viernes, 24 de octubre de 2008

Far Cry 2

Libre, intenso, feroz… Una innovadora aventura de acción que marcará el destino de futuros FPS.

A grandes males grandes remedios. Tras perder la golosa distribución de los videojuegos de CryTek, Ubisoft se aseguró los derechos de la saga FarCry, que regresa cuatro años después a compatibles, el lugar donde nació. La compañía francesa reinventa la saga de acción tropical modificándola por entero, y encuadrándola en un nuevo escenario. El resultado está a la formidable altura del original.

Far Cry se alzó en 2004 con el merecidísimo título al shooter del año, premio compartido con el inefable Half Life 2, a pesar de lanzarse ese año videojuegos de la talla del de Valve y DOOM 3. El FPS ambientado en una isla tropical puso en el mapa a CryTek, ahora un estudio de culto, e hizo del equipo alemán un caramelo deseable para cualquier distribuidora de altura.

CryTek, contra todo pronóstico, saltó a Electronic Arts, y los derechos de Far Cry quedaron ligados a Ubisoft. ¿Qué hacer con una franquicia de semejante calado? Los galos lo tenían meridianamente claro: Lejos de explotarla con subproductos que no estuvieran a la altura, o de dejarla morir en el olvido como otras compañías hubieran hecho; en París consideraron que lo mejor era conseguir una revisión total de la fórmula manteniendo poco más que el nombre y el corte libre de su acción en primera persona.

El prestigioso estudio interno de Ubisoft en Montreal sería el encargado de trabajar en el proyecto, y con unos créditos que incluyen títulos como Assassin’s Creed, Splinter Cell: Chaos Theory, Rainbow Six Vegas o Prince of Persia: El Alma del Guerrero, poca gente se atrevía a cuestionar que había ingredientes de sobra para consumar una obra maestra.

El Rey de África

Lejos de la trama lineal de Far Cry Instincts, el sobresaliente primer experimento de Ubisoft con la saga que los usuarios de Pc no pudieron disfrutar por ser lanzado únicamente en Xbox; estaba claro que un videojuego del prisma de la segunda entrega necesitaba de un hilo argumental muy abierto. Una historia que sentara unas bases claras en cuanto a metas y objetivos, pero que dejara el resto de matices que la componen enteramente en nuestras manos.

Se acabaron las criaturas mutantes, las islas tropicales y los malos de tebeo. Far Cry se reinventa con su nueva entrega y lo hace con un estilo muy realista.

En Far Cry 2 encarnamos a uno de los nueve mercenarios que se nos dan a escoger, y seguimos sus pasos desde que el protagonista que escojamos pone los pies en África. El videojuego comienza, de hecho, con un breve paseo en jeep en el que un chofer nos traslada desde el aeropuerto, y nos comienza a introducir en la tumultuosa región de la que pronto tomaremos parte.

La estancia de Marty, Warren, Josip, Paul, Quarbaní, Andre, Hakim, Frank o Xianyong no puede comenzar peor, y es que al poco de llegar descubrirán que han contraído la malaria, enfermedad que no descubrimos nada si adelantamos que nos acompañará durante buena parte de la aventura. Sus efectos se verán mitigados por los medicamentos que podremos adquirir, pero los primeros minutos de juego serán especialmente desesperantes, pues el mal no nos permitirá ni tan siquiera sprintar durante un breve período de tiempo sin marearnos o incluso llegar a perder el conocimiento.

El objetivo principal del videojuego será el de dar con El Chacal, personaje con el que tendremos un breve encuentro nada más comenzar la aventura, y que proyectará su sombra de forma constante casi sobre cada acción que llevemos a cabo. Hay, además, toda una telaraña de facciones en el universo de Far Cry 2; y nosotros somos quienes decidimos el camino entre ellas, escogiendo constantemente el bando por el que tomamos parte.

