrá un vuelco en la situación, y seremos obligados al traslado a otro lugar para cumplir otros nuevos.

Pero también en el combate hay muchos cambios. Las balas han sufrido importantes cambios en su comportamiento para tornarlas más realistas. Por ejemplo, si disparamos a través de una superficie de escaso grosor, nuestro fuego la atravesará e impactará sobre quien se encuentre al otro lado de la pared. Esto, por supuesto, servirá para disparar a través de plástico, madera o materiales ligeros, no será útil lógicamente en superficies gruesas de piedra u hormigón.

Este hecho nos afecta a nosotros a la hora de disparar, pero también al hacernos más vulnerables, pues reduce de forma importante el espectro de materiales tras los que buscar cobertura. Por ejemplo será absurdo refugiarse tras un cajón de madera o un bloque de paja, lugares donde en otros videojuegos seríamos inexpugnables. Todo esto dota de un gran matiz de incertidumbre a nuestras coberturas, pues habrá que estar atentos en todo momento para ver cuales valen o cuales no tendrán ninguna utilidad. Así mismo también deberemos tener cuidado con los automóviles, pues con disparos en el depósito podrían matarnos al estallar.

Hay por lo tanto una fuerte interacción con los elementos que pueblan los entornos, no obstante no todos se comportan con el mismo realismo. Si abrimos fuego sobre un puñado de botellas sobre una mesa, lo haremos con la certeza de que las destruiremos todas, sin embargo otros objetos de, en principio, mayor ligereza como piezas de ajedrez no sufrirán daño o desplazamiento alguno.

También se ha modificado el interfaz para reducirlo de forma muy importante. El mini-mapa en pantalla ha quedado reducido a la mínima expresión, y ahora tan sólo es una brújula plana que nos marca la distancia y dirección del objetivo. El resto de aspectos en pantalla también ha sufrido una importante merma en aras de aumentar la sensación de estar dentro del conflicto, y no ante un videojuego.

¡Charlie no Hace Surf!

Como ya hemos mencionado brevemente el mayor logro de Modern Warfare es el de recuperar la dimensión gigantesca y épica de los combates que, de alguna manera, se perdió en la tercera entrega.

Infinty Ward ha estado trabajando durante años en este COD 4, y ha tomado nota de los momentos que más nos han impresionado a los jugadores. La cuarta parte de Call of Duty está repleta de escenas que nada tienen que envidiar a la batalla de Stalingrado del primero o a la defensa de los edificios del desierto del segundo.

Oriente Medio, Europa del Este, Cargueros a la deriva. La baraja de escenarios del juego es muy grande y, con ellos, no tendremos opción de aburrirnos.

Trances tan memorables como al principio de la campaña de Call of Duty 4 cuando al cortar la luz de un edificio tomado por el enemigo todos los soldados hostiles caminan a ciegas tratando de encontrar la salida, mientras nosotros ataviados con unas gafas de visión nocturna les eliminamos poco a poco sin que se den cuenta. Así como el igualmente imborrable instante en que el helicóptero cae en medio de la ciudad abandonada arrastrando todo a su paso, o el fantástico primer desembarco en Oriente Medio con el cielo infestado de aeronaves.

Hay numerosas decisiones que hacen de este Call of Duty 4 el sobrecogedor monumento al combate masivo en el que se ha convertido, pero fundamentalmente se ha tratado de representar con todo detalle entornos masivos con decenas de personajes en pantalla en lapsos muy breves, en aras de lograr un sentimiento de pertenencia y, en ocasiones, de angustia realmente portentoso.

El comportamiento de los enemigos también contribuye a esto, y no sólo por su realista movimiento en combate, sino también por realizar acciones desafiantes y muy trabajadas. Para empezar se nota un obvio pulido en su comportamiento con respecto a las anteriores entregas. No se limitan a mirar, mantener posiciones y correr hacia nosotros como pollo sin cabeza. Si bien es cierto que hay muchos momentos de acciones incomprensibles, lo cierto es que la sensación general es muy superior, con rutinas de inteligencia artificial más complejas.

Destaca en su comportamiento los movimientos, marca de la casa, del disparo con arma auxiliar cuando los rivales están heridos retorciéndose en el suelo; y el nuevo patrón de comportamiento mediante el cual, cuando están parapetados, no siempre se asoman desde sus coberturas para disparar, y en muchas ocasiones lo hacen a ciegas, mostrando tan sólo el arma para no exponerse a nuestro fuego.

Otro aspecto genial del título es su uso de las sombras, no sólo como posibilidad jugable, sino también como recurso narrativo. Las sombras de los enemigos cuando estén cerca de un punto de luz nos ayudarán a descubrir sus posiciones a menudo, pero el juego también las usa de forma habitual como importante elemento dramático para resaltar figuras o partes del cuerpo; es el caso del rescate del ruso de la granja, en el que la gigantesca sombra de su mano extendida tras una lámpara nos revela su condición de prisionero y su son de paz.

La Guerra es Cosa de Muchos

La campaña es corta, si, un modo individual que ronda las 4-5 horas no puede ser calificado de otra manera que de extremadamente breve; pero Call of Duty 4 tiene otros aspectos que enriquecen profundamente su oferta, y el principal de ellos es su fantástico multijugador.

Pese a que la campaña es realmente corta, poco más de cinco horas, Modern Warfare cuenta con un impresionante multijugador que ningún aficionado a los títulos bélicos debería perderse.

Lo que a muchos jugadores espanta de los modos multiplayer en los títulos de acción, es su carácter inconexo y reiterativo. En Call of Duty 4 la experiencia se basa en todo lo contrario, crearemos un personaje y lo acompañaremos a lo largo de nuestro periplo on-line ascendiéndolo de rango y obteniendo ventajas y desbloqueando objetos, armas y complementos para su uso en sucesivas partidas, y para la creación de una clase totalmente personalizada.

En la versión Pc hasta 32 jugadores pueden disputar la partida al mismo tiempo, y los mapas son 16, donde revisitaremos multitud de lugares y situaciones de la campaña, como el barco, la granja rusa o las ciudades derruidas.

Los modos de juego son los siguientes: Busca y Destruye, en el que deberemos defender y atacar diferentes objetivos del mapa; Sabotaje, en el que habrá que localizar explosivos y volar emplazamientos; Deathmatch por equipos, donde, como su propio nombre indica, nos limitaremos a matarnos los unos a los otros divididos en bandos; Dominación que consiste en capturar tres puntos del escenario; Cuartel General en el que deberemos conquistar o defender la base; y por último Libre, en el que no hay restricciones.

Asimismo hay cinco profesiones, Asalto, Operaciones Especiales, Infantería Pesada, Demoliciones y Francotirador. Cada una de ellas con sus armas, fortalezas y debilidades que deberemos explotar para nuestro provecho.

Por último resulta curiosa la forma de premiar nuestras rachas en el multijugador de Call of Duty 4. Si matamos de forma consecutiva a 3, 5 o hasta 7 enemigos sin morir, tendremos acceso a inmediatas retribuciones, tales como soporte de artillería, ataque aéreo o incluso la presencia de un helicóptero de apoyo.

Al Límite

Estamos gráficamente ante uno de los mejores títulos que se pueden encontrar en estos momentos en PC. Por la calidad de sus efectos, por el modelado de los personajes, por lo detallado de las texturas y por las realistas animaciones.

Se trata de entornos muy grandes, con multitud de objetos y posibilidades y con una iluminación y sombras que quitan el hipo. Pocas veces hemos visto unos cielos y unos edificios tratados con tanto mimo y cariño, y el efecto de la luz incidiendo sobre las construcciones les da un barniz de veracidad realmente increíble.

Impresionante. Call of Duty 4 es uno de los títulos de acción con mejor aspecto de los últimos años. Sus entornos realistas y lo cuidado de las animaciones, lo convierten en poco menos que vivir en primera persona una película de guerra.

Los personajes presentan un aspecto fenomenal, con un amplio abanico de rostros y con unos cuerpos dotados de un gran número de polígonos que les otorgan un aspecto sensacional. Los efectos visuales tales como explosiones, partículas y, sobre todo, el humo destacan sobre el resto.

Pero es en las animaciones donde más brilla el tratamiento de los caracteres. Veremos morir a los enemigos de, literalmente, decenas de formas distintas según donde les impacten nuestras balas, y los desplazamientos de aliados y rivales sobre el campo de batalla son de sobresaliente, con una fluidez y una cadencia de movimientos asombrosa.

Por si fuera poco Infinity Ward nos sorprende con una optimización pocas veces vista en estos tiempos. Si cumplimos con los requerimientos nos podemos preparar para una experiencia sensacional, con una relación requisitos-resultados muy ajustada, y con una tasa de imágenes por segundo muy sólida.

Otro apartado soberbio es el sonoro; donde la saga, como siempre, cumple con brillantez. La música es otro nuevo e impresionante trabajo del compositor Harry Gregson-Williams, que brilla con luz propia. Buena parte del ambiente épico y grandioso del juego está logrado por el fenomenal score de Gregson-Williams. Multitud de partituras de enorme calidad que nos acompañarán a lo largo de esta aventura aportándoles en todo momento el matiz adecuado.

El de los efectos sonoros es otro aspecto incontestable de Call of Duty 4. Todas las armas suenan con tremendo poderío, y es genial y muy absorbente el oír los sonidos del combate de nuestros compañeros apagados por la distancia. Con un equipo 5.1 nuestros vecinos pensarán que nuestra casa ha sido tomada por tropas rebeldes.

Valoración de Call of Duty 4

Call of Duty 4 es la mejor entrega de la saga si exceptuamos su primer capítulo. Lo breve de su campaña no debe eclipsar su calidad e intensidad; y el sobresaliente multijugador compensa de sobra los problemas que su duración pueda acarrear. Valores artísticos impecables y jugabilidad adictiva y fascinante para un videojuego imprescindible.


sábado, 26 de enero de 2008

FIFA 08

Cadenas de televisión se pelean por retransmitir encuentros, el público grita por un penalti inexistente, un jugador protesta por un fuera de juego que ha tenido lugar... Sí, la liga de fútbol ha vuelto y, con ella, la última entrega del popular FIFA de Electronic Arts que, este año más que nunca, intentará dar la vuelta a los resultados de la última temporada para hacerse con el liderato. Enfrente, uno de los simuladores más apreciados por los usuarios, el PES de Konami. ¿Habrá un claro ganador en este interesante partido?

