martes, 16 de diciembre de 2008
Left 4 Dead
Rápido y feroz, un auténtico depredador de acción en forma de asfixiante shooter.
El esperadísimo Left 4 Dead llega por fin a nuestro país, y se convierte en uno de los sleepers del 2008. Valve vuelve a demostrar porqué es un estudio de referencia en el campo de los first person shooters, y labra uno de los multijugadores de la temporada.
Cuando se anunció Left 4 Dead algo llamaba poderosamente la atención de su premisa. Empezó siendo desarrollado por Turtle Rock Studios que fue posteriormente adquirida por Valve, en una maniobra que tras tener el juego final en nuestras manos se nos antoja muy acertada.
Quien etiquete al título que nos ocupa como un Counter Strike con zombies se está quedando sólo en la superficie del título. Left 4 Dead es un gigantesco homenaje a las películas de George Romero en forma de asfixiante shooter, donde el cooperativo para hasta cuatro usuarios tiene un peso específico brutal.
Medicina de Plomo
La historia de Left 4 Dead se nos narra en una escueta cinemática que aparece antes de los menús, pero su importancia es muy relativa. No se nos dan explicaciones sobre de dónde surge la infección, qué pasa con los supervivientes al acabar sus periplos o contextos sobre sus vidas. El título de Valve versa, en resumen, sobre tres hombres y una mujer puestos al límite y rodeados por hordas de zombies en cuatro capítulos –Alta Médica, Toque de Difuntos, Último Vuelo y Cosecha de Sangre-.
Valve logra una notable revisión de los pilares del Counter Strike. También es un multijugador de acción donde el rol que escojamos tiene mucha importancia, pero Left 4 Dead consigue encontrar su propia personalidad dentro del género.
Los niveles se desarrollan con un estilo muy lineal, generalmente uniendo tramos con pasillos estrechos con arenas algo más amplias. Cada uno de estos capítulos tiene cinco partes y un final épico que el título apropiadamente denomina como “Clímax”, en el que nos enfrentaremos a una auténtica desbandada de criaturas. Entre medio alternaremos tramos infestados de zombies con zonas seguras en las que aprovisionarnos de armas y botiquines para poder seguir el trayecto.
Hay que destacar que la narrativa brilla por su ausencia, y los diferentes niveles que componen estas cinco localizaciones son algo así como cinco películas de serie B con sus propios títulos, pósters y situaciones. No hay guión, simplemente se nos planta en un punto, y debemos recorrer el mapa intentando escapar de la amenaza de ultratumba.
No obstante los que esperen encontrarse algo cercano al Survival Horror andan muy desencaminados. En primer lugar porque todo en Left 4 Dead es demasiado frenético para dar miedo, hay algún susto concreto, pero en líneas generales el juego trata más de la sensación de angustia al ponernos frente a decenas de enemigos que acerca del terror.
Left 4 Dead es un entretenimiento directo y conciso. Niveles cortos, partidas rápidas y sobre todo un espectáculo de acción cruento y salvaje.
Lo que si que logra a la perfección el videojuego es la sensación de unidad y de requerir de una gran comunicación y compenetración entre los compañeros, ya sea en un bando o en el otro, pero especialmente en el lado humano. El fuego amigo no se puede desactivar, y el instinto de supervivencia hace que velemos tanto por la salud de los miembros del equipo como por la nuestra, puesto que con bajas estamos seriamente expuestos.
Cosecha de Sangre
El juego ofrece dos modalidades de juego, y también la posibilidad de superar el modo historia en solitario. La campaña es precisamente la principal, y plantea la posibilidad de superarla siempre desde el bando de los supervivientes junto a otros tres colegas humanos en las poco más de seis horas a lo largo de las que se prolonga. Los zombies tienen por comportamiento la estupidez que se les presume, pero cuando oyen un disparo o se ven amenazados, son tan rápidos y feroces como cualquier depredador de la naturaleza.
La campaña individual off-line está presente en Left 4 Dead y es un entrenamiento más que correcto para el modo on-line, aunque obviamente carece de la chispa de éste.
Los niveles de dificultad son cuatro: Fácil, Normal, Avanzado e Imposible, aunque no afectan a la IA del enemigo sino a su capacidad de infligir daño y a la salud que se restaura del uso de botiquines. Los dos primeros modos de dificultad son excesivamente sencillos, mientras que el reto y todo lo que conlleva Left 4 Dead en cuanto a angustia y desafío se oculta en los otros dos.
Hay diferentes tipos de zombies, los más feroces son los Smokers que tienen una lengua gigantesca con la que atraparnos, o los Boomers que vomitan sobre el jugador y que atraen a gran cantidad de enemigos sobre éste. Tampoco conviene deshechar la fortaleza de los Hunters, los Tank o de la temible Witch, que duerme placidamente hasta que alguien comete el error de despertarla.