El fuego es el rey de Far Cry 2. Eso si, su comportamiento y propagación son aspectos impredecibles, y tender una trampa a nuestros enemigos con fuego puede volverse en nuestra contra sino no nos andamos con cuidado.

Nada debe distraernos del hecho de que la historia del videojuego es realmente complicada. Los diferentes bandos se encuentran en una situación tensa, al principio dando golpes indirectos a sus rivales para no provocar un conflicto de gran escala; sin embargo asistiremos a todo esto desde una cierta distancia, que reduce la empatía por los personajes y sus historias.

Es inevitable que algunas partes de su conflicto nos resbalen dada nuestra condición de “extraño en tierra extraña”, pero quizá el conjunto hubiera mejorado de contar con una narrativa algo más cuidada. Esto se hace especialmente patente en algunas de las charlas que tendremos que escuchar, y que se harán poco menos que interminables dada la condición muda de nuestro personaje y la irrefrenable verborrea de algunos de los NPC. Todo esto hace que a menudo nuestra atención se resienta, siendo rápidamente sustituida por un deseo irrefrenable de que abrevien y nos dejen hacer lo que hemos venido a llevar a cabo: Matar al personal.

The Show Must Go On

Far Cry 2 adopta la mencionada estructura de libertad total. En la campaña nos enfrentamos a varios escenarios de unas dimensiones enormes a modo de capítulos, por los que podemos movernos con entera libertad, y que no son superados hasta que no hemos terminado las misiones principales que incluye cada uno.

La sensación que las primeras horas de juego transmiten son equivocadas, pues el videojuego comienza con un larguísimo tutorial que nos emplaza a realizar un puñado de encargos por exasperantes tramos de “selva-pasillo”. Sin embargo, y conforme avanzamos, estos estrechos corredores van dando paso a lugares más amplios, y la estrategia de Ubisoft a la hora de dosificarlos se revela hábil con la intención de no abrumar al jugador con zonas demasiado vastas al principio.

No sólo hay armas de fuego en Far Cry 2. También podremos usar un salvaje machete y granadas de fragmentación o incluso cócteles molotov.

El hilo argumental principal, por lo tanto, se alterna con los clásicos encargos secundarios, componiendo un todo verdaderamente potente. No sólo trabajamos para traficantes, mercenarios, etcétera; también comenzaremos a hacerlo muy rápidamente para los primeros “colegas”, gente que conoceremos a lo largo de la aventura y que nos echarán una mano siempre que puedan, ya sea dándonos consejos, proponiéndonos nuevos objetivos, o incluso reviviéndonos cuando estemos a punto de morir –a modo de ingeniosos checkpoints-.

Ya comenzaremos a hacernos una idea del verdadero prisma del videojuego al finalizar la interminable introducción, cuando uno de nuestros jefes nos encargue una pequeña misión rutinaria en la que acabar con un comando escondido en la zona conocida como Oasis. No será este el contacto real con Far Cry 2 únicamente por ser el primer momento en que nos deshacemos de los grilletes de los pasillos para dar con la zona más grande del mapa inicial. También lo será porque estamos ante la primera misión que nos pone en aprietos. Nos explicamos.

De camino al lugar de cita de este comando con la intención de matarlos, recibiremos una llamada al móvil de nuestra compañera Michelle -que será la primera amiga que conozcamos con la mayoría de los personajes que podemos escoger como protagonistas-, proponiéndonos un plan alternativo que supondría no cumplir el objetivo. ¿Qué hacer? ¿Traicionamos a esta amiga y llevamos a cabo el encargo como se nos encomendó?, ¿Quebrantamos la confianza del peligroso jefe y hacemos caso a Michelle? Algunos de los señores de la guerra africanos pagan por adelantado, y su reacción al conocer nuestra deserción será de todo menos bonita…

