sábado, 22 de noviembre de 2008
Call of Duty: World at War
La Segunda Guerra Mundial azota de nuevo el Pacífico, analizamos la cruda situación en el frente.
Call of Duty vuelve a cambiar de escenario una vez más, y visita en esta ocasión el Océano Pacífico en Pc. Nueva entrega y nuevo cambio en el relevo de desarrolladoras, para un lanzamiento que mantiene el listón de las series. Un espectacular cooperativo y el inevitable frente ruso redondean el título, y conforman además el mejor videojuego de Treyarch hasta la fecha.
Muchas dudas había en el aficionado ante lo que podría ofrecer World at War, el quinto episodio real de la saga Call of Duty. El nuevo cambio de desarrolladora, Treyarch aparentemente encargada de desarrollar los títulos impares de las series, y la modificación en la ambientación eran suficientes razones para que los más pesimistas dudaran de esta nueva entrega.
World at War se revela, sin embargo, como un shooter fantástico, que atesora todas las virtudes de la marca Call of Duty, y que además las acompaña de un cooperativo, uno de los escasos puntos que se echaban de menos en la franquicia. ¿Es el mejor Call of Duty? Ni muchísimo menos. Es un gran título, de eso no cabe la menor duda, pero el sentido del tempo de Infinity Ward y su capacidad para crear momentos memorables queda todavía algo lejos de las capacidades de Treyarch. Queda, por lo tanto y en términos de calidad, entre la inferior tercera entrega y la interesante segunda, pero todavía muy lejos de los impecables primero y cuarto episodios, este último al que sólo le faltaba una campaña más larga para ser el shooter bélico definitivo.
Guerra Total
La costumbre de las series Call of Duty es la de ofrecer una visión doble de cada conflicto, y la quinta entrega no es en absoluto una excepción. Comenzaremos la campaña en el pellejo del soldado Miller, un miembro de las fuerzas norteamericanas desplegadas en el pacífico y en lucha contra el Imperio Japonés durante la Segunda Guerra Mundial. De hecho nada más poner nuestros pies en el modo historia nos encontraremos sometidos a una breve sesión de tortura por parte de los nipones, que ya nos da una idea del tono algo más sombrío del título en cuestión. La situación nos pondrá al borde de la muerte y seremos salvados en el último instante, circunstancia que se repetirá varias veces a lo largo de la aventura.
La campaña soviética no tarda en aparecer, y da comienzo en Stalingrado. Sin embargo tras el primer nivel de introducción, rápidamente nos traslada a Alemania donde viviremos los últimos estertores del bando nazi.
Hay dureza y momentos crudos en el título que nos ocupa, pero todo es algo más tópico de lo que esperábamos. Echamos de menos, por lo tanto, algo de la madurez que Treyarch prometía en su aparentemente sensible y desgarrador tratamiento de la guerra. Volvemos a sumergirnos en el frente ruso en la historia que se alterna con la del recluta Miller, y como el soldado de la Unión Soviética Petrenko viviremos la entrada de las fuerzas del ejército rojo en Berlín tras un breve aunque espectacular prólogo en Stalingrado.
World at War depara algunos momentos sencillamente soberbios, a la altura de las clásicas escenas que la saga ha grabado en nuestra retina para siempre. Sin intención alguna de destripar la campaña a nadie, podemos enumerar el espectacular desembarco en la Playa Blanca de Pelelu, o algunos asaltos masivos e impresionantes de la vertiente rusa del título. El título de Treyarch sin embargo vuelve a acusar una cierta falta de personalidad en el ritmo y en la narrativa que le emparejan con la tercera entrega, igualmente fantástica, pero en definitiva muy inferiores ambas a los trabajos de Infinity Ward.
Con ánimo de aportar algo de variedad a la fórmula de shooter en primera persona, se han incorporado escenas a bordo de vehículos como tanques, o torretas ametralladoras de aviones.
Call of Duty 4, por ejemplo, tuvo la fortuna de dar con un malo “total”. Un enemigo que estaba presente en toda la aventura y que dotaba de empaque y unidad a la historia al completo, ofreciendo una cohesión a pesar de contar también dos historias de forma simultánea. World at War, en cambio, es algo más disperso en este campo y ofrece un tratamiento de misiones y niveles mucho más episódico y sin demasiados nexos de unión de un punto a otro.