Enfrentamiento es la segunda modalidad de juego de Left 4 Dead, y será aquí donde tomaremos el papel de los infectados o de los humanos, puesto que los ocho jugadores que participan simultáneamente se dividen en estos dos bandos. El hecho de que haya cuatro jugadores infectados no significa que sólo haya cuatro zombies, puesto que los mapas están plagados de “infantería”. Los cuatro usuarios que opten por el bando de los no-muertos serán simplemente los jefes, e irán rotando sus roles a excepción de la Bruja, que permanece inaccesible por razones obvias.
Si anteriormente hemos mencionado que los humanos requieren enormes dosis de trabajo en equipo, esta premisa no es ajena a los muertos vivientes. En este bando deberemos tener muy claro el rol de cada uno y, por ejemplo, mientras nosotros con el Boomer cegamos a los enemigos con nuestros vómitos, un Hunter puede destrozarlos con sus garras a toda velocidad.
La curva de aprendizaje es algo más dilatada en los zombies, puesto que cada uno de los cuatro tipos que podemos encarnar tiene unas características muy distintas. No obstante el proceso es muy sencillo e intuitivo, puesto que los controles son tremendamente simples.
Louis, Zoey, Francis y Bill son los cuatro estereotípicos protagonistas de Left 4 Dead. Antes de cada nivel el juego pone nuestros nombres sobre los personajes en un cartel al más puro estilo de poster cinematográfico.
Cuando hemos sacado partido a todo lo que da de si este Left 4 Dead en su vertiente de enfrentamiento, y conocemos los mapas a la perfección, es el momento de optar por la opción Director, que modifica todos los elementos. Aquí se alteran los puntos de respawning, la cantidad de enemigos o el lugar donde se esconden los ítems. Es una excelente forma de revitalizar el título, puesto que una vez memorizados los mapas y todos sus secretos, el factor sorpresa se diluye.
Look Half-Life
Source, el motor gráfico de Valve, vuelve a demostrar su sobradamente conocida solvencia en títulos de casi cualquier característica, y de nuevo nos depara un apartado gráfico cuidado y potente, aunque algo lastrado por los años que como es lógico comienzan a pesarle.
Cualquier usuario coincidirá en que en un título de estas características prestarle demasiada atención al apartado gráfico acaba siendo contraproducente, pues la idea es que el lanzamiento pueda ser aprovechado por la mayor cantidad de usuarios posibles con unos requisitos maleables, y también favorecer la optimización del código que invalide el lag. Las texturas, sin embargo, tienen un nivel de detalle competente; el modelado de los personajes está cuidado y los efectos tienen un acabado bastante razonable.
Si uno de nuestros compañeros muere no significa el fin de la partida, el resto de supervivientes sigue tratando de terminar el nivel. Los compañeros humanos pueden ser revividos si accedemos a sus áreas de rescate.
El juego en lo tecnológico funciona con el fantástico rendimiento que exponen todos los lanzamientos de Valve. Left 4 Dead permite escoger resolución, y dientes de sierra en los términos más generales; y si nos ponemos más puntillosos también los filtros anisotrópicos, detalles de efectos y modelos, presencia o no de sincronía vertical y el grado del filtro de grano que le da ese toque tan característico de película de Serie B.
El resultado a nivel de imágenes por segundo es extraordinario, y el título exhibe en uno de los equipos de pruebas de la redacción –AMD 4200 X2, 8800 GT, 2 Gb RAM- unos robustos 60 frames con todos los parámetros gráficos debidamente maximizados. Por otra parte en el testeo al que hemos sometido al título, el lag ha brillado por su total ausencia, fuera cual fuera el mapa escogido, la configuración empleada o el número de enemigos y aliados en pantalla.
Hay diferentes tipos de objetivos en Left 4 Dead: Avanzar de un punto a otro, limpiar áreas de enemigos, contestar a la radio para confirmar un rescate, rescatar a un superviviente…
Por último hay que destacar que en el apartado sonoro los efectos de las armas son algo genéricos y pobres, pero el videojuego ofrece un resultado más que aceptable en el conjunto del audio gracias a una banda sonora irritante como las películas a las que homenajea, y un doblaje a nuestro idioma repleto de gruñidos y gemidos zombie.
Valoración de Left 4 Dead
Left 4 Dead es una de las más agradables sorpresas de esta recta final de 2008. Sin hacer demasiado ruido compone un conjunto muy interesante, en el que la campaña cooperativa se erige como su principal fortaleza. Sólo el tiempo y su aceptación entre los usuarios nos dirá si se convierte en un fenómeno a la altura de Counter-Strike. El listón está muy alto; pero calidad, sin duda, no le falta.
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martes, 2 de diciembre de 2008
HellGate: London
Un apocalíptico Londres acoge a los últimos vestigios humanos. Acción y rol se enfrentan a los demonios.
La humanidad ha sido devastada, y sólo un puñado de hombres y mujeres luchan convertidos en modernos templarios contra las hordas de monstruos que tratan de destruir lo poco que queda de lo que llamábamos Londres. Para estos guerreros las estaciones de metro se han convertido en su único hogar, y la faz de la tierra en un apocalíptico campo de batalla.
