sábado, 21 de julio de 2007

Two Worlds

Las aguas del Gon fluyen serenas a pesar de todos los horrores que Antaloor ha presenciado. Las civilizaciones nacen y mueren, es parte del guión divino vigilado por los dioses, allá en lo alto. Un pensamiento reconfortante... ¿o una ilusión deliberada?

Con esta intrigante introducción Two Worlds nos da paso a un mundo de fantasía medieval en la línea de Oblivion o Gothic. Rol ambientado en vastos mundos repletos de detalles, historias, intrigas, vegetación frondosa, bellas estructuras, castillos, palacios, parajes y efectos de iluminación que harán las delicias del más exigente jugador. Pero no adelantemos nada. Comencemos por la historia.

La historia hasta nuestros días

Hace 300 años se desató el caos a lo largo y ancho del mundo, cuando Aziraal, el dios de la destrucción, decidió dar rienda suelta a sus ansias de poder, ignorando el pacto realizado por los dioses. Siendo así, aglutinó a los orcos para atacar a todo ser viviente civilizado del mundo. Según las leyendas, Aziraal se reveló porque era el único dios que no podía dotar de alma a sus creaciones. Habiendo fallado en sus intentos de expansión del terror por el mundo, Aziraal fue desterrado, y su tumba fue olvidada.

Somos un simple mercenario solitario, en busca de nuestra hermana, desaparecida en extrañas circunstancias, y nuestra aventura nos llevará a los confines del continente, constantemente alerta en busca de pistas que nos conduzcan al paradero de Kira (la hermana de nuestro héroe). Realizando trabajos a unos y otros, y obteniendo oro por las tareas que realicemos, nos forjaremos una reputación y nos acercaremos cada vez más a la verdad. Después de muchos meses de búsqueda daremos con la primera pista de peso: una misteriosa carta nos indica que debemos dirigirnos hacia la región montañosa del norte. Y así comienza nuestra aventura... una vez que llegamos a esa región y somos informados de la falta de jóvenes debido a su marcha a las regiones del sur para frenar la marcha de los orcos que, por alguna razón, han decidido salir de las sombras y reclamar lo que creen suyo.

Bosques, praderas, desiertos, montañas… los escenarios son gigantescos, no en vano una de las características más destacadas por sus desarrolladores son las propias dimensiones de éstos, unos 35 km cuadrados.

Multijugador a lo Guild Wars

El multijugador de Two Worlds es cuando menos, original e interesante. Habitualmente encontramos juegos de Rol “profundos”, como Gothic u Oblivion (puse las comillas debido a que gran parte de la crítica pone en duda la profundidad rolera de este último título). Y encontramos también juegos MMO como Guild Wars o World of Warcraft, pero cada uno de ellos se centra en un aspecto concreto.

Two Worlds pretende abarcar los dos ámbitos: crear una experiencia de juego profunda e intensa para un jugador, y al mismo tiempo dotarle de una experiencia rolera junto a otros jugadores en un espacio común. De esta forma podremos elegir el modo RPG o el modo Arena. Los personajes de RPG pueden utilizarse en aventuras cooperativas, y los personajes de Arena se usan en combates entre dos o más jugadores. Estos dos tipos de partida son independientes entre sí.

Cuando accedes al multijugador puedes crearte un personaje a medida igual que en el modo de un jugador, aunque con una diferencia: en multijugador puedes elegir sexo, raza y la clase libremente. Al igual que en Guild Wars, tu personaje del modo RPG va aumentando experiencia y habilidades con el transcurso de la partida, aunque empiezan con ciertas habilidades básicas. En el modo RPG comenzaremos en la región de Tharbakin, aunque a medida que completemos aventuras dispondremos de nuevas localizaciones. Por otra parte, si elegimos el modo Arena aterrizaremos en Ashos, que es donde se celebran los combates entre jugadores. Hay que destacar que, al contrario del modo RPG, en el modo Arena no podemos desarrollar más nuestras habilidades, de forma que todos los jugadores están en igualdad de condiciones para combatir.

