Aventura gráfica, el Oeste y el final de una trilogía. ¿El resultado? Un correcto western de corte clásico.
Se completa la trilogía. El grupo de programación Revistronic nos ofrece la tercera entrega de su famosa serie inspirada en el oeste, con unos cambios estéticos importantes pero conservando la facilidad y el clasicismo inherente de las aventuras gráficas.
Cada vez son más los juegos programados por grupos españoles, aunque curiosamente suelen pasar desapercibidos en el mercado consumidor. Esta tercera entrega completa la trilogía que nació en 1996 con el primer título llamado 3 skulls of the Toltecs que bebía directamente de las mejores aventuras gráficas de LucasArts. En el año 2004 con la segunda entrega, y ya algo lejos de la edad de oro de este género, se optó por seguir con las mismas premisas pero bajo un tono mas desenfadado con The Westerner. Tuvimos que esperar hasta este año 2008 para recibir el tercer juego, tras dos años desde su anuncio, con unos cambios sustanciales que sorprenderán a los seguidores de las dos primeras entregas.
Sed de venganza
Fenimore Fillmore´s Revenge nos ofrecerá un argumento mucho más profundo del acostumbrado. En esta ocasión Fenimore y su novia Rhiannon se verán envueltos en problemas, pero ésta vez mucho más graves. Después de estar ambos deambulando en busca de un destino por el lejano oeste, se encuentran con un hombre herido tirado en el suelo. Tras intentar curarle infructuosamente, el hombre decide revelar un nombre a Rhiannon, un nombre escrito sobre una tumba, una tumba que guarda la felicidad material de los hombres: el dinero. Inmediatamente después tres personajes, que representarán el lado malvado de la aventura, disparan a sangre fría y de espaldas a nuestro protagonista, dejando a la pobre Rhiannon a expensas de los tres malvados. Ésta será secuestrada con la convicción de que su amado ha sido asesinado.
No es difícil desenvolverse por los escenarios, de hecho con simplemente pasar el cursor por todas sus zonas podremos averiguar los pasos para solucionar el tinglado en el que nos hayamos metido. Eso sí, habrá varios puzzles que nos obligarán a hacer uso de toda nuestra lucidez.
Todo se convertirá en sed de venganza, por una parte Rhiannon deseará dar venganza ante la supuesta muerte de su amado, y por otra parte Fenimore, mal herido y algo lejos de sus facultades, querrá encontrar a su novia, de la cual no sabe si sigue viva. Aquí entrarán tres nombres propios: Baker, Stevens y Carson. Baker ayudará a Fenimore a recuperarse y a buscar a su novia, pero como contraprestación pedirá todo el botín hallado en la tumba cuyo nombre solo sabe su novia. Por otra parte Carson fue el hombre fallecido que susurró el nombre a la chica y Stevens el malo del juego. Todo ello tiene un argumento más profundo que será un recreo entre intereses pasados y venganzas materiales, y que conducirán a los personajes a conocerse más profundamente, tanto para lo bueno como para lo malo.
No todo será investigar y utilizar objetos, también habrá momentos de acción típica del mejor oeste americano. En estos casos nos moveremos por unas cuadrículas estando bien atentos a los enemigos para dispararles con el botón derecho del ratón. Un paso en falso y…
Madurez dentro de la sencillez
Además del elaborado argumento, otro cambio sustancial respecto a las primeras dos entregas radica en los gráficos. Es evidente que han sufrido una mejora, pero por otro lado ahora se les han dotado de una estética diferente respecto a los anteriores. Su nueva estética es más madura, más dura, más oscura, que representan lo caro que resulta vivir en el oeste con todas sus penurias y calamidades. Esto no quiere decir que el juego pierda parte de su carácter cómico que ya vimos en los anteriores juegos, de hecho seguirá teniendo toques humorísticos y hasta pasados de tuerca que nos sorprenderán, pero todo se ha madurado quizás en un intento de adaptarlo a las nuevas necesidades del mercado.
En la parte superior tendremos nuestro inventario. Señalar que no podremos combinar objetos del inventario entre sí, con lo que las posibilidades son menores y por tanto más sencillas, aunque por el contrario, sobre el terreno, habrá mucho trabajo que hacer.
En todo caso el funcionamiento del juego seguirá siendo tan sencillo como siempre. En las aventuras de este tipo Point & Click sólo deberemos preocuparnos por peinar el escenario en busca de lugares determinados para ejecutar las acciones disponibles. De hecho únicamente podremos o mirar, usar, coger o hablar. No habrá mayor misterio. Este desarrollo hará que la aventura sea muy sencilla, e incluso algo corta, pero que a su vez facilitará que un mayor público, sobre todo aquel al que no le tocó vivir la edad de oro de las aventuras gráficas, pueda hacerse fácilmente con las riendas del titulo.
En la parte superior de la pantalla tendremos los objetos que hayamos recogido, mientras que en la inferior aparecerán los distintos subtítulos. Reseñar que el juego, como era de esperar por ser producción española, lleva las voces en castellano, con una buena interpretación en general, aunque en ciertos personajes se observa peor tratamiento. Está claro que una aventura gráfica no necesita grandes requerimientos gráficos, y de hecho este juego no lo necesita, pero está algo lejos de otras aventuras de este tipo que portan mayor calidad gráfica. El hecho de ir combinando la historia de un personaje a otro lo hace más interesante y entretenido.
Valoración de Fenimore Fillmore's Revenge
Fenimore Fillmore´s Revenge es una aventura gráfica de toda la vida pero ésta vez Made in Spain. Su argumento está bien conseguido y su desarrollo es sencillo e incluso muy fácil por momentos. Lo malo es que está anclado en el pasado y sin renovarse por dentro, aunque por fuera ha dado un cambio sustancial y bastante positivo.
De la génesis a los mundos galácticos, la colorida teoría evolutiva según Will Wright.
Ha pasado mucho tiempo pero por fin tenemos entre las manos la nueva obra de Will Wright. El resultado es único, no va a dejar indiferente a nadie y atesora una gran calidad; aunque es algo menos profundo y ambicioso de lo que parecía esconder tan prometedora propuesta.
En pleno año 2008 a mucha gente le cuesta recordar a qué se dedicaba Maxis antes de sumergirse en el mundo de Los Sims que tan fantásticos réditos comerciales le ha deparado. Y esto se debe fundamentalmente a que toda la carrera del estudio en general y de Will Wright en particular, la cabeza visible de la compañía, ha girado siempre entorno a temas muy similares.
Spore recoge el testigo de la compañía y vuelve a incidir en aspectos ya abordados por sus primeros proyectos como SimEarth, SimCity o incluso SimAnt; mezclándolos con videojuegos tan legendarios como el Populous de finales de los 80 o el más reciente Space Rangers.
Lo nuevo de Maxis recoge todos estos elementos y los reviste de un barniz de simpatía y personalización que convierte a Spore en algo realmente único. No obstante hay que raspar la superficie de un videojuego para calibrar su verdadero valor, y es ahí donde nos quedamos algo huérfanos de la profundidad y calado que esperábamos.
El título se divide en cinco fases o estadios, que nos llevarán a liderar a nuestras criaturas desde sus inicios como seres unicelulares hasta llegar a convertirlos en dueños de la galaxia. Cada uno de dichos bloques se compone de una rutina diferente a repetir para lograr superarlos, y aunque por separado estas partes no soportarían un análisis exhaustivo dada su simplicidad, conjuntamente forman un videojuego francamente sensacional.
Génesis – Estadio de Célula
En primer lugar cabe destacar que a pesar de que en la primera partida el videojuego nos emplaza a completar los diferentes estadios en orden, sin posibilidad de saltar ninguna fase, una vez terminados se nos permitirá empezar en nuevos planetas en el punto que deseemos, ya sea como célula, criatura, civilización, etcétera.
Casi a modo de tutorial, Spore comienza con nuestros primeros pasos en la sopa primigenia. Aquí, en un entorno de dos dimensiones, moveremos a nuestra célula para alimentarla y reproducirse, prácticamente las únicas dos acciones que podremos llevar a cabo en este inicio.
El estadio de célula da comienzo, como el resto, con la oportunidad de personalizar nuestra criatura. Inicialmente las opciones serán escasas, pero el abanico se irá ampliando conforme avancemos en la aventura.
Todos los niveles del juego cuentan en su interfaz con una barra en la parte inferior que nos indica cómo avanza nuestra evolución, y al llegar al límite podemos saltar de nivel. En el futuro las tareas para hacerla progresar serán más complejas, pero aquí bastará con hacerse con ADN.
Este se obtiene de diferentes maneras, si nuestra criatura es carnívora lo sacaremos de la ingestión de los restos de nuestros enemigos muertos, mientras que si somos herbívoros nos alimentaremos, como es lógico, únicamente de vegetales.
Sin embargo sea cual sea nuestra orientación alimentaria habrá que defenderse de otras criaturas hostiles. Para ello podremos añadir progresivamente diferentes atributos defensivos, por ejemplo, descargas eléctricas, capacidad para escupir veneno, etcétera; aunque si somos pacifistas podemos optar por incorporar unos cilios a nuestra criatura para que pueda escapar rápidamente de todo lo que huela a refriega.
Precisamente la barra de este estadio estará dividida en cinco partes, y cada vez que superemos uno de los limitadores de parte creceremos ostensiblemente, lo que nos facilitará la tarea de enfrentarnos a otras criaturas. El funcionamiento de quién come a quién es tan sencillo como un piedra papel o tijera, estableciéndose una suerte de cadena alimentaria basada en el tamaño. Cuando seamos pequeños deberemos alimentarnos de los escasos organismos menores en tamaño, y mientras tanto evitar a los más grandes que nos engullirán sin pensárselo dos veces.
Las cadenas de ADN que vayamos obteniendo a lo largo de este estadio quedarán reflejadas en un pequeño marcador en la parte inferior izquierda de la pantalla, y serán algo así como el dinero de esta parte del juego. Cada vez que queramos modificar nuestro aspecto llamaremos a nuestra pareja con un botón del interfaz, y procederemos a reproducirnos para modificar en la siguiente generación los elementos que estimemos oportunos.
El primer estadio de Spore prácticamente se limita a evitar ser comidos por los seres más grandes, mientras tratamos de crecer. Si morimos la penalización no pasará de un pequeño recorte en la barra de progresión.
¿Cómo obtenemos nuevas partes para nuestra criatura? Al comienzo el abanico estará muy limitado, pero conforme avancemos iremos desbloqueando nuevas partes, por ejemplo, comiéndonos a seres que destaquen por algo en particular. Si nos comemos los restos de uno con cuernos recogeremos la pieza que desbloquea el cuerno, y así sucesivamente en una mecánica que se repetirá durante la primera mitad del videojuego.
El estadio de célula es el sorprendente comienzo de Spore. Sorprendente tanto por su apuesta por las dos dimensiones como por no tener demasiado que ver con el resto del título. Sin embargo dura poco más de media hora y sirve para introducir una serie de procedimientos que se explorarán más adelante, no dejando de ser en ningún momento un minijuego tan inocuo en lo jugable como simpático y atractivo en lo visual.
Un pequeño paso… – Estadio de Criatura
Una vez completada la barra de progresión de la célula se nos informará de que ahora tenemos cerebro -¡hurra!-, y de que al dotar a nuestra creación de patas podremos abandonar la sopa primigenia para salir a tierra. Además se nos informará de nuestra orientación alimenticia, que marcará el resto del videojuego. Es decir si nos hemos inclinado por una dieta herbívora, carnívora o si hemos quedado en el punto medio del omnívoro.
Así es como abrimos el Estadio de la Criatura, la segunda parte del programa. Aquí damos la bienvenida a las tres dimensiones, aunque a efectos de interfaz el videojuego sigue presentando un aspecto virtualmente idéntico, con las únicas aportaciones del menú desplegable para las acciones –amistosas o agresivas- y del nuevo marcador de hambre que acompaña al de salud.
El editor es de una riqueza impresionante. Pero habrá que tener cuidado y no vigilar únicamente la estética, pues cada pieza tiene unos bonus en diferentes facetas que serán de vital importancia.
Este es sin lugar a dudas el estadio más personal del juego, y seguiremos las evoluciones de una sola criatura con una perspectiva que se centra en ella en todo momento. Este enfoque, sin embargo, no repercute en que estemos solos, y esto se debe a que en esta ocasión se comienzan a incorporar conceptos que más adelante tendrán gran importancia, como el de grupo, tribu o alianza.
En su contra vuelve a jugar que la premisa de nuevo es terriblemente sencilla. En esta ocasión obtendremos puntos de ADN sometiendo a las otras especies de nuestra isla o aliándonos con ellas. El procedimiento es otra vez el de progresar para ser más fuertes, ya sea en actividades sociales o militares.
Al conocer nuevas especies podemos cantarles o gruñirles, y así marcaremos el inicio de nuestra relación con ellas. Si deseamos una civilización violenta iremos destruyendo a las razas más débiles del mapa para ir desbloqueando elementos que nos conviertan en feroces máquinas de matar –escupidores de veneno, cuernos, bocas con colmillos, etcétera-; si por el contrario queremos destacar por la diplomacia el camino será el de las relaciones sociales.
Las peleas contra otras facciones no tienen más secreto que el ser más fuerte que el rival, lanzarnos a atacarles empleando tácticas de sigilo y acabar primero con los más fuertes. Las relaciones, en cambio, están bastante más pulidas e incluyen un divertido minijuego en el que tendremos que impresionar a las otras razas para que se alíen a nosotros. Así empleando diferentes acciones como bailar, cantar o posar, deberemos responder al representante del otro bando imitándole, en un sencillo minijuego en el que es tan importante la coordinación como el tener unos valores altos en las diferentes disciplinas que abordemos.
Este estadio ya comienza a dar una idea de la sencillez que se esconde tras el preciosista envoltorio de Spore. El nivel puede ser superado en menos de una hora, según nuestra habilidad, y será mucho más fácil si empleamos los métodos agresivos que los sociales, aunque éstos últimos serán mucho más agradecidos en términos jugables, pues presentan un minijuego mucho más trabajado que los simplistas combates.
de recursos es, si cabe, todavía más sencilla, con la única preocupación de la comida. La recolección es sencillísima, pues únicamente tendremos que enviar a nuestros seres a los lugares de donde se obtiene –varían dependiendo de nuestra orientación alimentaria-, y ellos harán todo el trabajo, llevándola hasta la plaza de nuestra pequeña aldea donde podemos consumirla.
La única variación interesante que se ofrece en este sentido es la del ganado, aunque se revela excesivamente costosa para sus escasos réditos alimenticios. Contamos con un corral en nuestro pueblo donde podemos encerrar a los animales que hayamos domesticado, éstos quedan encerrados por una cerca, y producen alimentos que pueden ser recogidos por una criatura como si fuera un frutal más o un banco de pesca.
En los primeros niveles podemos dirigir a nuestra criatura tanto con el sistema point and click del ratón, como con los cursores.
Por otra parte la relación con el resto de pueblos transcurrirá en parámetros muy parecidos a los del anterior estadio. A los neutrales podremos convencerles de la conveniencia de aliarse con nosotros mediante un pequeño concierto, construyendo los instrumentos y tocándolos en su presencia en el orden adecuado para agradarles; a los enemigos, sin embargo podremos atacarles para destruir su aldea o, más sencillo todavía, hacerles un pequeño regalo en forma de alimentos que nos sobren y ganarnos su confianza.
En suma el estadio tribal nos ha parecido algo decepcionante, en primer lugar porque esperábamos mucho más de su vertiente estratégica, y en segundo porque es tremendamente sencillo. Ningún reto aquí, y es que con lo sencillo que es obtener el alimento no cuesta nada regalarlo al resto de civilizaciones para ganarnos su amistad, y más tarde ser sus aliados con un breve concierto, con lo cual la opción bélica es totalmente desaconsejable. Este nivel se puede superar en poco menos de una hora si vamos al grano, y no hay demasiados motivos para no hacerlo pues a parte de pelearse-aliarse con el resto de facciones no hay ningún otro objetivo.
Si los parámetros jugables del estadio tribal fuera en si mismos la base conceptual de un videojuego de estrategia lo calificaríamos de poco profundo y no lo recomendaríamos a los aficionados del género; sin embargo al igual que el resto del videojuego, éste se beneficia del compacto sentido de la unidad que estas partes tan diferentes transmiten, y acaba formando un todo muy cohesionado.
La Revolución Industrial –Estadio de Civilización-
El cuarto, y penúltimo nivel, es probablemente el más decepcionante de cuantos hay en el videojuego, y lo es por un sin fin de razones. Esperábamos que el grado de complejidad fuera aumentando progresivamente como tan acertadamente se va produciendo en los tres primeros niveles, sin embargo el estadio de civilización es un paso atrás en casi cualquier aspecto jugable.
La diplomacia es bastante sencilla, y se limita a presentarnos un par de opciones: Charla amistosa o agresiva… A nadie le gusta que le llamen descendiente de babosa sin apéndices.