En esta brillante recta final del 2008 estamos disfrutando de formidables juegos de rol para Pc. Al extraordinario The Witcher y a la notable expansión de Neverwinter Nights 2, hay que sumar en esta ocasión HellGate: London. Un título con un planteamiento muy diferente a esos dos ejemplos, que apuesta decididamente por la acción.
El juego de Flagship Studios se cuenta entre los fieles seguidores del género rol-acción que tan profundamente marcó Diablo, y entre su estudio desarrollador se cuentan, no por casualidad, buena parte de los ideólogos y creadores de la mítica joya de Blizzard. HellGate London, con sus virtudes y sus defectos, es un correcto heredero del espíritu del clásico de 1996, aunque todo suena a déjà vu en esta revisión en clave futurista, y hay ciertas decisiones en su planteamiento francamente discutibles.
Por los Vivos…
El juego que nos ocupa nos traslada a un inmejorable escenario para un juego de rol. Londres devastado por un ataque demoníaco se debate entre su desaparición y su desesperada resistencia en forma de guerrillas humanas. Una sociedad secreta conocida como templarios trata de devolver el golpe desde las profundidades de la tierra donde han logrado esconderse, y para ello utilizarán magias arcanas y modernas armas.
El esperado HellGate: London debuta por fin en nuestro país. El título de los creadores de Diablo conserva muchas maneras de éste, pero sabe encontrar su propia personalidad sobre todo gracias a su fenomenal ambientación.
Este es el punto de partida del juego, que lamentablemente no se explota apenas, y pese a que se trata de una prometedora y fascinante premisa no se elabora con ninguna profundidad. Que nadie se lleve a engaño, esto es un juego de acción y el argumento está ahí, pero no está excesivamente tratado y los pocos giros que hay son más bien justificaciones algo pobres.
La sensacional escena introductoria que supone el espectacular video que ya disfrutamos hace meses, parece el preludio de un hilo argumental marcado por lo épico y lo emocional; pero nada más lejos de la realidad, los diálogos están mal escritos, carecen de interés, y tienen una medida lamentable de donde se encuentra la fina línea que separa la conversación detallada del tedio más absoluto. No obstante el título, consciente de su fuerte debilidad en este aspecto, incorpora el subrayado de los aspectos vitales de los interminables diálogos, y además nos permite omitirlos por completo pulsando sólo un botón.
El ambiente está razonablemente bien conseguido, gracias a la sensación de realmente estar paseando por una ciudad en ruinas y al ocasional vuelo de naves espaciales por el perpetuamente encapotado cielo londinense.
Hay, asimismo, una intención leve de acercarse a un sistema de “bandos”, con un menú que nos indicará nuestra sintonía con las diferentes facciones y grupos de personas que encontramos en el juego. De este modo podremos resultarles amables, indiferentes, etc., a las facciones de las profesiones disponibles, o a las gentes que habitan las distintas estaciones de metro según nuestro comportamiento con ellos. El escaso control sobre la capacidad de toma de decisiones, y lo leve de las repercusiones del caer mejor o peor le restan importancia a este superficial intento.
El Mundo en Llamas
El universo HellGate: London se divide en dos mundos claramente diferenciados, las estaciones de metro donde reina la tranquilidad, y el exterior de las mismas, donde campan las criaturas infernales y los muertos vivientes. Ambos mundos se interconectan en base a portales que deberemos atravesar para ir de un lado a otro, y para viajar instantáneamente entre estaciones podremos emplear los Terminales de Viaje.
En las estaciones encontraremos a todos los npj con los que interactuar. Aquí podremos comerciar (gastar los Paladios, moneda del juego), almacenar objetos, charlar con otros hombres, u obtener nuevas misiones y las recompensas por llevarlas a cabo con éxito. Las paradas de metro tienen un diseño idéntico entre ellas pero distinta distribución, y son el equivalente a las ciudades de cualquier juego de rol medieval.
Los exteriores lamentablemente también tienen un gran parecido entre si, y son túneles de metro, calles derruidas y ocasionales interiores de construcciones. Este parecido entre unos mapas y otros es uno de los principales puntos negros de HellGate: London pues, pese a que la experiencia es muy adictiva, a medio plazo puede cansarnos debido a lo repetitivo de sus escenarios.
HellGate: London es un buen juego de rol-acción, en el que nuestra habilidad con las armas será lo más importante para finalizarlo con éxito.
El juego presenta un curioso sistema de generación aleatoria de los mapas con la intención de que al jugar diferentes partidas los escenarios sean distintos, y se gane en rejugabilidad. Lo que se obtiene en “factor sorpresa” con esta redistribución de los escenarios en cada partida se pierde en valores de diseño y calidad de mapeado.
El armazón estético y estructural de todos los decorados está presente siempre, y lo único, que se hace con esta generación es alterar determinados factores de forma aleatoria, como el cambiar la distribución de las habitaciones o el permutar el orden de pasillos.
Es una medida del todo insuficiente, pues si bien es de agradecer que se tomen este tipo de decisiones de cara a aumentar el carácter rejugable de un título, es muy discutible la forma de realizarlo. El juego hubiera ganado muchos más enteros con un abanico de decorados mucho más amplio, y con una recreación virtual de un mayor número de edificios representativos de Londres.