Electronic Arts acaba su pretemporada, sus desarrolladores dejan de hacer entrevistas y su esperada serie FIFA vuelve al terreno de juego con un 08 como dorsal a la espalda. La liga ha comenzado y, con ella, han llegado las luchas de las cadenas por las retransmisiones, las tarjetas rojas, los fueras de juego inexistentes y los penaltis fingidos. Y para simular todo eso (o casi todo), FIFA 08, un título que llega con la promesa de darlo todo para alcanzar a la hasta ahora escapada serie Pro Evolution Soccer de Konami.

Para conseguirlo, la táctica de los entrenadores de EA Canada sigue siendo la misma que la de las pasadas temporadas, pero con la diferencia de que ahora se intenta meter toda la carne en el asador. Siguen estando todas las licencias, seguimos teniendo cada una de las caras de los futbolistas, sus animaciones por captura de movimiento, las canciones más exitosas del momento y, sobre todo, la cara amable de Ronaldinho en la portada de cada una de las versiones que han salido del videojuego en todo el mundo.

El verde del césped se fusionará con unos jugadores que se moverán de manera fluida por un campo que podremos ver en su totalidad. Para ello, escogeremos la cámara que mejor se adapte a nuestras necesidades, teniendo la posibilidad de usar una vista más cercana o más alejada que nos dé una visión de conjunto sobre la acción futbolística de FIFA 08.

El FIFA con mejor jugabilidad

¿Faltaba algo? Lo que todo el mundo pedía a gritos: la jugabilidad. Si bien la saga FIFA siempre ha destacado por tener los mejores y más completos modos de juego: Conviértete en profesional, Modo Manager, Ligas Interactivas, Modo Challenge... había algo en lo que la multimillonaria franquicia de Electronic Arts fallaba: conseguir retransmitir el espectáculo del fútbol con toda la emoción de su rival Konami, gracias a un control más directo y natural.

Después de haber jugado a fondo durante horas, podemos aseguraros que muchas cosas han mejorado. En primer lugar, podemos citar virtudes, como la inteligente puesta en escena de los jugadores dentro del terreno de juego, los cuales responderán de una manera más inmediata a nuestras órdenes y con unas animaciones muy trabajadas (las mejores de FIFA hasta la fecha). Buscarán huecos, se desmarcarán y nos darán ideas para jugar, un aspecto muy importante para encontrar el pase al hueco y la culminación final que, tal vez, en anteriores títulos de la saga no era tan fácil lograr.

Asequible y exigente a partes iguales

En este sentido, la precisión de los pases ha aumentado, con una baja probabilidad de equivocarse de jugador a la hora de habilitar una asistencia. FIFA 08 es fácil de controlar, pero difícil de dominar. Otro aspecto positivo es que, nada más comenzar el primer partido, no existe sensación de agobio con el control, sino que es fácil desenvolverse en el terreno de juego con los controles básicos de correr, pasar y disparar. Cuando llevemos un rato jugando, nos daremos cuenta de que hay muchas posibilidades, entre las que se encuentra el poder manejar al portero.

Con la pulsación de una sola tecla seremos capaces de adoptar el papel del guardameta. Especialmente útil será esta habilidad en los saques de esquina y, sobre todo, en las faltas, donde se nos dará la posibilidad de adivinar las intenciones del adversario lanzándonos hacia el lado contrario de nuestra portería. Pero habrá más opciones de control, aunque todas ellas requerirán un poco de destreza al mando o teclado.

Profesionales por un día

FIFA 08 ha mejorado en la jugabilidad. Ahora es más intuitivo y logra transmitir con mayor eficacia la espectacularidad y emoción de los partidos. Sin embargo, su punto más fuerte siguen siendo sus opciones, potenciadas en esta ocasión con la posibilidad de jugar el modo Conviértete en profesional junto a otros dos amigos, los cuales ocuparán la posición que prefieran dentro del equipo. Para los que no la conozcan, esta modalidad nos mete en el rol de un jugador dentro de un determinado conjunto.

Podría resultar un tanto fácil marcar un gol desde esta distancia, pero el portero no se quedará inmóvil, así como la barrera, que intentarán evitar que el balón llegue hasta su portería. El público espera impaciente a tu disparo. Carga en el punto justo, coloca el balón y quita las telarañas de la escuadra.

Todo comienza con la creación de nuestro propio futbolista, el cual podremos modificar hasta dejarlo a nuestra imagen y semejanza gracias a un gran elenco de opciones que van desde la forma de las mejillas hasta el color de los ojos, pasando por la corpulencia, estatura, edad e incluso nombre. Una vez hecho esto, le colocaremos en un equipo, en la posición que queramos, y ya estará dispuesto para saltar al terreno de juego y demostrar de lo que está hecho. La opción que nos ha dado EA con Conviértete en profesional es muy interesante, con una progresión que se basa en el cumplimiento de objetivos muy dispares.

¿Eres un buen profesional?

Y es que una vez que estemos con nuestros compañeros de equipo (podrán unirse hasta dos amigos más), será importante realizar bien los pases, pedir en un buen momento la pelota o mantener el esférico en nuestro pie con la garantía de que no nos la van a robar. Todo contará al final del partido en forma de puntos de experiencia con los que mejorar a nuestro jugador, que verá potenciado su éxito en el caso de que cumpla objetivos puntuales como meter un gol o disparar a puerta un cierto número de veces.

Junto a Conviértete a profesional, tenemos otras modalidades que vuelven a hacer acto de presencia, como es el caso de las Ligas Interactivas (para hacer uso de nuestra conexión a Internet) y del Modo Manager que, sin grandes cambios, nos vuelve a dar la posibilidad de manejarnos con la gestión de un equipo a través de los muchos ceros que implican la compra de fichajes y sponsors que saquen adelante a nuestro club, que necesitará muchas victorias para llegar a lo más alto.

FIFA nos muestra su mejor césped

Todo está puesto para que dé comienzo el partido del año. Electronic Arts ha mostrado su alineación, muy completa y con un apartado gráfico que nos muestra sombras generadas en tiempo real y unas animaciones que, aunque todavía tienen que mejorar en sus transiciones, han mejorado notablemente desde su pasada temporada. La iluminación de los campos tampoco se queda atrás. Tanto si contamos con luz natural como con luz artificial, podremos apreciar, en determinadas ocasiones, cómo la cámara pierde su balance de blancos, mostrándonos de esta forma la imagen más clara o más oscura dependiendo de las regiones del terreno de juego.

¡Cuidado con las faltas! En FIFA 08 las entradas duras no serán pasadas por alto por un árbitro que estará muy pendiente de las jugadas. Conseguir una tarjeta amarilla o incluso una cartulina roja con estas acciones no será nada difícil. Lo dicho. Aquí debemos andar con pies de plomo si no queremos acabar con algún jugador menos.

Mención merece también el público (representado de una manera decente) y, en general, todo lo que tiene que ver con el estadio. Los jugadores son fieles a la realidad, con gran cantidad de detalles tanto en la cara como en sus indumentarias, siendo esto último lo más sobresaliente. Tampoco hemos de olvidarnos de las repeticiones, momento en que podremos ver a cámara lenta el espléndido trabajo gráfico que ha realizado EA Canada, y es que en ese momento el motor de juego cambiará para aprovechar al máximo nuestra tarjeta gráfica.

¡Gooool… del que nunca hace nada!

En cuanto al sonido, el apartado FX y los comentarios, nos encontramos ante un buen trabajo, con cánticos variados de la afición y realistas efectos al escuchar el balón golpear en los postes de la portería. Todo esto se une al gran elenco de melodías con las que se ha hecho EA para esta ocasión. Tendremos innumerable cantidad de grupos ingleses, estadounidenses y alguna que otra melodía procedente de Brasil, eso sin contar la presencia para este año del grupo español Dover.

En definitiva, un buen equipo el que ha juntado Electronic Arts para un título que se supera a sí mismo, logrando una experiencia de juego más equilibrada que en anteriores ocasiones. Bien es cierto que todavía hay aspectos por pulir, como una mayor fluidez de movimientos y una mejor jugabilidad que gane en intensidad y en profundidad de juego. Este año el trabajo ha sido sensacional, pero creemos que todavía le falta ese toque de explosividad que caracteriza a los partidos del simulador de Konami.

¡Menudo golazo! El estadio cae rendido ante el gol de Villa, que realiza una de las muchas celebraciones que se podrán ver en FIFA este año. El motor de juego cambiará para ofrecernos unos gráficos realmente trabajados. Dará la impresión de estar viendo un vídeo renderizado, aunque todo será con gráficos generados en tiempo real.

No obstante, la franquicia de FIFA con esta nueva entrega ha dado un paso de gigante para meterse de lleno en una liga de la que parecía haberse descolgado. Planta cara al simulador de Konami pero sin sustituirlo. Habrá jugadores a los que les guste más FIFA y a otros a los que les entusiasme más PES. La verdadera decisión está en las manos del usuario, que deberá decidirse por el estilo de juego que plantea EA o por el que nos propone Konami. Nosotros sólo podemos decir que FIFA, al menos, tiene todo lo que necesita todo aficionado a los simuladores de fútbol: es duradero, es entretenido y se puede jugar en compañía de muchas maneras diferentes. Si querías FIFA, con la edición de esta temporada vas a tener para rato.

Valoración de FIFA 08

¿El mejor FIFA de los últimos años? En control no cabe la menor duda, FIFA 08 se controla mejor e invita a jugarlo durante más tiempo gracias a la grata experiencia de juego que ofrece. Además, viene acompañado de un importante número de opciones y modos de juego que harán que no te canses de este título por lo menos hasta que saquen la versión del próximo año. No es más ni menos recomendable que PES 2008. Simplemente, es diferente. Del usuario dependerá si este año prefiere uno u otro, aunque lo cierto es que EA ha realizado un gran trabajo para meterse de nuevo en una liga que parecía tener perdida.


jueves, 24 de enero de 2008

PES 2008

Vuelve el rey del fútbol. Con un nuevo sistema de inteligencia artificial y toda la magia del fútbol de Konami, PES 2008 llega a todas nuestras casas con el objetivo de hacer que nuestras tardes de domingo sean más interactivas que nunca. Ronaldinho, Messi, Raúl, Forlán... Todos vuelven a estar este año en la temporada más emocionante de cuantas se hayan vivido dentro del terreno “pecero”. Konami deja que EA se interne en el área y dispare a puerta... ¿Habrá sido gol?

