jueves, 27 de noviembre de 2008

Tomb Raider Underworld


Nos sumergimos junto a la intrépida Lara Croft en las profundidades de su nueva gran aventura.

La incombustible Lara Croft se sumerge en su nueva aventura en Pc, y logra uno de los títulos más notables de la saga en los últimos años. Underworld apuesta por la misma fórmula que ha hecho famosas a las series, pero aporta más libertad y, sobre todo, más estilo.

Estancarse en un determinado concepto jugable es una lacra para cualquier saga que desee una cierta continuidad acompañada de éxito crítico y comercial. Tomb Raider fue, contra todo pronóstico, una de las franquicias más importantes de la historia de los videojuegos. Aunque su éxito se debía más a las curvas de su protagonista y a su alianza con el cine, muy poco fructífera en términos artísticos, que a sus virtudes como entretenimiento interactivo.

Lo cierto es que Lara Croft llevaba años literalmente muerta, con entregas lamentables como la sobradamente conocida Angel of Darkness. Así pues EIDOS consciente de la necesidad de cambiar radicalmente el prisma de la franquicia, se apuntó al dicho futbolístico de “a entrenador nuevo, victoria segura”, y cambió a Core Design por Crystal Dinamics con resultados extraordinarios.

Así pues con la saga en pleno resurgir tras los más que notables Legend y Anniversary, había mucha curiosidad en la redacción ante la inminente llegada de Underworld, la nueva entrega. El resultado es muy poderoso, y mantiene las cotas de calidad de los dos últimos productos. Una historia intrigante, una jugabilidad más acertada que nunca, y un estilo mucho menos encorsetado son sus principales reclamos; ¿El contrapunto? La duración.

El Inframundo

Tomb Raider Underworld comienza con un desconcertante prólogo con la mansión en llamas que sirve, básicamente, para hacernos con los controles y para introducir un elemento de intriga que no se nos concretará hasta más adelante en el argumento.

Este atípico comienzo sólo es la introducción, y rápidamente pasamos al fantástico primer nivel en el que Lara Croft comienza a mostrar sus verdaderos intereses y las inquietudes que empujan su nueva aventura. El guión no está demasiado bien terminado, y parece adolecer de serios problemas para enlazar unas localizaciones con otras. Levantará cierto interés entre los aficionados a la saga, pero seguramente los defraudará con su abrupto final.

Desde antiquísimas ruinas a escenarios más urbanos veremos a Lara Croft recorrer medio mundo, y también cambiar de vestuario en abundantes niveles. No seremos nosotros quienes nos quejemos de verla en bañador.

La voluptuosa arqueóloga vuelve a vivir una odisea relacionada con su familia, y de nuevo trata de resolver los misterios que rodean a las figuras de su padre y su madre. El primer paso es la búsqueda será Avalon, donde se presumen enterrados los restos del Rey Arturo. ¿El problema? Está aparentemente enterrada bajo el mar Mediterráneo.

Así comienza el verdadero Underworld, y lo hace con lo que será santo y seña de toda la aventura, la virtud de hacernos sentir inmersos en cada localización y en cada aventura en la que nos embarquemos. Sin ánimo de desvelar importantes spoilers de la historia, únicamente revelaremos que el primer capítulo comienza con Lara en un yate en la superficie del Mediterráneo en mitad de la nada, y que ataviada con un equipo de buceo la sumergiremos en las aguas del mar para explorar las ruinas.

Con este primer nivel en el que Lara exhibe un sexy bañador negro, tan elegantemente ceñido a su explosivo cuerpo como poco útil a efectos prácticos, ya comenzamos a darnos cuenta del nuevo prisma del videojuego. La libertad está más presente que nunca, y ya no estamos encorsetados por zonas donde hay un único camino correcto.

Así pues este capítulo en el que buceamos presenta multitud de posibilidades. Podemos recorrer las aguas nadando a nuestro antojo, volver al pequeño yate siempre que lo deseemos, explorar las ruinas submarinas en busca de elementos coleccionables, cazar tiburones o centrarnos en la misión para superarla lo antes posible. Cada nivel tiene sus caminos y elecciones, ya estemos en un inabarcable mar o en unas sólo aparentemente angostas ruinas mejicanas.

Bucea, salta, dispara, propina patadas, conduce motos a toda velocidad… Lara Croft hace todo eso sin despeinarse y sin perder un ápice de atractivo.

Como de costumbre visitaremos abundantes localizaciones al más puro estilo aventurero, el Mediterráneo será sólo el comienzo, puesto que también viajaremos a Méjico, a Tailandia y otras localizaciones que no desvelaremos para no estropear el factor sorpresa.

El componente de la aventura vuelve a ser el acertado cóctel de plataformas, acción y rompecabezas que con tanto éxito se desarrollo en Legend; y de nuevo está convenientemente condimentado con otros elementos como gigantescos enemigos sobrenaturales, o las ya conocidas carreras a bordo de una motocicleta.