Creando un Héroe
La campaña de HellGate: London se puede afrontar de dos maneras, sólo o acompañado. En ambos modos deberemos crear un personaje desde cero, pero en el multijugador podremos optar entre los modos Elite y Fanático. La mayor diferencia entre ellos es que en el segundo la muerte es completamente irrevocable, en el primero, no obstante, la dificultad es algo mayor y la curva de dificultad mucho más dura. Los personajes que creemos para ambas ramas de juego deberán ser diferentes.
El multijugador sigue la línea de Guild Wars, orientándose únicamente al modo cooperativo, y ofreciéndonos la posibilidad de interactuar con otras personas solamente en los lugares seguros. El servidor europeo no presenta problema alguno de lag. El modo on-line nos ofrecerá, además, la posibilidad de efectuar una suscripción de pago “Gold”, que nos abrirá la puerta de nuevos contenidos como escenarios, misiones y armas extra.
La campaña individual no presenta posibilidad alguna de escoger el nivel de dificultad, y arranca desde la creación del héroe al que encarnaremos en la aventura. El editor es bastante completo, e incluye la posibilidad de personalizar diferentes aspectos como el sexo, el nombre, la cara, el estilo de pelo, el vello facial –accesorios de belleza para las mujeres como piercings o pendientes-, el color de piel, el de color de pelo, la altura y la corpulencia.
La ciudad de Londres está generada de forma aleatoria en HellGate London, aunque se acusa la seria repetición de los escenarios. Hay efectos climáticos, y algunos monumentos y edificios emblemáticos de la capital británica han sido representados.
Por supuesto y como suele ser habitual en la mayoría de juegos de rol también escogeremos al principio la profesión que queremos que desempeñe nuestro personaje. Las opciones finalmente, y tras muchos rumores, son las siguientes: Espadachín, Convocador, Evocador, Tirador, Ingeniero y Guardián.
Cada una tiene sus virtudes y sus defectos, pero las seis son igualmente interesantes. Si adoramos el combate cuerpo a cuerpo sin mayores complicaciones será apasionante optar por el espadachín, si por el contrario deseamos contar con criaturas a nuestro servicio escogeremos el convocador, o si deseamos combatir con artilugios mecánicos altamente avanzados de nuestra propia fabricación seremos Ingenieros.
La evolución del protagonista responde también a los clichés habituales del género. Con las progresivas subidas de nivel podremos ir repartiendo los puntos de experiencia entre los puntos de atributo (resistencia, fuerza, salud, etc.), o entre las habilidades; que ya incluirán destrezas concretas con las armas o técnicas de magia arcana.
Por supuesto a lo largo de HellGate: London recogeremos muchas armas, artefactos y ropajes. El arsenal del título es completo y variado, y todas las armas responden con un diseño avanzado a los más clásicos estereotipos del género futurista. Lanzadores de rayos, de bolas de energía, de gases, espadas, ametralladoras, fusiles, pistolas, etc. Por su parte las armaduras, y ropas que encontremos podremos equipárselas a nuestro personaje, y su imagen en pantalla reflejará los objetos que portemos.
La curva de dificultad del programa está realmente bien medida y hará que nuestros primeros pasos sean cómodos, sencillos y agradables para, progresivamente y casi sin darnos cuenta, irnos enfrentando a criaturas más y más peligrosas y dañinas. Las primeras misiones son tan fáciles, y en ocasiones absurdas, como eliminar a un número determinado de criaturas para demostrar nuestra valía; devolver una pierna ortopédica a un niño o recolectar fusibles para hacer funcionar un aparato. Según transcurre la aventura las misiones van ganando progresivamente en interés y en complejidad.
El juego toca muchos temas jugables pero no es especialmente profundo en ninguno de ellos. La evolución del personaje está ahí, pero es algo limitada, y la cámara en primera persona resulta fallida en muchos aspectos.
Los Combates
HellGate: London se desarrolla en una perspectiva a caballo entre la primera y tercera persona, siempre a nuestra elección. Desde la vista subjetiva veremos nuestra arma y el resto del interfaz como en cualquier first person shooter, y en la tercera la cámara se colocará a nuestra espalda, escogiendo la distancia de ésta con la rueda del ratón.
El interfaz es sencillo y claramente deudor de Diablo, y eso es notorio con sólo echar un vistazo a la pantalla. La distribución de los elementos en la imagen es idéntica a la del juego de Blizzard. En la parte inferior izquierda, en forma de orbe rojo, veremos el indicador de salud; en la inferior derecha, en forma de orbe azul, veremos el de energía para la magia; entre ambos se dibuja el menú de opciones de personaje, misiones, etc., y bajo éste los accesos numéricos para los diferentes hechizos, poderes y armas que queramos equipar.
La representación en pantalla de los enemigos también es la clásica, con unos detalles informativos sobre ellos que nos indicarán la distancia que nos separa, su nivel, su tipo y raza, y la salud que les resta.