En el modo RPG cuando llegamos a una ciudad podremos hablar con el resto de jugadores, buscar quests o crearlas nosotros mismos buscando gente que las haga por nosotros y ofrecerles recompensas, comerciar, además de poder unirnos a gremios e incluso crear nuestro propio gremio. Algo que hará las delicias de todos sin duda.

En el modo Arena podemos pulular por Ashos, hablar con jugadores, comprar y vender objetos o combatir. Esto es el equivalente al Deathmatch clásico en modo rolero. Podemos crear nuestros propios combates o “acoplarnos” a alguno existente. Cuando el anfitrión decide que ya hay suficientes participantes seréis transportados a una localización donde encontraremos 2 puertas: una roja y otra azul. Dependiendo en la que entremos perteneceremos a un equipo u a otro. De esta forma asistiremos a combates masivos roleros. Toda una experiencia que debéis probar y ver con vuestros propios ojos.

Un apartado gráfico soberbio

El apartado técnico de Two Worlds es una verdadera maravilla. Similar a Oblivion aunque en tercera persona, lo que más llama la atención es la fluidez. Si el bien el título de Bethesda mostraba unos gráficos de cine, el precio que había que pagar para mover todo aquello en pantalla era muy alto, con bajones de frames de lo más extraño que dificultaban la jugabilidad. En este caso, los chicos de Reality Pump han hecho sus deberes correctamente, y desde ya os puedo garantizar que el juego es capaz de mostrar unos gráficos espléndidos y moverse espectacularmente exigiendo unos requisitos adecuados, si bien no está exento de algunas salidas al escritorio y demás que esperemos que arreglen en sucesivos parches. Aunque esto parece ser un tanto subjetivo, y en ciertos ordenadores con determinada configuración pega tirones de aúpa. Creo que nos vamos a tener que enfrentar a problemas de este tipo con este estilo de juegos por desgracia, esperemos que los desarrolladores cuiden más este tema.

La capital, Cathalon, y el puerto de Ashos son el centro neurálgico de Antaloor, el mundo de Two Worlds. Calles vibrantes, llenas de vida donde mercaderes, guardias reales, ladrones, soldados y ciudadanos se mezclan, creando una atmosfera viva y muy real.

Contemplaremos al igual que los títulos mencionados anteriormente, frondosos y espléndidos bosques, abarrotadas ciudades lujosamente detalladas y en definitiva, una maravilla como se puede contemplar en las imágenes. La calidad de las texturas es muy buena. En cuanto a las animaciones hay que destacar que se han realizado utilizando motion capture con personas reales, y no sólo la de los personajes, sino también la de enemigos o demonios que aparecerán. Esto hace que contemos con animaciones fluidas y realistas, destacando el movimiento de los caballos que se aleja de los robotizados movimientos de estos en Oblivion.

Algo que me ha llamado la atención poderosamente es lo minucioso del desarrollo, y es que, cada zona es, por decirlo, única. Y no me refiero a que haya variedad de zonas, que las hay, sino a que, dentro de un bosque por ejemplo, han diferenciado cada palmo de terreno para que sea único y no tengamos la sensación de que vamos por el mismo sitio constantemente: desde un árbol junto a una roca de forma peculiar, hasta un cambio brusco de terreno. En este aspecto debo decir que, para este análisis no se ha tenido en cuenta solamente la calidad de las texturas, sino el estilo artístico del conjunto en general.

Deliciosa banda sonora

Y es que, aunque no he comentado nada de la jugabilidad aún, no puedo dejar pasar más tiempo sin hablar de la magistral banda sonora de Two Worlds. A cargo de Harold Faltermeyer, un compositor con gran renombre en el mundo del cine, la música que nos acompañará a lo largo del juego es realmente bonita y diga de ser escuchada y disfrutada. Un 10 en este aspecto. Por desgracia no viene doblado a nuestro idioma, aunque si subtitulado y contando con un doblaje muy profesional (en inglés).