Far Cry 2 es el primer videojuego de acción que transmite la sensación de que somos nosotros quienes estamos escribiendo la historia que vivimos a cada paso que damos. Si un colega muere se acabó, no lo volveremos a ver y toda su parte de la historia se cortará de raíz. Si fracasamos en una misión el videojuego no se acaba, pero nuestro error tendrá consecuencias, y todo el hilo argumental se modificará en consonancia. El título de Ubisoft tiene recursos para salir de todas las situaciones en las que nos metamos, y es que pase lo que pase el show debe continuar…

Los Señores de la Guerra

En la sabana africana el combate es como en cualquier otro shooter reciente. Los controles de la acción se distribuyen entre gatillos, palancas y botones del pad, quedando la cruceta para la elección del tipo de arma que queremos equipar.

El machete ocupa la parte superior de la cruceta, siendo un arma especialmente útil para el combate cuerpo a cuerpo. Las otras tres posiciones son para Armas Principales –fusiles de asalto, armas de precisión y escopetas-, Armas Secundarias –Pistolas, uzis y armas de una mano- y Armas Especiales –Lanzacohetes, Lanzallamas, Morteros, etcétera-. Podremos cargar en todo momento con estos cuatro tipos de armas, y antes de cada misión, y conociendo sus circunstancias, será crucial escoger las adecuadas.

A la salud de Far Cry 2 podríamos calificarla de “elemento a la vieja usanza”. Ubisoft ha optado por un interesante método que mezcla a partes iguales la barra de energía clásica y bien visible, con los nuevos métodos de regeneración al no recibir fuego que puso de moda el primer Halo. Así el medidor de “vida” se divide en cinco segmentos, de los cuales sólo podremos recuperar estando a cubierto el que esté a medias.

Hay pequeños matices según el personaje que escojamos para la campaña. No serán tanto diferencias con sus habilidades, como con las misiones y la localización de algunos de los encargos que acometan. Cada partida será, por lo tanto, distinta.

No obstante, y por fortuna, esta no es la única manera de revitalizarnos cuando estemos maltrechos. Si recibimos una bala, con el botón superior izquierdo del mando la curaremos, ya sea extrayéndola con un cuchillo, vendando la herida, etcétera… Cada tipo de daño requerirá de su curación especial, y hay auténticas joyas como cuando una explosión nos alcanza con su onda expansiva, y tenemos que extraer varillas metálicas o metralla de nuestro cuerpo.

Dentro de la curación, aunque como elemento primordial de la historia, podemos calificar el tratamiento de la malaria. Esta enfermedad que se contrae con parásitos estará afectándonos de forma constante durante buena parte de la aventura, y notaremos sus síntomas cuando llevemos a cabo una gran actividad física o, simplemente, cuando se agote el efecto de las pastillas que estamos tomando para combatirla. Cuando alguno de estos factores se dé en nuestro cuerpo comenzaremos a notar los síntomas con rapidez, empezando a sufrir mareos que incluso pueden dejarnos inconscientes –o incluso matarnos- si no los tratamos a tiempo. La solución son las pastillas a las que deberemos estar atados en todo momento. Cuando se acabe el bote vuelta a por más a nuestros proveedores, y así sucesivamente.

Las aldeas y ciudades son Zonas Seguras. Serán un lugar estupendo para charlar con gente y conseguir misiones o medicinas, pero si abrimos fuego deberemos atenernos a las consecuencias.

La versión de Pc es idéntica a sus parteneres de consolas en su faceta jugable, aunque incorpora un pequeño matiz de mucha importancia. Mientras que tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3 nuestros guardados están limitados a las casas francas, armerías, etcétera; en Pc podemos realizar un guardado rápido siempre que lo deseemos. Esto por un lado, y de forma obvia, es una ventaja; sin embargo si lo usamos de forma irresponsable –es decir guardando cada vez que nos encontremos ante un desafío- el videojuego pierde buena parte de la dificultad que atesora y, por si fuera poco, del sentido de la responsabilidad que a menudo desprende a la hora de modificar la campaña con nuestros actos.

