Trágico, oscuro, decadente… un lugar de pesadilla donde reina la muerte radioactiva.
Imagina vivir en un lugar llamado La Zona: Donde reina lo desconocido y donde sus habitantes luchan a diario por sobrevivir. Imagina que en ese lugar de pesadilla luchan entre si facciones de hombres y que debes tomar partido, todo ello rodeado de criaturas monstruosas y con constantes anomalías radioactivas que destruyen cualquier atisbo de vida. Bienvenido al universo S.T.A.L.K.E.R. Bienvenido a Clear Sky.
Con la salida de S.T.A.L.K.E.R. el año pasado, los chicos de GSC Game World llenaban un importante vacío en los videojuegos. El de no poder encontrar hasta ese momento un shooter avanzado, de corte libre, y que mezclara a partes iguales el realismo de tiroteos y armas muy cuidados, con el terror más sobrenatural.
Un año después de su lanzamiento nos encontramos con su segunda parte, o mejor dicho, su precuela. Clear Sky recoge elementos de su predecesor, y pule muchos detalles de éste para lograr una experiencia que seguramente se acerque mucho más a lo que ellos pretendían del primer S.T.A.L.K.E.R. ¿Es eso suficiente para considerar a Clear Sky el juego redondo que desde GSC querían presentar? Es un notable esfuerzo, pero todavía le queda un largo camino hasta lograr la brillantez.
Chernobil: Zona Cero
Los sucesos de Clear Sky se desencadenan un año antes de lo sucedido en el primer S.T.A.L.K.E.R., a ello se debe su condición de precuela. Encarnaremos a un nuevo mercenario que habita la zona.
La introducción de esta segunda parte es realmente breve, y no sabremos muy bien qué está pasando hasta que transcurran unas horas de juego, así que no destriparemos el argumento para que el aficionado pueda descubrirlo por si mismo. Apenas daremos unas rápidas pinceladas, como que en La Zona se están liberando feroces explosiones de energía sin aparente explicación, y que nuestro protagonista es el único superviviente de una de ellas, lo que lo convierte en un “objeto” realmente preciado para las diferentes facciones que se enfrentan por el dominio de la zona.
Despertaremos, por lo tanto, en la base de Cielo Despejado, uno de los bandos, y será con este equipo con quienes demos nuestros primeros pasos. Conoceremos sus motivaciones y el porqué de su presencia en La Zona, pues mientras que la mayoría de sus habitantes sólo pretenden sobrevivir lo mejor posible en este páramo desolador, éstos desean estudiar sus misterios y obtener conclusiones que puedan ser empleadas por el resto de la humanidad.
Las emisiones son uno de los “nuevos personajes” de S.T.A.L.K.E.R. Salvajes explosiones de energía liberadas por la zona que arrasan todo a su paso.
El comienzo es bastante más lineal de lo que esperábamos, con la continua realización de misiones para este bando sin capacidad de elección. Sin embargo según avanza la aventura se empiezan a abrir las puertas, y comienza a explotarse la vertiente de Clear Sky en cuanto a su libertad para escoger el lado para el que queremos luchar.
Precisamente el nuevo videojuego transmite una sensación mucho más real en este sentido, haciendo que los diferentes bandos estén en constante enfrentamiento por el control de zonas. Cuando tomamos parte el funcionamiento del proceso incluye un descriptivo esquema con barras, que durante el combate por un área nos informa de a qué facción le restan más efectivos, de los recursos de munición de ambas y de nuestro cumplimiento de los objetivos que harán efectivos la defensa o el ataque en este tipo de misiones.
No son éstos los únicos tipos de encargos, y es que también encontraremos abundantes objetivos de encontrar un determinado elemento, liberar a un prisionero o investigar un suceso. Todos ellos con un estilo algo rutinario que acaba derivando en un andar del punto A al B y acabar con todos los enemigos que encontremos por el camino.
Los encargos, como es costumbre, llegan a través de la PDA, y en nuestra mano estará cumplirlos o no, derivando nuestras elecciones en cambios importantes en las facciones, en la confianza que depositan en nosotros y en los territorios que controlan. La propia PDA ha sufrido algunas pequeñas modificaciones: En esencia todo tiene un aspecto muy parecido, pero se han pulido determinados elementos del mapa, de la distribución de misiones y del inventario para que todo resulte más claro.