"PES 2008 está muy lejos del videojuego que hubiésemos deseado para la nueva generación". Así de simple y así de rotundo. Shingo Takatsuka, director de PES 2008, expresaba de esta manera, hace apenas unas semanas, su malestar por el estado de gestación en el que salía a la venta, como cada año, la nueva entrega de la multimillonaria franquicia de los japoneses. Las declaraciones de un personaje de tal calibre suponían, sin duda alguna, un jarro de agua fría para los incondicionales de la saga Pro Evolution Soccer, que veían confirmadas sus ligeras intuiciones acerca de la involución que había sufrido el temido simulador futbolístico.

El rival de por vida de la saga FIFA no ha realizado este año una apuesta tan grande como Electronic Arts, la cual ha cambiado por completo la jugabilidad para hacer de su simulador un videojuego más robusto y con una experiencia de juego más gratificante. Bien es cierto que Konami no necesitaba hacer algo así, pero no es menos falso que confiar en una jugabilidad excelente fruto del trabajo de años anteriores puede pasar factura a la larga si es que no se pone un mínimo de interés en aportar cosas nuevas. Este es el principal problema de PES 2008. Resulta un videojuego sin apenas novedades. Un calco de PES 6 que se aprovecha del trabajo anterior para seguir siendo, sin embargo, el mejor simulador de fútbol del mercado.

Las animaciones vuelven a ser protagonistas un año más. A pesar de que para la edición 2008 no se ha mejorado notablemente este apartado, el realismo y la suavidad siguen siendo dos conceptos que los desarrolladores japoneses de Konami tienen muy en cuenta. Además, las cámaras disponibles nos permitirán apreciar con todo detalle los cuidados y fluidos movimientos de unos jugadores que este año serán más inteligentes.

Nuevo diseño, mismo juego

Nada más poner el título en marcha, lo primero de lo que nos percatamos es que en los menús, al menos, sí que se observa una gran renovación, apostando por unas líneas modernas que aumentan el contraste y nos dejan ver mejor cada una de las opciones a seleccionar. Antes de todo eso, podremos apreciar la introducción, un completo vídeo plagado de colorido en el que se nos muestra la magia del fútbol desde otra perspectiva. Por desgracia, el significado del mensaje de dicha introducción no iba a ser un preámbulo de lo que nos íbamos a encontrar, exceptuando algunos aspectos puntuales que se han pulido para la ocasión.

Nos referimos, sobre todo, al aspecto de las animaciones y de la física del balón. El comportamiento realista acuñado por la franquicia Pro Evolution Soccer se ha optimizado gracias a la inclusión de alguna que otra animación que lograrán detectar aquellos habituados a jugar cada una de las entregas de la famosa serie de Konami. Serán pocas, pero suficientes tal vez como para justificar el trabajo de un año. En este sentido, no hay discusión: pocos jugadores se movieron con tanto realismo dentro de un terreno de juego interactivo, aportando una variedad de regates y filigranas que siguen siendo protagonistas en el caso de que nos decantemos más por el juego individual que por el colectivo.

Apostando por las mismas jugadas

Uno de los apartados de los que más presume este año Konami a la hora de poner en escena este PES 2008 es la Inteligencia Artificial. Esto es lo que afirma la compañía japonesa al respecto: "Los jugadores contrarios no sólo aprenderán la manera en que juegas, sino que también conocerán tus puntos fuertes y tus debilidades, encontrando huecos y contrarrestando tus ataques como un equipo de futbolistas de verdad". Es cierto que se nota un trabajo en el sentido de seguir haciendo de este simulador uno de los mejores en cuanto al realismo del comportamiento de los jugadores. No obstante, nos hemos quedado con ganas de más. Tal vez un año haya dado para poco, pero las mejoras han sido poco menos que inapreciables.

Podemos sentir una ligera sensación de que nuestros compañeros de equipo juegan mejor al fútbol y se colocan de una manera más eficiente dentro del campo. Podemos intuir que los rivales también han mejorado gracias al conocido como Sistema Teamvision, el cual reacciona en función de nuestro estilo de juego, forzándonos a crear jugadas sorpresa que logren desconcertar a la máquina. Pero no podemos encontrar mucho más en el plano que supone el terreno de juego. Los mismos pases adelantados, las mismas filigranas y las calcadas paredes no logran mejorar sobremanera la experiencia de juego que ya pudimos disfrutar el año pasado.

Tanto si es de día como de noche; tanto si está lloviendo como si el sol está castigando, los prolegómenos del partido harán acto de presencia una vez más. Serán unos instantes ideales para familiarizarnos tanto con las caras de los protagonistas del partido como con nuestra propia camiseta, y es que nunca habréis visto unas arrugas tan reales.

Poniendo nuestra cara al juego

A pesar de contar con alguna que otra licencia adicional y de más de veinte estadios (además de una base de datos actualizada hasta el último momento), los modos de juego tampoco han experimentado una gran revolución. Seguimos con las opciones de Exhibición (para comenzar a jugar rápidamente), Liga Máster (para jugar una liga completamente a nuestro gusto y con nuestros propios jugadores si lo deseamos), Liga (donde seleccionar entre los campeonatos ligueros español, inglés, francés, etc.), Copa (con la recurrente Copa Konami como protagonista indiscutible), Red (por si tenemos una conexión a Internet que nos permita disputar encuentros con otros jugadores en otras ciudades o países) y Entrenamiento (para no perder la forma y aprender los secretos de todo futbolista).

Tampoco hemos de olvidarnos de la posibilidad de cambiar todo aquello que nos da el videojuego por defecto, ya que volveremos a contar con un modo Editar que, en esta ocasión, nos permitirá crear nuestro propio jugador, poniéndole incluso nuestra propia cara. Todo será tan sencillo como hacernos una foto y digitalizarla con el ordenador. Ya nada más habrá que irse al editor y acoplar la cara a un modelo que modificaremos a nuestro antojo: edad, estatura, físico, habilidades… Por fin podremos vernos jugar en el Real Madrid, en el Barça, en la selección española o, incluso, en un nuevo equipo que nosotros mismos construyamos desde cero.

Cuando la tortuga alcanza a la liebre

La representación de los futbolistas dentro del campo de juego, sus sombras, la ambientación, las animaciones y, por supuesto, el modelado de los estadios volverán a ser muy similares a las del anterior Pro Evolution Soccer. Las caras de los jugadores están representadas como las del año pasado, las camisetas de los jugadores muestran sus arrugas y el público que ve el partido, al contrario que en PS2, ya es digno de verse. Las celebraciones de los goles son muy variadas, presentándonos tan pronto a un Henry quitando el banderín de un córner como a un Van Nistelrooy arropado por sus compañeros ante un magistral tanto.

Las repeticiones nos permitirán ver con todo detalle el brillo de un balón que también parece de verdad. El desenfoque de la cámara también estará presente, fijándose tan sólo en el núcleo de la acción. Todo el conjunto gráfico, al final, se muestra como altamente realista. Estos partidos cada vez se parecen más a los de la televisión.

Los goles, las disputas, las amonestaciones de los árbitros y las lesiones estarán acompañados de unos cánticos, de unos efectos sonoros y de unos comentarios que, este año sí, parecen haber encontrado el buen camino. Una senda que este año dibujan Juan Carlos Rivero y el famosísimo "Maldini", experto indiscutible en fútbol internacional y que conoceremos por sus retransmisiones de partidos de la liga inglesa e italiana dentro de Canal Plus. Aún encontraremos puntualizaciones fuera de contexto motivadas por una defectuosa programación, pero creemos que este fichaje ha sido uno de los aspectos más positivos de esta nueva entrega.

Y esto es ya decir mucho porque Pro Evolution Soccer 2008 se ha dormido esta temporada. Nos ha presentado un equipazo, como viene siendo costumbre, pero teniendo en cuenta que Electronic Arts ha realizado una gran pretemporada, podríamos encontrarnos con alguna sorpresa el año que viene. Konami necesita mejorar más. El PES de este año no vale a los seguidores de la saga, porque es casi un calco de lo que pudimos ver el año anterior. Los japoneses lo saben (no hay más que irse al principio del artículo para ver lo que declaró el productor del videojuego) y deben de actuar en consecuencia si no quieren que su carrera con EA acabe siendo como la conocida fábula de la liebre y la tortuga.

Valoración de PES 2008

PES 2008 sigue siendo el simulador que ofrece la mejor experiencia futbolística dentro de PC. Tiene una mejorada inteligencia artificial, nuevas animaciones y alguna que otra opción adicional que, sin embargo, se desarrollan dentro de un título que apenas ha evolucionado con respecto al año pasado. Supone una de las mejores opciones para aquellos que quieran descubrir la emoción del fútbol en PC y para los incondicionales de la saga. Pero Konami no puede dormirse de esta manera. Electronic Arts este año ha apretado fuerte con FIFA 08 y, en términos futbolísticos, podríamos decir que prácticamente le ha metido un gol en la prórroga de un partido que ahora está más vivo que nunca.


martes, 22 de enero de 2008

The Witcher

The Witcher es el regreso triunfal del rol a Pc. Tras unos meses algo pobres en el género, por fin llega el esperado proyecto de Atari y CD Project con la intención de sentar cátedra. ¿Lo ha conseguido? Sigue leyendo y lo descubrirás.
Estamos ante uno de los elegidos para protagonizar el sprint final de grandes juegos de rol que, desde aquí a finales de este año, nos acompañarán en Pc. Basado en la obra del polaco Andrzej Sapkowsky, The Witcher es una brillante reformulación de los estándares clásicos del rol, que se erige como un gran título de rol-acción con un fuerte componente de diálogos, y con una serie de decisiones por parte de sus creadores referentes a la cámara y a los combates realmente innovadoras.

Una interesante historia, un protagonista carismático, una campaña de una duración excelente y un apartado gráfico muy bueno conforman una fascinante e inmersiva aventura que, con sus virtudes y sus defectos, nos devuelve el sabor de los juegos de rol añejos.