Esta parte de Spore comienza de forma inmejorable con las novedades del editor, y es que aparte de modificar las apariencias de nuestros seres con el Creature Editor que ya analizamos en su momento, en esta ocasión también podemos hacerlo con nuestras construcciones y vehículos, y será esta precisamente la primera labor que habrá que llevar a cabo.
Empezaremos por diseñar el ayuntamiento, edificio que se situará en el eje de nuestro pueblo. Las opciones son enormes, pues aparte de contar con las decenas de piezas que Maxis pone a nuestra disposición, también podemos deformarlas, girarlas o retorcerlas, obteniendo un resultado verdaderamente fascinante.
Los siguientes pasos van en la misma dirección, pudiendo crear de la nada nuestros barcos, naves y vehículos de tierra; pero además también personalizando el aspecto de la propia ciudad, añadiendo toda clase de adornos y escogiendo el aspecto que presentarán las fábricas, centros de ocio y viviendas que la poblarán.
Con tan brillante inicio uno se frota las manos ante lo que puede suponer este estadio, lo que hace que la desolación ante lo que realmente nos encontramos sea mayor. De golpe y porrazo se nos quita el control sobre las unidades orgánicas de la civilización, y se limita nuestro manejo a los vehículos que construyamos. En Maxis debieron pensar que dirigir a seres y a coches al mismo tiempo era demasiado complicado para los aficionados.
De nuevo hay un solo recurso, la Especia, que será la única recolección de la que deberemos preocuparnos. De hecho en esta ocasión ni tan siquiera hay que molestarse en mandar a las unidades a recolectarla, y es que se construyen unas torres que la extraen sin mayor ayuda. Además también contamos con un nuevo medidor, el de la felicidad de los ciudadanos, que se resiente con las fábricas y que mejora con los centros de ocio. Como, aparte de las casas, no hay más tipos de construcciones que levantar, por cada fábrica levantamos un centro de ocio y problema resuelto. Sencillo, ¿no?
La Guía de Spore es sencillamente impresionante. Un gigantesco catálogo con todo lo que necesitamos saber sobre el videojuego, y un nexo perfecto con las creaciones de otros usuarios.
Por supuesto el objetivo vuelve a ser el de someter o congeniar con el resto de los moradores del planeta. Lo curioso es que en esta ocasión la línea que hayamos escogido a lo largo del videojuego –pacifista, belicista, neutra-, será la que determine la única manera en que podemos manejarnos en esta ocasión, reduciendo todavía más el margen de posibilidades.
El camino escogido también será el que determine el corte de nuestros vehículos, pues al fin y al cabo serán éstos la única forma que tengamos de ponernos en contacto con el resto de civilizaciones. Si, por ejemplo, el resultado de nuestra partida ha sido la vía militar nuestros automóviles, barcos y naves contarán con la posibilidad de ser equipados con armas; mientras que de ser la vía religiosa la resultante, éstos portarán altavoces para pregonar la palabra de nuestra civilización y realizar una alianza amistosa.
Las ideas de base para este estadio son sensacionales, y sobre el papel es un planteamiento estupendo. Lamentablemente éste se convierte en algo rutinario por la escasez de las opciones que se plantean. Una vez construida la ciudad a nuestro gusto, aunque siempre dentro de los estrictos límites que impone el videojuego, no queda mucho más por hacer, y esto se debe fundamentalmente a que sólo podemos construir vehículos, y concretamente únicamente uno de cada clase. Esto acaba repercutiendo en que el someter a una ciudad enemiga se limita a llevar las tres unidades lo más cerca posible de ésta, y esperar unos segundos a que acaben su tarea sin demasiada oposición por parte del rival.
Un bagaje muy triste para una parte del videojuego que podría haber sido formidable y que, dadas sus limitaciones, se puede sortear en apenas tres cuartos de hora sin quedarnos demasiadas ganas de volverla a jugar. Un mero puente entre el correcto estadio tribal y el poderoso estadio galáctico.
Todos los Caminos Llevan al Espacio –Estadio Galáctico-
El quinto estadio, sin duda, parece el punto al que Maxis quería llegar con Spore. La era espacial comienza con el lanzamiento a la galaxia de un cohete, y supone la parte menos encorsetada del videojuego en términos jugables.
No daremos demasiados detalles sobre esta parte del juego, pues descubrirla por uno mismo es parte de su encanto, pero si que daremos unas breves pinceladas para describir su profundidad.
En primer lugar cabe destacar que es la parte más larga del título, siendo su duración superior a la del resto de facetas juntas. En segundo lugar nos devuelve a un control mucho más ameno y personal de nuestra facción, apostando por el control de una sola nave, y obviando las construcciones de las ciudades a las que hemos estado atados en niveles anteriores.
Por otra parte el prisma es realmente masivo en esta ocasión, y podemos visitar otros planetas, ayudar a sus moradores con sus problemas –casi todos derivados de criaturas que los atacan-, o incluso tomar parte de otras acciones más complejas como, por ejemplo, la terraformación de un planeta o la creación de una colonia.
Todo tiene un ritmo más adecuado en este quinto estadio, y pese a que todo sigue siendo muy sencillo, la suma de las partes depara un último nivel fantástico, con una engañosa sensación de libertad francamente bien lograda. Todos estos elementos del estadio galáctico componen una conclusión que nos deja con un buen sabor de boca, y que deja a la altura de innecesarios elementos accesorios a los cuatro primeros niveles.
Universo de Color
Gráficamente Spore no asombrará a nadie, pero su dirección artística es tan fenomenal que hace olvidar rápidamente la calidad de sus texturas y la escasa carga poligonal de su apartado tecnológico.
Estamos ante un videojuego colorista, y lo que es mejor, un videojuego donde nosotros decidimos literalmente el aspecto de nuestros protagonistas, de sus vehículos y construcciones. Todos ellos con un acabado francamente bueno y con unas animaciones impresionantes, que mueven con total naturalidad todas nuestras creaciones por absurdas o imposibles que éstas sean, como ya describimos en el análisis de Creature Creator.
El progreso durante la partida marcará las bases de nuestra civilización en el futuro. Así seremos una civilización religiosa, militar o económica en función de nuestras acciones.
Hay problemas de popping, como ya hemos mencionado las texturas son malas y algunos efectos no llegan al aprobado, pero todo esto se pasa por alto ante el innegable carisma artístico del videojuego.
Además de todo esto el juego se mueve con excepcional fluidez. No hay demasiados parámetros en las opciones gráficas para modular el rendimiento visual del juego, pero esto no será particularmente necesario pues habiéndolo probado en una amplia gama de equipos, éste se mueve formidablemente en la práctica totalidad de ellos. Incluso obligándole a hacer grandes esfuerzos gráficos, como en el quinto estadio donde podemos alejar la cámara a años luz de la acción con un suave movimiento, éste mantiene la compostura de forma realmente digna.
La sonora es otra de las facetas sobresalientes del videojuego, donde podemos disfrutar de una de las clásicas producciones impecables de Electronic Arts. Los seres hablan una suerte de simlish hecha para la ocasión, con toda clase de gruñidos y ruidos divertidos; los efectos de sonido son buenos y la música acompaña de forma fenomenal.
Pero no queda aquí la cosa, y es que Spore nos propone personalizar hasta la música. En el cuarto estadio, cuando nuestros seres han alcanzado el grado de civilización, se pone a nuestra disposición un nuevo editor, que ya no es de criaturas ni de vehículos o construcciones, es de sonido. Así podremos construir nuestro propio himno que sonará desde entonces durante la partida. Las opciones no son demasiadas, y tan sólo podremos escoger entre un pequeño puñado de ritmos de base y sonidos ambientales para acompañar a las notas que deseemos que suenen, con la entonación y ritmo que más nos gusten. Para muchos un detalle sin importancia, pero para nosotros una nueva muestra de lo que es Spore, una soberbia muestra de hasta donde puede llegar la personalización de la experiencia de juego.
Seguro que los funcionarios de este ayuntamiento dan el cayo. La capacidad de personalización que permite el título alcanza extremos obscenos, y podemos hacer que todo presente el aspecto que deseemos.
Están Vivos –Conclusiones-
En YesWare no somos amantes de los títulos de estrategia de excesiva complejidad, de hecho somos los primeros en criticar cuando un título es confuso o excesivamente complicado. Pero un videojuego debe suponer un reto, y un título que se supera sin pasar ningún apuro en seis o siete horas, incluso en el máximo nivel de dificultad, supondrá un desafío para muy poca gente. No hay diversión sin desafío, y es que no hay que confundir lo sencillo con lo simple, y Spore no es sencillo, es simple.
Lo nuevo de Will Wright toca muchísimos palos, aunque no acaba resultando totalmente convincente en ninguno de forma individual, a excepción del francamente brillante quinto estadio. Por fortuna lo nuevo de Maxis es mucho más que la suma de sus partes, ya que éstas son tan ligeras y limitadas que parecen ciertamente decepcionantes vistas desde un prisma de separación.
El videojuego tiene partes auténticamente geniales, que sólo pueden salir de la mente de un genio indiscutible como Wright, como pueden ser la construcción y personalización completa de una civilización con nuestros diseños para edificios, vehículos y para los seres que la habitan. Pero también tiene partes que parecen sin acabar como el cuarto nivel, y estadios tan pobres y limitados como el segundo y el tercero, en los que repitiendo dos o tres rutinas durante tres cuartos de hora podemos superarlos sin mayores problemas.
La duración es un elemento de difícil valoración. La campaña individual se puede superar sin mayores problemas en poco más de seis horas, pero la rejugabilidad es uno de los puntos fuertes del título. Al acabarla sólo hemos abarcado uno de los planetas, y Spore propone otros en los que criar otros seres y tomar decisiones diferentes. Estos cambios son mayoritariamente estéticos debido a que no hay demasiadas variaciones entre afrontar el modo individual con un herbívoro o con un carnívoro, con una civilización pacífica o con una belicosa. Los objetivos son idénticos y los parámetros para hacerlo realmente parecidos, pero también es un placer probar con las criaturas creadas por otros usuarios o compartir con ellos las nuestras.
La cámara de Spore crece en perspectiva con el videojuego. El plano cercano de la sopa primigenia pronto dará paso a una cámara más global, e incluso a una que nos permitirá viajar por el espacio.
En suma pese a que Spore es un excelente videojuego al terminarlo deja la indeleble sensación de haberse quedado a las puertas para conseguir un logro mayúsculo, un título que por prisma podría haber marcado un antes y un después en la historia de los videojuegos dentro del superpoblado género de la estrategia.
Lo cierto es que tras abordarlo a uno le queda la sensación de que Will Wright no deseaba verse encorsetado por los convencionalismos de ningún género. Lo que Wright quería hacer no era un juego de estrategia, lo que quería hacer era sencillamente Spore.
Valoración de Spore
Spore es un videojuego impresionante en muchas facetas, aunque excesivamente simple en otras. La personalización total o el hecho de que todas nuestras acciones durante la partida definan nuestro futuro son detalles simplemente geniales que nunca habían sido vistos hasta ahora, y que podían haber hecho de lo nuevo de Will Wright una referencia en la industria. Desafortunadamente el videojuego se ha quedado a las puertas debido fundamentalmente a un desarrollo realmente variado pero excesivamente sencillo y repetitivo. Aun así no puede obviarse que el resultado es único.
Piratas, puzzles y humor, un trío con experiencia en las aventuras gráficas.
El pirata Jack Keane llega a nuestro PC para rescatar al Imperio Británico de una gran tragedia. Nos estrujaremos el cerebro en esta aventura gráfica point & click llena de humor y puzzles, y a un precio reducido.
En una época en la que prevalecen los títulos de acción de nueva generación y los juegos para toda la familia, las aventuras gráficas point & click han quedado en un plano muy discreto. Títulos como Runaway o este Jack Keane no tienen la repercusión que otros del mismo género tuvieron hace ocho o diez años, pero esto no significa que no sean juegos de calidad.
En este caso encarnaremos a Jack Keane, un pirata inglés de poca monta que, por orden expresa de la Reina de Inglaterra, deberá cumplir la facilísima misión de llevar a un agente secreto a una isla del Océano Índico. Sin embargo, no todo será tan fácil, y nuestro protagonista se verá arrastrado a realizar el trabajo del agente, que no es otro que librar al Imperio Británico del Doctor T, cuyo maléfico plan es eliminar todas las plantaciones de té del mundo salvo la suya, y así hacerse millonario.
Clasicismo videojueguil
Aunque estamos ante un título de calidad, no presenta innovaciones. Es un point & click tradicional en el que nos moveremos pulsando el botón izquierdo del ratón y realizaremos todas las acciones pertinentes con el derecho, tanto en el escenario como con los objetos del inventario. Además, para que no nos perdamos, con el botón X se nos marcarán todos los objetos con los que se puede interactuar en los escenarios.
Además de a Jack Kane, controlaremos a Amanda, una norteamericana contratada por el Doctor T que le dará muchos quebraderos de cabeza a nuestro protagonista.
Esta puede ser una decisión discutible, ya que los más puristas podrán pensar que facilita las cosas. Sin embargo, en algunas ocasiones se presenta necesario. La razón es que algunos puzzles llegan a ser desquiciantes. Los desarrolladores de aventuras gráficas siempre han buscado que el jugador resolviese las situaciones de una manera que fuese lo más lógica posible, aun con sus dificultades. Nada estaba colocado al azar y, una vez resuelto el puzzle, uno se daba cuenta de que la solución era mucho más sencilla y razonable de lo que parecía al principio. En Jack Kane esta situación también reina, aunque en algunas ocasiones las pruebas que se nos presentan son mucho más difíciles, precisamente por esa ausencia de lógica. Son casos esporádicos, pero es bueno tenerlos en cuenta. Hay que añadir que FX Interactive está colgando en su página web la guía del videojuego por capítulos, uno por semana y en forma de diario. Un detalle por si nos atascamos más de la cuenta.
Uno de los puntos fuertes del título es su humor. Desde el principio nos encontramos con situaciones hilarantes y diálogos muy entretenidos que nos dibujarán una sonrisa casi constante. El tono humorístico va más allá, ya que hará referencias a personajes y hechos fuera del juego, con frases como “¡Anda, las obras completas de Ana Rosa Quintana!” cuando consultas una estantería llena de libros o “¡sería más didáctico jugar a Imperium Civitas que seguir con esta aventura gráfica!”.
Algunos puzzles que resolvamos y ciertos objetos que vayamos recogiendo por el camino nos servirán para desbloquear contenidos extra, cono videos y estatuas en un “museo de cera” al que se puede acceder desde el menú de pausa.
Sin embargo, aunque los diálogos son ricos y muy divertidos, en ocasiones se hacen algo pesados. Son demasiado largos para la poca información que suelen aportar y además, aunque hay muchas opciones y maneras de contestar durante las conversaciones, el resultado es el mismo. La linealidad en este sentido es absoluta y nuestro papel se limita a resolver los puzzles.
Otro punto flaco que hay que destacar es que bebe excesivamente de otras sagas de aventuras gráficas, especialmente de Monkey Island. Salvando las distancias, tanto los personajes como las situaciones y los puzzles recordarán mucho a todos aquellos que alguna vez hayan jugado a la que posiblemente sea la mejor serie de juegos del género. Siempre es bueno tener como referente a los mejores, pero no imitar demasiado. Sabemos que es muy difícil innovar en un género como el de la aventura gráfica, pero una de las razones por las que hoy en día estamos ante títulos minoritarios quizá sea ésta.
Jack Kane se divide en 13 capítulos de extensión desigual y la duración total del juego se presenta suficiente.
Colorido y doblado
Los aspectos técnicos del título presentan claros y oscuros. Gráficamente, nos encontraremos con unos escenarios de gran belleza y colorido, aunque con una aplicación del anti-aliasing muy reducida que nos presentará bordes con muchas aristas y un aspecto poco pulido. Los movimientos de los personajes son buenos, pero sus expresiones dejan mucho que desear, salvo los ojos que sí han sido muy cuidados. Los personajes pondrán prácticamente la misma cara si están felices o tristes. No obstante, ha sido todo un acierto cuidar los ojos ya que, aunque el resto de la cara queda prácticamente inmóviles, ellos mitigan bastante este efecto.
El sonido, como en muchos otros juegos de FX Interactive, está tremendamente cuidado. Contamos con una banda sonora muy apropiada para la historia ante la que estamos y un doblaje absolutamente profesional y sin reciclaje de voces. Cada personaje tendrá su voz y su propia personalidad, lo que enriquece mucho el aspecto técnico del título.
Valoración de Jack Keane
Jack Keane: Al rescate del Imperio Británico es una aventura gráfica point & click tradicional que bebe directamente de fuentes como Monkey Island, quizá en exceso. Nos encontraremos con una historia repleta de humor y con algunos puzzles realmente difíciles, aunque la mayoría son superables con algo de esfuerzo. Si te gusta el género merece la pena, más aún si pensamos en su reducido precio, en sus bajos requisitos mínimos y en los pocos títulos de este estilo que salen al mercado.