Mujer de Armas Tomar

Tomb Raider Underworld parece, como todos las entregas de la saga desarrolladas por Crystal Dinamics, creado con la palabra agilizar en mente. Como siempre en esta clase de títulos recomendamos el uso de un pad, pues por útil y precisa que resulte la combinación de teclado y ratón a la hora de ser precisos, por ejemplo, en un FPS; en la mayoría de títulos de acción y aventuras en tercera persona suele ser algo menos práctico que un mando.

El componente de acción es un ejemplo del ansia de hacer todo más sencillo por parte de sus desarrolladores, y es que por ejemplo los usuarios que no deseen verse inmersos en un shooter podrán evitar las partes relacionadas con la puntería usando el sistema de autoapuntado, un elemento muy poco corriente en Pc. De este modo, y empleando el botón derecho del ratón, marcamos a un enemigo y abrimos fuego con nuestras armas empleando el izquierdo. Habrá, de hecho, diferentes tipos de elementos para nuestro arsenal, y las clásicas pistolas duales de Lara se verán acompañadas por las no menos tradicionales armas automáticas, y así mismo por otras más atípicas como el arpón submarino.

Las imaginativas trampas y rompecabezas son uno de los puntos más brillantes de Underworld.

No obstante si somos más puristas y queremos apuntar manualmente a nuestros enemigos, bastará con apretar la tecla Z para acceder al sistema manual –tecla por defecto, ya que podemos redefinir los controles-. Aquí movemos la retícula con precisión por nuestra vista empleando el ratón, y abatimos a nuestros rivales con pleno control. Las armas, no obstante, no sirven únicamente para matar a los oponentes, sino que también las emplearemos para derribar obstáculos, accionar mecanismos o romper, por ejemplo, cadenas que liberen puertas o puentes.

Pese a lo que parece anticipar esta última frase, los rompecabezas son mucho más sutiles e inteligentes que en entregas anteriores. Volveremos a repetir multitud de pruebas relacionadas con apretar botones, tirar de cadenas, o mover objetos de un punto a otro para accionar mecanismos. Pero también hay otras deliciosas pruebas en las que se nos plantea únicamente el enigma sin darnos demasiadas soluciones y debemos ser nosotros quienes encontremos la pista.

Este matiz entronca directamente con la mencionada libertad. Underworld se recrea en hacernos dar vueltas con paciencia por los escenarios hasta dar con todos sus secretos, explorando de este modo todos sus recovecos. No obstante los chicos de Crystal Dinamics saben que no todo el mundo tiene tanta paciencia, y oferta para los necesitados de acción más directa, la posibilidad de comprobar rápidamente cómo resolverlos recurriendo a los botones de ayuda. A esto se accede desde el menú con el botón inferior si sólo queremos una pista, o al superior si lo que deseamos es la resolución completa. Es una decisión agradable que se brinde la opción al usuario de escoger por si mismo el nivel de reto con el que enfrentarse al nuevo Tomb Raider.

Por otra parte un aparentemente normal desafío de plataformas tiene casi siempre un reverso en otra parte del escenario, y a menudo será habitual que para llegar a un sitio haya dos vías. La duración de la campaña, de hecho, tiene mucho que ver con este matiz de la dificultad adaptativa, y con la libertad de buscar desbloqueables y de dar con las varias formas de superar cada nivel. El modo individual de Underworld es corto, y dura como término medio algo más que el de Legend; no obstante todavía anda severamente alejado de Anniversary. Sin embargo, como decimos, valorar su campaña en términos numéricos de horas nos parece algo ridículo, puesto que depende mucho del uso que cada jugador quiera darle al título y sus posibilidades.

Entre los abundantes desbloqueables que se esconden en cada uno de los seis niveles se cuentan cuidados bocetos de Lara Croft, de los escenarios, una especie de Story-Board y también videos entre otras muchas cosas. Buenos incentivos para los coleccionistas de la saga.

De Profesión, Trapecista

Lara Croft, como buena arqueóloga que es, sabe que para que un artefacto funcione a la perfección es necesario que todas sus piezas funcionen correctamente. Y precisamente el motivo de que Underworld haya quedado anclado en el notable, cuando tenía mimbres para ser un título memorable es, precisamente, que algunos elementos han fallado.

Básicamente los problemas están principalmente relacionados con la vertiente de las plataformas, donde el videojuego adolece de una cámara que haga sus labores con corrección. Los problemas con la perspectiva, de hecho, han sido tradicionalmente un déficit muy serio de la saga Tomb Raider, pero la cámara de Underworld es una de las más molestas de los últimos años.

Entre los enemigos de Lara no se cuentan únicamente los usuales soldados y cazarecompensas. También habrá que enfrentarse a depredadores naturales como tigres y tiburones, y a otros de corte sobrenatural.

Su movimiento a menudo es impredecible, y en lugares cerrados es una auténtica locura, lo cual en las ruinas más angostas y estrechas da lugar a situaciones demenciales. El reclamo de la saga protagonizada por la neumática Lara Croft siempre ha sido precisamente el componente de las plataformas, y el de la cámara se nos antoja un problema muy serio a resolver precisamente por eso.

En algunas ocasiones estamos a punto de llevar a cabo un salto, y la temperamental cámara decide en el último instante modificar ligeramente su posición. ¿El resultado? El cambio en el ángulo ha sido minúsculo, pero más que suficiente para que Lara dé con sus huesos en el suelo.