No Existe el Bien o el Mal

The Witcher comienza en un gigantesco castillo con un héroe amnésico y desconcertado, pero nunca desvalido. Geralt de Rivia es un cazador de criaturas que, por razones que no podemos desvelar para no “destripar” la historia del juego, cae presa de la amnesia y olvida quién es y de donde viene. Nuestra labor en el juego consistirá en acompañar a Geralt en su viaje para recuperar su identidad y librar a la tierra en la que vive de una temible amenaza.

The Witcher

The Witcher es una aventura de rol de corte clásico y muy orientada a la acción. En ella encarnaremos a Geralt, un brujo mutante con un oscuro pasado y con serios problemas para recordarlo.

Ya desde el prólogo comienzan a revelarse de forma pausada y episódica partes de la vida del protagonista, como antiguos amores, su ganada reputación, viejos conocidos, así como los prejuicios de la gente por su condición de brujo y “mutante” –los brujos que cazan monstruos no son propiamente humanos-. No faltarán por lo tanto amigos y enemigos que nos acompañarán o a los que deberemos enfrentarnos a lo largo de la campaña.

Nada más empezar The Witcher muestra sus cartas muy claramente. Al comienzo nos emplazará a escoger un nivel de dificultad con una descripción muy clara y concisa de los retos que ofrecerán cada uno de ellos. Desde los combates sencillos y la alquimia opcional del nivel fácil, hasta los complejos enfrentamientos y la imprescindible alquimia del difícil, pasando por el punto de equilibrio del nivel intermedio.

Acto seguido se nos ofrecerá la posibilidad de elegir el tipo de control que deseamos. Podemos usar únicamente el ratón en un enfoque más clásico, o utilizar la combinación ratón-teclado en una concepción más cercana al género de la acción.

No obstante en cualquier momento del juego podemos saltar de una cámara a otra –F1, F2 y F3-; donde escoger entre una perspectiva totalmente isométrica, una igualmente lejana pero con gran movilidad y una, cámara al hombro, donde viviremos la acción mucho más cerca de lo que resulta habitual en un lanzamiento de estas características.

Como se puede comprobar ya desde el principio The Witcher ofrece un gran abanico de posibilidades, algunas de ellas francamente innovadoras, a la hora de acercarnos a su fascinante propuesta de rol-acción. Es muy loable que se hagan intentos en el sentido de aportar originalidad a un género tan necesitado de ella en los últimos años como el rol de corte occidental.

El Camino del Hombre Recto está Rodeado por la Tiranía de los Hombres Malos
The Witcher está basado en la obra de Andrzej Sapkowsi que versa sobre un personaje muy concreto. De este modo, y como resulta lógico, la típica fase de personalización del héroe resulta imposible.

El juego hace un gran esfuerzo en la presentación y desarrollo de todos sus caracteres, no sólo del protagonista. A este factor contribuye notablemente la abundancia de cinemáticas que salpican constantemente la acción del juego.

Sin ningún respeto por la habitual carrera a contra reloj en la que se embarcan los videojuegos por hacer cut-scenes lo más concisas y breves posibles, The Witcher se lo toma con una calma asombrosa. Larguísimas escenas de diálogo hacen un sensacional trabajo a la hora de mostrarnos la personalidad y motivaciones de todos los npj, lo que ayuda mucho a meternos en la historia.

Y es que el sentir que pertenecemos a ese mundo de fantasía es una de las prioridades que ha tenido CD Project Red en su debut. Esta obsesión tiene un fundamento claro, The Witcher basa su desarrollo abierto en las decisiones que tomemos a lo largo de la historia, y desde luego no son pocas.

The Witcher

Estamos ante un juego de rol con un predominio absoluto de la acción por encima de cualquier otro elemento. Aquí los problemas se resuelven a golpe de espada y hechizo.
Pese a que en algunas ocasiones el camino a escoger parece fácil (siempre en base a nuestros propios baremos personales de lo que está bien y de lo que está mal) a menudo la decisión será complicada, y ocasionalmente, incluso, dolorosa.

Las opciones, muchas veces éticas, serán por lo tanto habituales; y no sólo porque se nos ponga a prueba sino por que estamos en un mundo abierto y eso es lo que sucede en un universo que trata de simular una “vida”. No hay un medidor ético que de forma infantil nos describa el itinerario que estamos tomando con una simple barrita, en The Witcher las decisiones afectan a la historia y al personaje, y no al color de un elemento del interfaz.

Podemos, por ejemplo, asesinar a un campesino que trabaja en su huerto y acto seguido saquear su casa. Las consecuencias éticas de este acto pueden, o no, ir mucho más allá del propio acto y afectar, siempre de forma veraz, a como otras personas nos tratan o a como el argumento fluye. El resultado, no obstante, también puede no ir más allá que el de la propia muerte pueda provocar.

De todas formas las reacciones siempre serán realistas en los personajes del mundo de The Witcher. Si, por poner otro ejemplo, asesinamos a un miembro de seguridad de una ciudad resulta obvio que si alguien nos ve, la guardia nos perseguirá hasta darnos muerte.

El Personaje: Funcionamiento y Desarrollo

Geralt evoluciona en base al pago de “talentos”, la moneda de cambio en su desarrollo como personaje. El gigantesco árbol de The Witcher tiene una profundidad asombrosa en cada uno de los factores, y entregando un número determinado de talentos de oro, plata o bronce, accederemos a unos u otros. A estos menús se accede descansando. El descanso será necesario tanto para este extremo como para recuperar la energía y la salud, por ejemplo, y sólo se podrá realizar cerca del fuego; el hogar podrá ser las fogatas que encontremos en los mapas o una que improvisemos nosotros con las piedras que portemos en el inventario.

Las facetas a mejorar son muy diferentes, por ejemplo los atributos están muy relacionados con los aspectos más físicos del personaje como pueden ser su fuerza, su resistencia o su capacidad de regeneración; las señales, en cambio, son el nombre que reciben los conjuros, gracias a ellos podremos desatar furiosos ataques sobre nuestros enemigos, lanzarlos en el aire, arrojar fuego y una larga lista de elementos. Los estilos, por último, están firmemente relacionados con el empleo de las armas cuerpo a cuerpo, y gracias al fomento de estas características nos convertiremos en auténticos virtuosos de los “filos” que porta el héroe.

The Witcher

Una vuelta a los orígenes que aúna un gran respeto por las normas habituales, y al mismo tiempo una subversión importante de algunos conceptos como el combate o la magia.

Y es que Geralt carga con las míticas espadas de plata y acero, que son el santo y seña del personaje en su obra escrita. Aparte de sus clásicas armas “de toda la vida” también podemos portar otras que recojamos por el camino o que compremos, como espadas cortas, hachas y demás.

El funcionamiento del “lote” es similar al habitual de los juegos de rol. Cuando un enemigo muere podemos acceder a una pantalla en la que gestionar que objetos cogemos y cuales dejamos. Asimismo durante la aventura conoceremos a numerosos personajes con los que comerciar como mercaderes o posaderos.

Hasta aquí todo responde bastante bien a los desarrollos clásicos de un personaje del género, no obstante los combates y el uso de las armas y la magia es algo más innovador. Sin embargo, y para no abrumar a los neófitos, el juego hace un trabajo sensacional a la hora de dosificar el uso y la progresión de éstos, no tanto por tener una curva de dificultad adecuada –que también la posee- como por ir introduciéndolos con gran habilidad.

Al comenzar el título tenemos el interfaz “pelado”, no hay apenas elementos salvo una barra de energía; la fase de aprendizaje incluirá una progresiva aparición de las diferentes acciones, posibilidades y orientaciones en el mapa.

Lo primero que aprenderemos a manejar es todo lo que se refiere al combate de espadas. Si decimos que el combate cuerpo a cuerpo de The Witcher se reduce a apretar un botón puede que la mayoría lo encuentre simple, tosco y pobre; pero lo cierto es que es realmente brillante.

Para empezar en la parte superior izquierda del menú veremos los iconos de la lucha, y no son pocos precisamente. Los primeros son los que hacen referencia al arma que estamos usando, sólo una, que como ya hemos enumerado son la espada de plata, la de acero y las tres armas auxiliares que podemos llevar equipadas. Una vez seleccionado el elemento de nuestro pequeño arsenal deberemos escoger el estilo de lucha entre rápido, fuerte y de grupo; cada uno con sus animaciones especiales y con sus virtudes y defectos. El primero nos permitirá atacar a enemigos veloces y de buenos reflejos pero débiles en sus capacidades defensivas; el segundo, en el que Geralt empuña el arma por encima de la cabeza, es el más poderoso y es útil sólo contra enemigos duros y pesados; el de grupo, por su parte, nos permite enfrentarnos con habilidad y de forma ágil con gran número de enemigos de forma simultánea. Para pasar de uno a otro de estos estilos podemos pinchar en su descripción en el interfaz en cualquier momento, hacerlo mediante un atajo de teclado, o pausar el juego para plantearnos las opciones con calma y decidir en consonancia.

En resumen el sistema de combate es valiente e ingenioso, y pese a que todo se hace con el botón izquierdo del ratón lo cierto es que es muy entretenido y espectacular. Además el icono del cursor cambiará cuando tengamos la posibilidad de hacer un combo, y de nuestra habilidad para hacer click en el momento exacto dependerá el éxito de estos movimientos especiales; si, por el contrario, fallamos el movimiento se cortará en seco y quedaremos expuestos al ataque enemigo. También podemos evitar los golpes enemigos con ágiles desplazamientos del protagonista en cualquier dirección, para ello bastará con pulsar en mitad de un combate dos veces el cursor hacia el lado deseado y el héroe saltará para esquivar la estocada.

The Witcher

Las decisiones morales son una constante en The Witcher, y de los caminos que escojamos una y otra vez dependerá el desarrollo de la historia.
Quizá resulte un poco radical el hecho de que The Witcher, en más ocasiones de las deseables, pone unos límites muy serios al combate. Si un enemigo determinado sólo va asociado con uno de los tres tipos de ataque sólo le podremos infligir daño con éste, lo cual ocurrirá a menudo. Por otra parte tampoco resultan convincentes en los combates la forma de resolver las peleas en escaleras. No se tiene en cuenta de forma notoria la obvia ventaja de estar situado en una posición superior al enemigo y además, en estas circunstancias concretas, se tornan torpes y conviene abandonar los escalones lo antes posible y luchar sobre terreno firme.