Por otra parte hay que destacar que la saga Call of Duty siempre ha obtenido inspiración de abundantes películas bélicas, homenajeándolas de alguna manera mediante la inclusión de revisiones virtuales de grandes escenas cinematográficas. Recordamos con especial cariño el desembarco en Stalingrado de la primera entrega de COD, donde compartíamos el pánico de un soldado ruso desorientado tratando de defender la ciudad soviética del ataque nazi, en una escena directamente recogida de Enemigo a las Puertas, aunque convenientemente reinterpretada. World at War vuelve a recoger el testigo cinematográfico de anteriores entregas, aunque en esta ocasión llega a transmitir una cierta sensación de apatía.
Call of Duty: World at War, como Far Cry 2, también opta por el uso del fuego como arma. Aquí utilizaremos lanzallamas y cócteles molotov para prender a nuestros enemigos o para aislarlos.
Hay algunos ejemplos muy claros, pero Enemigo a las Puertas vuelve a ser el principal protagonista, y lo hace con una presencia excesiva de algunos de sus momentos más emblemáticos. Con intención de mencionar el más notorio nos quedaremos con el momento en que Petrenko y Reznov se esconden entre los cadáveres de sus compatriotas en una fuente y empleando un rifle de francotirador abaten a sus enemigos, silenciando sus disparos con el sonido de los aviones. Se trata de una escena copiada punto por punto de la recomendable y mentada película de Jean-Jacques Annaud basada en la historia real del tirador Vasili Zaitsev.
Conflicto Masivo
Las dos caras de este Call of Duty 5 se reflejan en dos formas de enfrentarnos a sus campañas sensiblemente diferentes. La vertiente rusa es espectacular y masiva, pero es predominantemente urbana, y recuerda de alguna manera a lo ya visto en episodios anteriores. Por otra parte la historia del soldado Miller se desarrolla en la jungla, aportando el toque de color a las series y ofreciendo también la incorporación de las trampas y las emboscadas de los sufridos soldados japoneses.
Será habitual sufrir ataques sorpresa de nipones que se hacen los muertos tendidos en el suelo, o que se ocultan en las copas de las palmeras para abrir fuego desde ahí. El enemigo también empleará tácticas más sofisticadas para cogernos con la guardia baja, como la colocación de explosivos ocultos en determinados lugares o el uso de granadas flash para abandonar sus escondrijos y adoptar situaciones de tiro mientras estamos cegados.
No obstante si los enemigos adoptan fórmulas nuevas para enfrentarse a nosotros, el jugador también contará con herramientas inéditas para defenderse. En 3DJuegos tenemos la política de no profundizar demasiado en estos aspectos, puesto que entendemos que parte del encanto de un videojuego es descubrir las sorpresas que esconde por uno mismo. Sin embargo ya hay algunos aspectos que Treyarch ha publicitado muchísimo, y será en ellos en los que nos centremos, puesto que son sobradamente conocidos.
El rey del arsenal será, sin lugar a dudas, el cruel lanzallamas. Con este elemento presente en la campaña del pacífico podremos prender fuego a nuestros enemigos, y ver como se carbonizan envueltos en llamas. Esta herramienta también tiene una vertiente algo más táctica puesto que incluso nos permite quemar superficies de vegetación o los árboles, si algún oponente se oculta entre sus ramajes. Por lo demás el arsenal se compone de una vasta selección de rifles de cerrojo, fusiles con bayoneta, armas cortas y automáticas, de las que podemos cargar dos al mismo tiempo.
Los combates cuerpo a cuerpo son uno de los titulares de World at War. Haciendo click con la palanca del pad podremos atravesar a nuestros enemigos con la bayoneta.
El bando soviético, por su parte, también cuenta con algunas adiciones de interés como puede ser la presencia de los cócteles molotov. Hilando con esta arma arrojadiza también cabe destacar que de nuevo contamos con dos tipos de granadas, las de humo, flash etcétera; y las de fragmentación y explosivas.
Por último hay que señalar que en términos de duración los trece capítulos de Call of Duty 5 se prolongan ligeramente por encima del último episodio, Modern Warfare, quedando en unos estándares de horas algo inferiores a los de la tercera entrega. Por otra parte la dificultad está algo mejor calibrada que en la, en ocasiones desesperante, última incursión de Treyarch en la saga, ofertando cuatro niveles de dificultad. El segundo –Regular-, aparentemente el normal, se nos ha antojado excesivamente fácil, por lo que recomendamos a los usuarios más experimentados optar por los dos más difíciles. Veterano, el máximo, quizá debamos reservarlo para las partidas cooperativas, puesto que el reto que supone roza lo masoquista en determinados puntos de la campaña.