Diamantes de Sangre

Los diamantes son la moneda de cambio con la que deberemos familiarizarnos en Far Cry 2. Su empleo como recompensa será lo corriente entre los personajes que nos encarguen misiones, y la exploración de los escenarios para localizarlos una constante.

El primero de los señores de la guerra para el que trabajemos nos facilitará un pequeño dispositivo que sostendremos en la mano siempre que empleemos el mapa. ¿Su función? Un piloto de color verde en el aparato nos indicará con su parpadeo nuestra distancia de un posible diamante. Si tintinea despacio significará que estamos lejos, y si lo hace a gran velocidad que estamos cerca, así midiendo cuidadosamente el ritmo de su oscilación podremos saber si nos encaminamos correctamente hacia él. Cuando estemos cerca y orientados de frente hacia él, dejará de oscilar para mantenerse fijo. Será la señal.

Con el tiempo de carga del principio de la partida evitamos molestas interrupciones durante todo el juego. No veremos el rótulo de “loading” ni tan siquiera al entrar en los edificios.

El procedimiento no es complicado en sí mismo, pero si que requiere de cierta destreza a la hora de encontrar los maletines dentro de los cuales se esconden. La tarea es compleja pero la recompensa alta, y es que si conseguimos dar con los 221 diamantes que hay dispersos por el mapa nos habremos hecho con una fortuna de dimensiones importantes.

Este pequeño tesoro podemos invertirlo en las tiendas que encontremos en el mundo de Far Cry 2. Las armerías, ya mencionadas en el apartado anterior, nos facilitan mediante un ordenador todo el género al que tenemos acceso, dividido en tres secciones: Armas, Manuales y Equipo. Entre los primeros se cuentan todo el arsenal de automáticas, escopetas, pistolas, lanzacohetes y rifles de precisión que encontraremos a lo largo del videojuego. Comprarlas en la armería las desbloquea, lo que quiere decir que el almacén que cada armería pone a nuestra disposición justo a su lado contará con una muestrario infinito de éstas, que podremos reponer siempre que deseemos. El precio es alto, si, -pagar 10 diamantes por el fusil de precisión más rudimentario no es precisamente barato- pero compensa sobradamente el hecho de tener un pequeño arsenal rico y variado a nuestra disposición siempre que queramos, para escoger las armas que más se adecuen a nuestros encargos.

Los Manuales, por su parte, ofrecen mejoras para las armas de las que dispongamos. Nuestra precisión mejorará de contar con un Manual dedicado a ello, y también progresarán la fiabilidad de las armas y nuestra capacidad para repararlas con los otros tipos de instrucciones que se ofertan. El procedimiento de uso es sencillo, comprar significa adquirir directamente dicha mejora. Sin más problemas.

El Equipo es la última de las ramas que abre la armería en cuanto a la adquisición de pertrechos. La mayor parte de los accesorios que se ofertan aquí son pistoleras, bandoleras y mochilas para mejorar la cantidad de munición con la que podemos cargar. No obstante también encontraremos trajes de sigilo, para mejorar nuestra capacidad para pasar inadvertidos, y los kits de jeringuillas para mejorar nuestra capacidad de regeneración. Por último, y no por ello menos importante, la pestaña de Equipo también nos brinda la oportunidad de hacernos con los cajones principales, secundarios y especiales; que nos permitirán almacenar en las casas seguras que tengamos las diferentes armas que recojamos en nuestras andanzas, por si las necesitáramos más adelante.

Acción Acompañada

Con la riqueza de matices y posibilidades de la campaña de Far Cry 2 muchos equipos de desarrollo se hubieran inclinado directamente por olvidarse del multijugador, alegando la atención que merece el modo off-line. Parece increíble, por lo tanto, que los chicos de Ubisoft Montreal no sólo hayan presentado una campaña individual de este calado sino que, además, se hayan inclinado por ofrecer un multijugador a la altura.