Jugabilidad

Habiendo comentado el resto de apartados, dejamos por fin espacio a lo que de verdad nos importa en un juego: la jugabilidad. Por donde empezar... puesto que hay tanto que contar.

Lo primero que comentaremos es que el terreno por el que nos moveremos supera los 30 kilómetros cuadrados de superficie, contando además con otros tantos entre cuevas y mazmorras inferiores. Zonas que van desde áridos desiertos, hasta páramos helados, pasando por pantanos, zonas de costa o frondosas praderas plagadas de vegetación y árboles. Cada zona además cuenta con sus construcciones particulares. Podremos además visitar seis grandes ciudades como son Cathalon, Ashos, Tharbaking, Qudinaar, Oswaroth y GorGamaar.

El interfaz del juego sigue los cánones establecidos por Gothic y Oblivion. Tres barras de colores situadas en la parte superior derecha nos indicarán la salud (barra roja), pudiendo tornarse verde si nos envenenan y teniendo que tomar, por tanto una poción para curarnos; el maná (barra azul), que disminuirá cada vez que lancemos un hechizo; y la barra amarilla que simboliza el daño que haremos con armas a distancia como arcos.

Elixires mágicos, antídotos para venenos, trampas emponzoñadas, bombas, potenciadores de fuerza para armas… la alquimia juega un papel importante en Two Worlds. El sistema de fabricación de pócimas y fórmulas mágicas permite mezclar un inmenso número de ingredientes con tan sólo tirarlos al caldero.

Además disponemos de un mapa circular en la esquina superior derecha, y de una barra de acciones que podremos ocultar con F7, y que nos proporcionará accesos rápidos para nuestras armas , magias, pociones, etc.

Pero debido a que dispondremos de muchas habilidades, en Two Worlds disponemos no de una, sino de hasta 3 barras de acceso rápido que podremos ocultar o mostrar con las teclas de F8 a F10.

Por si alguno ha estado preguntándose desde el principio del análisis acerca del controvertido Autolevel, puede respirar tranquilo (o no). Two Worlds no incorpora el dichoso autonivelado incorporado en Oblivion. Esto quiere decir que cada enemigo en cada zona tiene su propio nivel, y que por tanto podremos sentirnos dioses en ciertas zonas a medida que mejoremos, mientras que en otras zonas más nos valdrá salir por piernas.

Aparecerán iconos de acción como en Oblivion para indicarnos que podemos efectuar acciones en determinados momentos, como hablar, comerciar, montar en caballo... etc.

La forma de mover a nuestro personaje la realizamos con la clásica combinación de teclas WASD + ratón.

Sistema de Combate

El sistema de combate de Two Worlds es similar al usado en Gothic, aunque particularmente, considero algo inferior. Con el botón izquierdo realizaremos los ataques básicos, mientras que con el izquierdo realizaremos acciones especiales que previamente hayamos asignado a ese botón. El botón central queda reservado a varias acciones que podemos personalizar, como hacer zoom en la cámara para alejar / acercar nuestro personaje. Sino vamos armados podemos hacer zoom al máximo y entrar en el modo de vista en primera persona y disfrutar de los detalles de una forma espectacular al más puro estilo Oblivion, aunque sólo podemos acceder a esta vista si no estamos armados. En cuanto nos equipemos con un arma, pasaremos automáticamente a la vista en tercera persona.

Podemos movernos por el mundo a pie, a caballo, nadando y tele-transportándonos. El sistema de habilidades y desarrollo del personaje me ha recordado a Diablo, utilizando iconos muy intuitivos al más puro estilo Blizzard. A medida que subimos de nivel se nos asignan puntos de habilidad que podemos distribuir en las habilidades que queramos potenciar.

Al principio del juego elegimos las habilidades básicas, los valores que nos identificarán y nos harán diferenciarnos. Aquí es donde elegimos si ser un guerrero o un mago por ejemplo. Los valores básicos son Vitalidad, Destreza, Fuerza y Fuerza de Voluntad.