Guerra de Guerrillas
Hemos descrito lo poco que necesitamos saber de la historia de Clear Sky y sus escasas novedades en cuanto a objetivos y misiones, para tener unas nociones básicas del juego. El argumento no tuvo demasiada importancia en Shadow of Chernobyl y lo cierto es que tiene todavía menos en la segunda entrega, de modo que empezaremos a comentar los aspectos más puramente jugables.
El cabecilla de Cielo Despejado será quien nos acoja y nos facilite nuestras primeras misiones. Sin embargo según avance la aventura retomaremos la libertad que caracteriza a la marca S.T.A.L.K.E.R.
La Zona presenta en la segunda parte un aspecto mucho más grande, cercano al doble de sus dimensiones en la primera entrega. Hay muchas localizaciones que visitaremos de nuevo, pero también hay abundantes nuevas áreas totalmente inéditas, y todas ellas tienen en común el esmero y el cuidado que GSC Game World siempre pone a los entornos.
Esto, por supuesto, acaba repercutiendo en la calidad de las escenas de acción, que se benefician muy mucho de la cantidad de alternativas que proponen los diferentes escenarios. Por lo demás poco ha cambiado en los tiroteos. Hay muy pocas novedades en las armas, que sufren un fuerte reciclado del episodio anterior; y que vuelven a presentar la agradecida “curva de calidad” en sus especificaciones, que hará que las primeras sean muy poco precisas, mientras que según vayamos progresando obtengamos un arsenal superior.
Sin embargo éste puede ser precisamente uno de los problemas de Clear Sky, y uno de los factores que ya minaron la popularidad de su predecesor: la extremada dificultad de su propuesta. Las primeras horas desesperarán a muchos, tanto por la desorientación que se sufre como por la inoperancia de nuestras primeras armas. Serán sólo los que sigan insistiendo y profundizando en el juego los que encuentren las virtudes que atesora y que no se atisban en el contacto inicial.
Esta segunda parte, no obstante, hace un esfuerzo mayor por guiarnos, con unas primeras horas en las que, literalmente, nos lleva de la mano por los primeros pasos que daremos en el videojuego. Hasta tal punto que incluso en las primeras misiones se nos venda los ojos para que el trayecto entre la base de Cielo Despejado –nuestro hogar inicial- y el objetivo sea directo.
A los conocedores del primer S.T.A.L.K.E.R. les resultarán familiares interfaces y menús. Sin embargo hay algunas pequeñas incorporaciones como ésta, que nos permitirá medir qué tal lo está haciendo nuestra facción y la rival en una misión determinada.
Sin embargo vuelve a ser en los viajes de un punto a otro del mapa donde encontramos el verdadero atractivo del programa. Es realmente inmersivo y acertado el encontrar una patrulla de una facción amiga por el camino a una misión, y hacer que nos acompañen; o ver cómo luchan dos bandos enemigos y esperar en la prudente distancia hasta que éstos se maten entre ellos y acercarnos más tarde a hacernos con sus pertrechos. Son éstos los pequeños detalles que hacen de los títulos de esta saga unos videojuegos que llaman la atención.
Lamentablemente hay que destacar de nuevo las escasas novedades, que hacen de esta entrega un mero repaso y actualización del S.T.A.L.K.E.R. original. Apenas brilla el nuevo sistema de armas que nos permite repararlas y mejorarlas por partes, y que funciona relativamente bien. Pero es un bagaje algo pobre, especialmente teniendo en cuenta que se podían haber añadido centenares de factores que hubieran hecho de este mundo tan enorme algo mucho más fascinante, y que nos consta que estaban previstos en los planes de producción del primer videojuego.
Por otra parte hay otras modificaciones, aunque su calado es algo menor. Por ejemplo encontramos la citada presencia de las Emisiones, que también aporta un ligero soplo de aire fresco; éstas se anuncian instantes antes de producirse y nos obligan a encontrar cobijo si no queremos morir. Son de gran acierto a nivel argumental, aunque tienen desagradables repercusiones jugables, como el hecho de que pueden estropear una partida completa sin ningún control por nuestra parte si hemos salvado cuando no debíamos y quedamos expuestos a una de estas explosiones de energía.