La versión final de Call of Duty: World at War cuenta, de momento, con ocho mapas. Pero no nos cabe la menor duda de que pronto la cifra se ampliará con packs de expansión de contenidos.
Lamentablemente la opción que escojamos entre los cuatro diferentes niveles que se ofertan no acaba afectando a la inteligencia artificial, bastante deficiente. Por ejemplo será habitual ver que algunos enemigos se quedan parados sin acabar de buscar una cobertura, o apuntan a otros compañeros nuestros más alejados en lugar de tratar de dispararnos a nosotros cuando resultamos una amenaza más palpable. Por lo general, y salvo sorprendentes excepciones, es un comportamiento que no se repite en demasía.
Por otro lado los soldados alemanes de la campaña rusa son bastante estáticos, pero al menos guardan posiciones en las que se sienten seguros y a cubierto. Sin embargo los chicos de Treyarch se han tomado muy a pecho el aspecto suicida del ejército japonés, y muchos de sus soldados se lanzan a bayonetazo limpio sobre nosotros cuando habría opciones mucho más útiles e inteligentes. Estos enemigos sólo suponen un problema si nos pillan por sorpresa, puesto que cuando corren hacia nosotros con el arma en alto son fácilmente abatibles.
Hermanos de Sangre
El multijugador vuelve a ser una de las facetas poderosas de Call of Duty, aunque en esta ocasión no ofrece el vertiginoso ritmo y la capacidad de adicción de Modern Warfare, la anterior entrega. No obstante World at War oferta un buen puñado de modos de mucho interés con un estilo de progresión y experiencia similar a los cánones que impuso el último episodio.
Cuando entremos en racha de muertes en el multijugador desbloquearemos también diferentes ataques especiales. El bombardeo y algunos otros siguen estando presentes, pero también hay notables debuts como la jauría de perros.
Como a muchos les resultará familiar, con cada muerte, asistencia u objetivo completado recibiremos un bonus de experiencia, con el que iremos progresando nivel a nivel, y mediante el cual desbloquearemos nuevas armas o mejoras para los pertrechos que ya poseamos. Por ejemplo, el lanzallamas se desbloquea en el nivel 65, y se trata del elemento del arsenal más desequilibrante para el modo on-line.
Por otra parte, y centrándonos ya en los factores jugables, encontramos en esta ocasión 6 modos de juego, que serán los que emplearemos en la vertiente del on-line competitivo. Todos ellos son bastante clásicos, pero el resultado es acertado y muy completo. En Todos contra Todos por Equipos el juego divide a los usuarios en dos bandos y los enfrenta con las clásicas premisas del DeathMatch. Captura la Bandera, por su parte, tampoco merece mayor explicación, mientras que Captura El Cuartel General es una variación sobre idénticos parámetros, pero debiendo hacernos con la base enemiga.
Por otro lado Dominación nos emplaza a capturar lugares designados por la IA, para obtener puntos y acabar ganando la partida. Busca y Destruye, en cambio, propone que por turnos ataquemos o defendamos posiciones, mientras que Sabotaje sitúa una bomba en el centro del mapa que deberemos llevar al cuartel enemigo.
Libre para Todo es la última de las modalidades que se ofertan en World at War, y como su propio nombre indica es una suerte de “todos contra todos” masivo en el que no hay límites de objetivos.
En el multijugador competitivo podemos escoger siempre entre dos bandos: Rusos y Alemanes, o Norteamericanos y Japoneses; puesto que precisamente todos los mapas se orientan hacia estos dos escenarios bélicos. Estos escenarios de combate son bastante más grandes que los de Modern Warfare, y de hecho los de mayor tamaño del frente europeo cuentan incluso con vehículos. Su manejo está mucho más pulido que en la tercera entrega, la última que desarrolló Treyarch, y también hay más variedad pudiendo contar de nuevo con los poderosos tanques.
En otro orden de cosas hay que destacar que aparte de la posibilidad de disputar partidas on-line, el nuevo Call of Duty vuelve a insistir en un factor muy interesante que ya vimos en el tercer título. Se trata del multijugador a pantalla dividida. No sólo podremos enfrentarnos cuatro jugadores segmentando la imagen en idéntico número de partes, sino que además también podemos disputar el cooperativo.
De hecho es este modo de juego acompañado la estrella del nuevo título de Treyarch, puesto que supone el debut de una característica tan potente en la saga. Dos jugadores podrán afrontar la campaña al completo mediante la pantalla dividida, mientras que 4 lo podrán hacer de forma on-line. El jugador 1 es el protagonista de cinemáticas e historia, mientras que los otros tres son acompañantes del escuadrón o diferentes fórmulas, algunas metidas con calzador, para dar coherencia a un modo cooperativo que se desarrolla como la campaña de la experiencia individual.