El ala-delta repite de la primera entrega. Los encontraremos en la mayoría de cumbres del juego, y son una forma excepcional de ver el mundo de Far Cry 2 desde las alturas.

Las cuatro modalidades de juego que se ofertan son la de Combate a Muerte, Combate a Muerte por Equipos, Sublevación y Conseguir el Diamante, todas ellas con soporte para hasta 16 jugadores también en Pc. Los dos primeros son los clásicos deathmatch, en los que nos enfrentaremos solos o acompañados al enemigo de los bandos UFLL o APR, las dos facciones disponibles.

Sublevación, en cambio, gira en torno a la consecución de puntos de control, teniendo además que defender al capitán de tu equipo y tratar de acabar con el del contrario. Conseguir el Diamante, por último, es una revisitación del tradicional Captura de Bandera que no puede faltar en ningún videojuego de acción. Aquí la bandera ha sido sustituida por diamantes, que deben ser robados de la base enemiga, y ser traídos sanos y salvos a la nuestra.

Contamos con seis clases para escoger: Comando, tirador, guerrillero, rebelde, ametrallador y saboteador; cada una de ellas con sus peculiaridades y armas especiales. Por otra parte durante las partidas obtenemos ascensos de grado y diamantes, pudiendo destinar las piedras preciosas a mejorar nuestras armas. Todas las partidas y estadísticas de nuestro juego on-line serán almacenadas en nuestro perfil.

No obstante, y pese a lo divertido que es el multijugador de Far Cry 2 de por si, lo que separa al título de Ubisoft de la amplia oferta de acción on-line de consolas es su sensacional editor de mapas. La importancia de esta parte del videojuego es tal que los desarrolladores han incluido el acceso a la Comunidad de Mapas desde el menú principal, de modo que podemos entrar directamente desde ahí a crear, compartir o descargar mapas.

Jeeps, lanchas, ala deltas… El surtido de vehículos de FarCry 2 es muy amplio, y su conducción totalmente agresiva.

El sistema emplea un entramado sencillo de opciones y alternativas en subramas, que nos permiten con sólo un puñado de botones del pad acceder en unos segundos a todos los elementos que oferta el editor. El fundamental es el botón superior izquierdo, que es el que despliega el menú básico en forma radial. Con éste podemos emplear un pincel para extender la vegetación, otro para crear el relieve del escenario, la clásica disposición de elementos, vehículos, etcétera.

El indicador de rendimiento es el único aspecto que deberemos vigilar, pues va a delimitar los límites de hardware de la consola en relación a la cantidad de elementos que estemos introduciendo en el escenario. La barra funciona por zonas, y si en alguna parte se acerca al color rojo deberemos “aligerar” algo la complejidad de ese lugar.

Un editor, como decimos, sensacional; con cientos de edificios y objetos que distribuir a nuestro antojo y la posibilidad de escoger incluso las condiciones climatológicas. La comunidad de Far Cry 2 logrará insuflar una vida enorme al multijugador con esta herramienta, un juego on-line para el que sus modalidades son un mero armazón sobre el que edificar una experiencia de juego totalmente personalizada.

Dejando Atrás la Selva y Sumergiéndonos en la Sabana -Gráficos y Tecnología-
A estas alturas decir que Far Cry 2 es impresionante en lo gráfico es de auténtico Perogrullo, y la edición de Pc todavía es más impresionante que sus hermanas de consola. La iluminación, la carga poligonal, el detalle de la vegetación… hasta las texturas tienen un nivel muy digno para un videojuego de corte abierto de estas características.

Explorar el mundo de Far Cry 2 es un verdadero placer. Los escenarios se cuentan entre los más cuidados que hemos visto, y ver un amanecer desde lo alto de una montaña es algo que hay que vivir.