Libre, intenso, feroz… Una innovadora aventura de acción que marcará el destino de futuros FPS.
A grandes males grandes remedios. Tras perder la golosa distribución de los videojuegos de CryTek, Ubisoft se aseguró los derechos de la saga FarCry, que regresa cuatro años después a compatibles, el lugar donde nació. La compañía francesa reinventa la saga de acción tropical modificándola por entero, y encuadrándola en un nuevo escenario. El resultado está a la formidable altura del original.
Far Cry se alzó en 2004 con el merecidísimo título al shooter del año, premio compartido con el inefable Half Life 2, a pesar de lanzarse ese año videojuegos de la talla del de Valve y DOOM 3. El FPS ambientado en una isla tropical puso en el mapa a CryTek, ahora un estudio de culto, e hizo del equipo alemán un caramelo deseable para cualquier distribuidora de altura.
CryTek, contra todo pronóstico, saltó a Electronic Arts, y los derechos de Far Cry quedaron ligados a Ubisoft. ¿Qué hacer con una franquicia de semejante calado? Los galos lo tenían meridianamente claro: Lejos de explotarla con subproductos que no estuvieran a la altura, o de dejarla morir en el olvido como otras compañías hubieran hecho; en París consideraron que lo mejor era conseguir una revisión total de la fórmula manteniendo poco más que el nombre y el corte libre de su acción en primera persona.
El prestigioso estudio interno de Ubisoft en Montreal sería el encargado de trabajar en el proyecto, y con unos créditos que incluyen títulos como Assassin’s Creed, Splinter Cell: Chaos Theory, Rainbow Six Vegas o Prince of Persia: El Alma del Guerrero, poca gente se atrevía a cuestionar que había ingredientes de sobra para consumar una obra maestra.
El Rey de África
Lejos de la trama lineal de Far Cry Instincts, el sobresaliente primer experimento de Ubisoft con la saga que los usuarios de Pc no pudieron disfrutar por ser lanzado únicamente en Xbox; estaba claro que un videojuego del prisma de la segunda entrega necesitaba de un hilo argumental muy abierto. Una historia que sentara unas bases claras en cuanto a metas y objetivos, pero que dejara el resto de matices que la componen enteramente en nuestras manos.
Se acabaron las criaturas mutantes, las islas tropicales y los malos de tebeo. Far Cry se reinventa con su nueva entrega y lo hace con un estilo muy realista.
En Far Cry 2 encarnamos a uno de los nueve mercenarios que se nos dan a escoger, y seguimos sus pasos desde que el protagonista que escojamos pone los pies en África. El videojuego comienza, de hecho, con un breve paseo en jeep en el que un chofer nos traslada desde el aeropuerto, y nos comienza a introducir en la tumultuosa región de la que pronto tomaremos parte.
La estancia de Marty, Warren, Josip, Paul, Quarbaní, Andre, Hakim, Frank o Xianyong no puede comenzar peor, y es que al poco de llegar descubrirán que han contraído la malaria, enfermedad que no descubrimos nada si adelantamos que nos acompañará durante buena parte de la aventura. Sus efectos se verán mitigados por los medicamentos que podremos adquirir, pero los primeros minutos de juego serán especialmente desesperantes, pues el mal no nos permitirá ni tan siquiera sprintar durante un breve período de tiempo sin marearnos o incluso llegar a perder el conocimiento.
El objetivo principal del videojuego será el de dar con El Chacal, personaje con el que tendremos un breve encuentro nada más comenzar la aventura, y que proyectará su sombra de forma constante casi sobre cada acción que llevemos a cabo. Hay, además, toda una telaraña de facciones en el universo de Far Cry 2; y nosotros somos quienes decidimos el camino entre ellas, escogiendo constantemente el bando por el que tomamos parte.
El fuego es el rey de Far Cry 2. Eso si, su comportamiento y propagación son aspectos impredecibles, y tender una trampa a nuestros enemigos con fuego puede volverse en nuestra contra sino no nos andamos con cuidado.
Nada debe distraernos del hecho de que la historia del videojuego es realmente complicada. Los diferentes bandos se encuentran en una situación tensa, al principio dando golpes indirectos a sus rivales para no provocar un conflicto de gran escala; sin embargo asistiremos a todo esto desde una cierta distancia, que reduce la empatía por los personajes y sus historias.
Es inevitable que algunas partes de su conflicto nos resbalen dada nuestra condición de “extraño en tierra extraña”, pero quizá el conjunto hubiera mejorado de contar con una narrativa algo más cuidada. Esto se hace especialmente patente en algunas de las charlas que tendremos que escuchar, y que se harán poco menos que interminables dada la condición muda de nuestro personaje y la irrefrenable verborrea de algunos de los NPC. Todo esto hace que a menudo nuestra atención se resienta, siendo rápidamente sustituida por un deseo irrefrenable de que abrevien y nos dejen hacer lo que hemos venido a llevar a cabo: Matar al personal.
The Show Must Go On
Far Cry 2 adopta la mencionada estructura de libertad total. En la campaña nos enfrentamos a varios escenarios de unas dimensiones enormes a modo de capítulos, por los que podemos movernos con entera libertad, y que no son superados hasta que no hemos terminado las misiones principales que incluye cada uno.
La sensación que las primeras horas de juego transmiten son equivocadas, pues el videojuego comienza con un larguísimo tutorial que nos emplaza a realizar un puñado de encargos por exasperantes tramos de “selva-pasillo”. Sin embargo, y conforme avanzamos, estos estrechos corredores van dando paso a lugares más amplios, y la estrategia de Ubisoft a la hora de dosificarlos se revela hábil con la intención de no abrumar al jugador con zonas demasiado vastas al principio.
No sólo hay armas de fuego en Far Cry 2. También podremos usar un salvaje machete y granadas de fragmentación o incluso cócteles molotov.
El hilo argumental principal, por lo tanto, se alterna con los clásicos encargos secundarios, componiendo un todo verdaderamente potente. No sólo trabajamos para traficantes, mercenarios, etcétera; también comenzaremos a hacerlo muy rápidamente para los primeros “colegas”, gente que conoceremos a lo largo de la aventura y que nos echarán una mano siempre que puedan, ya sea dándonos consejos, proponiéndonos nuevos objetivos, o incluso reviviéndonos cuando estemos a punto de morir –a modo de ingeniosos checkpoints-.
Ya comenzaremos a hacernos una idea del verdadero prisma del videojuego al finalizar la interminable introducción, cuando uno de nuestros jefes nos encargue una pequeña misión rutinaria en la que acabar con un comando escondido en la zona conocida como Oasis. No será este el contacto real con Far Cry 2 únicamente por ser el primer momento en que nos deshacemos de los grilletes de los pasillos para dar con la zona más grande del mapa inicial. También lo será porque estamos ante la primera misión que nos pone en aprietos. Nos explicamos.
De camino al lugar de cita de este comando con la intención de matarlos, recibiremos una llamada al móvil de nuestra compañera Michelle -que será la primera amiga que conozcamos con la mayoría de los personajes que podemos escoger como protagonistas-, proponiéndonos un plan alternativo que supondría no cumplir el objetivo. ¿Qué hacer? ¿Traicionamos a esta amiga y llevamos a cabo el encargo como se nos encomendó?, ¿Quebrantamos la confianza del peligroso jefe y hacemos caso a Michelle? Algunos de los señores de la guerra africanos pagan por adelantado, y su reacción al conocer nuestra deserción será de todo menos bonita…
Far Cry 2 es el primer videojuego de acción que transmite la sensación de que somos nosotros quienes estamos escribiendo la historia que vivimos a cada paso que damos. Si un colega muere se acabó, no lo volveremos a ver y toda su parte de la historia se cortará de raíz. Si fracasamos en una misión el videojuego no se acaba, pero nuestro error tendrá consecuencias, y todo el hilo argumental se modificará en consonancia. El título de Ubisoft tiene recursos para salir de todas las situaciones en las que nos metamos, y es que pase lo que pase el show debe continuar…
Los Señores de la Guerra
En la sabana africana el combate es como en cualquier otro shooter reciente. Los controles de la acción se distribuyen entre gatillos, palancas y botones del pad, quedando la cruceta para la elección del tipo de arma que queremos equipar.
El machete ocupa la parte superior de la cruceta, siendo un arma especialmente útil para el combate cuerpo a cuerpo. Las otras tres posiciones son para Armas Principales –fusiles de asalto, armas de precisión y escopetas-, Armas Secundarias –Pistolas, uzis y armas de una mano- y Armas Especiales –Lanzacohetes, Lanzallamas, Morteros, etcétera-. Podremos cargar en todo momento con estos cuatro tipos de armas, y antes de cada misión, y conociendo sus circunstancias, será crucial escoger las adecuadas.
A la salud de Far Cry 2 podríamos calificarla de “elemento a la vieja usanza”. Ubisoft ha optado por un interesante método que mezcla a partes iguales la barra de energía clásica y bien visible, con los nuevos métodos de regeneración al no recibir fuego que puso de moda el primer Halo. Así el medidor de “vida” se divide en cinco segmentos, de los cuales sólo podremos recuperar estando a cubierto el que esté a medias.
Hay pequeños matices según el personaje que escojamos para la campaña. No serán tanto diferencias con sus habilidades, como con las misiones y la localización de algunos de los encargos que acometan. Cada partida será, por lo tanto, distinta.
No obstante, y por fortuna, esta no es la única manera de revitalizarnos cuando estemos maltrechos. Si recibimos una bala, con el botón superior izquierdo del mando la curaremos, ya sea extrayéndola con un cuchillo, vendando la herida, etcétera… Cada tipo de daño requerirá de su curación especial, y hay auténticas joyas como cuando una explosión nos alcanza con su onda expansiva, y tenemos que extraer varillas metálicas o metralla de nuestro cuerpo.
Dentro de la curación, aunque como elemento primordial de la historia, podemos calificar el tratamiento de la malaria. Esta enfermedad que se contrae con parásitos estará afectándonos de forma constante durante buena parte de la aventura, y notaremos sus síntomas cuando llevemos a cabo una gran actividad física o, simplemente, cuando se agote el efecto de las pastillas que estamos tomando para combatirla. Cuando alguno de estos factores se dé en nuestro cuerpo comenzaremos a notar los síntomas con rapidez, empezando a sufrir mareos que incluso pueden dejarnos inconscientes –o incluso matarnos- si no los tratamos a tiempo. La solución son las pastillas a las que deberemos estar atados en todo momento. Cuando se acabe el bote vuelta a por más a nuestros proveedores, y así sucesivamente.
Las aldeas y ciudades son Zonas Seguras. Serán un lugar estupendo para charlar con gente y conseguir misiones o medicinas, pero si abrimos fuego deberemos atenernos a las consecuencias.
La versión de Pc es idéntica a sus parteneres de consolas en su faceta jugable, aunque incorpora un pequeño matiz de mucha importancia. Mientras que tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3 nuestros guardados están limitados a las casas francas, armerías, etcétera; en Pc podemos realizar un guardado rápido siempre que lo deseemos. Esto por un lado, y de forma obvia, es una ventaja; sin embargo si lo usamos de forma irresponsable –es decir guardando cada vez que nos encontremos ante un desafío- el videojuego pierde buena parte de la dificultad que atesora y, por si fuera poco, del sentido de la responsabilidad que a menudo desprende a la hora de modificar la campaña con nuestros actos.
Diamantes de Sangre
Los diamantes son la moneda de cambio con la que deberemos familiarizarnos en Far Cry 2. Su empleo como recompensa será lo corriente entre los personajes que nos encarguen misiones, y la exploración de los escenarios para localizarlos una constante.
El primero de los señores de la guerra para el que trabajemos nos facilitará un pequeño dispositivo que sostendremos en la mano siempre que empleemos el mapa. ¿Su función? Un piloto de color verde en el aparato nos indicará con su parpadeo nuestra distancia de un posible diamante. Si tintinea despacio significará que estamos lejos, y si lo hace a gran velocidad que estamos cerca, así midiendo cuidadosamente el ritmo de su oscilación podremos saber si nos encaminamos correctamente hacia él. Cuando estemos cerca y orientados de frente hacia él, dejará de oscilar para mantenerse fijo. Será la señal.
Con el tiempo de carga del principio de la partida evitamos molestas interrupciones durante todo el juego. No veremos el rótulo de “loading” ni tan siquiera al entrar en los edificios.
El procedimiento no es complicado en sí mismo, pero si que requiere de cierta destreza a la hora de encontrar los maletines dentro de los cuales se esconden. La tarea es compleja pero la recompensa alta, y es que si conseguimos dar con los 221 diamantes que hay dispersos por el mapa nos habremos hecho con una fortuna de dimensiones importantes.
Este pequeño tesoro podemos invertirlo en las tiendas que encontremos en el mundo de Far Cry 2. Las armerías, ya mencionadas en el apartado anterior, nos facilitan mediante un ordenador todo el género al que tenemos acceso, dividido en tres secciones: Armas, Manuales y Equipo. Entre los primeros se cuentan todo el arsenal de automáticas, escopetas, pistolas, lanzacohetes y rifles de precisión que encontraremos a lo largo del videojuego. Comprarlas en la armería las desbloquea, lo que quiere decir que el almacén que cada armería pone a nuestra disposición justo a su lado contará con una muestrario infinito de éstas, que podremos reponer siempre que deseemos. El precio es alto, si, -pagar 10 diamantes por el fusil de precisión más rudimentario no es precisamente barato- pero compensa sobradamente el hecho de tener un pequeño arsenal rico y variado a nuestra disposición siempre que queramos, para escoger las armas que más se adecuen a nuestros encargos.
Los Manuales, por su parte, ofrecen mejoras para las armas de las que dispongamos. Nuestra precisión mejorará de contar con un Manual dedicado a ello, y también progresarán la fiabilidad de las armas y nuestra capacidad para repararlas con los otros tipos de instrucciones que se ofertan. El procedimiento de uso es sencillo, comprar significa adquirir directamente dicha mejora. Sin más problemas.
El Equipo es la última de las ramas que abre la armería en cuanto a la adquisición de pertrechos. La mayor parte de los accesorios que se ofertan aquí son pistoleras, bandoleras y mochilas para mejorar la cantidad de munición con la que podemos cargar. No obstante también encontraremos trajes de sigilo, para mejorar nuestra capacidad para pasar inadvertidos, y los kits de jeringuillas para mejorar nuestra capacidad de regeneración. Por último, y no por ello menos importante, la pestaña de Equipo también nos brinda la oportunidad de hacernos con los cajones principales, secundarios y especiales; que nos permitirán almacenar en las casas seguras que tengamos las diferentes armas que recojamos en nuestras andanzas, por si las necesitáramos más adelante.
Acción Acompañada
Con la riqueza de matices y posibilidades de la campaña de Far Cry 2 muchos equipos de desarrollo se hubieran inclinado directamente por olvidarse del multijugador, alegando la atención que merece el modo off-line. Parece increíble, por lo tanto, que los chicos de Ubisoft Montreal no sólo hayan presentado una campaña individual de este calado sino que, además, se hayan inclinado por ofrecer un multijugador a la altura.
El ala-delta repite de la primera entrega. Los encontraremos en la mayoría de cumbres del juego, y son una forma excepcional de ver el mundo de Far Cry 2 desde las alturas.
Las cuatro modalidades de juego que se ofertan son la de Combate a Muerte, Combate a Muerte por Equipos, Sublevación y Conseguir el Diamante, todas ellas con soporte para hasta 16 jugadores también en Pc. Los dos primeros son los clásicos deathmatch, en los que nos enfrentaremos solos o acompañados al enemigo de los bandos UFLL o APR, las dos facciones disponibles.
Sublevación, en cambio, gira en torno a la consecución de puntos de control, teniendo además que defender al capitán de tu equipo y tratar de acabar con el del contrario. Conseguir el Diamante, por último, es una revisitación del tradicional Captura de Bandera que no puede faltar en ningún videojuego de acción. Aquí la bandera ha sido sustituida por diamantes, que deben ser robados de la base enemiga, y ser traídos sanos y salvos a la nuestra.
Contamos con seis clases para escoger: Comando, tirador, guerrillero, rebelde, ametrallador y saboteador; cada una de ellas con sus peculiaridades y armas especiales. Por otra parte durante las partidas obtenemos ascensos de grado y diamantes, pudiendo destinar las piedras preciosas a mejorar nuestras armas. Todas las partidas y estadísticas de nuestro juego on-line serán almacenadas en nuestro perfil.
No obstante, y pese a lo divertido que es el multijugador de Far Cry 2 de por si, lo que separa al título de Ubisoft de la amplia oferta de acción on-line de consolas es su sensacional editor de mapas. La importancia de esta parte del videojuego es tal que los desarrolladores han incluido el acceso a la Comunidad de Mapas desde el menú principal, de modo que podemos entrar directamente desde ahí a crear, compartir o descargar mapas.
Jeeps, lanchas, ala deltas… El surtido de vehículos de FarCry 2 es muy amplio, y su conducción totalmente agresiva.