Los combates son sencillos e intuitivos, aunque los que son a distancia están netamente mejor realizados que los de cuerpo a cuerpo, que pecan de ser algo blandos e inconsistentes. La inteligencia artificial de los enemigos evoluciona según su clase y nivel, aunque nunca llega a ser algo realmente digno de mención.
Cuando acabamos con un rival el funcionamiento de la recogida de objetos es sencillo. O bien podemos adquirirlos con la tecla asignada para coger el lote, o bien podemos pulsar la tecla “Alt” para ver todos los ítems en pantalla y adquirirlos empleando el ratón.
El desplazamiento por el escenario y en los combates es sencillo y muy fluido ya que casi nada entorpece nuestro movimiento. El personaje escala automáticamente todos los objetos que están en medio de su camino, y pese a que también hay un botón de salto sólo es necesario para realizar saltos importantes; el proceso para el resto de obstáculos está tremendamente automatizado.
Por otro lado se fomenta el empleo del escenario a nuestro favor, tanto a la hora de cubrirnos de eventuales disparos o ataques con diferentes elementos que lo pueblan, como al empujarnos a usar los abundantes elementos destructibles como botellas de gas o barriles explosivos.
Luces y Sombras Tecnológicas
Gráficamente HellGate: London es un juego ciertamente correcto, con algunos momentos brillantes y otros tremendamente vulgares.
Gráficamente HellGate London es un juego cumplidor. Sacrifica muchas opciones gráficas en aras de llegar al mayor número de equipos posibles.
Deberíamos empezar por señalar que su funcionamiento es realmente fluido, goza de una optimización excelente y de numerosas opciones personalizables para adaptar el título visualmente a nuestras posibilidades.
Esta es la parte positiva, la negativa es que en realidad no hay nada excesivamente cuidado o trabajado como para justificar que el rendimiento no fuera tan suave.
El modelado de los personajes es correcto para un título de estas características, aunque palidece si lo comparamos con el de otros lanzamientos recientes como The Witcher, y otros no tan recientes como Oblivion. Lo estilizado de las figuras y las proporciones piernas-torso recuerdan profundamente al marginado Advent Rising, tanto por su aspecto como por la forma de correr y saltar de los personajes.
Los escenarios, además de repetitivos, no son excesivamente carismáticos y nos dejan la sensación de que un entorno tan majestuoso como Londres podría haber proporcionado mejores resultados a nivel artístico. En lo más técnico la mayoría de texturas son de una falta de detalle alarmante, los cristales realizan un efecto espejo tan descuidado como sonrojante y los problemas de clipping son abundantes.
En lo sonoro HellGate: London cumple en lo musical y en las voces. El score está marcado por fuertes influencias de música electrónica, pero también tiene muchos momentos de suspense. Tan sólo las escenas cinemáticas han llegado dobladas a nuestro país, y las escasas voces que oiremos a lo largo del juego están en inglés. Los textos, por su parte, están en perfecto español.
Valoración de Hellgate: London
HellGate: London es un juego destinado a contentar a los aficionados al rol-acción. Pese a que acusa una fuerte falta de profundidad resulta tremendamente adictivo, y la repetición de escenarios no es impedimento para considerarlo un título muy divertido. Una duración muy respetable, un divertido multijugador y una campaña marcada por la abundancia de acción y las gotas del rol, convierten al debut de Flagship Studios en un título recomendable para los fans del género.
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Rol
jueves, 27 de noviembre de 2008
Tomb Raider Underworld
Nos sumergimos junto a la intrépida Lara Croft en las profundidades de su nueva gran aventura.
La incombustible Lara Croft se sumerge en su nueva aventura en Pc, y logra uno de los títulos más notables de la saga en los últimos años. Underworld apuesta por la misma fórmula que ha hecho famosas a las series, pero aporta más libertad y, sobre todo, más estilo.
Estancarse en un determinado concepto jugable es una lacra para cualquier saga que desee una cierta continuidad acompañada de éxito crítico y comercial. Tomb Raider fue, contra todo pronóstico, una de las franquicias más importantes de la historia de los videojuegos. Aunque su éxito se debía más a las curvas de su protagonista y a su alianza con el cine, muy poco fructífera en términos artísticos, que a sus virtudes como entretenimiento interactivo.
Lo cierto es que Lara Croft llevaba años literalmente muerta, con entregas lamentables como la sobradamente conocida Angel of Darkness. Así pues EIDOS consciente de la necesidad de cambiar radicalmente el prisma de la franquicia, se apuntó al dicho futbolístico de “a entrenador nuevo, victoria segura”, y cambió a Core Design por Crystal Dinamics con resultados extraordinarios.
Así pues con la saga en pleno resurgir tras los más que notables Legend y Anniversary, había mucha curiosidad en la redacción ante la inminente llegada de Underworld, la nueva entrega. El resultado es muy poderoso, y mantiene las cotas de calidad de los dos últimos productos. Una historia intrigante, una jugabilidad más acertada que nunca, y un estilo mucho menos encorsetado son sus principales reclamos; ¿El contrapunto? La duración.