Además de su campaña en solitario, Two Worlds presenta un modo multijugador que se desarrolla dentro del mismo universo, pero en el que pueden competir miles de jugadores de forma persistente.

Después, a medida que avancemos y nos especialicemos, podremos acceder a habilidades especiales propias de nuestra clase: activas y pasivas. Las pasivas incluyen algunas como la habilidad para esquivar, y las activas incluyen algunas que dependerán exclusivamente de nosotros, como la habilidad rompe-escudos.

Desarrollo del personaje

Debo destacar que Two Worlds incorpora un sistema que hace lógicas estas asignaciones de experiencias. Por ejemplo, olvídate de ser experto en abrir cerraduras por mucho que aumentes tu habilidad en abrir cerraduras si tu Destreza no es elevada, de forma que los valores básicos siempre afectan a las habilidades secundarias. Por cada habilidad particular se pueden invertir hasta 10 puntos.

Otro detalle interesante es que, con el desarrollo de la aventura nos daremos cuenta de que, quizás hemos invertido puntos de habilidad en habilidades que no necesitamos o no nos son de utilidad con el rol que hemos elegido. Si esto te ocurre podrás visitar a los “modificador de almas”, que son magos que encontrarás a lo largo del mundo y que tienen la capacidad de devolverte esos puntos de habilidad invertidos a cambio de dinero.

Para aprender nuevas habilidades tendrás que encontrar entrenadores, habiendo siete tipos que te enseñarán lo que necesites saber a cambio de dinero. El precio que nos cobre variará dependiendo de la reputación que tengamos entre el grupo al que pertenezca cada uno de ellos.

Para el inventario se ha apostado por el clásico sistema rolero de arrastrar y soltar, que bebe de juegos milenarios como Eye of Beholder y similares. Encontraremos armas de color verde en ocasiones, que nos indicará que podemos aplicarle un hechizo o superponerla a otra idéntica que tengamos, consiguiendo así un arma más poderosa. También recogeremos objetos de color rojo, que nos indicarán que no tenemos el nivel adecuado para utilizarlas aún.

Sistema de Magia

El sistema de magia de Two Worlds está basado en los juegos de cartas virtuales, que a un servidor le ha resultado muy original y atractivo. Se crea un hechizo cuando activas una carta de hechizo en el libro de hechizos. Digamos que, vamos obteniendo estas cartas con el desarrollo de la aventura, obteniéndolas de un enemigo caído, comprándolas, encontrándolas por ahí en cofres, o como recompensa por una quest. Pero no estarán disponibles hasta que no tengamos el conocimiento necesario.

Las cartas de hechizos se dividen en cinco escuelas de magia. Tenemos un amuleto de hechizos central, y si queremos utilizar un hechizo, tendremos que arrastrar la carta de hechizo hasta una ranura de este amuleto. Sólo podremos poner 3 en él, aunque dispondremos de tres pequeñas ranuras por cada ranura principal, lo que nos permite añadirle efectos potenciadores que aumentan su poder. Todo esto da mucho juego al tema de los hechizos y nos permite hacer muchas combinaciones.

Existen cinco escuelas de magia como comentábamos: cuatro de ellas se centran en los elementos Agua, Fuego, Tierra y Aire. La quinta es la Nigromancia. Mientras más avances en una de las escuelas más efectivos serán tus hechizos.

Detalles por doquier

Disponemos de un mapa del mundo y de un sistema de registro de misiones similar al de Oblivion. Y al igual que en este, ocurrirán cosas en el mundo de forma un tanto imprevisible, afectando nuestras decisiones de forma inmediata, o bien a lo largo del transcurso de la aventura. Nuestro comportamiento nos hará popular o impopular entre los gremios, negándonos ciertas quests en caso de que no gocemos de buena reputación ante ellos.