El sistema emplea un entramado sencillo de opciones y alternativas en subramas, que nos permiten con sólo un puñado de botones del pad acceder en unos segundos a todos los elementos que oferta el editor. El fundamental es el botón superior izquierdo, que es el que despliega el menú básico en forma radial. Con éste podemos emplear un pincel para extender la vegetación, otro para crear el relieve del escenario, la clásica disposición de elementos, vehículos, etcétera.
El indicador de rendimiento es el único aspecto que deberemos vigilar, pues va a delimitar los límites de hardware de la consola en relación a la cantidad de elementos que estemos introduciendo en el escenario. La barra funciona por zonas, y si en alguna parte se acerca al color rojo deberemos “aligerar” algo la complejidad de ese lugar.
Un editor, como decimos, sensacional; con cientos de edificios y objetos que distribuir a nuestro antojo y la posibilidad de escoger incluso las condiciones climatológicas. La comunidad de Far Cry 2 logrará insuflar una vida enorme al multijugador con esta herramienta, un juego on-line para el que sus modalidades son un mero armazón sobre el que edificar una experiencia de juego totalmente personalizada.
Dejando Atrás la Selva y Sumergiéndonos en la Sabana -Gráficos y Tecnología- A estas alturas decir que Far Cry 2 es impresionante en lo gráfico es de auténtico Perogrullo, y la edición de Pc todavía es más impresionante que sus hermanas de consola. La iluminación, la carga poligonal, el detalle de la vegetación… hasta las texturas tienen un nivel muy digno para un videojuego de corte abierto de estas características.
Explorar el mundo de Far Cry 2 es un verdadero placer. Los escenarios se cuentan entre los más cuidados que hemos visto, y ver un amanecer desde lo alto de una montaña es algo que hay que vivir.
Los escenarios son algo rígidos, si, pero esta limitación se compensa sobradamente con la experiencia tan inmersiva que es observar el título en movimiento. Se trata de lo más parecido que hemos encontrado al siempre ansiado objetivo de olvidar que estamos en un videojuego, y a esto contribuyen también un buen puñado de extraordinarias decisiones de diseño.
En primer lugar en ningún momento perdemos la perspectiva de primera persona. Los vehículos se visualizan desde el asiento del conductor, y en todo momento vemos lo que pasa desde los ojos del protagonista. Incluso una acción tan simple en cualquier otro videojuego como es la de consultar el mapa, en Far Cry 2 se convierte en un gran ejercicio de estilo, pues el protagonista lo sostiene en tiempo real, teniendo que levantar la vista para orientarnos y bajarla para consultarlo.
Podríamos llenar párrafos y párrafos describiendo lo efectivo de la iluminación, lo delicioso de la propagación del fuego, o lo detallado de los vehículos y construcciones, pero lo más útil es emplazar al jugador a que compruebe por si mismo el aspecto del título, pues es la mejor forma de hacerse una idea de su calidad visual. Sólo una cuestión no está al nivel del resto, el modelado de los personajes; no es malo ni mucho menos, pero a veces resulta algo tosco en los rostros, y definitivamente desentona con el resto.
El videojuego, por otro lado, se mueve con robustez en una tasa de imágenes por segundo muy alta también en Pc, sin observarse apenas caídas y, como ya se adelantó en su momento, sin tiempos de carga intermedios. Esta edición para compatibles, por si fuera poco, fulmina los escasos tiempos de carga que muy ocasionalmente “saltan” en consolas si ponemos el motor gráfico al límite, y suprime también los defectos de popping que sí hemos podido apreciar en PlayStation 3 y Xbox 360.
Es un juego ciertamente exigente en términos tecnológicos, en efecto, pero con un ordenador que cumpla los requisitos recomendados el programa se mueve con notable fluidez, deparando además un tratamiento del antialiasing superior, unas sombras más pulidas y una vegetación mucho más detallada que las ediciones de consolas.
En el sonido una auténtica lección magistral por parte de Ubisoft de cómo debe ser el apartado de audio de un videojuego. Un 5.1 de calidad apabullante que nos hace sentirnos dentro de la selva, un score musical con fuertes influencias tribales y un doblaje francamente bueno.
Bienvenido a África –Conclusiones-
Far Cry 2 no será un antes y un después, pero desde luego introduce una cantidad enorme de nuevos elementos en la fórmula FPS como para considerarlo uno de los shooters más innovadores de los últimos años.
En primer lugar el mencionado look enteramente en primera persona nos ha parecido realmente acertado. Es algo que no habíamos visto hasta ahora en este calibre, y se nos antoja una decisión de diseño formidable. Todo ello contribuye a crear una ambientación sensacional, un logro a la hora de hacernos olvidar que estamos ante un videojuego.
El editor de mapas es una auténtica joya. Intuitivo, sencillo y tremendamente manejable… Con esta ajustada herramienta podremos crear exactamente el escenario que queramos sin apenas limitaciones.
Por otra parte el tratamiento de las heridas y su curación es otro aspecto brillante, y especialmente agradecido es el tratamiento de la malaria, un eterno y amenazador enemigo con el que tendremos que lidiar durante buena parte de la campaña, siendo una espada de Damocles que pende constantemente sobre nuestra cabeza.
Otro elemento impactante en primera instancia es el fuego, uno de los grandes reclamos desde el inicio de la producción de Far Cry 2. Su acabado visual es muy bueno, pero donde realmente triunfa este feroz destructor de la naturaleza es en su faceta táctica. Usarlo a nuestro favor para crear barreras entre el enemigo y nosotros, para aislar a los rivales o, simplemente, para prenderles y acabar con ellos es una experiencia revitalizadora para el género.
Sin embargo es el multijugador y su editor de mapas la parte fundamental del videojuego en el campo del ingenio y la creatividad, y es que será el elemento que dispare la vida útil del título. Far Cry Instincts Predator en Xbox 360 ya fue uno de los primeros shooters de consola en ofrecer un editor competente, pero el salto con esta nueva entrega es sencillamente impresionante.
Y, siguiendo con la valoración numérica, si Far Cry 2 es esa extraordinaria perla de acción y posibilidades, ¿por qué “sólo” tiene un 9 en Jugabilidad? Hemos encontrado un par de peros razonablemente serios que empañan ligeramente el apartado general, y que impiden al título lograr el inmaculado 10 en ese apartado al que parecía estar destinado.
Hay que tener mucho cuidado cuando matemos a un enemigo. Quizá pensemos que está muerto, pero en ocasiones los heridos se incorporarán y tratarán de acabar con nosotros desde el suelo con sus armas secundarias.
El primero es el de la cierta desertización de los escenarios. En ocasiones los viajes desde el punto A al punto B adolecen de una cierta apatía, y ésta está fundamentalmente relacionada con lo despoblado por parte del enemigo de los caminos que transcurren por la selva. Quizá más animales hubieran venido bien –puede que incluso las criaturas depredadoras que Ubisoft ha prometido para un futuro parche-, pero desde luego los dispersos Puestos de Guardia del enemigo y las ocasionales patrullas en jeep que salpican el escenario se nos antojan algo escasos.
La IA es nuestra segunda objeción, y aquí si debemos darle la importancia que se merece. En cualquiera de los cuatro niveles de dificultad –Fácil, Normal, Extremo e Imposible- la inteligencia artificial del enemigo es francamente mejorable. Es fácil darse cuenta de estos problemas con sólo hacer frente a cualquier reducto de enemigos. En primer lugar porque rodearles y atacarles con sigilo es increíblemente sencillo dados sus problemas de ceguera. Entendemos que es complicado valorar la visibilidad del enemigo cuando todo el escenario está compuesto por frondosa vegetación, sin embargo se nos antoja que los oponentes son, cuanto menos, cortos de miras.
Por otro lado también se ven algunos handicaps de programación de alto calibre en este campo. Con el fragor de un tiroteo muchos de ellos se pasarán por alto, pero será inevitable no darse cuenta de que esporádicamente algunos rivales permanecen estáticos, en pie, esperando un disparo nuestro que los abata. No pasa a menudo, pero cuando sucede es increíblemente anticlimático, especialmente teniendo en cuenta el triunfo en la inmersión que es el resto del título.
Si nos cansamos de viajar en jeep por los caminos siempre podemos coger el autobús. Será el equivalente de Far Cry 2 al cada vez más frecuente concepto de los “viajes rápidos”.
La última parte de los comportamientos de los NPC enemigos con la que no estamos de acuerdo es la de su severo respawning. Será habitual que limpiemos un Puesto de Guardia de rivales, y que cuando volvamos a pasar por ahí a los pocos minutos éste esté de nuevo poblado con una patrulla. Es irreal, y también resulta frustrante.
Aparte de estos dos puntos oscuros muy poco que objetar a la robusta jugabilidad de Far Cry 2. Un firme candidato junto a Crysis Warhead al título de mejor shooter en primera persona de este año.
Valoración de Far Cry 2
Far Cry 2 no es un juego para todo el mundo, y tampoco es perfecto. Requiere tiempo y dedicación; algunos se frustrarán con los largos viajes en coche –evitables-, y a otros quizá se les atragante su excesiva libertad. Sin embargo las escasas objeciones que se le puedan poner palidecen ante sus virtudes jugables. El videojuego es técnicamente impecable, ofrece un multijugador muy interesante y está dotado de una campaña que debería figurar en el diccionario al lado de las palabras intensidad e inmersión.
Implacable, salvaje, superior… Crysis regresa ampliando su hegemonía en el género de la acción.
Crysis regresa y lo hace por muchos motivos: Para demostrar que es, gráficamente, el videojuego más avanzado del momento; para recalcar que FarCry no fue una casualidad, y que CryTek es un estudio de referencia en el género de la acción; y para reivindicar de nuevo a Pc como la plataforma reina para los First Person Shooters.
El lanzamiento de Crysis calló muchas bocas el año pasado. Su inconmensurable propuesta jugable dejó sin argumentos a quienes sostenían que el título de CryTek era una mera demostración tecnológica, y que no contenía valores jugables dignos de mención. El clamor de la prensa especializada y los buenos réditos comerciales obtenidos por el título hacían presagiar nuevas entregas rápidamente, y un nuevo estudio europeo de la compañía se ocuparía de su desarrollo, bajo el nombre de Crysis Warhead.
Ahora, con el videojuego en la redacción, podemos confirmar todo lo que sus desarrolladores han anunciado sobre él. Es más rápido, si, y tiene mucha más acción, pero al mismo tiempo no pierde ese agradecido componente táctico que tan buenos réditos dio en la primera entrega. Al mismo tiempo está mucho mejor optimizado, reportando un mejor aspecto gráfico que la primera parte, con similares tasas de imágenes por segundo. Incorpora, además, Crysis Wars, el cuidado multijugador, también muy mejorado con respecto a su predecesor.
¿Hace todo esto que Warhead supere al primer Crysis? El listón estaba realmente alto, y lo cierto es que ha quedado muy cerca. Descúbrelo con nosotros.
EraserHead –Argumento-
Probablemente poca gente recuerde a Nomad, el poco carismático y nada memorable héroe de la primera entrega. En CryTek, conscientes del alarmante déficit de personalidad del protagonista, han decidido dar la vuelta a las tornas en la segunda parte, que estará liderada por Psycho.
Todos los que hayan tenido la suerte de probar Crysis el año pasado si que recuerdan, en cambio, al sargento Michael Sykes -alias Psycho-, uno de los miembros del equipo de operaciones especiales que se infiltraba en la isla y que vivía un espectacular final que los aficionados a buen seguro recordarán. Como ya se ha dicho por activa y por pasiva Warhead desarrolla sus acontecimientos de forma paralela a los del primer juego, con lo cual viviremos desde el otro lado de la isla la desesperada lucha del comando contra norcoreanos y alienígenas.
Prepárate para hacer saltar todo por los aires con Crysis Warhead. El nuevo protagonista primero dispara y después pregunta.
Warhead comienza, contrariamente a la primera entrega, con una aparatosa cinemática CGI, que nos presenta a Psycho en acción, dejándonos muy claro el nuevo corte del videojuego. La intro, repleta de tiroteos vertiginosos, explosiones y saltos acrobáticos, nos muestra al nuevo héroe en su salsa y directamente inmerso en el salvaje fragor del combate, evitando repetir el climático aunque poco espectacular descenso en paracaídas sobre la isla del Crysis original.
Desde el comienzo con la presentación, Warhead es intensidad, es ritmo implacable y acción sin respiro. Es también una experiencia más cinemática, con abundantes secuencias de video y una historia más definida; más una película de acción hollywoodiense que un videojuego sesudo y complejo como era Crysis. A muchos el nuevo corte les gustará más y a otros muchos les gustará menos, pero no hace al videojuego mejor ni peor, simplemente demuestra que en CryTek también son capaces de otro enfoque, el de “ir directos al grano”.
Psycho: El Ariete –Campaña Individual-
¿Cómo logra Warhead el salvaje ritmo del que puede presumir? Pues con diferentes decisiones que, como hemos señalado, agradarán a unos y no tanto a otros. La primera característica es lograr buena parte de la intensidad recortando el tiempo de duración de la campaña.
El nuevo videojuego que nos ocupa se puede superar sin demasiados problemas en el nivel de dificultad medio en cerca de 6 horas. Delta es el máximo nivel de los cuatro presentes, y vuelve a ser la opción más adecuada para los aficionados a los shooters. Esto se debe a que no es un mero escalado de resistencia y poder de fuego de los enemigos, sino que va más bien en la línea de mejorar la IA de los rivales y suprimir algunas decisiones de diseño como las advertencias de granadas, etcétera; que hacen del juego una experiencia más realista y divertida.
Crysis Warhead se beneficia notablemente en su argumento de contar con un rostro visible en el bando de “los malos”. El despiadado comandante del ejército coreano Ji-Sung Lee será nuestro principal objetivo.
Por lo demás, y aparte del cacareado aumento del ritmo, muy pocas novedades en este Warhead. En primer lugar no se puede obviar que la jugabilidad vuelve a ser ese delicioso híbrido entre libertad para tomar decisiones y acción increíblemente buena y espectacular. De nuevo volvemos a estar ante un videojuego que propone mapas realmente gigantescos con objetivos muy lejanos entre si, y libertad total para llevarlos a cabo. Hay que recalcar que esta secuela reduce de forma notable los espacios entre combate y combate, pero siguen siendo unos paseos de tamaño considerable que requerirán a menudo del uso de vehículos. El nanotraje con el que van ataviados todos los miembros del comando vuelve a ser la principal baza a la hora de aportar las decenas de posibilidades que podemos afrontar a la hora de superar cada situación.
¿Se nos propone recoger un elemento valioso de un campamento enemigo? Si nos gusta la acción salvaje y descarnada podemos equipar la fuerza máxima para lanzar unas granadas a larga distancia en el corazón de la fortificación, y una vez hecho esto entrar a saco escogiendo el blindaje máximo, y plantándonos en mitad de la base para acabar con todos con la máxima resistencia posible a sus disparos.
Los objetivos de las misiones inciden a menudo en el nuevo corte de Warhead, y mientras que en el primer título muchas de ellas consistían en salvar a alguien, hacerse con información, o sabotear un radar; en el nuevo título la mayoría consiste en reducir a cenizas determinadas instalaciones enemigas o acabar con patrullas y transportes. Esto, sin embargo, no significa que no haya lugar para otras tácticas más “discretas”. Si lo nuestro es el sigilo, vuelve a estar presente la posibilidad de optar por el camuflaje visual y colarnos en las instalaciones en silencio, para acabar con los rivales uno por uno. Las diferentes variaciones están a disposición del usuario y es éste quien decide, como viene siendo agradable santo y seña en los juegos de CryTek.
El espectáculo de explosiones y disparos de Warhead alcanza extremos de demostración de fuegos artificiales. La paradisíaca isla de Crysis se torna más que nunca un verdadero infierno.
Engrasando los Engranajes –Mejoras-
Warhead, pese a ser más corto y gozar de menos chispa que el original, mejora una serie de elementos importantes que en su predecesor no acababan de funcionar como el resto del videojuego.
En primer lugar, y como ya hemos señalado, el argumento gana muchos enteros. No es que estemos precisamente ante un complejo ensayo filosófico, pero si que se nota que se han cuidado más algunas facetas de la narrativa y del protagonista principal.
Por otra parte las secciones de los alienígenas, la segunda mitad claramente deudora del cine de ciencia ficción del primer Crysis, también han sufrido una profunda remodelación para esta ocasión. Se han ampliado los límites de los mapas para los niveles en los que los extrarrestres son el enemigo, y el juego se beneficia sustancialmente de este hecho, pues las posibilidades a la hora de enfrentarse con ellos aumentan de forma muy importante.
Y es que todo lo que hace referencia a los enemigos sobrehumanos está muy mejorado. Es una parte mucho más desafiante que el correcalles de la primera entrega, y además se incorporan nuevos tipos de enemigos alienígenas, más duros de roer y también dotados de los formidables diseños de sus hermanos extraterrestres.