La magia será el siguiente elemento en aparecer en escena, y se situará en la parte izquierda de la pantalla, algo más abajo que las armas cuerpo a cuerpo. En el prólogo deberemos deshacernos de un bloqueo de piedra para lo que Geralt deberá aprender-recordar un hechizo que le permita empujar esta pequeña barricada y dejarles pasar. El sistema es, por lo demás, idéntico al de las espadas; seleccionando el tipo de conjuro de los disponibles en el interfaz, y en esta ocasión emplearemos el botón derecho para lanzarlas. La brillante ramificación, de la que ya hemos hablado antes, nos permitirá gestionar con gran presteza y siempre de forma muy clara todas las señales aprendidas.

Arriba a la derecha aparecerá lo que hace referencia al personaje y a las misiones. Un mapa, el inventario, el diario y todos los elementos habituales del género.

La Gran Aventura

The Witcher tiene un desarrollo muy clásico en su concepción. Un prólogo, algo más largo de lo habitual, da paso a una serie de capítulos con complejos arcos argumentales que se van hilando unos con otros hasta completar la historia del juego.

Las misiones principales están convenientemente destacadas, y a las secundarias se accederá charlando con la gente que encontremos o echando un vistazo a los tablones de anuncios de los pueblos, donde la gente cuelga sus problemas en busca de ayuda. Algunas de estas misiones terminan con enfrentamientos con grandes jefes que presentan diferentes retos que afrontar a la hora de tratar de derrotarlos, siendo un suicidio optar por atacarlos sin usar la lógica.

El prólogo resulta algo tedioso, pero aporta un interesante marco al juego, y realiza una competente presentación del funcionamiento del título. Por fortuna con el Capítulo I ya comienza el desarrollo propiamente dicho de la historia, y pese a que puede resultar algo inconexo es el verdadero inicio del juego.

The Witcher

The Witcher apuesta seriamente por los diálogos y por el fuerte componente de presentación de personajes y situaciones. Una apuesta que puede resultar algo dura para los aficionados que prefieran los juegos más lights.
Dispondremos de una línea argumental principal a seguir y, como es costumbre, de un número muy importante de misiones secundarias. El programa, si lo terminamos y realizamos además todos los encargos opcionales, ronda las 80 horas de juego, lo cual es una cifra muy respetable en este género.

El mundo de The Witcher está salpicado por pueblecitos, grandes castillos y por supuesto mazmorras. Hay ciclo de día-noche que repercute en la vida de los ciudadanos, y asimismo también hay climatología cambiante, lo cual dota de mucha vida a los escenarios.

The Witcher, como Neverwinter Nights 2, carga por zonas concretas del mapa, aunque el tamaño de estas suele ser algo más grande que las del juego de Obsidian. Los tiempos de carga no son demasiado largos, pero en determinados momentos resultan abundantes y pueden ser un poco molestos.

Pese a que las porciones del mapa son amplias, el juego deja la sensación de estar algo más encorsetado de lo que cabía esperar. De alguna manera, aunque salvando las distancias, recuerda un poco a Fable donde teníamos muchos pasillos para acceder a zonas más amplias. Aquí a menudo sucede lo mismo, tenemos muchas zonas acotadas por vallado o por accidentes naturales y son imposibles de vadear. Por si fuera poco Geralt no sabe nadar, de modo que los obstáculos acuáticos de cierta profundidad no pueden ser cruzados.

Apartado Artístico Excelente

The Witcher hace un brillante empleo del motor Aurora de Bioware que Obsidian usó en su momento para Neverwinter Nights 2. No obstante el engine está seriamente modificado, y el aspecto de este juego es muy distinto al de la segunda parte de NWN.

El modelado de humanos y criaturas es francamente bueno, y pese a que algunos de los seres hacen gala de unas decisiones referentes al diseño realmente discutibles, en general el resultado es muy satisfactorio. Las animaciones también rayan a gran altura, no obstante el encadenado de ciertos movimientos y ataques no resulta bien, y compone un conjunto algo irregular.

Las caras, por su parte, están muy trabajadas; aunque su expresividad deja muchísimo que desear. El hecho de que todos los diálogos se desarrollen con una cámara a escasos palmos del interlocutor no ayuda precisamente a disimular estos defectos, y será habitual ver la misma “cara de palo” en todos y cada uno de los personajes, tanto si están riendo como si están llorando o si están siendo atacados por una criatura gigantesca. Con un leve movimiento de cejas y de ojos hubiera bastado para dotar a los personajes de una expresividad de la que carecen por completo.

The Witcher

Los mapas son grandes e invitan a la exploración. Resulta un placer dar un paseo por los vastos parajes de The Witcher, y ayudar o castigar a los aldeanos. La decisión, como siempre, en nuestras manos.
Los escenarios, no obstante, son uno de los puntos fuertes del juego, tanto por la belleza de su dirección artística como por su excepcional acabado. Grandes parajes naturales en entornos abiertos salpicados de construcciones y aldeas, con ríos, árboles y montañas. Sin embargo algunos detalles inexplicables oscurecen este apartado, como el hecho de que algunas plantas aparentemente delicadas y finas se tornan insalvables obstáculos que deberemos rodear.

Una bella iluminación, unas trabajadas sombras y unos efectos visuales de gran realismo y espectacularidad componen el sobresaliente apartado gráfico de The Witcher.

El rendimiento del título a nivel de optimización si bien no es brillante, si que es sólido y sin demasiadas fisuras. En interiores funciona de forma realmente fluida y en exteriores baja bastante en función de la distancia de visionado y de las condiciones climáticas. De todas formas el juego presenta un gran número de opciones a nivel gráfico para personalizar la experiencia de tal modo que se adapte a nuestras necesidades y, sobre todo, a nuestras posibilidades. Resulta curioso, sin embargo, que las escenas cinemáticas sean precisamente las secuencias con peor tasa de imágenes por segundo; alcanzando, en ocasiones, extremos grotescos. Cerrando el apartado más puramente tecnológico hay que señalar que el programa tiene algunos bugs de moderada importancia, nada que entorpezca la jugabilidad.

En lo sonoro una de cal y una de arena. Seremos positivos y comenzaremos por lo bueno. El score musical del título es portentoso, un gran número de partituras de muy diferentes registros nos acompañarán a lo largo de la aventura. Épica y realizada con muchos recursos estamos ante una banda sonora de corte clásico que cumple con brillantez.

Aunque la música es sobresaliente no todos los factores del audio suenan a la misma altura. Si antes hablábamos de la nula expresividad a nivel facial de los personajes, hay que señalar que el doblaje al español que ha sufrido el título no ayuda mucho a mejorarlo. Especialmente pobre resulta la voz del protagonista, plana, monocorde y sin dosis alguna de dramatismo en su timbre. El reciclaje de voces resulta abrumador, y será habitual oír a las mismas personas sin apenas cambios de registro en docenas de personajes. Una auténtica lástima pues los diálogos están bien escritos.

Finalmente señalaremos que el juego está orientado para un público adulto, y viene acompañado de una calificación +18. Más que por una violencia desaforada esta fuerte restricción viene dada por alguna ocasional escena de sexo, convenientemente omitida por sutiles movimientos de cámara, y por un vocabulario rudo y plagado de palabras malsonantes.

The Witcher

Como buen juego de rol de espada y magia, The Witcher cuenta con muchos momentos de acción y combate en los que el sistema de control soporta una gran responsabilidad que cumple con creces.

Valoración de The Witcher

The Witcher es uno de los mejores juegos de rol de los últimos meses. Su corte clásico y adulto nos hace recordar a las legendarias aventuras de hace unos años; y, pese a que no son comparables, en muchos aspectos resulta un digno sucesor de las obras con las que los más veteranos nos iniciamos en el rol. Muy buenos gráficos, una historia absorbente y fascinante, y una jugabilidad marcada por la innovación de numerosos aspectos como los combates o el uso de las cámaras componen un muy buen embajador del rol occidental. Un juego muy recomendable para los amantes del género; y, dada su modulable dificultad, una oportunidad excelente para que los profanos se inicien.


lunes, 21 de enero de 2008

Clive Barker's Jericho

Tras la ingente cantidad de shooters que están disponibles hoy en día, nos llega uno que ya dio pálpitos de grandeza hace un tiempo. Mercury Steam, desarrolladora española que conquistara a un buen tercio de la crítica con Scrapland, viene a dar guerra entre los abismos de las historias de Clive Barker.

Con un bagaje que ya incluye algún título novedoso y técnicamente notable, los chicos de Mercury Steam van a dar la campanada con un juego que promete hacernos pasar pavor entre las catacumbas de la antigua ciudad sepultada de Al Khali.

Muy difícil nos lo van a poner las hordas de enemigos venidos del averno. Unos seres de ultratumba que han estado ahí desde tiempos inmemoriales y esperaban a que el ser humano abriera las puerta para renacer de lo más profundo de sus pesadillas.

Un escuadrón de guerra, llamado Jericho, promovido por la iglesia y al margen de toda ley estatal, se interna en medio de un desierto del Oriente Medio para actuar en contra de las fuerzas ocultas que se han desatado. Su primera misión será encontrarse con un equipo suizo que llegó al lugar antes que ellos, pero cuál será la sorpresa al entrar a la ciudad, un ejército de seres deformes ha empezado una encarnizada cruzada en contra del ser humano. Todos están muertos, el equipo suizo ha caído… ¿Seremos nosotros los siguientes?

Clive Barker's Jericho

Ambientado en la ciudad oriental de Al-Khali, este shooter en primera persona nos pone en la piel del equipo Jericho, un pelotón de siete soldados poco convencionales y con poderes sobrenaturales en los que ha confiado el Gobierno para acabar con un mal tan poderoso como desconocido.

La cultura del miedo

Desde antes de la creación de la humanidad, siempre han existido criaturas que han poblado el universo en otra dimensión extrasensorial y oculta. Demonios y seres que son ajenas al Dios que todos conocemos. Han fundado su existencia en lo más recóndito del alma de cada ser humano, parapetándose en las guerras y conflictos que han sacudido la faz de la Tierra desde hace siglos.