El control del caballo es bastante realista, ya que cuando demos la instrucción de avanzar (con la tecla W) no lo hará inmediatamente, sino que nuestro personaje dará la orden de avanzar utilizando las riendas.

En cuanto al sistema de combate, es fácil y sencillo de utilizar, pero los ataques no son demasiado precisos, siendo este apartado mejorable. Aunque destacar que podremos efectuar ataques a caballo, algo que se echaba en falta en Oblivion. Podremos realizar ataques furtivos, asesinando de forma sigilosa activando el modo furtivo en la barra de acciones y acercándonos por detrás a nuestros enemigos. También utilizaremos este modo para intentar robar sin ser detectado a nuestros enemigos, y observaremos que el icono de ojo que aparece no se vaya abriendo lentamente, pues esto significaría que estamos siendo detectados.

Los ciclos día/noche dinámicos son una preciosidad como nos tienen acostumbrados últimamente, así que diremos que en este aspecto sigue a la altura de las circunstancias. Dispondremos de habilidades peculiares y raras como la de lanzar polvo a los ojos del rival para cegarle temporalmente o plantar trampas como cepos para atrapar a enemigos.

Y hay que destacar otro aspecto: la alquimia. Podrás experimentar libremente para crear pociones de todo tipo y potenciadores mágicos para las armas. Todo es tan fácil como arrastrar tus 5 ingredientes elegidos hasta el puchero y hacer clic en “cocinar”. Puedes utilizar los 5 ingredientes máximos o probar con 2 solamente si quieres. Aunque no todo es tan fácil como mezclar ingredientes, necesitaremos encontrar un profesor de alquimia que nos vaya enseñando. Tampoco tiene sentido utilizar ingredientes al tun tun; por ejemplo, es absurdo combinar una seta venenosa con una planta curativa, así que utiliza con cabeza estas opciones para crear pociones con lógica.

Destacar también la riqueza de las conversaciones interactivas con los distintos personajes, teniendo varias respuestas para elegir y no solamente frases predefinidas.

La ambientación de las mazmorras es sencillamente soberbia también y los npcs tienen su vida propia y hacen sus labores, no quedándose como pasmarotes en el mismo sitio.

No todo va a ser perfecto

Como pegas encontramos ciertos bugs o errores de la IA, que hace que en ocasiones los enemigos reaccionen de forma un tanto absurda, o que nuestro caballo se quede atascado al mínimo desnivel. Además el sistema de combate no está todo lo pulido que debería, siendo superado por Gothic o ampliamente por Oblivion. Me llama la atención en este aspecto como, a día de hoy, no ha sido superado el que probablemente sea uno de los mejores sistemas de combate de este tipo de juegos y además de una compañía española, hablo sin duda del sistema de combate de Blade: Edge of Darkness. Un sistema así le habría sentado de perlas al juego.

Ciertos problemas de salidas al escritorio y una optimización que hace que a ciertas personas con cierta configuración el juego les vaya de perlas, mientras que a otros les vaya a tirones en ocasiones, dejan algo tocado el conjunto general, que si bien es excelente, podría haber sido casi perfecto de haber cuidado más ciertos aspectos. Por suerte ya hay disponible un parche que mejora ciertos problemas y errores, además de mejorar la tasa de fotogramas.

Tres barras de color fijas en la parte superior de la pantalla nos indicarán tres parámetros básicos en nuestra aventura. Una barra roja para mostrar nuestra salud, azul para maná y amarilla para daño con armas a distancia. Atento a esta última, ya que haremos más daño cuanto más se llene la barra en cada uno de nuestros disparos.

Valoración de Two Worlds

Two worlds es ante todo un juego de rol de los pies a la cabeza. Quizá no logre captar la esencia de viejos clásicos como Baldurs Gate o el propio Gothic, pero sus grandes posibilidades de juego, preciosos y variados gráficos, pequeñas innovaciones y su fantástico modo online, lo hacen especialmente recomendado para cualquier fan de los juegos de rol.


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