Warhead, por si fuera poco, aporta algo más de variedad a la fórmula Crysis, e incorpora una selección más abierta de episodios jugables. No los describiremos por no estropearle la experiencia jugable a quien desee verse sorprendido, pero son eventos muy acertados que aunque están claramente basados en scripts y su funcionamiento y posibilidades son bastante cerrados, aportan un condimento de frescura y novedad que resulta ciertamente agradecido.
También hay novedades en armas y vehículos. Entre las incorporaciones de los primeros se cuentan entre otros el potente lanzagranadas, la posibilidad de cargar con armas duales y las devastadoras minas anticarro. Por parte de los medios de locomoción brillan con luz propia el robusto APC y los hovercraft, que protagonizan uno de los más memorables niveles del título.
CrysisWars –Conflicto a Escala Global-
Bajo el nombre de Crysis Warhead, y dentro del mismo embalaje, también encontramos Crysis Wars; la vertiente multiplayer del título que acompaña a la, por lo demás, bastante corta experiencia individual del videojuego. Esta parte, de hecho, viene en otro DVD dentro de la propia caja, y requiere de una instalación aparte y de sus propios parámetros de configuración gráfica y de controles.
Wars amplía de forma radical las posibilidades on-line de Crysis, y añade nuevos modos, más mapas y una jugabilidad, en general, mucho más pulida y cuidada. Los tres tipos de partida entre las que podemos optar son Lucha de Fuerzas, Acción de Equipo y Acción Inmediata.
El primero de los modos propone capturar y conservar diferentes objetivos estratégicos, como pueden ser fábricas, instalaciones, etcétera. Los dos equipos –EEUU y KPA- saltan al campo de batalla con idénticas metas y gana el que las consigue llevar a cabo. Para obtener potencial deberemos desbloquear diferentes elementos de combate mediante la conquista de sus fábricas, así si capturamos instalaciones de vehículos obtendremos acceso a esos vehículos y así sucesivamente.
Crysis Wars logra un estupendo equilibrio entre las fuerzas para aportar una experiencia multijugador realmente divertida. Helicópteros, jeeps, lanchas e infantería luchan por sus objetivos en gigantescos mapas.
Al vencer a nuestros enemigos o capturar construcciones conseguiremos puntos de prestigio, que podremos emplear para conseguir equipamiento en las zonas de compra.
Se trata de un agradable y complejo modo en el que de alguna manera se emulan características de algunos éxitos recientes de la acción multijugador como Battlefield. Es una puesta apunto de las ideas que se esbozaron en el primer Crysis, pero en esta ocasión llevadas a cabo con mayor acierto y con un diseño de mapas muy superior.
Por otro lado la Acción Inmediata son meros deathmatch sin tiempo de regeneración, y la Acción Inmediata por Equipos es la variación en forma de equipos que mezcla elementos de los otros dos modos. De nuevo norcoreanos y norteamericanos vuelven a enfrentarse en dos equipos por puntos.
Los mapas para todos los modos varían sensiblemente en su extensión, aunque cuentan con un tope máximo para 32 jugadores. Algunos modos cuentan con sus mapas específicos, así pues Lucha de Fuerzas tiene sólo nueve localizaciones, mientras que los otros dos modos de juego cuentan con doce.
Crysis-CryTek-CryTech
En primer lugar cabe destacar que Crysis Warhead no requiere del Crysis original, y funciona como lo que es, un videojuego totalmente independiente. Instalado en el disco duro Warhead roza los 6 gigas, si además añadimos Wars el espacio en disco necesario es de 11 gigas.
En los aspectos más puramente gráficos el nuevo título de CryTek empuja, si cabe, un poco más el listón sobre lo que puede considerarse fotorealismo en un videojuego. Warhead mejora algunos aspectos como la definición de las texturas o el trabajo sobre la luz, efectos que logran una capacidad de inmersión sin precedentes.
La iluminación ha sido uno de los apartados que más han progresado desde el primer Crysis. Ya en DirectX9 se trata de un videojuego apabullante en este sentido, pero los resultados obtenidos con las librerías de DX10 son sencillamente para quitarse el sombrero.
Además el nuevo videojuego profundiza en los aspectos artísticos mucho más que su predecesor, sustituyendo las reiterativas construcciones norcoreanas y alienígenas de la primera parte por diseños mucho más originales y variados. Encontrarse una pequeña taberna al lado de la playa es sólo un pequeño matiz de lo que el Crysis original no ofrecía y que si alberga esta ocasión, y esta faceta en la dirección de arte se dispara con la aparición de los alienígenas, que en esta ocasión no limitan la belleza del videojuego sino que la disparan con momentos inolvidables.
En líneas generales Warhead es una versión corregida y aumentada de las impresionantes bondades visuales que ya detallamos en el análisis de Crysis el año pasado. Donde verdaderamente esta secuela supera a su referente es en el apartado de optimización, haciendo de éste un título mucho más accesible a una amplia gama de ordenadores.
En uno de los equipos de pruebas de la redacción –AMD 4200 X2, 8800 GT y 2 Gigas de Ram- conseguimos unas tasas de imágenes por segundo estables en unos muy respetables 40-50 frames por segundo con la práctica totalidad de opciones maximizadas y empleando una aceptable resolución de 1280x1024 pixels. Aumentando la resolución a valores más atractivos y de formato panorámico se recorta radicalmente el rendimiento aunque, como es lógico, se obtienen unos resultados visuales muy superiores, y en todo momento se mantiene el frame rate en valores francamente buenos.
Hemos detallado ese equipo y sus resultados porque consideramos que puede parecerse razonablemente a lo que un jugador de FPS puede considerar un ordenador de gama alta pero dentro de unos límites de precio razonables. Sin embargo también hemos testeado el videojuego en un Pc mucho más potente optando por las librerías DirectX10. Aquí los resultados han sido los tradicionales, pues pese a que se obtiene una iluminación única, entre otros matices, el rendimiento se reduce demasiado desequilibrando la relación requerimientos-calidad obtenida.
Warhead mejora muchísimo los exigentes requisitos de hardware de Crysis. El título obtiene mejores tasas de imágenes por segundo y adopta en sus opciones los simpáticos valores Mínimo, Estándar, Jugador y Fanático, para medir la calidad gráfica de sus opciones.
No obstante también hemos querido comprobar si tenía razón CryTek al sostener que se podía disfrutar perfectamente de Warhead en ordenadores realmente modestos. Hemos testeado el producto en un microprocesador de 2,8 Ghz y con una GeForce 6800, y con un equipo de estas características obtendremos unas tasas de imágenes por segundo más que razonables si optamos por opciones gráficas medias y no nos inclinamos por resoluciones disparatadas.
Hay que remarcar, por otra parte, que el juego exige una validación a través de Internet para poder comenzar a utilizarlo. Tanto en su versión Warhead como en la parte Wars. Se trata del nuevo y polémico procedimiento de protección de SecuRom que Electronic Arts está empleando en sus lanzamientos recientes de Pc.
En el apartado sonoro también hay mejoras. Los efectos de sonido están directamente reciclados del Crysis original, aunque la música ha aumentado sensiblemente en variedad y calidad, con un gran número de partituras mucho más variadas que las de su predecesor. Contrariamente a lo que señala el embalaje del videojuego –que sólo marca los textos y el manual como traducidos a nuestro idioma- el juego al completo está enteramente localizado al español, con un nivel de doblaje razonablemente bueno.
Valoración de Crysis Warhead
CryTek vuelve a demostrar su hegemonía en los shooters en primera persona, y lo hace con una nueva joya. Una campaña breve pero dotada de un ritmo brillante es su principal atractivo, y en esta ocasión no se ha descuidado un apartado multijugador que se torna una de sus principales bazas. Una nueva demostración del inapelable estado de salud del que goza el género de la acción en el siglo XXI. Por último hay que reseñar que rara vez mencionamos el precio en las valoraciones finales, pero es que tener disponible desde su lanzamiento un videojuego de la talla de Crysis Warhead por menos de 30 euros es un dato a tener en cuenta.
Lejos de desfallecer, el universo Warhammer vuelve a abrir sus brazos a nuevas guerras.
Soulstorm vuelve a agitar el universo Warhammer. Dawn of War se prepara para recibir su tercera expansión, y lo hace con los brazos abiertos. Nuevos vehículos, nuevas razas y una campaña todavía más larga y espectacular.
Soulstorm es, muy probablemente, la última expansión del primer Warhammer 40.000. Hace unas semanas nos hacíamos eco de la noticia de que Relic se encuentra ya trabajando en Dawn of War 2, lo que aumenta las posibilidades de que esta sea el último add-on del memorable título de estrategia que asombró allá por el 2004.
Este cierre del primer bloque de Warhammer es, como también adelantamos hace unos días, el último trabajo de Iron Lore, el estudio que elaboró con mimo esa joyita del rol-acción llamada Titan Quest. El estudio interno de THQ se ha ocupado del desarrollo de este juego ya que sus creadores originales, como ya hemos señalado, están ocupados con la segunda entrega. Doble atractivo por lo tanto para Soulstorm; por un lado el comprobar como sigue evolucionando una saga estratégica de gran calado tanto crítico como comercial, y por otro ser testigos del trabajo póstumo de Iron Lore, su gigantesca opereta espacial que mantiene intactos los grandes atractivos de la saga. El juego, además cuenta con la siempre bienvenida característica de no necesitar del juego original para funcionar.
Soulstorm es la nueva demostración de que la saga Warhammer 40.000 sigue en plena forma. Con sólo un puñado de añadidos y reajustes, la nueva expansión se torna un imprescindible para los fans de las series, y un producto muy recomendable para comenzar a acercarse al universo Dawn of War.
Colores de Guerra
Un sobrio video de introducción con voz en off nos explica la progresiva entrada de las diferentes facciones al sistema planetario Kaurava por su interés estratégico. Un sistema dominado por la Guardia Imperial, y por el que pujan todas las razas del universo Warhammer.
La campaña, y por extensión el multijugador si contamos con todas las expansiones, constará ahora de la friolera de nueve facciones, todas ellas con sus importantes diferencias y peculiaridades. A los Eldar, Orcos, Tau, Marines Espaciales, Necron, Guardias Imperiales y Ejércitos del Caos se unen, en esta ocasión, los inéditos Dark Eldar y las Sisters of Battle.
Los añadidos no se limitan a las dos nuevas facciones, pues otras ya conocidas también han recibido actualizaciones en forma de unidades nunca antes vistas, o mejoras para las ya conocidas. Entre las adiciones más destacadas de las razas ya conocidas con anterioridad destacan el Nightwing de los Eldar, una nave voladora muy ligera con gran velocidad; el bombardero de la Guardia Imperial, unidad aérea de gran poder destructivo; o el Necron Deceiver, una revisión del Nightbringer de esta raza que supone su compensación por no disponer de naves.
En el modo individual, y sobre el tablero por turnos, cada una de las razas tiene una peculiaridad concreta. La de los Dark Eldar es, por ejemplo, la de desplazarse en cualquier momento a cualquiera de las puertas que a este efecto hay en cada planeta en el mapa 2D, y la de las Sisters of Battle es la de construir edificaciones en el campo de batalla antes siquiera de pisarlo. Debemos barajar cual de estos “bonus”, en conjunción con el corte del ejército, nos conviene más a la hora de elegir nuestro bando, pues la batalla será larga y ardua.
Una vez hecho esto accederemos al mapa por turnos, con el objetivo primordial de someter con nuestros ejércitos a los cuatro planetas y tres lunas del complejo estelar Kaurava. Quien haya gozado de la soberbia expansión Dark Crusade estará ya convenientemente al tanto del funcionamiento de este sistema, pero quien no haya tenido oportunidad de disfrutarlo debe saber que se trata de un marco en el que mediante movimientos de un territorio por turno, iremos accediendo a batallas en tiempo real que dilucidarán la propiedad de cada región. Cada una de estas zonas tiene unos valores concretos de suministros que nos reportan, y algunos de ellos tienen bonificaciones concretas muy suculentas, como unidades de infantería extra, vehículos o mejoras para el movimiento de las tropas.
De este modo nosotros nos movemos pero el enemigo también, y durante la campaña deberemos acometer acciones de defensa y ataque para mantener nuestros territorios y ocupar nuevos. Para destruir una facción por completo basta con conquistar su fortaleza, todas las razas tienen una aparte de sus territorios bajo control, y es la posesión más preciada porque puede determinar nuestra derrota en caso de perderla.
Soulstorm sencillamente es un “más y mejor” de Dark Crusade. De nuevo se descuida el hilo argumental de la campaña para favorecer un desarrollo totalmente libre en el que seamos nosotros quienes decidamos cuando, donde y a quien atacar.
El Amanecer de la Batalla
Una vez sobre el campo de guerra, ya en formato tridimensional y en tiempo real, el jugador se da cuenta de que a pesar de el cambio del estudio responsable y de las novedades que incluye el título, Soulstorm no deja de ser un Warhammer, y como tal mantiene intactos todos sus vicios (escasos) y virtudes (la mayoría).
Es una jugabilidad frenética, donde lo que más importa es el construir más, mejor y más rápido que nuestros rivales, para dotar a nuestras unidades de las más avanzadas mejoras de su equipamiento que serán las que, al fin y al cabo, desequilibren el combate.
Como es santo y seña de la saga cada facción tiene, en esencia, las mismas edificaciones y con idénticas funciones, sólo que éstas presentan aspectos y matices diferenciadores. Por ejemplo, en las Sisters of Battle todas las construcciones tienen un aspecto blanco e inmaculado y responden a nombres como Capilla, Santuario o Convento. Entre sus tropas destacan por su potencia el Inmolador, un vehículo de asalto lento pero muy resistente, armado con potentes lanzallamas; y el Penitente, una suerte de robot de gran altura que también escupe fuego, y que está especializado en el combate cuerpo a cuerpo.
Los Dark Eldar, por su parte, son fácilmente reconocibles por la forma siniestra y tenebrosa de sus edificaciones, y cuentan con una especie de “forja de almas” llamada la Cámara de los Esclavos, que les permite recolectar las almas de sus enemigos para procesarlas. Una vez erigida esta construcción y dotada de las mejoras convenientes se muestra un marcador de “esencia de almas” que nos informa de la cantidad de este recurso de la que disponemos, y al mismo tiempo se activan una serie de iconos sobre el menú para acceder a acciones rápidas relacionadas con este poder que consumirán unidades del nuevo marcador.
Entre estas acciones destacan la nube de lluvia ácida que corroe las armaduras de los enemigos o el Soulstorm, que da nombre al juego, y que crea una poderosa descarga de energía que puede ser guiada ente las tropas enemigas y que consume la friolera de 275 almas por cada uso.
Las unidades aéreas, por su parte, son una adición bienvenida a la fórmula, pues dotan al ritmo de las partidas de un tempo todavía más rápido y frenético que el de sus predecesores. Lo cierto es que las naves no tienen en su mayoría el peso y la capacidad de desequilibrio que cabía esperar del “elemento más característico del juego”. Pero la aviación si que ofrece un sin fin de alternativas como, por ejemplo, las de realizar ataques ligeros al estilo de zarpazos, minimizando las bajas con los Lightning Fighters; o la posibilidad de llevar a cabo pesados bombardeos zonales con la aviación más poderosa de la Guardia Imperial.
Las Sisters of Battle y los Dark Eldar se revelan como dos facciones francamente interesantes para el usuario. El aspecto angelical de las primeras contrasta con su fiereza sobre el campo de batalla y con sus espectaculares vehículos; los segundos ofrecen una versión corregida y aumentada de los Eldar, con un uso de las “almas” de los enemigos muertos verdaderamente poderoso
La aviación es tan sencilla de manejar como era predecible, y no se posa en cada desplazamiento; se mantiene perpetuamente en el aire y podemos hacer click en su sombra o en su fuselaje para seleccionarla. Su movimiento es idéntico al de las tropas de infantería, sólo que éste se produce a gran velocidad y las naves pueden sortear todos los accidentes geográficos por grandes que sean.
El multijugador sigue ofreciendo las mismas cualidades que ya se revelaran como imprescindibles en el Dawn of War original. Deliciosas y adictivas escaramuzas en red o a través de Internet, en una verdadera infinidad de mapas para entre dos y ocho jugadores, que disparan la vida útil del título.
Reciclaje Visual
Warhammer 40.000 Soulstorm es, en lo visual, un juego muy parecido a sus entregas predecesoras. El engine, que ya data de 2004, sigue aportando espectacularidad y brillantez a las batallas, pero comienza a acusar seriamente los años transcurridos. Ha habido pocas mejoras a nivel gráfico, pero entre ellas llama poderosamente la atención la espectacular representación del fuego, sin lugar a dudas uno de los efectos más cuidados del juego.
La mayor deficiencia a nivel visual que presenta Soulstorm es la que ha plagado desde siempre a la saga Warhammer, y es la de la escasa distancia de visionado que ofrece. Esto no es un problema en absoluto notorio si se emplea la cámara por defecto sin modificar su ángulo, no obstante si la inclinamos para tratar de buscar el horizonte nos encontraremos con edificios que se generan a escasa distancia; y este es, muy probablemente, el secreto del genial rendimiento que ofrece el juego en casi cualquier ordenador que cumpla los bajos requisitos mínimos.