El Inframundo
Tomb Raider Underworld comienza con un desconcertante prólogo con la mansión en llamas que sirve, básicamente, para hacernos con los controles y para introducir un elemento de intriga que no se nos concretará hasta más adelante en el argumento.
Este atípico comienzo sólo es la introducción, y rápidamente pasamos al fantástico primer nivel en el que Lara Croft comienza a mostrar sus verdaderos intereses y las inquietudes que empujan su nueva aventura. El guión no está demasiado bien terminado, y parece adolecer de serios problemas para enlazar unas localizaciones con otras. Levantará cierto interés entre los aficionados a la saga, pero seguramente los defraudará con su abrupto final.
Desde antiquísimas ruinas a escenarios más urbanos veremos a Lara Croft recorrer medio mundo, y también cambiar de vestuario en abundantes niveles. No seremos nosotros quienes nos quejemos de verla en bañador.
La voluptuosa arqueóloga vuelve a vivir una odisea relacionada con su familia, y de nuevo trata de resolver los misterios que rodean a las figuras de su padre y su madre. El primer paso es la búsqueda será Avalon, donde se presumen enterrados los restos del Rey Arturo. ¿El problema? Está aparentemente enterrada bajo el mar Mediterráneo.
Así comienza el verdadero Underworld, y lo hace con lo que será santo y seña de toda la aventura, la virtud de hacernos sentir inmersos en cada localización y en cada aventura en la que nos embarquemos. Sin ánimo de desvelar importantes spoilers de la historia, únicamente revelaremos que el primer capítulo comienza con Lara en un yate en la superficie del Mediterráneo en mitad de la nada, y que ataviada con un equipo de buceo la sumergiremos en las aguas del mar para explorar las ruinas.
Con este primer nivel en el que Lara exhibe un sexy bañador negro, tan elegantemente ceñido a su explosivo cuerpo como poco útil a efectos prácticos, ya comenzamos a darnos cuenta del nuevo prisma del videojuego. La libertad está más presente que nunca, y ya no estamos encorsetados por zonas donde hay un único camino correcto.
Así pues este capítulo en el que buceamos presenta multitud de posibilidades. Podemos recorrer las aguas nadando a nuestro antojo, volver al pequeño yate siempre que lo deseemos, explorar las ruinas submarinas en busca de elementos coleccionables, cazar tiburones o centrarnos en la misión para superarla lo antes posible. Cada nivel tiene sus caminos y elecciones, ya estemos en un inabarcable mar o en unas sólo aparentemente angostas ruinas mejicanas.
Bucea, salta, dispara, propina patadas, conduce motos a toda velocidad… Lara Croft hace todo eso sin despeinarse y sin perder un ápice de atractivo.
Como de costumbre visitaremos abundantes localizaciones al más puro estilo aventurero, el Mediterráneo será sólo el comienzo, puesto que también viajaremos a Méjico, a Tailandia y otras localizaciones que no desvelaremos para no estropear el factor sorpresa.
El componente de la aventura vuelve a ser el acertado cóctel de plataformas, acción y rompecabezas que con tanto éxito se desarrollo en Legend; y de nuevo está convenientemente condimentado con otros elementos como gigantescos enemigos sobrenaturales, o las ya conocidas carreras a bordo de una motocicleta.
Mujer de Armas Tomar
Tomb Raider Underworld parece, como todos las entregas de la saga desarrolladas por Crystal Dinamics, creado con la palabra agilizar en mente. Como siempre en esta clase de títulos recomendamos el uso de un pad, pues por útil y precisa que resulte la combinación de teclado y ratón a la hora de ser precisos, por ejemplo, en un FPS; en la mayoría de títulos de acción y aventuras en tercera persona suele ser algo menos práctico que un mando.
El componente de acción es un ejemplo del ansia de hacer todo más sencillo por parte de sus desarrolladores, y es que por ejemplo los usuarios que no deseen verse inmersos en un shooter podrán evitar las partes relacionadas con la puntería usando el sistema de autoapuntado, un elemento muy poco corriente en Pc. De este modo, y empleando el botón derecho del ratón, marcamos a un enemigo y abrimos fuego con nuestras armas empleando el izquierdo. Habrá, de hecho, diferentes tipos de elementos para nuestro arsenal, y las clásicas pistolas duales de Lara se verán acompañadas por las no menos tradicionales armas automáticas, y así mismo por otras más atípicas como el arpón submarino.
Las imaginativas trampas y rompecabezas son uno de los puntos más brillantes de Underworld.
No obstante si somos más puristas y queremos apuntar manualmente a nuestros enemigos, bastará con apretar la tecla Z para acceder al sistema manual –tecla por defecto, ya que podemos redefinir los controles-. Aquí movemos la retícula con precisión por nuestra vista empleando el ratón, y abatimos a nuestros rivales con pleno control. Las armas, no obstante, no sirven únicamente para matar a los oponentes, sino que también las emplearemos para derribar obstáculos, accionar mecanismos o romper, por ejemplo, cadenas que liberen puertas o puentes.
