lunes, 29 de septiembre de 2008

Gears of War

Espectacular, salvaje, memorable… La vibrante epopeya de Marcus Fénix aumenta músculo en PC.

El que fuera uno de los mejores títulos del año pasado llega por fin a Pc en forma de inmejorable port. Excepcional optimización, fantásticos controles y abundantes contenidos inéditos. Gears of War es una auténtica bestia gráfica y jugable que sería un pecado perderse.

Lo que Gears of War supuso para Xbox 360 el año pasado fue un fenómeno difícil de predecir. Su proclamación como uno de los grandes de 2006, su apabullante apartado gráfico –todavía sin superar un año después-, y los millones de copias vendidos auparon al último título de Epic a lo más alto del olimpo de los shooters.

Lo cierto es que Gears of War era uno de los más esperados videojuegos de la consola de Microsoft, pero muy poca gente podía imaginarse el auténtico fenómeno en el que logró convertirse. Por eso cuando, meses después, Epic anunció que trasladaría la aventura de Marcus Fenix y compañía a Pc, toda la comunidad de jugadores se alegró de sobremanera; cuanta más gente pueda disfrutar de esta joya mucho mejor.

Ahora en pleno 2007 recibimos con los brazos abiertos la versión para compatibles de uno de los juegos más revolucionarios del género de acción de los últimos años. Y con su llegada se despeja por fin una de las dudas que más acuciaba a los usuarios de PC con respecto al juego. “¿Necesitaré un ordenador de la NASA para moverlo en condiciones?” Respuesta: NO. Gears of War es un prodigio gráfico que, a la espera de Crysis, se corona como el más brillante exponente visual en PC, pero no necesita una bestia para moverlo pues la optimización es una de sus múltiples virtudes.

Gears of War en Pc capta la salvaje violencia y la adictiva acción del asombroso título de Xbox 360. Cinco niveles inéditos y nuevos modos multijugador para alargar la brillante epopeya de Marcus Fenix.

El Martillo del Alba

Gears of War nos cuenta la historia de la humanidad residente en un planeta desconocido, donde se establecido hace siglos y que ahora sufre el ataque subterráneo de los Locust, unas criaturas ancestrales que llevaban mucho tiempo bajo tierra y que ahora reclaman la superficie de este nuevo mundo.

Encarnaremos a Marcus Fénix, ex soldado del ejército humano COG (Coalición de Gobiernos Ordenados) actualmente preso por traición, que ante la escasez de efectivos es vuelto a reclutar por su colega Dominic Santiago. El escuadrón Delta será su nueva familia, y ahí conoceremos a Baird, Cole, Carmine y el resto de hombres que nos acompañarán a lo largo de esta inolvidable aventura.

El juego no contextualiza en absoluto la situación de guerra en la que nos encontramos, y comienza desde un punto indefinido del conflicto. Muchas voces atribuyen esta decisión narrativa a una más que probable presencia de precuelas que expliquen los inicios de esta guerra.

Tampoco se hace ningún esfuerzo por dibujar a los personajes más allá de las clásicas y caricaturescas pinceladas habituales del género de acción. Sabemos que Fenix está injustamente acusado de traición, que es un héroe de guerra, sabemos también que su padre tuvo un papel muy importante en la guerra y, por supuesto, conoceremos el lado más duro del protagonista de Gears of War.

El juego se desarrolla a lo largo de dos días y una noche en las que recorreremos varias ciudades, bosques, minas, campus universitarios y, donde incluso, descenderemos al subsuelo tratando de detonar una bomba para acabar con la amenaza Locust.

El Porqué de que Gears of War sea Algo tan Grande

Es sencillo describir porque Gears of War se ha convertido en una referencia fundamental para los aficionados de acción; y la razón principal es que, a pesar de no aportar apenas elementos novedosos a nivel jugable, lo cierto es que coge de aquí y de allá para construir una experiencia de juego realmente impecable, apoyada con un apartado gráfico sencillamente espectacular.

Gears of War es un shooter de corte ligeramente táctico en tercera persona. El componente táctico no viene dado por que debamos dar órdenes a nuestros compañeros –este factor está muy superficialmente tratado en el juego de Epic- si no más bien por la importancia de la situación y de las coberturas.

Este título pule el sistema de coberturas del kill.switch de Namco para trasladar lo que en este correcto juego de 2003 fue algo meramente interesante, a tocar el cielo del género con Gears of War.

El añadido de la campaña para Gears of War en Pc comienza con la emboscada del puente. El Escuadrón Delta tropieza con un paso levadizo bloqueado, en su camino hacia la estación de ferrocarril, y ahí empiezan los problemas.

Básicamente la táctica es buscar un buen escondrijo en el que ponernos a buen recaudo de las balas enemigas, y desde ahí idear una estrategia para sacar partido del escenario en el que nos encontremos. A esto contribuyen los sensacionales mapeados que Epic ha llevado a cabo en este juego, no sólo por su incontestable espectacularidad y por su poderoso diseño artístico, sino por su riqueza en posibilidades y en variantes de movimiento, ataque, rodeo y cobertura.

No obstante Gears of War no es sólo esconderse y tratar de defender una posición, y es que también potencia a menudo el tomar decisiones rápidas y lanzarse hacia delante. Los Locust no siempre están atrincherados, y la mayoría de las veces surgen de bajo tierra en los denominados Agujeros de la Emergencia, que se anuncian con un estruendoso sonido y una fuerte agitación del terreno que nos rodea. El juego de Epic nos empuja a ser rápidos y cerrar los Agujeros con una granada antes de que se dispare la salida de unidades Locust desde su interior.

Las armas para estas confrontaciones se adaptan como un guante a nuestras necesidades. El equilibrio logrado por Epic con el arsenal es verdaderamente sensacional, y tras diferentes ajustes con los que la versión de Xbox 360 fue el “conejillo de indias” nos encontramos con un alijo de instrumentos de exterminio realmente brillante.

Sólo podremos cargar con cuatro, de modo que deberemos tratar de que nuestras necesidades y nuestras posibilidades encajen como un guante. El Lancer –la ametralladora con sierra mecánica incorporada- es el arma por defecto del COG y se revela como uno de los más balanceadas en cuanto a poder destructivo y velocidad de disparo. Para lograr un equilibrio entre la matanza a media distancia que nos ofrece este arma podemos optar por la recortada –sobresaliente en las distancias más cortas- o el rifle de francotirador –fundamental para las más largas-.

Como se puede ver esta limitación en el número de objetos con los que podemos cargar no hace más que fomentar nuestra inventiva, y apoyar nuestra búsqueda de un estilo propio. Ametralladoras humanas y Locust, lanza misiles, torretas Troika, pistolas, recortadas, rifles de francotirador, etc. El arsenal de uno y otro bando está a nuestra disposición en todo momento, y debemos señalar también que el concepto del minijuego de la “recarga activa” es uno de las más sensacionales reescrituras del normalmente automatizado proceso de recargar la munición que hemos visto en el género.

Asimismo no todos los enemigos ofrecen la misma resistencia o tácticas ideales para vencerlos. Ante una posición fuerte del rival conviene vadearla y buscar sus puntos débiles; ante un Agujero de la Emergencia, sin embargo, es preferible tomar la iniciativa y tratar de cerrarlo lo antes posible; con una Ciega Berserker es imprescindible hacernos con un Martillo del Alba; y contra los Infames la sierra mecánica se convierte en un fiel aliado. Estos son sólo unos ejemplos de estrategias interesantes a adoptar, pero la riqueza del bestiario Locust convierte a cada uno de los enemigos en un desafío a superar.

La sierra mecánica que incorpora la ametralladora del COG es uno de las más audaces incorporaciones al imaginario de los títulos de acción de los últimos años. Pocas veces cortar por la mitad a un enemigo ha sido retratado con mayor inmersión.

Como se puede ver la sobresaliente experiencia jugable que supone Gears of War viene dada por su libertad a la hora de acometer las diferentes situaciones pese al carácter lineal del título. Si a esto sumamos un tratamiento de la acción increíblemente cinematográfico, una historia pobre pero suficiente, y un desarrollo variado y con muchos lugares por visitar y objetivos por cumplir, tenemos un auténtico monumento a la jugabilidad y uno de los mejores lanzamientos de los últimos años.

¿Qué Hay de Nuevo Viejo?

Debemos comenzar señalando las bondades del control en el nuevo Gears of War. El estilo es idéntico al de su precursor, y todas las acciones se realizan con un mismo botón. Cobertura, sprint, salto, etc. Es un sistema sencillo y acertado que simplifica mucho los mecanismos de movimiento, y que ya el año pasado se descubrió como un auténtico acierto. El apuntado ha sufrido un sensacional lavado de cara para adaptarse al sistema ratón-teclado con habilidad, y parece que el nivel de dificultad ha sido reajustado pues sigue siendo desafiante. Aunque si lo deseamos podemos enchufar nuestro pad de la 360 y jugar de una forma igualmente cómoda.