Las unidades aéreas son uno de los principales aditivos a la fórmula Dawn of War. Sin embargo su uso es muy similar al de los vehículos de tierra “de toda la vida”, más rápidos y más versátiles, su única peculiaridad es que llegan a lugares donde otros no pueden.
Y es que las series Warhammer siempre han sido un brillante ejemplo de optimización y escalado de opciones, para llegar a una altísima gama de equipos informáticos; sin embargo Soulstorm es con toda certeza la entrega que mayor rendimiento saca de nuestro sistema. Cierto es que ya llevamos un buen puñado de parches que han ido mejorando la tasa de imágenes por segundo de las anteriores expansiones de forma notable, pero Soulstorm es con diferencia el episodio que “mejor se mueve” de toda la saga.
En lo sonoro hay que destacar que el apartado musical sigue siendo tan majestuoso e inspirado como antaño, sin embargo esto se debe a que permanece íntegro desde la primera entrega de Dawn of War. Por lo tanto es una banda sonora que se adapta como un guante al oscuro mundo de Warhammer pero que, no obstante, comienza a acusar el fortísimo reciclaje al que se está viendo sometida.
El juego llega, como es costumbre en Warhammer, traducido sólo en sus textos, y con las voces íntegramente en inglés. Esto con el alto nivel del doblaje original y lo arriesgado del resultado que una traducción al español podría ofrecer, se nos antoja una decisión razonable.
Valoración de Warhammer 40K: Soulstorm
Warhammer Soulstorm es una gran expansión, que no por ofrecer “más de lo mismo” debe ser ignorada por los usuarios. Dawn of War siempre ha sido un refugio cálido y entrañable donde los aficionados al género de la estrategia-acción se han sentido como en casa, y la nueva expansión no es, desde luego, un caso excepcional de lo contrario. La nueva y mastodóntica campaña ya de por si justifica su compra, y las nuevas razas son un aditivo interesante que le aporta un “plus” de interés.
Destrucción, sangre, futuro y fuego enemigo. Un efectivo combinado que perdura en el tiempo.
Tras un fascinante desarrollo en el que hemos visto la tremenda evolución de este prometedor videojuego, por fin llega a nuestro país TimeShift. El juego de Sierra y Saber Interactive es una original propuesta basada en dinamitar las anquilosadas bases de los FPS, permitiéndonos jugar con el tiempo a nuestro antojo. Interesante, ¿no?
TimeShift puede presumir de tener una de las fases de producción más desconcertantes de los últimos años. Si echamos un vistazo a las dos demos que hay disponibles en 3DJuegos asistiremos con asombro al brutal cambio que ha tenido lugar en el videojuego desde 2006 cuando se presentó la primera versión jugable de prueba.
Los resultados con esta primigenia edición fueron tan poco satisfactorios que el juego fue rápidamente desechado, y la producción comenzó de nuevo prácticamente desde cero. La primera demo mostraba un producto algo más complejo de lo que el público estaba dispuesto a asimilar y se decidió dar un giro radical a su historia, diseño y jugabilidad.
La segunda demo, de casi dos años después -octubre de 2007- iba por unos derroteros totalmente distintos. Los saturados colores y la luminosa ambientación del primer TimeShift se tornaban oscuros entornos lluviosos en el nuevo, la historia sufría una fuerte modificación y la jugabilidad se simplificaba notablemente para hacerla más directa.
TimeShift llega a España tras casi seis años de desarrollo. Los cambios jugables y gráficos le han sentado estupendamente al videojuego de Sierra.
¿El resultado? Una apuesta a caballo ganador. El nuevo TimeShift se apunta a la escuela moderna de shooters futuristas, recogiendo numerosos clichés visuales del género; pero su jugabilidad, basada en alterar el tiempo a nuestro antojo, presenta las suficientes novedades como para convertirla en un juego muy recomendable.
El Dios del Tiempo
Olvidémonos ya del primer TimeShift, y centrémonos en el segundo que emerge sobre las cenizas de su predecesor para convertirse en un interesante título de acción con mucha personalidad.
El confuso y algo desdibujado guión de TimeShift nos traslada a un futuro a medio plazo en el que, por supuesto, las grandes corporaciones mandan, convertidas casi en fascistoides gobiernos con mucho de represión y poco de libertades.
Resulta complicado entender la historia por la torpe narración del juego, pero en esencia seremos anónimamente enviados a un viaje a través del tiempo, y deberemos tratar de evitar el robo de un traje por parte de un tal Doctor Krone, traje con el que se puede controlar el tiempo al antojo del portador.
Nosotros seremos quienes vayamos embutidos en el traje temporal, y controlaremos el tiempo a nuestro antojo. Y diréis… ¿Por qué el héroe no retrocede en el tiempo hasta antes de esta dictadura y pone las cosas en su sitio? Pues muy sencillo, porque en principio el traje es lanzado de una dimensión a otra, pero algo en uno de los viajes sale mal, y nos deja en mitad de dos mundos, en un momento alternativo que en realidad no ha ocurrido y del que deberemos salir.
Algo complicado, ¿verdad? No importa, el fuerte de TimeShift no es la historia, el fuerte de TimeShift son los poderes. Gracias al espectacular traje podremos retroceder, ralentizar o pausar el tiempo según deseemos, y siempre dentro de los márgenes que establece una barra de energía para medir el “poder temporal” que nos queda.
Esta barra se recarga sola, y la verdad es que lo hace realmente rápido. Si la agotamos bastará con ponerse a cubierto unos segundos y en seguida será rellenada. De hecho si hemos sido lo suficientemente hábiles como para, al congelar el tiempo, volver a un lugar escondido antes de que los soldados recuperen la movilidad y puedan vernos, tardarán un rato en encontrarnos.
Todos estos detalles TimeShift los cuida a la perfección. Estupendos ejemplos de ello son, por ejemplo, cuando al pausar el tiempo y quitarle el arma a un enemigo al recuperar la conciencia éste verá sorprendido como en sus manos ya no está el arma, y caerá de rodillas al suelo, suplicando clemencia. Otro ejemplo genial es cuando un explosivo destruye una pared y podemos ver –dando marcha atrás- como ésta se recompone y como los cadáveres humeantes vuelven a la vida y a recuperar la verticalidad.
Ríete de los combates de FEAR o Max Payne, ¡ahí sólo podías ralentizar el tiempo! En TimeShift podremos pausarlo, ralentizarlo o incluso retroceder en él, lo que provocará unos tiroteos realmente impresionantes.
El Tiempo en Sus Manos
Todo luce estupendamente en las primeras horas de este TimeShift, pero una vez que vamos avanzando niveles y experimentando horas de juego, nos damos cuenta de que, pese a que se trata de un muy buen juego, no es oro todo lo que reluce.
Para empezar el título de Sierra acusa seriamente el ser excesivamente lineal. Esto no es problemático si la ejecución es buena, pues pasa en el 90% de shooters, el caso es que en TimeShift algo no acaba de funcionar correctamente, y el juego pierde algo de empaque con su transcurrir.
En primer lugar nos da la impresión de que el control sobre el tiempo se podría haber empleado para algo más que para los combates. Hay ligeros rompecabezas pero son de una simplicidad que asusta, y lo cierto es que el programa hubiera ganado muchísimos enteros de contar con un plus de jugabilidad en forma de resolución de puzzles.
Por otro lado la presentación de los poderes es algo brusca, y da la impresión de que se podía haber modulado de una forma más hábil dosificando su introducción. De golpe y porrazo en mitad del primer nivel se nos proporcionan las tres posibilidades de control de tiempo, sin tutorial o explicación de por medio. Lo cierto es que lo intuitivo del control, y la posibilidad de acudir a la computadora para que seleccione por nosotros el poder más adecuado aligera mucho la dificultad.
También es cierto que la variedad de objetivos no es precisamente amplia. Ir de un punto A a un punto B es la constante rutina de TimeShift, y acabar con todo lo que encontremos por el camino una necesidad constante. Para variar algo este desarrollo hay algunos niveles a bordo de vehículos, ya sea en el asiento del piloto o en la torreta de fuego. No son suficientes para quitarnos esa ligera sensación de tedio, pero desde luego la alivian de sobremanera.
TimeShift apuesta por una jugabilidad divertida, directa y fresca. El fascinante uso del tiempo le ayuda a diferenciarse de la ingente cantidad de shooters de los últimos meses.
Lo cierto es que la más importante de las vacunas de TimeShift contra la monotonía es la de los espectaculares combates. Los enemigos son realmente duros de pelar incluso en los niveles de dificultad medio y fácil, y su inteligencia artificial no se presta a queja alguna.
Las armas, asimismo, son poderosas aunque pecan de ser algo clásicas. Pistolas, ametralladoras, fusiles… todas con un diseño futurista, pero con una alarmante falta de imaginación, y sobre todo de poderío, ya que podremos vaciar tres cuartas partes de cargador sobre un enemigo y ver como este sigue vivito y coleando. Sorprendentemente el arsenal es mucho más efectivo destruyendo elementos del escenario que abatiendo enemigos, y es que buena parte de las paredes y objetos de TimeShift son plenamente destructibles, conformando espectaculares estampas de combate.
La campaña tiene una muy razonable duración de algo más de 10 horas, pero para cuando la acabemos el título de Saber Interactive nos reserva un interesante multijugador.
TimeShift resuelve con habilidad el uso del tiempo en el juego online, haciendo que éste se maneje mediante granadas, y haciendo que sólo se vean afectados quienes estén dentro del radio de explosión de éstas. Los modos de juego son variados pero rutinarios: Deathmatch; Deathmatch por equipos; capturar la bandera; o rey del tiempo, donde el primero que se haga con una granada temporal contará con los poderes y sus ventajas. No obstante también podremos modificar todos los parámetros del juego en red, mediante la alteración de las opciones en la zona de personalización, muy completa y variada.
Muy Buen Aspecto
TimeShift ha sufrido un espectacular lavado de cara con respecto a lo que pudimos ver en las imágenes del primer proyecto, y es que el ambiente lúgubre y tenebroso le ha sentado estupendamente.
Hay disparidad en la calidad de las texturas, pero la gran mayoría están a un excelente nivel, el diseño artístico es demasiado clásico pero cumple con corrección, y los efectos visuales del control del tiempo están poderosamente llevados a cabo.
No obstante encontramos algunos niveles con un diseño artístico exquisito y otros que parecen realizados para cumplir con los deberes y punto. Así el juego comienza deslumbrante con su primer nivel cargado de edificios destruidos y gigantescas criaturas, con unas decisiones a nivel artístico realmente buenas; más tarde se va perdiendo algo de fuelle, y muchos de los laboratorios e instalaciones resultan excesivamente rutinarios, y vistos cientos de veces con anterioridad.
Gráficamente TimeShift se beneficia de las bondades de las máquinas y ordenadores de nueva generación. Buenos modelados, estupendos efectos y unas texturas muy resultonas.
El conjunto se mueve con notable estabilidad, y salvo algunas ocasiones en que la pantalla está llena de partículas y efectos no se notan ralentizaciones dignas de ser reseñadas.
En lo sonoro el score musical cumple con solvencia pero sin alardes, y aporta un conjunto de partituras totalmente inocuo, que ni molesta ni fascina. Cabe destacar, por lo negativo, el lamentable doblaje que tenemos que sufrir, una vez más en España. Muy pocas voces y de una calidad realmente baja. Oiremos constantemente la misma voz en todos los enemigos con la consiguiente caída en la inmersión y calidad general del producto. A resaltar negativamente la vuelta de Tomás Rubio al trabajo de localización, ya que había estado menos activo en los últimos meses; en TimeShift vuelve con fuerza con su voz nasal, monocorde y carente por completo de expresión.
Valoración de TimeShift
TimeShift llega tras un desarrollo de casi seis años convertido en un título de acción muy interesante. Una campaña intensa y directa y un competente multijugador componen una experiencia jugable muy recomendable. Lamentablemente su salida en unos meses marcados por la fuerte presencia de shooters de calidad puede hacer que se diluya en el olvido, pero desde luego merece una oportunidad.
Analizamos el rastro de Altair en su llegada a compatibles; es hora de revivir la aventura.
Assassin's Creed llega a Pc encumbrado por la contrastada calidad que ya le hizo deslumbrar en sus ediciones para consolas del año pasado. Con el impecable apartado gráfico que se le presuponía y las mismas virtudes y defectos jugables, esta versión para compatbiles es ligeramente inferior a sus parteneres, pero aún así un imprescindible para los amantes de los juegos de aventuras.
Assassin´s Creed. Dos palabras que el año pasado hicieron temblar los cimientos de la industria del videojuego desde su aparición en Xbox 360 y PlayStation 3. El explosivo cóctel que los franceses prepararon incluía la promesa de presentar un título de aventuras de unas dimensiones pocas veces vistas con antelación. Y este brutal tamaño que atesora la primera aventura de Altair no está relacionado con su duración o con su calidad visual, de igual modo innegables, sino que van mucho más allá con una historia épica, un contexto tremendamente elaborado y la perpetua sensación mientras lo disfrutamos de estar ante algo grande.
Assassin´s Creed en PC es, de nuevo, un monumento a lo jugable, a lo artístico, al rigor histórico, y a la violencia como expresión y forma de vida de sus personajes. Un título de una belleza inconmensurable, que con sus virtudes y sus defectos se dibuja como uno de los imprescindibles sea cual sea nuestro género favorito.
El Secreto de Ubi
Assassin´s Creed, como ya conocerán los aficionados poseedores de una videoconsola, es en realidad un juego futurista. El título no esconde sus cartas en ningún momento, y desde su primer minuto desvela su trama bicéfala con un arco argumental enclavado en un futuro indeterminado y con otro ambientado en el año 1191, con las Cruzadas en pleno apogeo de muerte y derramamiento de sangre.
No vamos a desvelar gran cosa de las dos líneas de guión que transcurren en el juego, pero si que dibujaremos unas pinceladas para que todo aquel que se acerque a él sepa que es lo que le va a ofrecer.
Assassin´s Creed nos narra la historia de un camarero en una época futura que observa asombrado como su vida da un giro brutal cuando es secuestrado por una multinacional para un peligroso experimento científico. En un mundo sumido en el caos un megalómano investigador desea dar con la solución para imponer el orden de forma autoritaria, y para lograrlo se decide a investigar el código genético de los seres humanos y los hechos que en éste llevamos escritos desde hace siglos.
Acrobacias, asesinatos, exploración, espionaje, sigilo… Assassin´s Creed es un formidable cóctel de géneros donde todos están tratados con el mismo mimo y cariño.
Es precisamente la “memoria genética” de este camarero la que trunca su vida, pues conserva ocultos en sus genes los recuerdos de un majestuoso miembro de El Credo de los Asesinos, el respetado Altair.
Pero no era oro todo lo que relucía en la vida de este Señor de la Muerte del siglo XII, y es que tras tomar una decisión equivocada en una de sus misiones al principio del juego, es degradado al más bajo rango de esta elite de los asesinos. De este modo en el epílogo disfrutaremos de la totalidad de poderes, armas y movimientos especiales para, acto seguido, perderlos y deber recuperarlos poco a poco a lo largo de la aventura.
Tenemos por tanto un juego dividido en dos partes claramente diferenciadas, la futurista y la medieval; ambas jugables y ambas protagonizadas por el mismo personaje aunque no por la misma persona.
La moderna tecnología futurista del laboratorio permitirá que desde la camilla viajemos en un sofisticado interfaz al pasado, y de este modo y de forma episódica se va hilando una fascinante trama que corre en paralelo en diferentes épocas, pero que tiene más puntos en común de los que en principio podría parecer.
Aparta tu Hoja de la Carne del Inocente
En la parte del juego del pasado seremos, por lo tanto, un asesino y la dinámica del título será la de llevar a cabo los encargos –asesinatos- que se nos encomienden para tratar de recuperar nuestro honor perdido y, así mismo, desvelar una intrigante trama de traición.
Assassin´s Creed divide su planteamiento en tres pilares fundamentales: Exploración, investigación y combates. Cada uno de los tres es igual de importante a la hora de llevar a cabo nuestras misiones.
El funcionamiento es siempre el mismo, y lo cierto es que deviene en algo un tanto rutinario a medio plazo. Primero deberemos acudir a la llamada de nuestro mentor que fijará un objetivo; más tarde deberemos ir a la ciudad en cuestión para hablar con nuestro contacto del Credo en la zona; tras recibir los datos correspondientes comenzará la fase de exploración donde deberemos tantear los barrios en busca de información; el siguiente paso será el de la investigación, claramente dividida en robos, interrogatorios y fisgoneo -que registra algunos añadidos en ésta, su versión de Pc-; por último, y una vez recopilada toda la información posible sobre el objetivo, le propondremos el plan a nuestro contacto en la ciudad para, tras recibir su aprobación, proceder al asesinato.