Para hacer frente a este desaguisado ha surgido el comando Jericho, que gracias a los poderes extrasensoriales de sus componentes van a intentar acabar con la amenaza que se cierne. Este comando debe detener a la figura del Primogénito, es decir, el hijo desterrado de Dios, que ha estado presente desde siempre, naciendo una y otra vez para llevarse una porción de Tierra cada vez que aparece.

El Primogénito se transfigura generación tras generación en diversas formas, haciéndose cada vez más poderoso. Todas las civilizaciones del mundo han pasado por su universo de horror, desde persas a romanos, intentando sobrevivir a los abismos… Siete veces serán los intentos en los que el Primogénito se abrirá paso, en cada una de ellas traerá la desolación y la maldad a la civilización. La séptima será la última, prevaleciendo para siempre o siendo destruido de una vez por todas.

Un escuadrón con mucho poder

En este nuevo juego de Mercury Steam se ha querido demostrar que no todo está dicho en materia de jugabilidad. Para esta ocasión el manejo de varios personajes en un mismo equipo se ha desarrollado como un paso natural dentro de los arcades en primera persona. Pero esto no ocurre hasta un poco entrado el juego, donde nuestro capitán del equipo Jericho fallece y han de afrontar los acontecimientos los demás miembros que quedan.

Cada uno de los personajes que nos acompaña tiene un don especial, sabe cuando utilizarlo, y en el lugar oportuno. El equipo consta del capitán Devin Ross, reputado veterano de guerra con poderes psíquicos que se basan en la sanación. Le sigue en la línea de mando el cabo Xavier Jones, cuya mejor virtud es la de servir a los demás como informador, pues es un hombre culto y con extensos conocimientos sobre culturas y cuestiones arcanas. Después tenemos al sargento Frank Delgado, al que el apellido no le hace justicia –pues es todo lo contrario-. Su punto a favor es el brazo, tan solo el derecho, lo perdió al convocar a un espíritu ígneo parásito que fue el que se acomodó. Este espíritu puede ser invocado y utilizarse como ataque.

También está disponible la cabo Simone Cole, con sus dotes de programadora realiza toda clase de cábalas y secuencias matemáticas para calcular el espacio-tiempo. Muy útil a la hora de acelerar o ralentizar el tiempo. Después están los sargentos, Abigail Black y Wilhelmina Church, la primera es una tiradora de rifle con unas cualidades fuera de toda duda; puede mover objetos a distancia y es muy eficiente para poder abrir paso al pelotón cuando el camino está bloqueado. La segunda sargento, Chuch, resulta una gran luchadora con las armas blancas y es capaz de realizar rituales donde derrama su propia sangre para derrotar a los enemigos. ¡¡Qué derroche de amor, cuanta locura!!.

Clive Barker's Jericho

Si por algo destaca especialmente Jericho es por su excelente ambientación, fruto de la mente del escritor Clive Barker. Terror, criaturas infernales y auténticas carnicerías de pesadilla, que han sido llevadas a la práctica con mucha soltura por Mercury Steam.
Por último, el más veterano del grupo, se trata del exorcista, llamado Páter Paul Rawlings. Este personaje estuvo en Vietnam e Irak y es el miembro del comando Jericho más antiguo. Su influencia en el grupo es decisiva, pues al igual que el capitán Devin Ross, este es capaz de curar a los heridos. Todo un fichaje.

Cada uno de ellos posee su poder característico, pero una vez que el capitán Devin Ross muera, este pasará a utilizar el cuerpo de sus compañeros, usando los poderes ajenos en beneficio del equipo. Es un punto a favor que le otorga originalidad al juego, aunque no deja de ser totalmente lineal y sigue la estela de los muchos shooters que inundan el mercado actual.

Las tropas del averno han venido a vernos

Si bien, como ya se ha comentado, el juego peca de excesivamente lineal, todo su desarrollo debe en gran parte todo su potencial a la gran atmósfera que se ha creado. La ambientación es sublime, Mercury Steam ha elaborado uno de los juegos que más terror inserta en el pobre jugador, el cual permanece atónito a la pantalla de su ordenador o su televisor sin poder pestañear. La barbarie en forma de vísceras y sangre está a la orden del día, aquel que sea un tanto susceptible con la hemoglobina será mejor que se abstenga de su visionado, pues puede herir sensibilidades.

Ya desde el comienzo, donde por medio de una espléndida presentación somos testigos del ataque de unos seres con traje de Cruzado, se nos pone en bandeja el espectáculo gore que correrá a lo largo de toda la aventura. Esto es sin embargo el simple prólogo de las muchas cosas que veremos después, la sensación de miedo se hará mayor a medida que investigamos sobre el origen del Primogénito.

Para que la sensación de interacción sea mayor dentro de la propia historia del juego se han creado escenas donde los cursores (en la versión Xbox 360 los botones A, B, X O Y), serán los protagonistas del movimiento. Por ejemplo estas escenas cinemáticas tipo Dragon´s Lair son muy útiles para subir desde una grieta por la que hemos caído –en el comienzo del juego, por ejemplo-, escapar de algún enemigo, interactuar en algún pequeño puzle, etc. No es lo más original en el mundo del videojuego, pero por lo menos aporta algo de dinamismo al transcurso de la partida.

En los ataques de los enemigos hemos de tener en cuenta algunos factores, como por ejemplo su tamaño, los puntos débiles de los que hemos de aprovechar cualquier descuido para disparar, o bien los poderes especiales que posee cada miembro del equipo Jericho para contrarrestar ataques. Es importante que, si algunos de ellos han caído en el combate, sepamos que podemos curarlos; de nuestra rapidez depende el éxito de la misión. Con muchas bajas en el equipo el enemigo se echará encima y caeremos fácilmente en sus garras.

Clive Barker's Jericho

En esencia Clive’s Barker Jericho es un shooter en toda regla, pero con varias e interesantes posibilidades como la de ir en grupo con otros personajes, cambiar entre ellos, emplear sus habilidades propias y dar órdenes.
En Jericho es posible dar órdenes a los integrantes del comando, por medio de la cruceta del mando de Xbox o de las teclas 1 y 2 del teclado del ordenador. No lo convierte en un juego de acción táctica, pero si se descubre como aliciente de la acción. Seremos dueños de las acciones del equipo con total libertad, opción que despeja al juego de algo de su linealidad congénita.

Clive Barker, el artífice del invento

No es ningún secreto que la persona que está detrás de todo este tinglado de seres demoníacos y ultratumba es el genio del terror moderno Clive Barker. De ahí la unión que se ha creado entre su nombre y el propio juego, Clive Barker´s Jericho. Toda una declaración de principios y una garantía de que la historia urdida es todo un acierto. No en vano el autor Stephen King llegó a decir de Clive que era el futuro del horror… Razones no le faltan, y si no, recordemos aquel otro título que nos encandiló a la mayoría de jugadores de Pc, Clive Barker´s Undying, juego que pasó un tanto desapercibido, aún atesorando una calidad suma, tanto por historia como por su excelente apartado técnico.

Clive Barker ha estado durante meses colaborando estrechamente con el equipo de Mercury Steam. Han sido meses de cambios en el guión y en el desarrollo de los personajes y situaciones, dando, por fin, el fruto que todo el mundo esperaba, un auténtico shooter terrorífico.

Para este gran creador de historias de pesadilla el principal objetivo era el de hacer pasar terror mediante la ambientación, entornos oníricos y de opresión que pudieran plasmar en el espectador todos los miedos más profundos de su psique. Mediante giros argumentales, silencios aterradores, luces de linternas en la oscuridad, vísceras y sangre, o todo un plantel de enemigos de infarto podemos ser partícipes de una experiencia totalmente cautivadora, de principio a fin.

Un buen desarrollo

El juego ha llevado su tiempo, un tiempo que ha logrado pulir su apartado gráfico a la perfección, con unos detalles y texturas –sobre todo de personajes- que roza lo sublime. El efecto blur, los destellos de las luces de las linternas, las explosiones y la carnicería que tiene lugar al morir algunos enemigos son de órdago. El trabajo en este sentido ha sido intenso y a la vez eficaz, conjugando todo un abanico de efectos que contribuyen a ensalzar la ambientación lúgubre y paranoide de muchos instantes. En más de una ocasión sentirás pánico y desorientación, algo que se construye desde determinadas escenas caóticas, dado el tránsito de enemigos que aparecen en conjunto y sin parar de atosigarnos.

Clive Barker's Jericho

La iluminación y la oscuridad son puntos del apartado gráfico tratados con pasión, y es que la presencia de linternas y la terrorífica negrura combinada con el audio, son uno de los puntos fuertes para desarrollar nuestros miedos.
El sonido, y sobre todo el doblaje, es de sobresaliente. Totalmente en castellano, la creación de Mercury Steam acoge al tercer idioma más hablado del mundo de una manera perfecta. No existen ni traducciones neutras ni mediocres interpretaciones, todo en su justa medida y haciendo un uso correcto de las entonaciones.

La historia de los miembros del equipo Jericho se ha hilvanado maravillosamente, como si de una telenovela al uso fuera, la vida de cada personaje es un ir y venir, y no faltarán giros e historias entretejidas entre ellos.