Pese a lo que parece anticipar esta última frase, los rompecabezas son mucho más sutiles e inteligentes que en entregas anteriores. Volveremos a repetir multitud de pruebas relacionadas con apretar botones, tirar de cadenas, o mover objetos de un punto a otro para accionar mecanismos. Pero también hay otras deliciosas pruebas en las que se nos plantea únicamente el enigma sin darnos demasiadas soluciones y debemos ser nosotros quienes encontremos la pista.
Este matiz entronca directamente con la mencionada libertad. Underworld se recrea en hacernos dar vueltas con paciencia por los escenarios hasta dar con todos sus secretos, explorando de este modo todos sus recovecos. No obstante los chicos de Crystal Dinamics saben que no todo el mundo tiene tanta paciencia, y oferta para los necesitados de acción más directa, la posibilidad de comprobar rápidamente cómo resolverlos recurriendo a los botones de ayuda. A esto se accede desde el menú con el botón inferior si sólo queremos una pista, o al superior si lo que deseamos es la resolución completa. Es una decisión agradable que se brinde la opción al usuario de escoger por si mismo el nivel de reto con el que enfrentarse al nuevo Tomb Raider.
Por otra parte un aparentemente normal desafío de plataformas tiene casi siempre un reverso en otra parte del escenario, y a menudo será habitual que para llegar a un sitio haya dos vías. La duración de la campaña, de hecho, tiene mucho que ver con este matiz de la dificultad adaptativa, y con la libertad de buscar desbloqueables y de dar con las varias formas de superar cada nivel. El modo individual de Underworld es corto, y dura como término medio algo más que el de Legend; no obstante todavía anda severamente alejado de Anniversary. Sin embargo, como decimos, valorar su campaña en términos numéricos de horas nos parece algo ridículo, puesto que depende mucho del uso que cada jugador quiera darle al título y sus posibilidades.
Entre los abundantes desbloqueables que se esconden en cada uno de los seis niveles se cuentan cuidados bocetos de Lara Croft, de los escenarios, una especie de Story-Board y también videos entre otras muchas cosas. Buenos incentivos para los coleccionistas de la saga.
De Profesión, Trapecista
Lara Croft, como buena arqueóloga que es, sabe que para que un artefacto funcione a la perfección es necesario que todas sus piezas funcionen correctamente. Y precisamente el motivo de que Underworld haya quedado anclado en el notable, cuando tenía mimbres para ser un título memorable es, precisamente, que algunos elementos han fallado.
Básicamente los problemas están principalmente relacionados con la vertiente de las plataformas, donde el videojuego adolece de una cámara que haga sus labores con corrección. Los problemas con la perspectiva, de hecho, han sido tradicionalmente un déficit muy serio de la saga Tomb Raider, pero la cámara de Underworld es una de las más molestas de los últimos años.
Entre los enemigos de Lara no se cuentan únicamente los usuales soldados y cazarecompensas. También habrá que enfrentarse a depredadores naturales como tigres y tiburones, y a otros de corte sobrenatural.
Su movimiento a menudo es impredecible, y en lugares cerrados es una auténtica locura, lo cual en las ruinas más angostas y estrechas da lugar a situaciones demenciales. El reclamo de la saga protagonizada por la neumática Lara Croft siempre ha sido precisamente el componente de las plataformas, y el de la cámara se nos antoja un problema muy serio a resolver precisamente por eso.
En algunas ocasiones estamos a punto de llevar a cabo un salto, y la temperamental cámara decide en el último instante modificar ligeramente su posición. ¿El resultado? El cambio en el ángulo ha sido minúsculo, pero más que suficiente para que Lara dé con sus huesos en el suelo.
Por fortuna el videojuego, seguramente consciente de tan serio problema, opta por un sistema de checkpoints que se suceden con muy poco espacio entre ellos, de modo que la penalización por muerte no es demasiado alta. Esto reduce el reto, pero se nos antoja la única solución razonable a las deficiencias de la cámara.
Por lo demás todas las acrobacias de Tomb Raider se llevan a cabo con el botón de salto y también empleando el gancho que se ha incorporado por primera vez recientemente a las series. Gracias a este accesorio que se dispara con el botón izquierdo del pad podemos asirnos a determinadas superficies con la intención de descolgarnos suavemente, o también para balancearnos y llegar a largas distancias, o para accionar mecanismos.
El juego tiene la amabilidad de informarnos con iconos brillantes del color del botón que debemos apretar cuando una superficie se presta a ser usada conjuntamente con el gancho, o también cuando podemos interactuar con algún objeto.
Exploradora Casual, Saqueadora de Tumbas, Superviviente Nata… Underworld cuenta con tres niveles de dificultad, aunque también podemos configurar punto por punto detalles como la energía de los enemigos, la potencia de las balas, etcétera.
Lara Nunca Tuvo Mejor Aspecto
Tomb Raider continúa el progresivo pulido de su apartado gráfico, y prolonga el trabajo asentándose sobre los pilares del motor gráfico de la entrega Legend. El producto, como es lógico, ha mejorado muchísimo desde entonces, y tanto Lara Croft como los escenarios sobre los que se enmarca han sufrido abundantes pulidos. La versión que nos ocupa, la de Pc, de hecho es francamente superior a las de consolas, con un nivel de detalle en rostros, escenarios, texturas y efectos bastante superior a las ediciones de Xbox 360 y PlayStation 3.