Por último nos queda el nuevo sistema de recolección de artefactos, que ya no se consiguen tan sencillamente como en Shadow of Chernobyl, y es que Clear Sky da la bienvenida a un nuevo procedimiento realmente acertado en el que deberemos emplear diferentes dispositivos de detección para dar con estos pequeños modificadores. Su presencia, asimismo, es muy inferior en términos numéricos.
La Zona
Clear Sky presenta un aspecto verdaderamente sobrecogedor si disponemos de un equipo capaz de reproducir las librerías de DirectX10. Su iluminación es espectacular, disfrutando además de espectaculares efectos en el polvo o el fuego, y todo el paisaje gana muchísimos enteros con las nuevas técnicas de luz que gracias a esta avanzada tecnología se pueden aplicar.
La belleza del videojuego con DX10 es innegable, pero su exigencia en cuanto a requisitos mínimos también lo es, llegando a extremos verdaderamente abrumadores. Si decimos que vamos a necesitar poco menos que un ordenador de la NASA para moverlo no exageramos en demasía, y es que requeriremos de un verdadero titán para poder alcanzar unas virtualmente injugables 20 imágenes por segundo.
Con las vetustas librerías de DirectX9 el rendimiento es diferente, aunque continuará siendo verdaderamente exigente. Se sacrifica la iluminación en pos de conseguir un una relación más equilibrada entre resultados y rendimiento, pero el programa, lógicamente, pierde casi toda su espectacularidad visual.
En un equipo de pruebas de DX9 (AMD 4200 X2, 8800 y 2 Gigas de Ram), se consiguen unas tasas estables de entre 30 y 40 imágenes por segundo minimizando el antialiasing, reduciendo ligeramente la distancia de dibujado y no abusando en exceso de la resolución. Por lo demás el resto de opciones se pueden maximizar. No obstante Clear Sky incluye cerca de veinticinco parámetros gráficos con los que adecuar el aspecto visual lo más posible a las posibilidades de nuestro equipo.
Si nos acercamos a su vertiente artística hay que remarcar el negativo reciclaje de elementos. Éste alcanza extremos salvajes en lo que se refiere a personajes humanos y monstruosos, y apenas incorpora un puñado de figuras nuevas en cuanto a tipos de enemigos, además con animaciones algo torpes y de un encadenado francamente deficiente. Las construcciones, por su parte, gozan del habitual estilo decadente y depresivo marca de la casa, alcanzando cotas verdaderamente magistrales en esta ocasión. Si, como ya hemos mencionado, disfrutamos de un Pc de altura, su fantástico diseño incorporará, además, un acabado realmente impresionante, con texturas y efectos de luz y sombras de inusitada calidad.
La estrategia a la hora de plantear cada misión vuelve a ser importante. El estudio y la observación del entorno y los enemigos son la piedra angular, y cualquier incursión “a lo loco” estará condenada al fracaso.
En cuanto a su acabado técnico más puramente jugable hay que resaltar la nula interacción con el entorno y que, de nuevo, Clear Sky vuelve a ser un videojuego profundamente lastrado por sus bugs. Éstos son de nuevo de importancia variada, desde poco relevantes desapariciones del inventario hasta gravísimas pérdidas de partidas que, confiemos, se reparen con futuros parches –la versión facilitada por GSC y Proein está actualizada hasta su versión 1.5.0.3-.
Por otro lado el sonido vuelve a ser uno de los espectaculares protagonistas de S.T.A.L.K.E.R., y es que éste en Clear Sky raya de nuevo a gran altura. No entraremos en la inspiración de las partituras musicales ni en la calidad de los efectos de sonido –indiscutible ésta última-, pero si que debemos destacar el acierto y su adecuación a las diferentes situaciones, obteniendo todo el apartado sonoro un merecido diez por su contribución a crear una atmósfera de la que, sólo con imágenes, el videojuego quedaría huérfano. El doblaje al español no pasa de ser meramente discreto.
Algo Salvaje –Conclusiones-
Pese a que Clear Sky es un notable videojuego de acción, hay que admitir que cuenta con una serie de factores que nos han decepcionado. En primer lugar cabe destacar que Clear Sky es superior en algunos aspectos al S.T.A.L.K.E.R. original pero ciertamente inferior en otros. Por si fuera poco esperábamos que esta segunda parte se pareciera más al producto original que GSC planteó en 2002 para el anterior, que por razones de su accidentada producción de más de seis años no se pudieron llevar a cabo, pero sigue distando muchísimo de todo aquello que se prometió.