Gears of War en Pc nos ofrece sin ningún tipo de retoque la campaña integra que muchos ya pudieron disfrutar el año pasado en Xbox 360, pero con un añadido muy importante. A los cinco capítulos de la edición de consola se les suma un epílogo de poco más de una hora, para la ciertamente breve última sección de la aventura.

Sin ánimo de destripar nada que pueda estropear la experiencia, señalaremos que el quinto episodio de Gears of War se desarrollaba en una estación de tren y en un viaje a bordo de un ferrocarril.

Ahora podremos disfrutar de ese viaje hasta la estación que, en su anterior versión, quedaba excesivamente abrupto y algo deslavazado. Con esta transición aumenta además el número de partes del quinto capítulo que ahora pasan a ser las inéditas Impasse, Comedy of Errors, Window Shopping, Powers that Be y Jurassic Proportions; que se unen a las ya conocidas Entrega Especial, Restos del Tren y Caballo Blanco.

La travesía de este quinto volumen de la aventura de Marcus Fenix comenzará con un imprevisto en el viaje hacia la Terminal de ferrocarril dado por un inesperado puente levadizo cerrado. Habrá importantes sorpresas en este tramo final del periplo del pelotón Delta, incluido un enfrentamiento directo con un gigantesco Brumak, que ya pudimos ver en una cinemática de un capítulo anterior.

Por lo demás el estilo es similar, con nuevas divisiones del pelotón en determinados momentos, con más emboscadas, agujeros de la emergencia y todos los aspectos que han engrandecido a Gears of War.

El gigantesco y aterrador Brumak es una de las más agradables adiciones de este Gears of War para Pc. Su presencia y el combate contra él suponen un momento de la aventura verdaderamente memorable.

Como desde Epic son muy conscientes de que muchos aficionados que se compren el juego para Pc ya lo disfrutaron en Xbox 360, han tomado la agradable decisión de permitirnos disfrutar de los contenidos nuevos sin necesidad de volver a superar los cuatro capítulos previos de nuevo.

Sólo Mejorable Jugando Acompañado

Una de las claves del inusitado éxito de Gears of War fue su portentoso multijugador. A la posibilidad de completar la campaña acompañado por un colega se sumaban las multiples arenas de combate, lo que en conjunto hicieron del juego de Epic el incontestable rey de Xbox Live hasta la llegada de Halo 3.

Ahora, cuando nos llega la versión de Pc nos encontramos con que los pilares son los mismos, pero se han incluido nuevos mapas y modos de juego para completar la experiencia de jugar en grupo.

Gears of War, además, nos permite adoptar nuestra cuenta de Xbox Live como ya empieza a ser costumbre, y sin necesidad de usar Windows Vista. De este modo podremos añadir los logros a nuestro perfil o jugar contra nuestros contactos del Live que dispongan de la versión Pc (no hay posibilidad de enfrentamiento multiplataforma).

Lamentablemente, y entrando a diseccionar el multiplayer, tenemos que empezar reseñando la triste pero comprensible ausencia de un modo cooperativo off-line. La opción disponible en Xbox 360 de disputar la campaña de Gears of War conjuntamente con un amigo a pantalla dividida ha desaparecido de la versión Pc, aunque se mantiene el sensacional cooperativo on-line.

De este modo desde el primer capítulo hasta el último estaremos en disposición de hacernos con los roles de Marcus Fenix y Dominic Santiago y disfrutar de la historia de Gears of War acompañados, desde el principio hasta el final; con el consiguiente aumento exponencial de la jugabilidad y la diversión.

Las arenas multiplayer son otro de los puntos fuertes. La edición de compatibles aumenta hasta llegar a 19 los mapas del repertorio de Xbox 360. De este modo a los escenarios del juego en X360, más los descargables a través del Live, se les unen un buen puñado de entornos que sacan partido de esta nueva versión.

El listado completo de los 19 mapas es el siguiente: Bullet Marsh, Canals, Clocktower, Courtyard, Escalation, Fuel Depot, Garden, Gold Rush, Gridlock, Mansion, Mausoleum, Old Bones, Process, Raven Down, Rooftops, Santuarium, Metro, Tyro Station y el ya mítico War Machine.

Pero Gears of War en Pc va más allá de limitarse a aportar un puñado de mapas como incentivo, y asimismo también propone un nuevo modo de juego. A Zona de Guerra, Asesinato y Ejecución, los tres modos incluidos en la edición retail de Xbox 360, se les une por supuesto Anexión que estaba disponible mediante descarga en Live; y el inédito Rey de la Colina.

La prolongación de la campaña apuesta de nuevo por unos entornos preciosistas, que mezclan con habilidad la belleza de edificios urbanos en ruinas con la vegetación y las grandes plazas y parques naturales.

Los dos primeros son escaramuzas para acabar con el rival; Asesinato, en cambio, basa sus condiciones de victoria en la eliminación de un personaje concreto del bando rival; y “Annex” es una suerte de “captura la bandera” de un frenetismo sin precedentes.

El Rey de la Colina la nueva incorporación, por su parte, es muy parecido a Anexión aunque aquí sólo hay un punto “caliente”, y se debe mantener su integridad durante dos minutos para cantar victoria.

Mejorando la Referencia Tecnológica

La pregunta que se hacen muchos aficionados no está exenta de cierta lógica: ¿En qué plataforma se ve mejor Gears of War? La respuesta es sencilla. Si disponemos de una máquina potente en Pc, si nuestro hardware es limitado en Xbox 360.

No obstante, y aunque pudiera parecer lo contrario, las especificaciones necesarias para mover el videojuego de Epic al máximo no son la locura que cabría esperar viendo su deslumbrante aspecto. En el equipo de pruebas -Amd Athlon 4200 X2, una gráfica XFX 7900 GT y 2 gigas de Ram- el juego se ha movido con todas las opciones gráficas al máximo en unas tasas de entre 30 y 40 imágenes por segundo muy estables, lo cual en estos tiempos que corren es digno de alabanza.

Sin embargo el título es tremendamente escalable en lo gráfico y si nuestro ordenador no lo mueve con solvencia con las opciones más altas, podremos rebajar la resolución hasta 400x300, y asimismo “jugar” con hasta ocho parámetros; tales como la calidad de las sombras, el detalle de los personajes o la calidad de los efectos de post-procesado; hasta dar con la configuración que mejor se adapte a nuestras necesidades.

Gráficamente en su máxima configuración Gears of War es un juego literalmente “para enseñar”. Las texturas son incluso más detalladas que las de la versión Xbox 360, los rostros y armaduras de los personajes están todavía más logrados que en la consola de Microsoft, y además podremos añadir algunos filtros como el alisado de dientes de sierra.

La edición de Pc corrige, igualmente, algunos defectos algo molestos de su hermana de Xbox 360; como la tediosa carga de texturas que en la versión de consola en ocasiones tardaban más de lo debido en representarse totalmente, así como las molestas ralentizaciones de determinadas escenas cinemáticas que aquí se presentan impolutas.

Pero Gears of War no es sólo portentoso por aportar el mejor modelado de personajes hasta la fecha, unas animaciones superiores y uno de los paquetes de texturas más enfermizamente detallados que hemos podido ver; en lo que también brilla el juego de Epic es en su sensacional dirección artística.

Impecable el aspecto de humanos y Locust, todos ellos representados como gigantescos golems anabolizados e hinchados a base de esteroides hasta tomar el característico aspecto Gears of War. Una salvaje mezcla de colosal estatura mezclada con una histérica musculatura.

La cobertura es fundamental en un juego como Gears of War. Si vamos a lo loco no duraremos ni un asalto, y buscar un lugar seguro donde acomodarse y fortificar una posición se revela fundamental para avanzar en la aventura.

La apagada paleta de colores aporta los tonos poco saturados que un mundo triste y desolado como éste debe transmitir; y el visionado de las construcciones y localizaciones que visitaremos a lo largo de la aventura le dan a las palabras Destroyed Beauty, con las que se promocionaba el juego, la verdadera dimensión de la expresión “Belleza Destruida”. Inolvidables los primeros paseos por el templo del capítulo inicial o por el parlamento que lo cierra, así como imposible de borrar de la memoria el patio del campus universitario con el monumento HOPE, erigido a una esperanza que este mundo de pesadilla parece dar por perdida.