Por fortuna el videojuego, seguramente consciente de tan serio problema, opta por un sistema de checkpoints que se suceden con muy poco espacio entre ellos, de modo que la penalización por muerte no es demasiado alta. Esto reduce el reto, pero se nos antoja la única solución razonable a las deficiencias de la cámara.

Por lo demás todas las acrobacias de Tomb Raider se llevan a cabo con el botón de salto y también empleando el gancho que se ha incorporado por primera vez recientemente a las series. Gracias a este accesorio que se dispara con el botón izquierdo del pad podemos asirnos a determinadas superficies con la intención de descolgarnos suavemente, o también para balancearnos y llegar a largas distancias, o para accionar mecanismos.

El juego tiene la amabilidad de informarnos con iconos brillantes del color del botón que debemos apretar cuando una superficie se presta a ser usada conjuntamente con el gancho, o también cuando podemos interactuar con algún objeto.

Exploradora Casual, Saqueadora de Tumbas, Superviviente Nata… Underworld cuenta con tres niveles de dificultad, aunque también podemos configurar punto por punto detalles como la energía de los enemigos, la potencia de las balas, etcétera.

Lara Nunca Tuvo Mejor Aspecto

Tomb Raider continúa el progresivo pulido de su apartado gráfico, y prolonga el trabajo asentándose sobre los pilares del motor gráfico de la entrega Legend. El producto, como es lógico, ha mejorado muchísimo desde entonces, y tanto Lara Croft como los escenarios sobre los que se enmarca han sufrido abundantes pulidos. La versión que nos ocupa, la de Pc, de hecho es francamente superior a las de consolas, con un nivel de detalle en rostros, escenarios, texturas y efectos bastante superior a las ediciones de Xbox 360 y PlayStation 3.

El modelado de nuestra joven protagonista está más cuidado que nunca, y sus curvas presentan esas cotas de “imposible naturalidad” que han sido tradicionales en la saga desde que Crystal Dinamics se hizo con su desarrollo. Las animaciones de la protagonista también han mejorado muchísimo, y algunos de los nuevos movimientos como el rápido buceo o el desplazamiento colgando de las paredes –al más puro estilo Assassin´s Creed- cuentan con un aspecto estupendo. Sin embargo el conjunto transmite una sensación extraña, como si el motion capture de Lara hubiera estado excepcionalmente llevado a cabo pero algo pasado de vueltas en su velocidad. La protagonista se desplaza con naturalidad si analizamos por separado todos sus movimientos, pero da la sensación de hacerlo todo con más ritmo del natural para un ser humano.

Por otro lado los entornos cumplen a la perfección la tarea de cualquier videojuego de Tomb Raider, es decir justificar increíbles escaladas en ruinas enormes tanto en tamaño como en altura. Los parajes son de gran belleza, y mezclan con habilidad las clásicas construcciones de la antigüedad con parajes naturales y otros algo más industriales.

En el aspecto más puramente tecnológico hay que destacar la fantástica suavidad con la que se mueve el conjunto, y también lo ajustado entre requisitos de sistema y rendimiento gráfico que obtenemos a cambio. En uno de los equipos de pruebas de la redacción –AMD X2 4200+, 8800 GT y 2 Gb de RAM- se consiguen unas tasas de imágenes por segundo muy respetables, que siempre oscilan entre los 30 y los 40 frames por segundo con todas las opciones visuales maximizadas.

Tomb Raider Underworld supone el debut de una especie de Bullet Time, made-in Lara Croft. En ocasiones el tiempo se ralentizará para que podamos llevar a cabo acrobacias, o para que podamos matar a nuestros enemigos de un disparo certero.

No obstante empleando un equipo algo más modesto y más cercano a los requerimientos mínimos también se obtienen unos resultados muy razonables, aunque obviamente sacrificando buena parte de la espectacularidad gráfica. La clave a la hora de equiparar equipo con tecnología viene de la mano de un apartado de opciones visuales tremendamente exhaustivo. No sólo podremos alterar la resolución y el formato de pantalla, sino que también se nos brinda la posibilidad de escoger entre activar y desactivar sombras, efectos a pantalla completa, Triple Buffering, Sincronía Vertical, Efectos del Agua, Reflejos, nivel de detalle de texturas, presencia de filtros, antialiasing, etcétera.

En lo sonoro poco que añadir. Los efectos de audio cumplen su función con solvencia, el score musical es inspirado y espectacular, y el título llega a nuestro país doblado con un nivel muy bueno en Lara, y algo más irregular en el resto de sus parteneres.

Valoración de Tomb Raider Underworld

Tomb Raider Underworld es una fantástica propuesta para los amantes de los puzzles y las plataformas, a la que sólo le ha faltado una cámara que haga su trabajo como es debido y algo más de contenidos. Y es que a estas alturas presentar únicamente un modo individual sin posibilidades on-line debe verse acompañado de una campaña larga, y no es el caso. La nueva aventura de Lara Croft es breve pero intensa, plagada de buenos puzzles y consolidando una entrega imprescindible para fans.


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