El diseño artístico vuelve a ser una verdadera joya. Estructuras medio derruidas, paredes desconchadas y los entornos más deprimentes que hemos visto jamás. Todo ello con un acabado fenomenal.
Por otra parte se ha perdido algo del terrorífico ambiente de S.T.A.L.K.E.R. No es que las criaturas ya no den miedo, ni que la noche en La Zona haya dejado de ser tan terrorífica como lo era en su predecesor; sin embargo el índice de enfrentamientos ha aumentado exponencialmente, y esto acaba repercutiendo en que apenas hay respiro entre un combate y otro, precisamente uno de las mejores bazas a la hora de provocar la tensión tan atenazadora de la primera parte.
Esto no sólo afecta a la ambientación, sino que también lastra el corte ligeramente táctico de la saga. No es que el primer videojuego fuera un título de estrategia, pero si que daba un peso importantísimo a un acercamiento sesudo y trabajado de los diferentes objetivos. Con el aumento salvaje del ritmo en la segunda entrega se pierde algo de todo esto, disparándose el frenetismo y descendiendo el componente táctico y de preparación de las diferentes situaciones.
El sistema de control de territorios se presumía como una de las más fascinantes incorporaciones del juego, y lo cierto es que funciona realmente bien en líneas generales. El único problema es que no acaba de encajar bien en el contexto del programa, dándole un cierto aroma a multijugador que no le acaba de sentar bien. Por si fuera poco algunos de los respawnings del enemigo son verdaderamente masivos y sin sentido, lo que acentúa todavía más este factor tan anticlimático.
Por otra parte la inteligencia artificial ha sufrido severas mejoras. Parece más preparada para el combate en esta ocasión, y hace un mejor uso del entorno; sin embargo continúa acusando algunos de los deficientes matices del episodio anterior. Entre ellos algunos de los más molestos son su impredecible –y ocasionalmente estúpido- comportamiento en combate, y su implacable capacidad para detectarnos a enormes distancias sin importar si es de día o de noche, lo que hace prácticamente imposible cualquier intento de optar por estrategias sigilosas.
Las nuevas técnicas de iluminación que incorpora Clear Sky permiten obtener resultados sobrecogedores.
El multijugador está ahí, y sigue siendo un esfuerzo de agradecer el de GSC al tratar de obtener una experiencia on-line satisfactoria para acompañar a la campaña, su verdadero plato fuerte. Sin embargo el esfuerzo es tan banal como el de la anterior entrega. Captura del Artefacto es el único modo nuevo, y enfrenta a dos equipos en un mapa en la búsqueda de un determinado objeto que determinará el ganador de la partida, una revisión del tradicional Captura la Bandera, sin demasiadas diferencias reseñables. Caza de Artefactos, Juego en Equipo y el clásico Todos contra Todos son las otras tres modalidades que lo acompañan en los 19 mapas para un máximo de 32 jugadores que se ofertan.
No hay demasiados cambios, por lo tanto en un Clear Sky, que ciertamente se parece demasiado en términos jugables a Shadow of Chernobyl. De hecho incluso hay numerosos guiños de los que los aficionados que tuvieron oportunidad de disfrutar de la primera parte se percatarán rápidamente, como referencias a elementos ya conocidos, o incluso revisitaciones de ciertas localizaciones con algunos cambios menores de diseño.
Clear Sky es, por requisitos de sistema y por su desequilibrada dificultad un juego únicamente recomendable para los aficionados más hardcore. Su corte y su jugabilidad lo hacen desaconsejable para el público más mayoritario y, como su primera entrega, parece que encontrará su único acomodo entre el núcleo duro de los habituales a los shooters.
Valoración de STALKER Clear Sky
La segunda entrega de Shadow of Chernobyl es una mera actualización de contenidos, una versión 1.5 del S.T.A.L.K.E.R. original. La sobrepoblación de los mapas, el sistema de control de territorios y el ritmo más orientado hacia la acción irritarán a algunos y agradarán a otros, pero son incorporaciones que destruyen buena parte del ambiente terrorífico de las series para devenir en una acción más convencional y rutinaria. Sin embargo Clear Sky sigue siendo un FPS realmente interesante si disfrutamos de su dificultosa e impredecible propuesta y, por supuesto, si contamos con un Pc de gama alta.
martes, 4 de noviembre de 2008
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