En lo sonoro Gears of War en Pc recicla el formidable score de Kevin Riepl para el original de Xbox 360. Una inspirada y épica orquestación que nos acompañará a lo largo de esta aventura, con un buen puñado de partituras de calidad con algunos cortes realmente memorables.

El de los efectos sonoros es otro apartado sensacional. Todas las armas rugen con una fiereza y un poderío impresionantes, y el disponer de un equipo 5.1 se revela como imprescindible para poder disfrutar del brutal sonido de Gears of War como se merece. El doblaje al español es también francamente bueno, y estamos sin lugar a dudas ante el mejor trabajo de este elenco de voces tan habitual en trabajos de localización a nuestro idioma en Xbox 360.

Valoración de Gears of War

Gears of War en compatibles es un sobresaliente port del título que nos dejó boquiabiertos hace sólo un año. Nuevos contenidos y unos gráficos sensacionales con una optimización brillante, son los principales reclamos de la versión Pc del mejor juego del 2006. Una campaña espectacular, intensa y salvaje; y un multijugador que, por razones obvias, ha sido el indiscutible rey de Xbox Live hasta la llegada de Halo 3, completan la experiencia. Si eres fan de la acción no te puedes perder el que es posiblemente el mejor representante del género en los últimos años.


jueves, 25 de septiembre de 2008

Universe At War

Estrategia y tecnología alienígena se enfrentan por el suculento control terrícola.

Lo nuevo de los creadores de Star Wars Empire at War se llama Asalto a la Tierra. Nuestro planeta está amenazada una vez más, pero en esta ocasión el ser humano actúa como mero observador dejando el peso jugable a tres facciones alienígenas. Pese a ser un notable juego de estrategia acusa algunos problemas, entre ellos ser mucho más clásico de lo que cabía esperar.

Petroglyph, creadores de Star Wars Empire at War y su expansión vuelven al género de la estrategia para lanzar su tercer juego, de corte muy similar a los anteriores. En El Universo en Guerra Asalto a la Tierra, el ser humano cede el protagonismo a lo que es, sin lugar a dudas, lo más interesante del videojuego, las tres facciones alienígenas.

Enésimo lanzamiento de estrategia y enésimo título en el que una invasión extraterrestre es el pretexto argumental. El Universo en Guerra es un buen juego, pero desprende en todo momento un fuerte aroma a repetitivo, a juego visto mil veces, a propuesta argumental y jugable reiterada.

Invadidos

En el año 2012 la tierra se encuentra sometida a La Jerarquía, una raza alienígena de desatado afán expansionista que busca consumir todos los recursos de nuestro planeta antes de pasar al siguiente mundo virgen por explotar. El ser humano no fue resistencia para los avanzados ejércitos extraterrestres, y el mundo fue sometido a falta de la supresión del último reducto del hombre.

La Jerarquía, Masari y Novus son los nombres de las tres facciones del juego, sin lugar a dudas lo más interesante de El Universo en Guerra. Importantes distinciones entre uno y otro bando para una experiencia muy completa en términos de equilibrio y variedad.

En ese momento aparecieron en escena los Novus, otra raza foránea, en este caso de humanoides, que busca frenar la destrucción del universo al que está avocado en manos de La Jerarquía. El tercer bando en discordia no viene de fuera de nuestro planeta, sino que despierta de un letargo de miles de años y tiene unas curiosas raíces ancestrales con los humanos, son los Masari.

En El Universo en Guerra tenemos, por lo tanto, cuatro bandos: Humanos, La Jerarquía, Novus y Masari, pero sólo tres de ellos son plenamente jugables, las razas no humanas. Hay un pequeño prólogo con los ejércitos del hombre en plena invasión, pero no es más que una suerte de tutorial a modo de introducción.

Los tres bandos en litigio son lo más interesante del videojuego, y su equilibrio y potencial una de sus mayores virtudes. Los Novus, por ejemplo, cuentan con un aspecto robótico deliciosamente retro, y tienen en lo tecnológico su principal foco de fuerza. Crean gigantescas redes de nodos que cubren grandes cantidades de terreno y que facilitan maniobras expansivas de gran velocidad. Sus héroes son el Fundador, Mirabel y Viktor y Vertigo.

La Jerarquía, por su parte, es un imponente bando que como marca su contexto argumental emplea grandes cosechadoras para recolectar recursos. Su aspecto de langosta casa como anillo al dedo con su estilo, y también posee tres héroes: el temible Kamal El Abductor, Orlok el eterno y Nufai.

Por último la facción menos arriesgada en términos jugables y de diseño es la de los Masari. Evolucionan con una velocidad pasmosa y su tecnología es la más avanzada del juego, de su vientre ideológico surgió La Jerarquía, y tras ser aplastados por su propia creación se refugiaron en la tierra siendo considerados dioses por los humanos. La Reina Altea es la máxima autoridad de la facción, y también su principal heroína, aunque asimismo cuentan con Lord Charos y el Príncipe Zessus.

Juegos de Guerra

Como no podía ser de otro modo El Universo en Guerra tiene en su campaña a su principal modo de juego, y cuenta con tres episodios y el prólogo humano. Cada uno de los episodios abarca una facción, y es francamente recomendable cumplirlos en orden para seguir la historia desde el principio hasta el final, pues cada fragmento de la campaña comprende una porción de la historia.

La larga campaña, las escaramuzas y el completo multijugador dotan a El Universo en Guerra de una duración muy dilatada. Con Asalto a la Tierra tenemos batalla para rato.

De hecho es igualmente interesante probar cada raza en el modo individual, pues los capítulos tienen un desarrollo diferente. Mientras que las misiones de La Jerarquía y los Novus se desarrollan de una forma lineal y totalmente convencional, el bloque Masari adopta el cada vez más frecuente estilo turnos-tiempo real, simultaneando ambos. De este modo contaremos con un mapa de campaña al más puro estilo Risk para decidir donde atacar y en que orden hacerlo, y una vez marcados nuestros objetivos entraremos al escenario en tiempo real para dirigir la batalla.

El Universo en Guerra acusa en su campaña idénticos problemas que ya plagaron el, por lo demás notable, Star Wars Empire at War. A saber, inteligencia artificial muy limitada y discutible empleo de la cámara. En primer lugar la campaña desluce de forma importante gracias a lo absurdo de ciertas decisiones del enemigo, habitualmente más preocupado de destruir edificaciones inocuas para él que de hacer daño en nuestros puntos realmente importantes.

El problema de la cámara es más relativo y puede que sea agradable para algunos. El matiz es que en realidad ésta se sitúa con una cercanía del todo abusiva a la acción, lo que hace realmente complicado tener una visión general del combate. Especialmente cuando avanzamos un poco en las misiones y obtenemos unidades de un cierto tamaño resulta verdaderamente incómodo para la maniobrabilidad.

Los inconvenientes de la cámara no tienen solución alguna, pero las irregularidades de la IA si, y se solventan con el excelente multijugador con el que cuenta el lanzamiento. Especialmente brillante resulta el modo “Conquista el Mundo” que nos ofrece una vista del globo y, de nuevo por turnos, nos permitirá hacernos una por una con todas las regiones enfrentándonos a diferentes usuarios humanos. También hay otros modos de juego más clásicos como las lógicas escaramuzas o el angustioso DEFCON, que funciona en base a niveles de alerta desbloqueando progresivamente ramas tecnológicas con una cuenta atrás.

El multijugador requiere de tener una cuenta en el servicio Live, pues el juego pertenece a la modalidad de Games for Windows Live. De este modo necesitaremos de una cuenta Gold, o podremos crear una silver para jugar off-line. El juego incluye logros y partidas igualadas o rápidas.

World on Fire

Finalmente El Universo en Guerra ha resultado ser un juego mucho menos espectacular en lo visual de lo que prometía en un principio. Algunas unidades están realmente cuidadas, y los Infectors o los Inquisidores, por ejemplo, gozan de un modelado excelente; otras cojean ostensiblemente tanto en su número de polígonos como en sus animaciones.

Gráficamente El Universo en Guerra cumple pero acusa un aspecto un tanto anticuado. Está claro que el juego se resiente mucho de la cercanía de la cámara, que de haber estado más lejos maquillaría algo lo visual.

Los escenarios, sin embargo, se llevan la peor parte estando muy descuidados en su mayoría. Mención especial merece la vida vegetal y determinadas texturas de construcciones, de una pobreza abrumadora.

Los efectos visuales, por su parte, gozan de un excelente acabado, destacando los lasers y algunas reacciones de los elementos que pueblan los escenarios. El rendimiento, asimismo, es francamente bueno y el juego se mueve con soltura en las opciones más altas sin requerir de ninguna locura en términos de hardware.