Los escenarios son algo rígidos, si, pero esta limitación se compensa sobradamente con la experiencia tan inmersiva que es observar el título en movimiento. Se trata de lo más parecido que hemos encontrado al siempre ansiado objetivo de olvidar que estamos en un videojuego, y a esto contribuyen también un buen puñado de extraordinarias decisiones de diseño.

En primer lugar en ningún momento perdemos la perspectiva de primera persona. Los vehículos se visualizan desde el asiento del conductor, y en todo momento vemos lo que pasa desde los ojos del protagonista. Incluso una acción tan simple en cualquier otro videojuego como es la de consultar el mapa, en Far Cry 2 se convierte en un gran ejercicio de estilo, pues el protagonista lo sostiene en tiempo real, teniendo que levantar la vista para orientarnos y bajarla para consultarlo.

Podríamos llenar párrafos y párrafos describiendo lo efectivo de la iluminación, lo delicioso de la propagación del fuego, o lo detallado de los vehículos y construcciones, pero lo más útil es emplazar al jugador a que compruebe por si mismo el aspecto del título, pues es la mejor forma de hacerse una idea de su calidad visual. Sólo una cuestión no está al nivel del resto, el modelado de los personajes; no es malo ni mucho menos, pero a veces resulta algo tosco en los rostros, y definitivamente desentona con el resto.

El videojuego, por otro lado, se mueve con robustez en una tasa de imágenes por segundo muy alta también en Pc, sin observarse apenas caídas y, como ya se adelantó en su momento, sin tiempos de carga intermedios. Esta edición para compatibles, por si fuera poco, fulmina los escasos tiempos de carga que muy ocasionalmente “saltan” en consolas si ponemos el motor gráfico al límite, y suprime también los defectos de popping que sí hemos podido apreciar en PlayStation 3 y Xbox 360.

Es un juego ciertamente exigente en términos tecnológicos, en efecto, pero con un ordenador que cumpla los requisitos recomendados el programa se mueve con notable fluidez, deparando además un tratamiento del antialiasing superior, unas sombras más pulidas y una vegetación mucho más detallada que las ediciones de consolas.

En el sonido una auténtica lección magistral por parte de Ubisoft de cómo debe ser el apartado de audio de un videojuego. Un 5.1 de calidad apabullante que nos hace sentirnos dentro de la selva, un score musical con fuertes influencias tribales y un doblaje francamente bueno.

Bienvenido a África –Conclusiones-

Far Cry 2 no será un antes y un después, pero desde luego introduce una cantidad enorme de nuevos elementos en la fórmula FPS como para considerarlo uno de los shooters más innovadores de los últimos años.

En primer lugar el mencionado look enteramente en primera persona nos ha parecido realmente acertado. Es algo que no habíamos visto hasta ahora en este calibre, y se nos antoja una decisión de diseño formidable. Todo ello contribuye a crear una ambientación sensacional, un logro a la hora de hacernos olvidar que estamos ante un videojuego.

El editor de mapas es una auténtica joya. Intuitivo, sencillo y tremendamente manejable… Con esta ajustada herramienta podremos crear exactamente el escenario que queramos sin apenas limitaciones.

Por otra parte el tratamiento de las heridas y su curación es otro aspecto brillante, y especialmente agradecido es el tratamiento de la malaria, un eterno y amenazador enemigo con el que tendremos que lidiar durante buena parte de la campaña, siendo una espada de Damocles que pende constantemente sobre nuestra cabeza.

Otro elemento impactante en primera instancia es el fuego, uno de los grandes reclamos desde el inicio de la producción de Far Cry 2. Su acabado visual es muy bueno, pero donde realmente triunfa este feroz destructor de la naturaleza es en su faceta táctica. Usarlo a nuestro favor para crear barreras entre el enemigo y nosotros, para aislar a los rivales o, simplemente, para prenderles y acabar con ellos es una experiencia revitalizadora para el género.