Altair es el protagonista del videojuego. Un miembro del Credo de los Asesinos que es degradado tras cometer un error, y que debe demostrar de nuevo el porqué de su reputación perdida.
Todos los pasos que se dan en el juego deben estar proyectados por nuestro maestro y aprobados por los contactos, y el título adquiere una fuerte cadencia y un ritmo muy adecuado ya desde su comienzo. Pese a que el principio, a modo de tutorial, tiene un planteamiento muy rígido, lo cierto es que en apenas una hora ya tendremos todas las posibilidades jugables de Assassin´s Creed delante, y toda su libertad a nuestra disposición.
El libre albedrío del juego, no obstante, es muy relativo pues pese a que podemos deambular por las ciudades y sus exteriores a nuestro antojo y salir de ellas cuando y como deseemos, lo cierto es que no hay mucho que hacer en su interior salvo cumplir con nuestros objetivos. La verdad es que esperábamos un desarrollo algo menos encorsetado, y quizá hubiera sido interesante añadir algunos elementos como interacción con personajes o posibilidad de comerciar. Pese a que la apuesta por la aventura y la acción de AC es clara, sólo queda pensar la inabarcable obra maestra que hubiera sido de haber gozado de un planteamiento menos rígido. ¿Se guarda Ubisoft cartas para una segunda entrega? Quizá.
Fúndete con la Multitud
Nuestro control sobre Altair es total, y pese a que los comienzos pueden ser algo complicados por su complejo sistema, lo cierto es que a corto plazo descubriremos que es un auténtico placer manejarlo.
Lógicamente el ratón y el teclado sirven para mover al personaje y a la cámara. Los botones del teclado son las acciones contextuales, que según las circunstancias y nuestro “perfil” servirán para llevar a cabo unos movimientos u otros. ¿Qué es eso del perfil? Pues tan sencillo como que apretando un determinado botón accedemos a los tres estilos. Por defecto el perfil activado sin pulsar ningún control es el bajo, con acciones como apartar a la gente, camuflarse, etc. Si activamos el más agresivo entramos en el que está orientado al ataque con acciones más violentas como golpear con el arma o arrojar al oponente al suelo. El último de los controles tiene la función de desatar todo el potencial acrobático de Altair y abrir las posibilidades de saltos, escaladas y sprints.
El control es un punto flaco importante en la edición para compatibles de Assassin's Creed. No es que el juego haya sufrido un port deficiente en términos de adaptación, pero con sólo pasar unos minutos delante del juego nos damos cuenta rápidamente de su origen para consolas. Todo está pensado para emplear un pad, incluso su disposición como menú contextual en pantalla, y el mapeado de los botones resulta algo más incómodo de lo que cabía esperar.
El resto de los elementos del interfaz denotan la ambientación futurista de Assassin´s Creed, y todos ellos son personalizables en el sentido de que se pueden ocultar en todo momento. Un auténtico placer pasearse por las ciudades del juego con la pantalla “limpia” de marcadores y barras.
El más destacado de estos medidores de estado que hay en la imagen es la Barra de Sincronización. Ésta es una suerte de reseña, entre otras cosas, de la energía del personaje y se mide por bloques. Según avancemos el juego aumentará nuestra sincronización y se nos irán incorporando nuevos bloques. Pese a que se puede reducir si nos atacan, su decrecimiento no es exclusivo del daño físico y también puede producirse por violar normas del Credo como, por ejemplo, asesinar inocentes.
El Icono de Estado, por su parte, es otro de los accesorios fundamentales del interfaz, y nos indicará con colores el grado de alerta de los guardias de la ciudad. Si no presenta ningún color significará que estaremos pasando inadvertidos, si es amarillo estamos siendo observados, mientras que si es rojo los guardias nos han identificado y están alertados. El cambio de colores se acompaña de sonidos de alerta, que, para ser sinceros, resultan algo molestos por irritantes.
Anatomía de un Asesinato
Resulta fascinante descubrir por uno mismo los mecanismos de Assassin´s Creed a la hora de cometer un crimen, pero esbozaremos un rápido resumen para quienes, todavía, no saben muy bien a que atenerse con el juego.
Assassin´s Creed es un juego muy violento y con escenas realmente impactantes. Muchos de nuestros objetivos se ganarán a pulso su muerte con atroces y sanguinarios actos que presenciaremos.
Una vez al corriente de nuestro objetivo deberemos viajar a la ciudad en cuestión. Para ello contamos con los establos en los exteriores de las ciudades, donde podremos agenciarnos un caballo para desplazarnos entre ellas. La entrada a una urbe nos planteará el primer dilema de Assassin´s Creed. Las opciones son varias: Emplear la violencia contra los guardias, hacer una entrada rápida a galope tratando de evitarlos o, por el contrario, camuflarnos entre un grupo de personas –monjes- y pasar inadvertido. Una vez decidida y ejecutada la entrada, y cuando pisamos por primera vez una ciudad, resulta imprescindible explorarla para descubrir las misiones, los lugares de interés y el emplazamiento de nuestros asistentes. El mapa en principio está “pelado” al entrar en un nuevo territorio, de modo que nuestra primera misión es llenarlo de referencias.
El paseo por las calles y tejados es fundamental para conocerlos y trazar planes de huida, pero el elemento más importante es el de la sincronización. El asistente del videojuego nos emplazará a buscar las atalayas para poder tener una vista de pájaro de la ciudad. Las atalayas son altísimas torres que deberemos trepar para poder sincronizarnos con nuestra memoria oculta y dibujar todos los elementos del mapa. Cada ciudad tiene un buen puñado de atalayas, y sólo escalándolas todas dispondremos de la información completa.
Una vez localizadas y charlado con el contacto en la ciudad deberemos investigar sobre el personaje-objetivo. Para ello deberemos llevar a cabo generalmente las tres acciones que ya hemos enumerado con anterioridad –robo, interrogatorio y fisgoneo-, que se amplían en la versión de Pc con otras actividades de entretenimiento, menores pero agradecidas.
La primera de las ya conocidas, el robo, será tan sencilla como situarnos a la espalda del personaje al que queremos sustraer documentos o pruebas, y dejar pulsado un botón para que Altair realice el proceso. Para el interrogatorio habrá que emplear la violencia y agredir a la persona en cuestión hasta que nos diga lo que necesitamos saber. El fisgoneo, por otro lado, consiste en sentarse en un banco y espiar conversaciones de los transeúntes.
El componente acrobático está muy bien resuelto en Assassin´s Creed. Parece que la saga Prince of Persia ha sido una fenomenal tabla de pruebas para Ubisoft, pues los movimientos de Altair son muy espectaculares. Sin embargo la cantidad de acciones y la distribución de los controles hacen recomendable el uso de un pad.
La edición de compatibles cuenta además con las carreras contrareloj por los tejados -divertidas y sin mayores complicaciones-, la escolta de otros asesinos por itinerarios concretos -algo tediosas-, los asesinatos silenciosos de los arqueros que custodian los tejados -simples pero efectivas- y, por último, el lanzamiento de soldados sobre los puestos de los mercados.
Tras la realización de estos procesos a varias bandas y la presentación del plan a nuestro contacto, tenemos vía libre para realizar el asesinato tal y como deseemos. Para localizar al objetivo emplearemos la Vista de Águila que resalta en pantalla a los personajes que nos interesan. Una vez localizada a la persona trataremos de ser sutiles y de levantar el menor ruido posible. Para ello lo ideal es aguardar a que el objetivo entre en un callejón o esperar a que no mire nadie, y matarlo rápidamente con un golpe con la fina cuchilla que Altair esconde en el brazo. De este modo cumplimos con el objetivo, no levantamos sospechas y podemos abandonar el lugar del crimen con tranquilidad.
Si algo sale mal y somos identificados podemos utilizar cualquier arma para acabar con nuestra misión, pero será a costa de levantar un gran revuelo y de tener a gran parte de la guardia tras nuestra pista. Esta opción desata las espectaculares persecuciones, uno de los mejores puntos del juego. Corriendo por las calles de la ciudad deberemos tratar de llegar a un punto donde los soldados pierdan el contacto visual y podamos despistarlos. Al sprintar deberemos tener mucho cuidado de apartar o esquivar a los ciudadanos que caminan tranquilamente, pues en carrera es fácil perder el equilibrio y caer al suelo. Dada esta complicación por la cantidad de gente que hay en las calles es especialmente recomendable trepar rápidamente a los tejados, donde la simiesca agilidad de Altair nos dará varios puntos de ventaja.
Los soldados, no obstante, también son ciertamente gráciles y podrán seguirnos. En caso contrario utilizarán técnicas algo más rudimentarias para tratar de darnos caza, como por ejemplo el uso de arqueros o incluso el lanzamiento de piedras para derribarnos mientras escalamos por las paredes.
El Príncipe de la Ciudad
Assassin´s Creed logra algo difícil y ciertamente venerable, y es la creación de un mundo con vida. Para esto se apoya en tres pilares fundamentales: Poderío gráfico, animaciones impresionantes y sonido formidable.
Gráficamente este juego es, por muchas razones, probablemente el título más impresionante en lo visual que hemos tenido oportunidad de disfrutar, con permiso del, por ahora, insuperable Crysis. Pero no se trata tan sólo de una brillantez tecnológica, si no de una dirección artística de un buen gusto pasmoso.
En primer lugar debemos señalar la perfecta recreación arquitectónica de las ciudades que se encuentran en el mapa del juego. Un auténtico placer pasearse por las calles de las urbes o por los puestos de mercaderes que salpican sus laberínticos mapeados, así como salir de ellas y observar en el horizonte el skyline de estos monumentales núcleos urbanos. Será, asimismo, imposible que no se nos pongan los pelos de punta cuando desde los tejados observemos por vez primera el sol filtrándose por entre las torres y atalayas de Jerusalén.
El mapeado de Assassin´s Creed es abrumador. Gigantescas ciudades y enormes terrenos por explorar a caballo componen su poderoso entorno.
El mapa, por su parte, tiene un tamaño considerable y las tres ciudades que incluye son ciertamente gigantescas. Todas ellas están conectadas por caminos que transcurren entre montañas, por llanuras o que recorren aldeas. Todo ello con una fluidez pasmosa y con apenas un puñado de tiempos de carga que unen, por ejemplo, Damasco con las montañas que lo rodean, o la aldea donde se encuentra el centro neurálgico del credo con el desierto que la circunda.
Los edificios religiosos, los cuarteles, los pueblos perdidos en mitad del camino… Todo cuanto podemos esperar de una gigantesca región de la Edad Media está presente en la aventura de Altair, y su ejecución es inmejorable.
En términos de gran tamaño Assassin´s Creed es un título monumental, pero cuando nos centramos en los pequeños detalles es cuando nos damos cuenta de que el juego de Ubisoft respira vida por todos sus poros.
Impagable ver y escuchar los gestos de sorpresa del gentío cuando trepamos por la pared de una casa; impresionante observar las reacciones de los ciudadanos al presenciar un asesinato; y, sobre todo, fundamental pasear por las capitales y empaparse por completo del ambiente de éstas, escuchando a la gente cantar o murmurar, a los charlatanes soltar sus sermones religiosos y a los comerciantes tratar de vender sus productos. Y también mirar. Mirar como pasean los caminantes con una naturalidad pasmosa, observar como se mueven las mujeres con gigantescas ánforas en sus cabezas, escudriñar las reacciones de la gente cuando les apartamos o sus aparatosas caídas cuando les empujamos.
Todos los personajes están retratados con una maestría inigualable, pero el que por movimientos, ropajes y carga poligonal se lleva la palma es el majestuoso Altair. Sin ningún género de dudas, y junto al héroe de Uncharted, se trata del mejor tratamiento de un protagonista que hemos visto nunca. Sus animaciones son de un realismo que asusta, la calidad de sus ropas y las texturas de éstas hacen palidecer a muchos juegos Next-Gen, y además tiene un carisma innegable.
Assassin's Creed rinde muy bien en nuestros Pc una vez superemos sus abrumadores requerimientos. Sacrificando algunos matices como una ligera reducción en la calidad de las sombras, se puede obtener una tasa de imágenes por segundo alta y estable.
Se ha hablado muchísimo de la técnica de las acciones del héroe de Assassin´s Creed, pero lo cierto es que hay que verlo en movimiento y preferiblemente en HD para creérselo. El fluir de la cadencia de sus movimientos es muy bueno, y el enlazado de éstas un auténtico espectáculo, sin embargo en Pc se observan algunos “extraños” que en su momento no percibimos en las versiones de consolas. El encadenado de algunos movimientos falla de forma incomprensible, y pese a que apenas es notorio no pasará inadvertido para los que disfrutaron del impecable movimiento de las ediciones de consolas.
La iluminación, por su parte, es otro de los puntos fuertes del juego y tiene algunos detalles verdaderamente sobrecogedores. En primer lugar el tratamiento de la luz solar es magnífico, tremendamente realista, y en compatibles supera notablemente lo que ya pudimos disfrutar en Xbox 360 y PlayStation 3 el pasado año. Las sombras son muy fieles a la realidad y por supuesto gozan de una definición maravillosa; un detalle genial en referencia a éstas es el hecho de que las nubes eclipsen los rayos del sol y proyecten su propia penumbra creando un efecto sensacional.
Pese a la excelencia del juego en todos sus apartados gráficos y tecnológicos, también hay otros minúsculos defectos que reseñar. Para empezar la animación del caballo al galope no es tan brillante como cabría esperar; hay que señalar que se ha mejorado mucho la carga tardía de texturas y elementos de las versiones de consolas, sin embargo ocasionalmente se siguen observando ligeros defectos de popping; y por último hay importantes problemas de clipping. Tenemos la obligación de señalar estos factores pese a su obvia nimiedad, pero debemos señalar también que no enturbian para nada el poderoso conjunto visual del título.
No obstante lo que ya no es tan ligero es el altísimo requerimiento de componentes que exije Assassin's Creed para funcionar en Pc. También hay que señalar que una vez superados el programa rinde de manera excepcional, ofreciendo un gran abanico de opciones gráficas para personalizar la experiencia y ajustar lo que se ve en pantalla con las posibilidades de nuestro equipo.
En cuanto al último punto fuerte de Assassin´s Creed a la hora de crear un todo que construya la sensación de mundo vivo es el del sonido. Imprescindible gozar de un sistema de sonido 5.1 para vernos rodeados por el murmullo de las abarrotadas calles del juego. Gente tarareando, conversaciones casuales, soldados acosando a inocentes… Todo en el juego está orientado hacia la inmersión, y la brillante factura del aspecto sonoro sólo contribuye a transmitir esta sensación.
El doblaje, no obstante, tiene luces y sombras. En lo positivo debemos señalar que se trata de un trabajo muy positivo con unos dobladores de un nivel excelente, muchas de ellos fácilmente reconocibles por su trabajo en cine.
Jesper Kyd se ha ocupado del score del juego y, como ya no es ninguna sorpresa, ha vuelto a llevar a cabo un trabajo simplemente impresionante. La versatilidad de este artista queda fuera de toda duda ya que es capaz de llevar a cabo con igual brillantez la banda sonora de un asesino moderno como Hitman, o de este peculiar antihéroe del pasado. Un buen puñado de majestuosas partituras nos acompañarán a lo largo de la aventura, con una producción impecable, un uso de las percusiones brillante y con un fuerte componente épico, muy acorde con el carácter de Assassin´s Creed.
Nunca Comprometas a la Hermandad –Conclusiones-
Assassin´s Creed es, en Pc, una brillante nueva oportunidad de disfrutar de uno de los mejores videojuegos del año pasado. Un título que desde los primeros minutos ya transmite la sensación de estar ante algo enorme.
La historia está fantásticamente bien narrada y, pese a que en ocasiones los lapsos del futuro resultan intromisiones en el mucho más interesante arco argumental del pasado, el conjunto funciona con brillantez. Lamentablemente, y aunque esto es cuestión de gustos, la presencia de la parte moderna también se acaba inmiscuyendo en muchas decisiones artísticas, como el aspecto del interfaz o las inexplicables “áreas vacías de memoria” representadas por gigantescos cubos de aspecto digital que aparecen en determinados lugares de las ciudades y que nos impiden el paso. No dudamos de su necesidad para conservar ciertos aspectos de la historia, pero su ejecución es discutible.
Para desplazarnos entre las distintas ciudades de Tierra Santa contaremos con la ayuda de distintas monturas. Cabalgar con trote calmado nos hará pasar desapercibidos; ir al galope nos permitirá huir, y el uso de la espada, atacar.
La jugabilidad es otro de los puntos fuertes y, como ya hemos comentado, se fundamenta en un buen número de actividades muy diferentes entre ellas. A medio plazo puede convertirse en algo rutinario pues acaban siendo algo repetitivas, pero el interés que despierta la historia y la variedad de situaciones y escenarios en las que se desarrolla hace que no suponga un handicap serio.