La música es correcta y el juego ha llegado a nuestro país con la única traducción de sus textos, quedando las voces en inglés.

Valoración de El Universo en Guerra

El Universo en Guerra Asalto a la Tierra es un notable esfuerzo de Petroglyph que lamentablemente pierde importantes puntos por lo repetitivo y tradicional de su propuesta jugable. Algunos problemas con la cámara enturbian un aspecto visual que hubiera ganado muchos enteros de situarse ésta más alejada de los modelos y estructuras. En suma, con momentos de gran intensidad en su campaña y con un multijugador realmente interesante, Asalto a la Tierra es un juego recomendable para los amantes de la estrategia en contextos de ciencia ficción.


viernes, 19 de septiembre de 2008

Devil May Cry 4

Demonios, acción y brillantes escenarios góticos, una fórmula jugable endiablada.

La esperadísima cuarta entrega de Devil May Cry por fin llega a compatibles, y debuta en Pc con un port insuperable. Optimización extraordinaria y muy correcto soporte para el Pad. Los aficionados a la caza de demonios pueden estar orgullosos, Devil May Cry 4 en Pc es un excelente representante de la saga.

Devil May Cry es, para bien o para mal, una de las sagas más representativas de las videoconsolas en el siglo XXI. Con personajes carismáticos como Dante, con escenarios fácilmente reconocibles por su estética, y con una jugabilidad frenética y de una dificultad muy elevada, se ha convertido en una serie de videojuegos adorada por unos y despreciada por otros.

Devil May Cry fue una saga que nació y creció en PlayStation 2 sin embargo, y al igual que la tercera entrega, nos encontramos con un nuevo episodio que debuta en Pc. Este cuarto título supera en su versión de compatibles todos los problemas de acabado de los que adolecía el anterior, y resulta un juego realmente bonito, con unas animaciones y movimientos muy elegantes y con una dificultad mucho más ajustada que su predecesor.

Tras la fama de Capcom con sus pésimas traslaciones a Pc –recordemos Resident Evil 4, por ejemplo- no sabíamos que esperar de este Devil May Cry 4. Sin embargo el resultado es extraordinario, y sigue la línea que comenzó a trazarse con el igualmente notable port de Lost Planet a ordenador.

El (segundo) CazaDemonios más macarra

Nero es un buen personaje. Hay que dejar claro eso en primer lugar. Desde Capcom se ha optado por sustituir a Dante por este joven de aspecto idéntico, y el nuevo protagonista tiene el mismo punto chulesco, machista y misógino que su predecesor. Su actitud de estar “por encima” de todo lo que le sucede puede resultar un poco atacante, pero es la fórmula Devil May Cry, y como tal hay que aceptarla.

Estamos ante un port excelente que ha hecho buena la espera de unos meses que los aficionados a compatibles han tenido que sufrir. Esta edición, además, incluye dos nuevos modos Turbo y Legendario. En esencia idénticos a la campaña pero con pequeños cambios.

El cuarto juego de la saga nos traslada a una ciudad costera regida por una suerte de religión militarizada conocida como “La Orden de la Espada”, que rige con mano inquebrantable los destinos de sus ciudadanos bajo el apoyo de una serie de caballeros. En una de las ceremonias, donde se encuentra Nero con actitud pasiva y desinteresada como es lógico, irrumpe el no menos macarra Dante arrasando con todo y con todos.

Esto es lo menos que se puede contar sin “destripar” el argumento de Devil May Cry 4. No es que el guión sea esencialmente interesante o que repercuta en la jugabilidad, pero se nos van descubriendo una serie de aspectos según avanzamos nivel tras nivel en la aventura, y en última instancia todo cobra un sentido, más o menos previsible pero un sentido al fin y al cabo.

Las cinemáticas tienen el look clásico de Devil May Cry. De una ejecución impecable, con un estilo “videoclipero” muy adecuado y con un sentido de la espectacularidad verdaderamente digno de encomio, nos mantendrán pegados a la pantalla por poco interesantes que sean los diálogos o hechos que acaecen.

Como ya describimos en el avance del juego tanto Nero como Dante serán personajes que podemos dirigir en la aventura, y a las armas ya conocidas del héroe habitual de la saga se unen las del neófito Nero, nuevo en estas lides pero sobradamente preparado. La más llamativa de sus herramientas es el “Demon Bringer”, su brazo demoníaco, que con sencillas combinaciones de control nos permitirá usarlo como gancho para llegar de un lado a otro, para aplastar a nuestros enemigos contra el suelo o para acercar a los rivales que estén a distancia.

Devil May Cry 4 supone la carta de presentación de Nero, el nuevo héroe de la saga. De comportamiento y aspecto muy similar al de Dante, el inédito protagonista cuenta con un arma secreta, el “Devil Bringer”, capaz de desatar una fuerza devastadora.

Además la habitual mezcla de combates a larga distancia con el cuerpo a cuerpo más salvaje sigue plenamente activo en Devil May Cry 4, en parte gracias a Red Queen y Blue Rose. La primera es la espectacular y devastadora espada de Nero, y la segunda su revolver; ambas armas pueden ser mejoradas progresivamente, y también podemos desbloquear nuevos combos y habilidades según vayamos avanzando y recolectando ítems.

Variaciones…

El juego tiene una duración razonable, alrededor de los 20 capítulos, y hace esfuerzos por no resulta repetitivo tratando de alterar las diferentes fórmulas. No obstante si no somos amantes del estilo Hack and Slash más puro y duro, probablemente se nos atragante el “modus operandi”. Esto que sonará a perogrullo a todos los habituales de Devil May Cry, puede ser una información de generosa utilidad para los que se acerquen a éste por vez primera, especialmente por la inexperiencia de la saga en esta plataforma.

Uno de los detalles más curiosos que se añaden a la fórmula es el de las misiones secretas, una serie de objetivos verdaderamente desafiantes gracias a los cuales obtendremos cierto tipo de bonus. Estos “objetivos secundarios” son de una dificultad ostensiblemente mayor que el resto de la campaña, y esto surge en mayor medida por la necesidad de llevar a cabo determinadas metas contrareloj o movimientos de gran dificultad para cumplimentarlas.

Los combates están dotados del habitual estilo y elegancia de la saga. Devil May Cry siempre ha sido una fuente de movimientos y luchas geniales, y la cuarta entrega hace un gran esfuerzo por lograr un realismo genial dentro de este mundo de fantasía.

También, y con ánimo de variar la dinámica del título, hacia el segundo tercio del juego tomaremos el control de Dante, con los cambios de control que esto supone. Un cambio agradable que rompe la mecánica del título con nuevas armas y movimientos realmente espectaculares.

Los puzzles, como siempre, son ligeros y su resolución se suele limitar a la de destruir algo o a alguien para abrir las clásicas puertas azules y rojas. Lamentablemente los rompecabezas que no tienen que ver con la destrucción en ocasiones son más confusos de lo esperable, y a menudo detienen el, de otro modo, frenético ritmo del juego. Esto es un arma de doble filo, pues si bien a veces es necesario un “respiro” entre tanto espadazo y disparo, lo cierto es que en ocasiones se torna excesivamente pausado.

Por supuesto quien pretenda jugar a Devil May Cry con teclado no sabe donde se está metiendo. El juego de Capcom permite configurar todos los botones perfectamente para adecuar el control a nuestras necesidades, pero aún así el teclado es la opción menos recomendable. La aventura de Nero soporta pad, y está obviamente pensada para utilizarlo pues incluso sus menús aparecen señalizados con los colores del mando de Xbox 360, que ofrece excelentes resultados de precisión y respuesta con el videojuego.

Los Demonios Nunca han Tenido Mejor Aspecto

Por fin nos encontramos con un port de videoconsolas verdaderamente impecable. Superior a sus parteneres en términos gráficos, y con una optimización envidiable.

El apartado visual es tan sobresaliente como sugieren las screens, no obstante hay que verlo en movimiento y con una resolución alta para hacernos una idea real de su calado, pues gana muchos enteros, presentando un aspecto incluso mejor en texturas y tratamiento de dientes de sierra que las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3. Y es que desde Capcom se ha hecho un trabajo muy bueno en términos de programación, que nos permitirá gozar de Devil May Cry 4 con las opciones muy altas en una amplia gama de ordenadores.

Concretamente en uno de los equipos de pruebas de la redacción –AMD Athlon 64 X2 Dual Core 4200 + con una 8800 GT por tarjeta gráfica y 2 Gigas de Ram- Nero y compañía se mueven a unas incontestables 60 imágenes por segundo con todos los parámetros gráficos maximizados y una resolución de 1680x1050. Sin embargo si nuestro ordenador presenta unas especificaciones técnicas inferiores podremos modificar las diferentes opciones para obtener un rendimiento óptimo, modificando la presencia del antialiasing, la calidad de las sombras, las texturas, la resolución y la sincronía vertical entre otros valores.