Sin embargo es el multijugador y su editor de mapas la parte fundamental del videojuego en el campo del ingenio y la creatividad, y es que será el elemento que dispare la vida útil del título. Far Cry Instincts Predator en Xbox 360 ya fue uno de los primeros shooters de consola en ofrecer un editor competente, pero el salto con esta nueva entrega es sencillamente impresionante.

Y, siguiendo con la valoración numérica, si Far Cry 2 es esa extraordinaria perla de acción y posibilidades, ¿por qué “sólo” tiene un 9 en Jugabilidad? Hemos encontrado un par de peros razonablemente serios que empañan ligeramente el apartado general, y que impiden al título lograr el inmaculado 10 en ese apartado al que parecía estar destinado.

Hay que tener mucho cuidado cuando matemos a un enemigo. Quizá pensemos que está muerto, pero en ocasiones los heridos se incorporarán y tratarán de acabar con nosotros desde el suelo con sus armas secundarias.

El primero es el de la cierta desertización de los escenarios. En ocasiones los viajes desde el punto A al punto B adolecen de una cierta apatía, y ésta está fundamentalmente relacionada con lo despoblado por parte del enemigo de los caminos que transcurren por la selva. Quizá más animales hubieran venido bien –puede que incluso las criaturas depredadoras que Ubisoft ha prometido para un futuro parche-, pero desde luego los dispersos Puestos de Guardia del enemigo y las ocasionales patrullas en jeep que salpican el escenario se nos antojan algo escasos.

La IA es nuestra segunda objeción, y aquí si debemos darle la importancia que se merece. En cualquiera de los cuatro niveles de dificultad –Fácil, Normal, Extremo e Imposible- la inteligencia artificial del enemigo es francamente mejorable. Es fácil darse cuenta de estos problemas con sólo hacer frente a cualquier reducto de enemigos. En primer lugar porque rodearles y atacarles con sigilo es increíblemente sencillo dados sus problemas de ceguera. Entendemos que es complicado valorar la visibilidad del enemigo cuando todo el escenario está compuesto por frondosa vegetación, sin embargo se nos antoja que los oponentes son, cuanto menos, cortos de miras.

Por otro lado también se ven algunos handicaps de programación de alto calibre en este campo. Con el fragor de un tiroteo muchos de ellos se pasarán por alto, pero será inevitable no darse cuenta de que esporádicamente algunos rivales permanecen estáticos, en pie, esperando un disparo nuestro que los abata. No pasa a menudo, pero cuando sucede es increíblemente anticlimático, especialmente teniendo en cuenta el triunfo en la inmersión que es el resto del título.

Si nos cansamos de viajar en jeep por los caminos siempre podemos coger el autobús. Será el equivalente de Far Cry 2 al cada vez más frecuente concepto de los “viajes rápidos”.

La última parte de los comportamientos de los NPC enemigos con la que no estamos de acuerdo es la de su severo respawning. Será habitual que limpiemos un Puesto de Guardia de rivales, y que cuando volvamos a pasar por ahí a los pocos minutos éste esté de nuevo poblado con una patrulla. Es irreal, y también resulta frustrante.

Aparte de estos dos puntos oscuros muy poco que objetar a la robusta jugabilidad de Far Cry 2. Un firme candidato junto a Crysis Warhead al título de mejor shooter en primera persona de este año.

Valoración de Far Cry 2

Far Cry 2 no es un juego para todo el mundo, y tampoco es perfecto. Requiere tiempo y dedicación; algunos se frustrarán con los largos viajes en coche –evitables-, y a otros quizá se les atragante su excesiva libertad. Sin embargo las escasas objeciones que se le puedan poner palidecen ante sus virtudes jugables. El videojuego es técnicamente impecable, ofrece un multijugador muy interesante y está dotado de una campaña que debería figurar en el diccionario al lado de las palabras intensidad e inmersión.


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