Valoración de Clive Barker's Jericho

Clive Barker´s Jericho ha despertado de nuevo la pasión por las historias de terror que, como las películas del género, zambullen al espectador en un mar de perplejidad. Su ambientación es brillante, casi impagable, con toneladas de horror, sangre y una acción con personalidad, que dejan clara la caótica y exquisita mente de su progenitor.


miércoles, 16 de enero de 2008

Juegos Compatibles Windows Vista

Games

1602 A.D. (32-Bit)
1701 A.D. (32,64-Bit)
18 Wheels of Steel: Across America (32-bit)
18 Wheels of Steel: Pedal To The Metal (Windows XP SP2 Compatibility Mode. Run as Administrator)
18 Wheels of Steel: Haulin' (Windows XP SP2 Compatibility Mode. Run as Administrator)
3D Rij-Simulator
80 Days (32-bit)
Agatha Christie: And then there were None, Murder on the Orient Express (32-bit)
Aladdin in Nasira's Wraak (Dutch)
Aliens versus Predator 2
Americas Army 2.6, 2.7, 2.8 (32-bit)
Anno 1701
Age of Empires and the Rise of Rome expansion
Age of Empires II and The Conquerors expansion
Age of Empires III and The WarChiefs expansion
Age of Mythology and The Titans expansion
Age of Wonders II
Alice (American McGee's)
Anarchy Online (32-bit) Runs fine.
Another World: 15th Anniversary Edition
Ankh (32-bit) [English/French] : The game cannot start. Deck13 works on a patch. Download this unofficial patch Ankh on Windows Vista.
Ankh (32-bit) [German] : Download the patch from official website
Archlord (32-bit and 64-bit)
Armies of Exigo
Atlantis I (French) (32-bit). Patch available here
Atlantis II, Atlantis III (32-bit)
Atlantis IV Evolution (32-bit)
Aura : Fate of the ages (32-bit)
Armed and Dangerous
Arx Fatalis
Blade Runner (32-bit)
Baldur's Gate (32bit) (Polish version, English should work well too)
Baldur's Gate (64bit RTM) (English version. Installer exits abruptly, which is normal, but triggers Windows Compatibility Wizard. Just click "This program installed correctly". The game will run fine.)
Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast (32bit) (Polish version, English should work well too)
Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast (64bit RTM) (English version. Torment Promotion movie colors are screwed up. Same installer "error" as BG1. Game runs fine.)
Battle for Middle-Earth 1 & 2
Battlefield 1942 (Run As Administrator, may require the most up to date graphics drivers, such as the Nvidia's BETA 101.41 GeForce drivers. Also, it may sometimes crash during a map load -- switch compatibility to/from XP and it will work.)
Battlefield 2 & Special Forces (Run BF2.exe as Administrator. If this does not alleviate the problem, deactivate User Account Control, which will allow you to circumvent the issue; however, it will also crash to windows both frequently and inconsistently)
Battlefield 2142(32bit)
Battlefield 2142(64bit) - Same settings used on XP, crashes to desktop at every map change (after a certain period) due to low video card memory (256mb). Disable Areo or set texture settings lower.
Beyond Good and Evil (32-bit)
Big Mutha Truckers (with compatibility mode and run as an administrator on 32 bit Home Premium)
BioShock (64-bit)
Black and White 2
Blood II The Chosen (It rarely crashes, but this was happening under XP too.)
Broken Sword: The Angel of Death
Brothers in Arms: Road to Hill 30
Cabal online
Caesar IV (Demo) (32-bit)
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Call of Duty & United Offensive
Call of Duty 2 (run cod2mp_s.exe in XP SP2 compability mode. Single-player operates fine.)
Call of Duty 2 upgraded to 1.3 works on Home Premium RTM (32 bit) and Vista Ultimate.
Call of Duty 4 (64-bit)
Championship Manager 2007
Civilization II - Multiplayer Gold Edition
Civilization III (run as administrator, XP SP2 compatibility mode)
Civilization IV (Vista 32/64-bit)
Civ City Rome (32 bit)
Cobra 11 - Nitro (StarForce protection Vista-update is required)
Colin McRae - DiRT (32-bit)
Colin McRae Rally 2 (32-bit Home Premium)
Commanche 4 (32-bit Home Premium)
Command & Conquer: The First Decade (Tiberium Sun may need to be re-installed)
Command & Conquer: Generals
Command & Conquer: Generals Zero Hour (Run as Administrator)
Command & Conquer: Renegade
Command & Conquer 3: Tiberium Wars(32-bit)
Commandos: Beyond The Call Of Duty
Company of Heroes (Home Premium) (32 Bit)
(NB With NVIDIA 8800GTX/GTS GPUs the game crashes when loading Cherbourg level. Needs GPU driver update. 'Open issue' with 20/02/07 100.65 forceware AND 02/03/07 101.41 beta drivers)