Los grandes “jefes finales” son una constante en Devil May Cry 4, y pese a que muchos nos dejarán una sensación de Déjà Vu, no dejan de ser unas gigantescas y desafiantes moles de impecable diseño.

Por su parte los parajes que recorreremos ofrecen diseños paralelos a la línea habitual de Devil May Cry, y ofrecen sobrecogedores y gigantescos entornos góticos tan bien retratados en términos artísticos como espectacularmente detallados.

Las animaciones de los personajes siguen siendo uno de los puntos fuertes de la saga, y en esta ocasión, desde luego, no son una excepción. Los movimientos se encadenan con gran naturalidad y todos tienen un componente que mezcla la fantasía de los que no se rigen por la gravedad con la habitual paradoja de la “irreverente solemnidad” que parece querer alcanzar el juego.

El sonoro es otro apartado que funciona con brillantez. El apartado del score musical ofrece idéntica colección de temas guitarreros mezclados con otros más orquestados que es “marca de la casa”. Si bien el conjunto peca de ser algo genérico resulta fácilmente reconocible y está dotado de cierto carisma, y el conjunto es sólido. El de los efectos sonoros es otro factor espectacular, y es que todos y cada uno de los golpeos, disparos o caídas suenan tan poderosos y ruidosos como sugiere su ejecución visual.

Lamentablemente el juego, como es desagradable norma en Capcom, no llega doblado a nuestro país, y su única traducción es la de sus textos. Sin embargo hemos de señalar que las voces norteamericanas hacen un estupendo trabajo.

El contraste entre Nero y Dante es uno de los “highlights” de Devil May Cry 4. Durante la campaña manejaremos a ambos, pero su funcionamiento será tan distinto como la diversidad de sus arsenales sugiere.

Las Armas hacen más Ruido que las Palabras

¿Qué esperar de este Devil May Cry 4? Pues una versión más bonita, algo más fácil y con más variedad que sus predecesoras. ¿Es el mejor de la saga? Pues ciertamente no. Pese a ser un excelente juego está lejos de la sorpresa que supuso su primera entrega y del inconmensurable ritmo y sentido del “timing” de la que ésta estaba dotada, pero se trata sin lugar a dudas de la mejor edición que hemos visto en Pc.

Quizá uno de los aspectos que menos funcionen en cuanto a las escasas novedades es la del “estilo motocicleta” de la mencionada Red Queen. Para activarlo y aumentar la fiereza de nuestros golpeos hay que dejar un botón apretado y el proceso es algo lento, aparte de que nos obliga a caminar impidiéndonos correr, dejándonos expuestos a las decenas de enemigos que nos acechan.

También entorpece seriamente el desarrollo la cámara. Éste ha sido siempre uno de los mayores defectos de la saga, y es que la combinación de cámara móvil con fija, y sus bruscas transiciones pueden jugarnos muy malas pasadas, especialmente cuando se trata de realizar saltos con cierta precisión o cuando luchamos cerca de una pared.

Estos dos aspectos son ciertamente los únicos peros que caben ponerle al juego, y es que en todo lo demás es una experiencia rayana en lo sobresaliente. Desde los geniales combates contra hordas de enemigos hasta los majestuosos “jefes de final de nivel” todo en Devil May Cry 4 es una gigantesca descarga de adrenalina. Un título para destruir a todo y a todos sin mayores complicaciones, sin preocuparnos por el peso del guión –casi inexistente- o por la necesidad de trazar tácticas o acercamientos sesudos.

Gráficamente el juego es capaz de quitarnos el aliento de un plumazo con sus enormes escenarios y sus detallados y gigantescos enemigos. Especialmente cuidadas, como siempre, están las escenas cinemáticas, con un gran sentido de la dirección y del uso de la cámara.

La primera aventura de Nero es acción por acción, con una velocidad endiablada y, como tal, un nuevo triunfo del género del Hack and Slash en general y de la saga Devil May Cry en Particular. Un título raro en las bibliotecas de Pc por la carencia de juegos del género en compatibles, pero sin lugar a dudas la versión más recomendable para disfrutar del lanzamiento de Capcom.

Valoración de Devil May Cry 4

Devil May Cry 4 es un brillante nuevo episodio de la serie de los CazaDemonios, y ofrece las habituales dosis de la acción más espectacular a las que nos tienen acostumbrados. El port a Pc es una oportunidad extraordinaria pues presenta una optimización excepcional y un apartado gráfico preciosista y cuidado. Pese a que en esencia de esta cuarta entrega es un “más de lo mismo” esto no repercute en absoluto en su calidad, y se trata de un título muy recomendable para los amantes de la acción, el estilo gótico y la chulería.


jueves, 11 de septiembre de 2008

Crysis

Increíble, avanzado, excitante… Un auténtico devorador que estremece los pilares de la acción.

Crysis es simple y llanamente uno de los mejores títulos de acción en primera persona de todos los tiempos. Cogiendo lo mejor de su predecesor FarCry y dándole una brutal vuelta de tuerca, el nuevo lanzamiento de CryTek convulsiona el género de los FPS como no se hacía desde hace años. Un juego que ningún amante de los shooters puede perderse bajo ningún concepto.

Si no sabes que se esconde bajo la palabra Crysis es que has estado oculto debajo de alguna piedra los últimos dos años. CryTek, su estudio creador, se plantó de golpe y porrazo en la escena de los desarrolladores de videojuegos en 2004 con el formidable FarCry; un título que comenzó su producción con la intención de ser una demo tecnológica de su increíble motor gráfico, y que acabó convertido en uno de los juegos del año.

Con sólo un título en su expediente los alemanes de CryTek ya contaban con un currículum más impresionante que decenas de compañías con décadas de trabajo a sus espaldas; y, claro, con estos antecedentes era complicado que no se levantara expectación.

Pero cuando Crysis comenzó realmente a construir el gigantesco monumento al hype en el que se ha convertido fue cuando se mostraron sus primeras imágenes. Un imposible video con un combate en una selva fotorealista donde las plantas se apartaban a nuestro paso, y donde la vegetación caía bajo el fuego de nuestros disparos hizo el resto. Pues bien, llegado noviembre del año 2007 –probablemente el mejor año de la historia de los videojuegos-, el nuevo juego de CryTek confirma todas las expectativas. No sólo es un auténtico bombón gráfico, sino que cuenta con uno de los apartados jugables más deliciosos y adictivos de los últimos diez años.

Por fin analizamos el videojuego más esperado de los últimos años. Crysis es uno de los mejores shooters de todos los tiempos, un auténtico dispendio tecnológico con una jugabilidad a prueba de bombas.

Es tan sencillo como que Crysis puede codearse con las obras maestras del género sin quedar en ridículo. El título que nos ocupa está a la altura de la primera entrega de Half Life, de Doom o del primer Halo. Un juego redondo en todos los sentidos, con unos combates insuperables, los mejores gráficos vistos hasta ahora y sin un sólo pero que achacarle. Con Crysis comienza de verdad la nueva generación de shooters.

Nombre en Clave: Nomad

Año 2020. En Corea del Norte una expedición arqueológica descubre indicios de tecnología e inteligencia de mayor antigüedad que la presencia del hombre sobre la tierra. El ejército regular norcoreano, al tanto de esta investigación y consciente de su importancia, secuestra al equipo de científicos y los retiene en un campamento en mitad de la jungla asiática.

Aquí es donde entra en juego nuestro personaje. Una semana después de este rapto un equipo de elite del ejército norteamericano es enviado a la zona con la intención de indagar en lo sucedido y liberar a los eruditos. Formaremos parte del comando bajo el nombre clave de Nomad, y tendremos a nuestra disposición un traje especial que virtualmente nos convertirá en un superhombre.

La inteligencia arcana no tardará en convertirse en una amenaza alienígena que arrasará por igual a los soldados norcoreanos y al comando americano de las fuerzas especiales.

Crysis se divide en dos partes bien diferenciadas. El shooter de acción de corte futuro pero realista que es la primera mitad del programa, y el juego de ciencia ficción en el que se convierte en su recta final. Entre medio se lleva a cabo una excelente transición con la presentación abrupta y episódica de los temibles alienígenas, con la desaparición lenta pero constante del comando, y con la progresiva congelación de la selva como paso previo a su colonización extraterrestre.