La inteligencia artificial, por su parte, presenta algunos “peros” más serios, que sin embargo pueden ser justificados desde un punto de vista jugable. El más notorio es el hecho de que cuando estamos rodeados, los enemigos se turnan para atacarnos. De la conveniencia de este “estúpido” comportamiento nos daremos cuenta las raras veces en que seamos atacados por más de uno al mismo tiempo, ya que resulta casi imposible detenerlos. También es en ocasiones algo molesto lo rápido que nos identifican los guardias y asimismo lo rápido que se olvidan de nosotros en las persecuciones. No obstante a la, en ocasiones, muy alta dificultad de Assassin´s Creed, hay que oponer el hecho de que la penalización por muerte es demasiado baja, con un sistema de checkpoints invisibles que cuando acaben con Altair nos harán retroceder muy poco, quizá demasiado poco.
El sistema de combate es simple pero también satisfactorio. Con apenas tres botones y la combinación entre ellos lograremos un razonablemente amplio abanico de acciones de lucha. Hay una cierta variedad de armas: espada corta, cuchilla, puños, espada larga… pero para las peleas resulta imprescindible la larga. Sólo hay un botón de ataque, pero se nos conmina a usarlo en momentos concretos para llevar a cabo contraataques, a combinarlo con otros para lograr combos y movimientos, y, sobre todo, a no limitarnos a machacarlo, pues sería nuestra perdición. Un botón para las coberturas y otro para empujar al rival completan la terna de controles.
Visualmente Assassin´s Creed es un juego poderoso, tanto por su diseño artístico y ejecución, como por la propia tecnología desarrollada.
El movimiento de Altair, como ya hemos comentado, apuesta por la fluidez y la sencillez pese a estar escondido tras una, sólo aparente, cierta complejidad. En seguida el protagonista y nosotros seremos uno sólo, y nuestras acrobacias se convertirán en una constante, tan espectaculares en su forma como sencillas en su ejecución. Desde Ubisoft se ha apostado de forma muy acertada por la simplificación de conceptos, y casi todo se hace con el mismo botón. Especialmente interesante resulta el planteamiento de las escaladas sobre paredes verticales, que se llevan a cabo de manera idéntica a como lo haríamos si camináramos sobre suelo horizontal.
Por último señalaremos que el sistema de misiones es muy acertado y se sigue con interés durante las más de 10 horas a lo largo de las que se prolonga el hilo principal. Si optamos por cumplir misiones secundarias la duración se dilata todavía más, pues hay montones de ellas por la ciudad: Salvar a ciudadanos en apuros, rescatar a civiles perseguidos por herejes, realizar carreras por los tejados o asesinar templarios; aunque la nula recompensa por cumplirlas y lo repetitivo de su desarrollo pueden hacer que nos cansemos de ellas rápidamente. También encontraremos desperdigados por las ciudades estandartes y otros objetos que recoger, hay varios centenares de ellos y encontrarlos todos será un reto muy interesante para los aficionados a la exploración.
Valoración de Assassin´s Creed
Assassin´s Creed en Pc es un juego idéntico a la auténtica obra de arte que los poseedores de Xbox 360 y PlayStation 3 el año pasado. No obstante el juego, y pese a contar con algunas interesantes adiciones en forma de misiones secundarias, presenta un serio inconveniente en sus altos requerimientos y en su adaptación de los controles, que resultan excesivamente complejos para la combinación de ratón y teclado y que hacen recomendable usar un pad. Un apartado gráfico que quita el hipo, un fenomenal score musical y una jugabilidad con una capacidad de adicción a prueba de bombas son las principales cartas ganadoras del juego de Ubisoft.
Rápido, alocado e intenso. Un majestuoso espectáculo de acción y destrucción visceral.
El Rey de la acción multiplayer está de vuelta. El más rápido, el más violento, el más frenético… Unreal Tournament 3 ya está aquí, y llega con fuerza para reclamar el trono que le pertenece. El impresionante Unreal Engine se pone al servicio de la auténtica locura que Epic ha preparado para ti.
Quien no ha jugado nunca a un Unreal Tournament no sabe lo que se está perdiendo. Una saga venerable que si no existiera habría que inventarla. Adorado por muchos, odiado por otros; lo cierto es que UT no deja indiferente a nadie y como tal al menos hay que probarlo para tener una opinión formada.
La tercera entrega de la serie, tercera sólo de nombre, llega pisando fuerte gracias fundamentalmente al poderío gráfico del motor Unreal Engine 3.0. Un auténtico monstruo que es capaz de recrear unos paisajes increíbles, con unas texturas muy detalladas, y poblados por decenas de personajes con un modelado que hacen palidecer al del 90% de los juegos de acción de la actualidad. ¿Y sabes qué? Todo eso a una velocidad arrolladora que te dejará sin respiro.
El Agotador Ritmo de un Grande
O lo adoras o lo odias. Así de sencillo. Pese a que nadie puede cuestionar lo que en su momento fueron los apartados gráficos de las sucesivas entregas de Unreal -cada una en su momento-, lo cierto es que es el factor jugable de UT es precisamente el que siempre ha despertado tanta admiración como desprecio.
En la campaña de Unreal Tournament 3 seremos Reaper. Un “cachas” al más puro estilo Gears of War que tratará de salvar a la humanidad de la amenaza Krall.
Muchos lo acusan de ser una concesión al público más casual y más arcade, y otros no soportan la perpetua sensación de asfixia que provoca la vertiginosa velocidad que transmite. Como en 3DJuegos no somos elitistas y no crucificamos a nadie por ser un jugador casual lo cierto es que adoramos Unreal Tournament como lo que es, un entretenimiento violento, rápido y adictivo.
Esta nueva entrega ha venido acompañada de una cantidad ingente de retrasos, lo que ha provocado una expectación impresionante. Cuando en mayo de 2005 tuvimos noticias del juego por primera vez ya se destacaba en el horizonte como el benchmark gráfico a superar por el resto; ahora, casi dos años y medio después, sigue brillando con luz propia como uno de los juegos de acción más avanzados en lo visual que se pueden admirar en estos momentos.
Pero lo que realmente destaca en Unreal Tournament 3 es su desbocada jugabilidad, su ritmo frenético que deja literalmente sin aliento, y su brutal capacidad de adicción que hará que cada vez que nos maten tamborileemos impacientes con nuestros dedos sobre el botón de resurrección para volver lo antes posible al campo de batalla y despedazar a quien osó acabar con nosotros.
Unreal Tournament 3 es exactamente lo que esperábamos de él con todo lo bueno y malo que eso conlleva. La calidad del producto sigue intacta como cabía suponer, aunque quizá tiene menos sorpresas de las que esperábamos después de tanto tiempo. Aun así se trata de una experiencia revitalizadora entre tanto shooter pausado y táctico, un juego de acción visceral y una auténtica locura que lleva los términos de muerte y destrucción a unas cotas a las que, hoy en día, muy pocos pueden aspirar.
Acaba con Todo… Acaba con Todos
Los modos de Unreal Tournament 3 son los clásicos de todo juego multijugador, con algunas sorpresas. Los seis estilos son Combate a Muerte, Equipo Deathmatch, Captura la Bandera, Captura la bandera –en vehículos-, Armamento y Duelo.
Combate a Muerte es el típico todos contra todos. Un fenomenal espectáculo de muerte en el que todos son tus enemigos y en el que, por supuesto, vence el que más veces consigue aniquilar a sus enemigos.
Si al principio no tenemos demasiado claro que dirección tomar, unas flechas aparecerán en pantalla para indicarnos hacia donde debemos ir.
Equipo Deathmatch es idéntico al Combate a Muerte en estilo y mapas, con la única diferencia de que nos unimos en grupos para acabar con los contrarios.
Captura la Bandera es la clásica revisitación “made in Unreal” de los clásicos juegos multiplayer de captura la bandera. El funcionamiento es tan sencillo y sobradamente conocido como el de robar la bandera enemiga y tratar de llevarla hasta nuestra base y mientras tanto defender también la bandera de nuestro propio equipo. Gracias a su sencillez y espectacularidad es uno de los modos más recurrentes, aunque su número de mapas también es el más reducido por las peculiares condiciones que tienen que cumplir.
CTF del vehículo es el críptico nombre escogido para lo que es en esencia el fenomenal “captura la bandera en vehículos”. Una brillante reformulación del modo de juego en el que se apuesta por los mapas más grandes, y donde el empleo de vehículos es fundamental. Este tipo de acción tiene también sus propios mapas y brilla de manera sobrecogedora en los escenarios Corruption, Necrópolis y, sobre todo, en Sandstorm un majestuoso paraje azotado esporádicamente por una brutal tormenta de arena.
Armamento es la brillante vuelta de tuerca a uno de los más interesantes modos de juego de los pasados Unreal Tournament, pero con los suficientes elementos nuevos como para convertirse en una experiencia totalmente nueva. En este estilo por equipos deberemos unir una serie de nodos a lo largo del campo de batalla, para poder acceder a la destrucción del núcleo del equipo enemigo. El daño de este núcleo se mide en un porcentaje de energía, y el que antes logra destruir el de sus rivales es el vencedor. Al acceder a los diferentes núcleos obtendremos suculentas ventajas como pequeños arsenales y otros incentivos, y además se pondrán a nuestra disposición los “hoverboards” una especie de patines voladores que nos llevarán de un lado a otro a gran velocidad.
Por último encontramos Duelo, que bajo los mismos patrones del deathmatch y en sus mismos mapas, nos enfrentará contra un solo rival.
En las partidas de “Armamento” deberemos unir los diferentes nodos de nuestro bando para acceder al núcleo enemigo. El equipo que logra destruirlo gana la partida.
Para cerrar este apartado debemos destacar el habitual exquisito gusto con el que Epic elabora los escenarios de Unreal Tournament, tanto a nivel artístico como en términos de mapeado. Todos los lugares de lucha disponibles tienen esa poderosa sensación de jugar al gato y al ratón por sus cierres perfectos sin puntos muertos. Son tan buenos y los puntos de resurrección están tan bien distribuidos –siempre cerca de armas poderosas y en dirección a los “puntos calientes”-, que será poco menos que imposible pasar más de 10 segundos sin ver a un enemigo. Lamentablemente, y contra todo pronóstico, hay menos mapas deathmatch de lo esperado, y es que catorce para un juego orientado fundamentalmente al multijugador no se nos antojan demasiados. Si bien es cierto que hay mucho contenido desbloqueable, y que en un futuro se añadirán nuevos paquetes con mapas para completar la experiencia.
Todos los escenarios tienen un número máximo de 32 jugadores en la versión de PC, por los 16 con los que contarán las versiones de consola cuando sean lanzados el año que viene; no obstante el número más alto que suele recomendar el programa para los escenarios más grandes suele oscilar alrededor los 12.
Don´t fear the “Reaper”
Unreal Tournament 3 venía con la firme promesa de ofrecer una vasta campaña con un hilo argumental trabajado, y que no fuera todo ello un mero y vulgar acompañamiento para el multijugador, sino un elemento con personalidad y peso propios.
Esto suena muy bonito, pero ¿realmente lo han conseguido? La verdad es que no. Y lo cierto es que ni tan siquiera se han esforzado ni un poquito. Resulta forzoso introducir los conceptos de los torneos en un modo historia, y por supuesto se fracasa porque el empeño ha sido mínimo.
En el modo “individual” seremos Reaper un joven soldado que tras la devastación de su colonia por los temibles Krall se unirá a los Ronin, y tras un brevísimo periodo de entrenamiento comenzará a luchar en una guerra que se decide en base a conceptos absurdos como el de captura de la bandera.
Las escenas cinemáticas están tremendamente cuidadas, pero la intención de introducir una supuesta guerra entre facciones que se decide en base a torneos es totalmente absurda, y se carga cualquier intento de inmersión o tratamiento de los personajes que los escasos cortes de video pudieran tener.
Como es habitual en la saga, la riqueza y variedad de los escenarios son dos de los principales pilares de los siempre frenéticos mapeados de Unreal Tournament.
La duración es muy razonable y los modos de juego son los mismos que en el multijugador, pero de ningún modo hacen recomendable la compra del producto si no contamos con conexión a Internet, puesto que jugar a Unreal Tournament sin compañía humana es perderse buena parte de lo que el juego en realidad ofrece.
No obstante el desafío de los bots es alto, aunque no debido a una inteligencia artificial competente, sino más bien a una capacidad de puntería y poder de destrucción realmente altos. Su comportamiento no particularmente brillante, su habitual actitud estática y su incomprensible insistencia por cruzar por determinados lugares del mapa poco recomendables les convierten en rivales previsibles y asequibles, hasta en los niveles de dificultad más altos.
Armas de Destrucción Masiva
Unreal Tournament siempre ha destacado por gozar de un arsenal de armas a la altura de la fama de la saga. Si bien no son la cosa más original e innovadora del mundo, si que es cierto que son instrumentos competentes y poderosos con los que acribillar al enemigo es siempre divertido.
Sería absurdo enumerar y explicar el vasto número de armas con las que cuenta Unreal Tournament 3, de hecho la mayoría son revisitaciones de muestras de armamento de anteriores entregas con escasas modificaciones. Sin embargo debemos destacar el siempre eficiente cañón antiaéreo; el portentoso lanzacohetes -que recurre de nuevo al disparo de misiles acumulativo como ataque secundario-; el legendario bio-rifle convenientemente modificado; y la genial ametralladora Stinger. En lo “negativo” destaca el rifle de precisión, una obligación en los títulos de acción pero cuya mirilla, a la velocidad que transcurre el juego, es una incomodidad más que una ayuda.
En referencia a los vehículos hay que señalar que los de los “buenos” son esencialmente los mismos de siempre con un diseño muy tradicional y, por qué no decirlo, algo aburrido. Por su parte los Krall, por ejemplo, incluyen suculentas novedades como el genial Scavenger o los increíbles tanques con los que cuentan. Un ejemplo de originalidad, con un estilo orgánico y mecánico al mismo tiempo que de alguna manera recuerda a H.R. Giger.
Scavenger es una de las mejores adiciones al universo Unreal. Este vehículo es una mezcla de pulpo y arácnido mediante el cual podremos lanzar descargas de energía, o convertirnos en una bola y aplastar a nuestros enemigos.
Las facciones entre las que podemos escoger son Iron Guard, Ronin, Krall y Liandri. Los primeros son unos mercenarios adiestrados para el combate; con los segundos lucha el protagonista del modo campaña, Reaper, y son los supervivientes de una masacre a cargo de los Krall; los Krall precisamente son los peones de guerra de los Necris, y son una especie de reptiles con temible aspecto humanoide; por último los Liandri son robots de seguridad de una corporación minera.
Gráficamente Impecable
Señores. Con ustedes –de nuevo- el Unreal Engine 3.0. El avasallador engine gráfico de Epic demuestra que es uno de los grandes motores de la actualidad, y cierra la boca a quienes le acusaban de no ser capaz más que de mover a un puñado de personajes en entornos muy cerrados.
Unreal Tournament 3 es un auténtico “Tour de Force” visual con unos gráficos extraordinarios y un gran rendimiento a nivel de optimización. Y es que de nada sirve tener un juego precioso si luego en nuestro equipo corre a 20 frames por segundo. Y eso precisamente en un juego en el que la velocidad es tan necesaria como en este es fundamental.
En el equipo de pruebas (AMD Athlon X2 4200 con dos gigas de memoria Ram y una gráfica XFX 7900GT) el juego se mueve sin problemas entre los 50 y 40 frames por segundo, con una resolución de 1280x1024 y con las escasas opciones gráficas al máximo.
Resulta especialmente encomiable viendo los “fregados” que habitualmente se arman en pantalla con gigantescos vehículos de varios metros de altura disparando a los detalladísimos personajes, todo ello enmarcado en unos escenarios muy cuidados y con unas texturas extraordinarias.
A destacar la belleza de todos y cada uno de los escenarios, de una variedad y un buen gusto realmente apabullantes.
Debemos destacar que el juego soporta la aceleración de chips para físicas; drivers que, como es desagradable costumbre, el juego no nos consultará a la hora de instalar.
En lo sonoro la banda sonora es adecuada con temas que se adaptan a los diferentes entornos. Los templos orientales tienen música de ese corte, y las masacres en lugares futuristas tienen unos temas basados en la electrónica; pero todo dentro de unos márgenes muy razonables y con una calidad media bastante alta aunque no memorable.
En el modo campaña, y bajo un débil hilo argumental, escogeremos entre diferentes misiones, todas ellas basadas en los habituales torneos del juego.
Los sonidos cumplen con solvencia; mientras que el doblaje es irregular y con un reparto de voces poco adecuado, aunque la escasez de videos del modo campaña convierten este hecho en un mal menor.
Valoración de Unreal Tournament 3
Unreal Tournament 3 vuelve a ser el principal exponente de la acción multijugador más desenfrenada y frenética. Unreal Engine 3.0 demuestra una vez más su sobrada capacitación para reproducir entornos preciosistas muy cuidados, y para ofrecer modelado de personajes espectacular. Poderosas armas, estupendos mapeados y la vertiginosa y salvaje acción de siempre. Una apuesta segura para los amantes de los shooters más rápidos y desenfrenados.