Condemned - Criminal Origins
Continuum
Counter-Strike 1.6
Counter-Strike Condition Zero
Counter-Strike Source
Crashday (With patch 1.1 + No Intro Fix)
Cricket 07 (Australian version - works on both x86 & x64)
Darkstar One (vista ultimate 64bit)Prior to installation, install the tages 5.5signed drivers for vista 64bit: http://www.tagesprotection.com/5.5.htm .After instalation of these drivers, install the game, patch to version 1.3 and run in administrator mode and Xp SP2 compability mode.
Darwinia
Dawn of War: Dark Crusade v1.2 (Vista Ultimate 64-bit)
Day of Defeat
Deal or No Deal
Deer Avenger 2
Delta Force Black Hawk Down & Team Sabre
Deus Ex
Diablo I
Diablo II - NOTE: For best results, set Compatibility Mode for application to Windows XP SP2 in the shortcut's properties and run as Administrator. This should allow all features of game to work properly, including LAN and Battle.Net play. If the game takes too long to start up, try disabling Aero Glass (or under Compatability disable desktop composition).
Doom 2 (Doom95) (Requires DPlay.dll in the game's directory for doom95 to work properly)
Doom 3 (Requires working OpenGL support)
Doom 3: Resurrection of Evil (Requires working OpenGL support)
Doomsday 3D Engine v1.9.0 Beta 4
Dracula 2 (32-bit) (Run in Windows 98 Compatibility Mode)
Dreamfall: The Longest Journey (32-bit) - Run after installation of Starforce Drivers, which may be acquired here.
Driver (32bit)
Duke Nukem 3D Atomic Edition with all Add-Ons (for Windows Edition, not the original 16-bit from MS-DOS) (This game works slowly with too minimal performance if you don't install the driver of your graphic card manually, although Vista automatically recognizes and installs the drivers of your graphic card and DirectX.)
Duke Nukem 3D High Resolution Pack (HRP) (also External Release (XTR)) v1.0
Duke Nukem Manhattan Project
Dungeon Keeper
Dungeon Keeper: The Deeper Dungeons
Dungeon Keeper 2 (32-Bit)
Dungeon Runners (32-bit)
EA Link (for EA Games)
Dungeon Siege 2 (Tested on 32-bit)
Earth 2160 (32,64-Bit)
Egypt II, Egypt III (32-bit)
Eve Online (32-bit)
Enemy Territory: Quake Wars (32-bit both demo and full game)
Evany: Crystal keys II (32-bit)
Everquest, Everquest II
Evidence - the last ritual
Evil Islands: Curse of Lost Soul
Fable: The Lost Chapters (Requires a fix obtained via Windows Update to fix compatibility issues and the latest video drivers or you'll get black screens during gameplay and cutscene playback; this occurs primarily on nVidia chipsets, although it can be fixed by downloading the nVidia Forceware driver from the nVidia website).
Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics (32 bit Home Premium)
Far Cry (64-bit and 32-bit with v1.4 patch) - The games crashes at times (on places with too much light?) when the best graphic configuration is used. Not sure if the problem is Vista or the GeForce 8800 line and its drivers. Does not install properly on Vista 64-bit.
F.E.A.R* Extraction Point (expansion) has major problems on all platforms, including XP.
F.E.A.R Combat (Multiplayer)
Final Fantasy XI (with Windows-compatible Playonline Viewer) [[5]]
F1 2006 (Win 98/Me Compatibility Mode)
FlatOut 2 (32-bit Home Premium)
Flight Gear (32-bit Home Premium)
Flight Simulator 2004
Flight Simulator X SP1, SP2 enables DirectX10 effects (32/64-bit)
FBI: Hostage Rescue
FIFA 07
FIFA Manager 2007
Football Manager 2007
Freedom Force vs. The Third Reich
Freelancer
Flatout 2 (European with Starforce update)
Fritz Chess 10
Garry's Mod 10 (32/64-bit works)
Ghost Recon: Advanced Warfighter (32/64-bit)
Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (64-bit) (GRAW2 works, but the Ageia PhysX engine may need to be installed with the quiet option)
Global Operations
Gothic 3 (Windows Vista will not allow two files to install in the system folder on 64-bit)
Grand Prix 4
Grand Theft Auto II
Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto: San Andreas (32-bit: Functions flawlessly / 64-bit: Problematic when tested on Ultimate Edition. Experiences random freezes and crashes, notably when graphics are set to "Very High" quality).
Grand Theft Auto: Vice City
Guild Wars / Prophecies / Factions / Nightfall
Gun
GunBound WC
GZDoom
Half Life
Half Life 2 & Half Life 2: Episode One
Half Life 2: Lost Coast
Halo: Combat Evolved(Must install the latest patch)
Halo: Custom Edition (requires an update http://hce.halomaps.org/index.cfm?pg=3&fid=1884)
Halo 2
Hitman: Blood Money (Displays errors due to the fact that it cannot locate the DirectX9 files it requires. Will not recognize DirectX10)
Hitman: Contracts
Hollywood Mogul 3
Homeworld (Ultimate 32-bit)
Heroes of Might and Magic II- The Succession Wars (Operates fine with no compatiblity changes on Home Premium)
HomeWorld 2 (Home Premium 32-bit)- Works just fine, version 1.0
Hoyle Card Games 2007, Board Games 2007, Puzzle Games 2007
Hugo: The Evil Mirror
IGI2: Covert Strike (32-bit)
In The Groove + Impact Dance-pad
Indiana Jones and the Emperor's Tomb
Jack Nicklaus 6: Golden Bear Challenge (Install XP patch, run in Compatibility Mode XP SP2)
Jack the Reaper
Jade Empire: Special Edition (32/64-bit)
Jazz Jack Rabbit 2
Jerusalem (French) (32-bit). Patch available here
Keepsake (32-bit) (Works after updating the StarForce drivers)
Kill Switch
KISS: Psycho Circus the Nightmare Child
Kisses (32-bit Home Premium)
Lara Croft: Tomb Raider Legend
Klotski (and Microsoft Entertainment Pack 1991)
Knights and Merchants (run as an administrator 32-bit Home Premium)
Lego Star Wars II (32/64-bit)
Lineage II: Chronicle 5 (32-bit)
Little Fighter 2 (32-bit)
LOCOMOTION by Chris Sawyer (64-bit)
Luxor, Luxor 2 (32-bit)
Max Payne 1.01
Max Payne 2
Medal Of Honor: Allied Assault Installed MOHAA Ver1.1 on 32-bit Ultimate, plays fine with no problems at all. Multiplayer is, as yet, untested.
Magic Ball 3
Mafia: City of Lost Heaven (32-bit)
Marvel: Ultimate Alliance (32/64-bit)
Medal of Honor: Airborne (32/64-bit)
Medal of Honor: Pacific Assault (32-bit) Must check "Run this program as an Administrator"
Medieval 2 Total War (32-bit and 64-bit)
Mechwarrior 4 Mercenaries - Must be patched to latest version and run in Windows XP Compatibility Mode as an Administrator (Home Premium 32-bit)
Microsoft Crimson skies (32-bit) Works with GeForce 8 series drivers, whereas older drivers cause a font display bug. Unplayble on hardware mode, though software mode works.
Monkey island III: the curse of Monkey island (32-bit) (Windows 95/98 compatibility mode)
Monkey island IV: Escape from Monkey Island (32-bit)
Myst III: Exile, Myst IV: Revelation, Myst V: End of Ages (32-bit)
Myth II Soulblighter v1.6 (32 and 64bit)
MU Online (Ultra-low FPS)
Nancy Drew: Mystery of the Old Clock (32-bit) - European versions must be run with updated StarForce drivers
Natural Selection 3.2 - Type "gammaramp 0" in console to remedy color anomalies, though brightness problems still may occur (32-bit)
NBA Live 2003 (32-bit)
Need for Speed (32-bit)
Need for Speed III: Hot Pursuit (Does not work with GeForce 8 series drivers, though the issue may be resolved with a Glide fix or a Windows XP patch)
Need for Speed:Road Challenge - Works in software mode on GeForce 8 series and other none glide cards. Hardware mode crashes, though it may be circumvented with a Glide fix such as [6]GlidewrapperdgVoodoo.
Need for Speed: Carbon v1.2 (32-bit Ultimate 6.0.6000)
Need for Speed: Carbon UK CE v1.4 (Ultimate 64-bit)
Need for Speed Most Wanted
Need for Speed Underground
Need for Speed Underground II
Neverwinter Nights (Must update to v1.68)(32-bit)
Neverwinter Nights 2 (32-bit and 64-bit)
Nexuiz
NHL 06, NHL 07
No One Lives Forever 2 (Ultimate 64-bit)
Oolite 1.68 Test (32-bit)
Outrun 2006
Paradise (from Benoit Sokal) (32-bit)
Pariah (Run under 98/ME Compatibility Mode)
Pacific Warriors
Phantasy Star Universe
Playboy: The Mansion
Planescape: Torment
Pompei (French) Patch available here (32-bit)
Powerslide
Prey (Requires working OpenGL support)
Prince of Persia: The Sands of Time (Manually run the installer PrinceOfPersiaSetup.exe as an Administrator)
Prince of Persia: The Two Thrones (Starts Windows MCE upon exiting)
Priston Tale (32-bit)
Pro Evolution Soccer 6
Psychonauts
Quake 2, Quake 3 Arena
Quake 4 (v1.3) (Enterprise 64-bit and Ultimate 32-bit)
Race: The WTCC Game
Ragnarok Online
Rainbow Six: Lockdown, Rainbow Six: Vegas
Rallisport Challenge (32-bit)
Rayman 3:Hoodlum Havoc
Resident Evil 4 - Requires d3dx9_30.dll to be placed in the install folder, the default of which is Capcom/Resident Evil 4 (32-bit)
Return to the Mysterous Island (32-bit)
Rise of Nations Gold (32-bit)
RF OnLine - Connects to the server, but may lead to the following error: HACKSHIELD INIT FAILED. ERR 102. (64-bit) Has not been tested in 32-bit Vista.
RollerCoaster Tycoon [Original and all expansions] (32-bit)
Add the "Windows 95" compatibility mode for the file "rct.exe"
- Add the "Full control" right to "Everyone" for the folder of RCT and its subfolders.
RollerCoaster Tycoon 2 [Original and all Add-Ons] (Vista 32-bit)
- Add the "Full control" right to "Everyone" for the folder of RCT2 and its subfolders, (64-Bit) Works fine.
RollerCoaster Tycoon 3 [Original and all Add-Ons] (32-bit) - see also RollerCoaster Tycoon 3 in Not Working section
Rome: Total War
Runaway I (32-bit)
Runaway II (32-bit) - v1.3 - you must install the patch available here : english version or french version
SafeCracker (32-bit)
Savage (32-bit)
Saturday Night Speedway
Schizm : mysterious journey (CD) (32-bit)
Scratches (32-bit) - Updated StarForce drivers are NOT required
Second Sight
Secret Files: Tunguska (32-bit)
Serious Sam 2 - Requires patch 2.068 (64-bit)
Settlers 10th Anniversary (Run in XP Compatibility Mode)
Silverfall
SimCity 3000
SimCity 3000 Unlimited (32-bit)
SimCity 4 and RushHour Expansion (64-bit)
Sold Out Baldies
Soldiers - Heroes of World War II (32-bit) Must run in Windows 98/Me Compatibility Mode, even with the official Vista patch
Sonic & Knuckles Collection
Soul Reaver (32-bit)
Spider-Man (CD-ROM with PC game Kelloggs/Got Milk? version)
Splinter Cell, Splinter Cell: Pandora Tomorrow, Splinter Cell: Chaos Theory, Splinter Cell: Double Agent
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
Starcraft & Starcraft: Brood War
Starsiege Tribes - Requires patch by NoFIX (Ultimate 32-bit)
Star Trek: Legacy (Ultimate 32-bit)
Starsky and Hutch
Star Wars - Empire at War (32-bit/64-bit)
Star Wars Galaxies
Star Wars Galactic Battlegrounds and Clone Campaigns
Star Wars Jedi Academy, Jedi Outcast, Battlefront 2 (32/64-bit)
Star Wars Republic Commando (32-bit) GeForce 8 owners must update to the latest drivers
Star Wars Knights of the Old Republic 2 (32-bit) - Runs fine in XP SP2 Compatibility, though you may also need to download an older version of mss32.dll and replace the current one.
Star Wolves 2
Steam (Build: Jan 15 2007, 10:37:59)
Stubbs the Zombie (Demo) (32-bit)
Super Collapse! Puzzle Gallery 1.0.8.0
Super Mario Forever (After starting the game, the mouse cursor of Vista still appears on the screen. Ignore it.)
SWAT 4 & The Stetchkov Syndicate (32-bit)
Syberia I, Syberia II - CD or DVD version (32-bit)
Test Drive Unlimited (Run as Administrator or in XP SP2 Compatibility Mode)
The Amerzone (32-bit) (Run in Windows 98 Compatibility Mode)
The Black Mirror (2nd edition, 2CD without Starforce) (32-bit)
The Fall of Max Payne (32 and 64-bit)
The Longest Journey (32-bit). Official patch here
The Moment of Silence (French). This game uses an old version of StarForce protection, currently incompatible with Windows Vista. House of Tales has released an update here
The Movies (32-bit and 64-Bit)
The Elder Scrolls III: Morrowind (32-bit) Tribunal expansion works. For Bloodmoon expansion see Minor Problem section.
The Elder Scrolls IV: Oblivion 1.2 (32-bit)
The Sims Vista Home Pre. 32 bit Works fine must check(Run as Administrator)
The Sims 2 (and all expansions) Possible minimizing to desktop when custom videos play on TV (32-bit/64-bit)
The Simpsons: Hit & Run (32-bit)
The Typing of the Dead - Run in Win98/ME Compatibility Mode (32-bit)
Thief: Deadly Shadows
Tiger Woods PGA Tour 06, PGA Tour 08 (32-bit/64-bit)
TimeShift (64-bit)
Titan Quest & Immortal Throne expansion (32-bit/64-bit)
Tomb Raider II and The Golden Mask (32-bit)
Tomb Raider III and The Lost Artifact (32-bit)
Tomb Raider: The Last Revelation - May be patched with the XP patch (32-bit)
Tomb Raider Chronicles - May be patched with the the XP patch (32-bit)
Tomb Raider: Angel of Darkness (32-bit)
Tomb Raider Anniversary (32-bit/64-bit)
Tomb Raider Legend (32-bit/64-bit)
Tony Tough (32-bit)
Tony Hawk's Pro Skater 4
Tony Hawk's American Wasteland (64-bit)
Top Spin 2 - Loads very slow (32-bit)
Train Simulator (32-bit)
TrackMania United - Works perfect and does not require the steps for running TrackMania Nations. Very little lag when run with a GeForce 8800GTS (640MB) and 2GB of RAM.
Track Mania Sunrise
TS online (32-bit)
Turok: Dinosaur Hunter
Two Worlds (32-bit, 64-bit)
Tycoon City: New York
UberSoldier (32-bit Home Premium)
Ultima Online (8th Age, 9th Anniversary Editions)
Unreal Tournament 1999 Game of the Year Edition
Unreal Tournament 2004 - The text to speech engine switches from the game engine to the one supplied with Vista, if you don't get voice taunts from other players, check your control panel text to speech voice to make sure it works.
URU: Beyond Myst with "The Path to the Shell" expansion (32-bit)
Vampire the Masquerade: Bloodlines
Vanguard: Saga of Heroes (32-bit)
Virtua Tennis 3 (32-bit/64-bit)
Warcraft 3 & The Frozen Throne (Run with 98/ME Compatibility Mode)
Warhammer Mark of Chaos
Warhammer Dawn Of War 40k (32-bit)
WarRock - You will need to edit PunkBuster's default files to prevent any and all problems using PunkBuster on Vista. (32-bit / Does NOT run on 64-bit)
Wheel of Fortune - First Edition (32-bit)
Who Wants to Be a Millionaire - Sports Editon
Wizardry Gold
World of Warcraft
World in Conflict (32-bit/64-bit)
World of Warcraft, World of Warcraft: Burning Crusade
World Racing 2 (Requires updated StarForce drivers)
Worms 4: Mayhem
Worms Armageddon (32-bit)
Worms World Party
Worms 2 (Do not run on full screen)
X3: Reunion
XIII 13 (32-bit Home Premium)
X-Plane v7+ (32-bit)
Zdoom
Zoo Tycoon with Dinosaur Digs and Marine Mania expansion packs (32-bit)
Zoo Tycoon 2, Zoo Tycoon 2: Endangered Species