Al contrario que la torpe narrativa de FarCry y su lamentable sentido del ritmo, Crysis dibuja a la perfección una historia simple pero efectiva, con multitud de momentos memorables y con un tempo excelente. Además Crysis tiene una sobresaliente medida de la duración de su campaña, que ronda las 12-14 horas y que termina exactamente cuando debe, sin hacerse corta ni larga; evitándonos experiencias como la fastidiosa recta final del primer juego de CryTek, título que duraba 20 horas aproximadamente y que contaba con un último cuarto de modo individual verdaderamente lastimoso.

Los alienígenas amenazan la tierra una vez más, pero no cuentan con el traje del comando de elite norteamericano que nos recubre. Gracias a él podremos enfrentarnos a norcoreanos y extraterrestres con una posibilidad de éxito.

Perdido en la Jungla

Crysis coge las fórmulas habituales de los shooters en primera persona y les da una vuelta de tuerca, tanto en lo gráfico como en lo jugable. De los aspectos visuales y tecnológicos ya hablaremos largo y tendido más adelante, pues lo que toca comentar ahora es la jugabilidad, lo más importante de un videojuego.

Crysis es una suerte de heredero espiritual de FarCry, y es que las premisas principales del debut de CryTek están presentes en su segundo título: Amplía libertad, enemigos humanos y también criaturas y entornos tropicales.

Por fortuna este nuevo juego ha tomado nota también de los importantes defectos de FarCry, que pese a ser un título envidiable tenía algunos puntos muy serios, y se erige como un soberbio shooter y como la primera muestra real de la madurez del estudio alemán, con tan sólo dos títulos en su haber.

Tras el salto en paracaídas de los protagonistas desde el avión y la dispersión del comando en los primeros minutos de juego accederemos al tutorial, y tras éste las infinitas posibilidades de Crysis se abrirán ante nosotros. Libertad total.

El juego basa sus objetivos en hacernos caminar del punto A al punto B para llevar a cabo tareas tales como bloquear radares, destruir antiaéreos, limpiar zonas de enemigos o rescatar prisioneros. Todo muy arquetípico dentro de los cánones del género. En lo que se diferencia este título es en su forma de desarrollar toda esta acción.

Generalmente los puntos entre los que tenemos que transitar están a unas distancias que oscilan entre el medio kilómetro y el kilómetro y medio, con unos desplazamientos entre ellas verdaderamente geniales. La selva tropical que recorreremos está salpicada de pequeños puestos de vigilancia, de gigantescas bases o de simples patrullas que deambulan por la zona. Nuestra elección a la hora de enfrentarnos a estos obstáculos marcará el desarrollo del juego, y a ahondar en la capacidad de decisión contribuyen nuestros amplios pertrechos de combate.

Por el contrario el juego en su segunda mitad, la marcada por el fuerte componente de ciencia ficción, apuesta por una jugabilidad totalmente distinta, marcada por un diseño mucho más lineal y directo. Estos niveles finales no son ni mejores ni peores, pero se observa un cambio radical en la fórmula que, pese a ello, sigue siendo igual de brillante y competente, destacando algunas sorpresas que no desvelaremos pero que encajan a la perfección con el conjunto.

Obtén un tanque y arrasa con todo, camina hasta el objetivo a escondidas o rodea el camino trepando por entre las montañas. Tu decides, los mapas de Crysis son tan grandes que podrás llegar de un punto a otro de decenas de maneras diferentes.

Dotación de Guerra

Un juego de acción tiene entre sus principales factores de diversión el arsenal con el que cuenta y lo variado y original de sus complementos, y es uno más de los cuidadísimos apartados de Crysis.

Para empezar disponemos del ya mencionado “nanosuit”, un traje especial dotado de cuatro poderes. La primera de las habilidades que podremos incrementar radicalmente gracias a esta poderosa herramienta es la de la velocidad, convirtiéndonos en una auténtica exhalación y ayudándonos a recorrer pequeñas distancias de terreno a una velocidad vertiginosa. La segunda es la de la fortaleza, lo que nos permitirá aumentar el efecto de la fuerza de nuestros brazos y piernas, haciéndonos capaces de derribar una casa a puñetazos o de saltar hasta el tejado de una construcción de una planta. En tercer lugar podemos emplear el poder de nuestro traje a modo de armadura, e incrementar nuestra barra de energía gracias al uso de éste. Para el final hemos dejado el más fascinante de todos, el camuflaje óptico; gracias a él seremos capaces de ser transparentes al ojo humano, y sólo seremos detectables si nos encontramos muy cerca del enemigo.

El funcionamiento es sencillo, se activa el menú del traje en tiempo real con el botón central del ratón y de una forma muy ágil escogemos el poder en cuestión para, al soltar el botón, activarlo. La duración del efecto vendrá dada por una barra de color situada justo sobre la de la salud, y se verá mermada por el uso. La barra decrece con bastante rapidez, pero se regenera con igual prontitud, de tal modo que con dejar de usar los poderes durante unos segundos bastará para volver a contar con ellos.

Las situaciones que se dan fruto del enriquecimiento en la jugabilidad que aportan los poderes del traje son realmente impredecibles. Por ejemplo, gracias a la invisibilidad momentánea podremos rodear a patrullas y pasar casi a su lado sin ser detectados; y gracias al potenciador de fuerza podemos saltar sobre el tejado de un edificio y sorprender al enemigo desde una posición superior. Las posibilidades son infinitas y los sensacionales mapeados a los que nos tiene acostumbrados CryTek brillan una vez más con luz propia, motivándonos a buscar montones de soluciones que no se limiten al “entrar a saco”.

La inteligencia artificial del enemigo es uno de los puntos fuertes del programa. Se cubren, nos rodean y toman montones de decisiones para ponernos siempre a prueba.

Las armas son algo más rutinarias de lo que cabría esperar, pero el arsenal es amplio y variado. Además de las reglamentarias que se nos proporcionan al principio también, y como es costumbre, podremos sustraer a los enemigos las suyas. Ametralladoras, fusiles, pistolas, rifles de francotirador, lanzacohetes, cargas explosivas, granadas… En la recta final del juego hay una pequeña inyección de nuevas armas, pero no son especialmente originales y no aprovechan gran cosa el potencial de una raza extraterrestre y desconocida.

Enemigos Superinteligentes

Otro de los puntos fundamentales de un juego de acción es lo avanzado de la inteligencia artificial de los enemigos, y lamentablemente de forma muy habitual no se le da la importancia que se merece, primando otros factores en principio secundarios como el apartado gráfico.

Crysis, sin embargo, presenta una de las IA más avanzadas que hemos visto nunca, y resulta un auténtico placer enfrascarse en tiroteos contra unos enemigos tan poderosos, que priman el ataque por nuestra espalda y la perpetua búsqueda de coberturas.

De nuevo el mapeado de los niveles se revela un acierto para potenciar los combates, pues los soldados enemigos sacarán todo el partido de los elementos de éste para hacernos la vida imposible y tratar de rodearnos y de encontrar nuestros puntos débiles.

Como ya hemos explicado Crysis tiene un fuerte componente de ciencia ficción, con lo cual el ejército regular asiático sólo será nuestro enemigo durante una parte del juego, cediendo el protagonismo más adelante también a otros soldados con nanotrajes, así como a la terrorífica raza alienígena que efectúa apariciones testimoniales desde el segundo nivel hasta convertirse en el rival principal en la recta final del juego.

Si bien la inteligencia artificial es sobresaliente en líneas generales si que deberemos destacar un par de factores que no nos han gustado tanto. En primer lugar se observa una importante pasividad en los enemigos humanos cuando les lanzamos una granada; las pocas veces que se dan cuenta se apartan con una parsimonia inexplicable, y en el 90% de las ocasiones son alcanzados por la onda expansiva.

También debemos señalar que en los últimos niveles del videojuego se apuesta por unos mapas totalmente distintos, mucho más lineales y directos donde no hay mucho margen de maniobra, ni para nosotros ni para el enemigo; con lo cual la inteligencia artificial de los extraterrestres da la errónea sensación de ser más estúpida que la humana. Queremos pensar que lo que dicta la lógica es que esta amenaza alienígena tan aparentemente avanzada debería ser mucho más capaz en el combate que un ejército norcoreano, aunque en la realidad de Crysis los humanos supongan un reto mucho mayor.

Si tenemos cierta experiencia con los shooters es muy probable que de entre los cuatro niveles de dificultad el “Medio” se nos quede algo pequeño, y podría ser conveniente comenzar con el tercero “Difícil”. El cuarto “Delta”, sin embargo, resulta demasiado extremo y es una experiencia solamente recomendable para los jugadores más hardcore.