Entre las clases de soldado que podemos escoger para el multijugador se cuentan las siguientes: Demoliciones, Infiltrado, Especialista, Pointman, Infantería, Veterano, Vengador, Enforcer y Tirador.
Es una de las mejores adiciones que contempla World at War, y lo cierto es que la experiencia de superar la campaña junto a otros tres amigos es fantástica. A pesar del escalado de la IA, la dificultad en esta vertiente desciende notablemente como es lógico, aunque como ya hemos mencionado con anterioridad, en el nivel de dificultad veterano el reto sigue muy presente.
Otro detalle curioso que forma parte del multiplayer es el de Nacht der Untoten, una modalidad especial. Junto con otros tres jugadores deberemos defendernos de oleadas de zombies, y cada una de estas hordas incorporará más y más muertos vivientes que acecharán el bunker donde nos ocultamos. Cada enemigo que matemos o barricada que reconstruyamos nos reportará puntos de experiencia que podremos emplear para comprar armas en un modo de juego en el que la supervivencia es el principal objetivo.
El Corazón de la Jungla
En lo visual Treyarch ha recogido el testigo directo de Infinity Ward y ha empleado el mismo motor gráfico de Call of Duty 4 remozándolo y obteniendo unos resultados extraordinarios en Pc, aunque todavía echemos en falta un empujón para llegar al nivel de la anterior entrega. No hay nada particularmente deslumbrante en este World at War, pero el conjunto es francamente redondo, y ofrece un apartado visual sobresaliente.
World at War se vuelve a apuntar a la técnica de reemplazar enemigos con un severo re-spawning. Los puntos desde donde salen son algo más obvios que en entregas anteriores, y es un aspecto que rompe bastante la inmersión.
En uno de los Pc de pruebas de la redacción –AMD 4200 X2, 8800 GT, 2 Gb RAM-, el videojuego se ha movido de una forma muy fluida maximizando resolución y nivel de detalle. Haciendo uso de un equipo algo más limitado y cercano a los requerimientos mínimos los resultados obtenidos son igualmente meritorios, aunque sacrificando de forma lógica buena parte de la espectacularidad visual.
Las texturas echan en falta algo más de detalle, especialmente en determinadas superficies como suelos o incluso algunas paredes, pero el efecto no se hace notar en demasía. El modelado de los personajes es francamente bueno, ofreciendo una estampa fantástica a cierta distancia, aunque acusando una leve falta de detalles y de pulido en las animaciones si nos acercamos. Los efectos visuales también están muy cuidados, destacando especialmente el fuego, el humo y los disparos.
Una iluminación francamente buena completa un apartado tecnológico muy bueno, en el que lo único que se echa en falta es más interacción con el rígido entorno y un mayor tratamiento de las físicas: Algo irregulares en ambos casos.
Salvo algunas deficiencias de clipping bastante serios, no hay problemas con el apartado tecnológico. Eso si, hemos encontrado algunos bugs que nos obligarán a repetir checkpoints, todos ellos relacionados con los NPCs aliados.
En el audio la banda sonora cuenta con las mismas señas de identidad épicas y solemnes que son tradicionales en la saga, aunque en esta ocasión incorpora algunos sutiles arreglos de guitarra eléctrica tan sorprendentes como anacrónicos. Los efectos de sonido son espectaculares como también es sello Call of Duty, y se trata de esa clase de juegos que justifican la adquisición de un 5.1.
Lamentablemente hemos contado con una versión norteamericana para la review. Esta copia estaba en perfecto inglés, de modo que os emplazamos al momento en que contemos con una versión en nuestro idioma para leer nuestra valoración sobre el doblaje, uno de los puntos más importantes a nivel sonoro en un título de estas características.
Valoración de Call of Duty: World at War
Call of Duty: World at War es una más que digna entrega de la épica saga bélica. Se trata de un juego que roza el sobresaliente y al que sólo le ha faltado la chispa a la que Treyarch aspira y que, de momento, parece sólo al alcance de Infinity Ward. El título ofrece todo lo que podemos esperar de un lanzamiento perteneciente a esta franquicia, y además lo adereza con un multijugador muy cuidado y la posibilidad de superar la campaña con hasta tres amigos.
Etiquetas:
Call of Duty: World at War,
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