Crysis gestiona sin más tiempos de carga que los del cambio de nivel unos entornos gigantescos y provistos de un enfermizo nivel de detalle. Todo cuanto vemos se presta a la interacción: vegetación, objetos, enemigos…

Crysis: Definición de Fotorealismo

Crysis es lo más parecido a admirar un video o fotografía de la selva. Visualmente es sobresaliente en cada uno de sus apartados, un auténtico prodigio. Un agua impresionante, unas texturas increíbles y un empleo de la iluminación verdaderamente sobrecogedor son sólo los titulares de la noticia, pero este juego hay que verlo para creérselo.

Crysis no tiene muchos problemas para coronarse como el videojuego que mejor ha tratado visualmente los parajes naturales, y lo cierto es que juega en otra liga con respecto a cualquier otro título con el que podamos compararlo. Preciosas cascadas, majestuosos valles, ríos serpenteantes y paradisíacas playas; todo esto está en el juego, pero también mucho más; pues así como el CryEngine 2 se revela insuperable para representar paisajes realistas, también resulta un fenomenal embajador de escenarios más propios de la ciencia ficción.

Cuando los alienígenas comienzan la congelación de la tierra los escenarios comenzarán a teñirse de un blanco sensacional con unos efectos de congelación sencillamente abrumadores. En la recta final, también tendremos oportunidad de probar la eficacia de CryEngine en laberínticos y angostos entornos mezclados con gigantescos salones, todos ellos con unas texturas y un realismo que pese a lo utópica y fantástica que sea su premisa nos parecerán terriblemente reales.

El modelado de los personajes y sus animaciones brillan de igual manera. Unas expresiones faciales llenas de vida no hacen sino acompañar las cuidadísimas animaciones de todos los habitantes de este fascinante mundo. Un auténtico placer ver a un pelotón norcoreano moverse con toda naturalidad por entre la jungla moviendo las plantas a su paso, y también una genial experiencia el observar las criaturas alienígenas con movimientos muy suaves y trabajados.

De hecho en lo artístico es en otro de los aspectos en los que se nota una mejoría notable en este segundo juego de CryTek. Mientras que las criaturas de FarCry adolecían de sufrir unas decisiones de diseño muy discutibles, las de Crysis gozan de un rigor y de una cohesión tremendas. Desde la “infantería” alienígena hasta sus gigantescas máquinas de guerra, todos los extraterrestres tienen un carisma y un empaque excepcionales.

Precioso. No hay más palabras para describir a Crysis. El juego gráficamente más avanzado del momento muestra sus cartas con unas selvas por las que es un verdadero placer pasearse.

Los efectos tampoco han sido abandonados. El fuego presenta un aspecto primoroso, idéntico al de las explosiones, el humo o los efectos de partículas. Un auténtico placer para los sentidos. Los desenfoques y la sensación de la profundidad de campo también deben ser mencionados por su brillante ejecución.

Siguiendo con lo artístico debemos destacar el sobresaliente apartado sonoro. Una música trepidante y variada que parece adaptarse a todas las situaciones del juego no hace sino acompañar a unos efectos sonoros cuidadísimos. Cada crujido de la vegetación a nuestro paso está reflejado de forma inmejorable, y las armas y explosiones tienen una ferocidad portentosa. Un auténtico placer disfrutar de Crysis con un 5.1 para sentirnos literalmente dentro de la selva.

El Devorador de Hardware

El rendimiento del programa en la mayoría de equipos puede ser descorazonador, pero sus razones tiene Crysis para ser un juego tan exigente en términos de hardware. Si contamos con un Pc potente podremos disfrutar del juego visualmente más avanzado de la historia, así de sencillo. Con un Quad Core, tres o cuatro gigas de ram y una 8800 de Nvidia gozaremos de un espectáculo abrumador, por el contrario con equipos más modestos deberemos sacrificar muchas opciones gráficas y visualmente no será, ni de lejos, tan impactante.

De hecho con ordenadores que tan sólo cumplan los requisitos más básicos puede darse la situación paradójica de que Crysis se vea peor que FarCry. Esto tiene una explicación muy razonable; y es que pese a que los mapas de nivel de ambos juegos tienen tamaños muy similares, lo cierto es que el título que nos ocupa tiene físicas superiores, una mayor interacción con el entorno y una inteligencia artificial mucho más desarrollada.

Sin embargo Crysis es un ejemplo perfecto de la tecnología puesta al servicio de la jugabilidad. No se trata solamente de componer una estampa bonita y tratar de asombrar al espectador con lo visual, la obligación es poner todo eso a disposición del apartado jugable.

Todos y cada uno de los elementos que encontramos en el título son totalmente interactivos. Esto significa que si disparamos a una palmera ésta se rompe, que podemos coger cualquier objeto y que si una bomba estalla dentro de una casa la estructura se vendrá abajo –si esta es lo suficientemente ligera-. Esto ocasiona situaciones verdaderamente geniales como por ejemplo que podamos tirarle una botella a la cabeza a un soldado hostil en pleno tiroteo, que tengamos la posibilidad de destruir una cabaña llena de enemigos lanzando un coche en marcha contra ella, o, por último, que seamos capaces de destruir un puente de tablas de madera cuando lo está cruzando una patrulla norcoreana.

Texturas muy detalladas, impresionante iluminación, cuidadísimo ciclo día-noche. Crysis hace todo lo posible por transmitir la verdadera sensación de una realidad virtual.

Puede que muy poca gente pueda disfrutar Crysis en el año 2007 como se merece, y quizá debamos esperar todavía algún tiempo para contar con equipos capaces de llevarlo al máximo con un precio razonable; pero nadie debe perderse este juego por tan nimia razón. Puede que ahora no podamos gozarlo en calidad ultra o en una resolución muy alta, pero sus virtudes jugables permanecen intactas, y esto puede ser un acicate perfecto para que en el año 2008, con un equipo más avanzado, podamos recuperarlo y volver a disfrutarlo como se hubiera ganado en su lanzamiento.

Rayando la Perfección –Conclusiones-

Crysis es un auténtico bombón que, obviamente, entra por los ojos; un plato muy apetecible por sus bondades visuales pero que goza también de lo que diferencia a los grandes clásicos de las “demos tecnológicas”, el carisma y la jugabilidad. Y es que Crysis está destinado a ser un referente futuro para la industria del videojuego.

La variedad de situaciones y posibilidades jugables es indescriptible, podríamos pasarnos cinco o seis hojas enumerando situaciones. Momentos memorables como liberación del barco en el puerto, el primer contacto alienígena, el derrumbamiento de la montaña, el primer atardecer en la selva…

Destaca asimismo el componente táctico del uso del traje y de sus capacidades, hemos comprobado incluso que se pueden superar niveles enteros sin eliminar a un solo coreano, tan sólo empleando nuestras técnicas de sigilo, lo que nos da una idea de la profundidad de éstas.

Pero brillan los combates con armas de fuego, donde Crysis demuestra todo su potencial. Resulta asombroso ver como se van destruyendo los escenarios por completo bajo el fuego de nuestros disparos. Genial también la posibilidad de coger a un coreano por el cuello y emplearle como escudo humano mientras sus compañeros abren fuego sobre él para tratar de darnos a nosotros, o lanzarlo contra éstos con toda nuestra fuerza para hacer que pierdan el equilibrio.

Excelente igualmente, el control de los vehículos que emplearemos para los larguísimos desplazamientos. Jeeps, furgonetas, lanchas… pero también otros más poderosos como tanques o helicópteros.

Una campaña de algo más de doce hora y un excelente multiplayer conforman la oferta jugable de Crysis. La riqueza de posibilidades del modo individual garantiza que nos quedaremos con ganas de repetirla.

Toda esta lluvia de opciones, posibilidades y diferentes caminos hacen de Crysis un título tremendamente adictivo y rejugable, pues los acercamientos diferentes a cada situación son prácticamente infinitos y los únicos límites en realidad los ponemos nosotros.

La campaña individual la componen 11 misiones, cuya duración ronda la hora; aunque no obstante también cuenta con un poderoso multijugador. Hasta 32 jugadores pueden pelear al mismo tiempo en los dos modos de juego online. Contamos con el clásico deathmatch, con la única variante del todos contra todos; y también con el modo “Lucha de Poder” que cuenta con dos equipos de hasta 16 personas en el que obtendremos recompensas en forma de armas y material por matar rivales o cumplir los objetivos: tales como capturar estaciones de energía o conquistar estaciones de apoyo como fábricas o búnkers para conseguir vehículos y equipamiento. Una divertida guerra al estilo Battlefield.

Valoración de Crysis

Lo mejor que se puede decir de Crysis es que no nos ha decepcionado en absoluto. Ya contábamos de antemano con la brillantez de sus apartados gráficos y tecnológicos que, de hecho, son capaces de dejar con la boca abierta a cualquiera; pero la jugabilidad es igualmente espectacular. La libertad total para llevar a cabo las misiones, una inteligencia artificial poderosa y desafiante, y unos entornos plenamente destructibles, obtienen en su combinación un cóctel difícilmente mejorable. Estamos ante uno de los mejores shooters de todos los tiempos sin ningún género de duda, y ante una oportunidad perfecta para reivindicar el Pc como excelente plataforma de juego.


domingo, 7 de septiembre de 2008

LEGO Indiana Jones

El intrépido aventurero reconstruye su vida de película, entre divertidas fichas de plástico.

Tres de las mejores películas de aventuras de todos los tiempos tienen por fin su versión LEGO. Coge el sombrero, el látigo y la cazadora de cuero y prepárate para LEGO Indiana Jones: El Videojuego, el mejor título que se ha pergeñado con la licencia de la casa danesa de bloques de plástico.

Traveller´s Tales y LucasArts vuelven a formar equipo para desarrollar otro videojuego basado en el universo fílmico de George Lucas, en esta ocasión Indiana Jones. LEGO Indiana Jones: El Videojuego perfecciona la fórmula que está haciendo célebre a las series de LEGO, e imprime un ritmo algo más frenético, apostando de forma notable por aumentar los combates, y proponiendo unos rompecabezas más variados e interesantes.

Con un sentido del humor fantástico y muy agradecido, y marcado por la riqueza de su multijugador off-line cooperativo; estamos ante un título que puede entretener fácilmente a los niños, y que a la vez está dotado de un fabuloso atractivo para los adultos.

“¿Te Llamaron como al Perro?”

La estructura de Indiana Jones responde a idénticos patrones con respecto a otros videojuegos con la coletilla “LEGO”. Se trata de títulos divididos en escenas, seis por película, en las que tenemos que superar algún tipo de rompecabezas para poder seguir avanzando y así continuar con la visita a lugares clásicos de los filmes.

Prepárate para vivir las más míticas escenas de Indiana Jones con el videojuego de LEGO, título que aborda las tres primeras películas de la saga.

En líneas generales son videojuegos muy agradables tanto de ver como de jugar, cargados de humor, y con la simpatía que inevitablemente despiertan las figuritas de LEGO. Los puzzles no son demasiado complicados, más bien al contrario, y los combates no son en absoluto desafiantes; pero pese a que terminar un título de estas características no es un gran reto la experiencia es divertida, y la sencillez de los controles y lo amigable del manejo de personajes ayuda a que sean videojuegos que atraen la atención de usuarios más bien esporádicos.

En Indiana Jones El Videojuego podremos desbloquear hasta a 60 personajes para jugar con ellos. Los más carismáticos coprotagonistas de las películas de Indy estarán a nuestra disposición.

LEGO Indiana Jones aporta, además, unas agradecidas gotas de trabajo en equipo, que hacen al título una extraordinaria opción para jugar acompañado. El baremo de la especialización de los coprotagonistas ha descendido de alguna manera, y salvo algunas virtudes características de algunos de ellos –por ejemplo las mujeres son más ágiles en los saltos-, el resto de aspectos tienden hacia la igualdad.

Estos pequeños “reajustes” se deben a que la fórmula ha variado ligeramente, y es que el abanico de rompecabezas ha aumentado de forma notable. Ya no se trata únicamente de tratar de hacer llegar a un determinado personaje para que use sus habilidades especiales y, por ejemplo, abra el camino para el otro. En Indiana Jones hay gran cantidad de complementos y herramientas que deberemos emplear para avanzar en la aventura, y las puede usar cualquiera. Así, por ejemplo, emplearemos las palas para cavar y desenterrar unas piezas que nos ayudan a construir un puente, o cambiaremos a un mono un plátano por una llave inglesa con la que reparar una máquina estropeada.

El juego potencia mucho la exploración. No sólo por la presencia de tesoros escondidos que luego se pueden observar en la Sala de Artefactos, sino porque los mapas están llenos de geniales guiños a las películas.

El sistema está dotado de una gran agilidad y todo es muy intuitivo, además entre estos puzzles se salpica la jugabilidad con frenéticas escenas de combate y plataformas, estando estos factores más presentes que en sus predecesores.

“¿Llamas a esto Arqueología?”

Como ya adelantamos en el avance que realizamos hace unos meses LEGO Indiana Jones: El Videojuego está fuertemente marcado por la acción. Indiana, como es lógico, tiene más capacidades acrobáticas que Han Solo y compañía, y en el título que nos ocupa hay multitud de escenas en las que deberemos colgarnos de lianas, saltar precipicios, y como no podía ser de otro modo escapar de objetos rodantes a lo largo de empinadas pendientes.

Asimismo habrá combates, y hemos de señalar que también Indiana está más preparado para luchar que sus galácticos compañeros de la factoría Lucas. El sistema para hacer frente a los enemigos es sencillo pero efectivo. Con un botón realizaremos ataques cuerpo a cuerpo, generalmente golpeando con los puños, pero también llevando a cabo algunas maniobras algo más aparatosas como puede ser el hecho de coger a los rivales por el cuello, etc.

Si no contamos con un compañero humano con el que superar el juego podemos recurrir a la inteligencia artificial, aunque el compañero virtual será algo torpe y no demasiado efectivo.

Los enemigos, a su vez, dejarán caer las armas que portan cuando sean “despiezados”, y nosotros podremos recogerlas. Desde armas cuerpo a cuerpo tan toscas y rudimentarias como espadas o lanzas, hasta otras más sofisticadas como ametralladoras, pistolas o incluso lanzacohetes. Una de las partes más fundamentales de Lego Indiana Jones será la de añadir cuidadosamente estos accesorios a nuestro arsenal.

No serán armas puras y duras lo único que podamos emplear, y es que también podremos recoger improvisados objetos contundentes o arrojadizos, como botellas o mobiliario de los escenarios. El procedimiento para atacar con armas u otros objetos es muy sencillo, y el juego emplea un sistema de autoapuntado que facilita mucho el proceso.

Habrá también vehículos en LEGO Indiana Jones, algunos motorizados como camiones, coches o motocicletas, y otros más arcaicos como camellos, elefantes o llamas.

Por supuesto, lo hemos dejado para el final dada su importancia, el arqueólogo contará con su icónico látigo, que podremos utilizar a lo largo de casi toda la aventura. Esta herramienta no es nada efectiva para el combate, pero si que será de vital importancia para ciertos momentos de la campaña como, por ejemplo, la superación de determinados obstáculos que requerirán de su uso para ampliar nuestro rango de salto.

“¡Ah!, Venecia”

Visualmente Lego Indiana Jones El Videojuego no es precisamente un dispendio gráfico, pero cumple con su cometido de forma fenomenal. El aspecto de “piezas” de las figuras de Lego y de los elementos del escenario facilita que su acabado pueda gozar de tan pocos polígonos como de los que hacen gala sin problemas de rigor, y los propios decorados gozan de un buen aspecto, gracias sobre todo a que no están compuestos de piezas.

Las escenas cinemáticas son francamente divertidas, especialmente por hacer gala de un fino humor mudo que parece homenajear a las comedias clásicas de principios del siglo pasado.

La cámara está casi siempre fija en un punto del escenario, y apenas podemos desplazarla ligeramente para mirar a nuestro alrededor. Esto supondrá algunos problemas menores, especialmente a la hora de realizar determinados saltos complejos, pues será complicado medir la distancia hasta una liana o la dirección hacia la que desplazarse.

Por otro lado no hay, como es lógico dado su apartado gráfico, problemas en la tasa de imágenes por segundo; y el programa transcurre sin más contratiempos que algunos esporádicos bugs que se solucionan “refrescando la escena”, es decir saliendo y volviendo a entrar a la zona en cuestión.

El sonoro es otro apartado competente que cumple con su trabajo de forma notable, gracias sobre todo al reciclaje de las bandas sonoras de las tres películas de Indiana. Los efectos de sonido hacen su labor eficientemente, y el juego no cuenta con ningún tipo de doblaje pues los personajes no hablan.

Valoración de LEGO Indiana Jones

LEGO Indiana Jones: El Videojuego es un más que notable videojuego de aventuras que se beneficia muy mucho de su acertado ritmo, y de reincidir en el cooperativo que tantas alegrías da a las sagas de LEGO. La duración del título no es demasiado dilatada aunque oscilará mucho dependiendo de nuestra habilidad, sin embargo el título potencia su rejugabilidad, proponiendo interesantes bonus y objetos que coleccionar. Un juego que, como agradable novedad, podrán disfrutar con igual pasión jóvenes y adultos.