El modelado de nuestra joven protagonista está más cuidado que nunca, y sus curvas presentan esas cotas de “imposible naturalidad” que han sido tradicionales en la saga desde que Crystal Dinamics se hizo con su desarrollo. Las animaciones de la protagonista también han mejorado muchísimo, y algunos de los nuevos movimientos como el rápido buceo o el desplazamiento colgando de las paredes –al más puro estilo Assassin´s Creed- cuentan con un aspecto estupendo. Sin embargo el conjunto transmite una sensación extraña, como si el motion capture de Lara hubiera estado excepcionalmente llevado a cabo pero algo pasado de vueltas en su velocidad. La protagonista se desplaza con naturalidad si analizamos por separado todos sus movimientos, pero da la sensación de hacerlo todo con más ritmo del natural para un ser humano.
Por otro lado los entornos cumplen a la perfección la tarea de cualquier videojuego de Tomb Raider, es decir justificar increíbles escaladas en ruinas enormes tanto en tamaño como en altura. Los parajes son de gran belleza, y mezclan con habilidad las clásicas construcciones de la antigüedad con parajes naturales y otros algo más industriales.
En el aspecto más puramente tecnológico hay que destacar la fantástica suavidad con la que se mueve el conjunto, y también lo ajustado entre requisitos de sistema y rendimiento gráfico que obtenemos a cambio. En uno de los equipos de pruebas de la redacción –AMD X2 4200+, 8800 GT y 2 Gb de RAM- se consiguen unas tasas de imágenes por segundo muy respetables, que siempre oscilan entre los 30 y los 40 frames por segundo con todas las opciones visuales maximizadas.
Tomb Raider Underworld supone el debut de una especie de Bullet Time, made-in Lara Croft. En ocasiones el tiempo se ralentizará para que podamos llevar a cabo acrobacias, o para que podamos matar a nuestros enemigos de un disparo certero.
No obstante empleando un equipo algo más modesto y más cercano a los requerimientos mínimos también se obtienen unos resultados muy razonables, aunque obviamente sacrificando buena parte de la espectacularidad gráfica. La clave a la hora de equiparar equipo con tecnología viene de la mano de un apartado de opciones visuales tremendamente exhaustivo. No sólo podremos alterar la resolución y el formato de pantalla, sino que también se nos brinda la posibilidad de escoger entre activar y desactivar sombras, efectos a pantalla completa, Triple Buffering, Sincronía Vertical, Efectos del Agua, Reflejos, nivel de detalle de texturas, presencia de filtros, antialiasing, etcétera.
En lo sonoro poco que añadir. Los efectos de audio cumplen su función con solvencia, el score musical es inspirado y espectacular, y el título llega a nuestro país doblado con un nivel muy bueno en Lara, y algo más irregular en el resto de sus parteneres.
Valoración de Tomb Raider Underworld
Tomb Raider Underworld es una fantástica propuesta para los amantes de los puzzles y las plataformas, a la que sólo le ha faltado una cámara que haga su trabajo como es debido y algo más de contenidos. Y es que a estas alturas presentar únicamente un modo individual sin posibilidades on-line debe verse acompañado de una campaña larga, y no es el caso. La nueva aventura de Lara Croft es breve pero intensa, plagada de buenos puzzles y consolidando una entrega imprescindible para fans.
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Tomb Raider Underworld
sábado, 22 de noviembre de 2008
Call of Duty: World at War
La Segunda Guerra Mundial azota de nuevo el Pacífico, analizamos la cruda situación en el frente.
Call of Duty vuelve a cambiar de escenario una vez más, y visita en esta ocasión el Océano Pacífico en Pc. Nueva entrega y nuevo cambio en el relevo de desarrolladoras, para un lanzamiento que mantiene el listón de las series. Un espectacular cooperativo y el inevitable frente ruso redondean el título, y conforman además el mejor videojuego de Treyarch hasta la fecha.
Muchas dudas había en el aficionado ante lo que podría ofrecer World at War, el quinto episodio real de la saga Call of Duty. El nuevo cambio de desarrolladora, Treyarch aparentemente encargada de desarrollar los títulos impares de las series, y la modificación en la ambientación eran suficientes razones para que los más pesimistas dudaran de esta nueva entrega.
World at War se revela, sin embargo, como un shooter fantástico, que atesora todas las virtudes de la marca Call of Duty, y que además las acompaña de un cooperativo, uno de los escasos puntos que se echaban de menos en la franquicia. ¿Es el mejor Call of Duty? Ni muchísimo menos. Es un gran título, de eso no cabe la menor duda, pero el sentido del tempo de Infinity Ward y su capacidad para crear momentos memorables queda todavía algo lejos de las capacidades de Treyarch. Queda, por lo tanto y en términos de calidad, entre la inferior tercera entrega y la interesante segunda, pero todavía muy lejos de los impecables primero y cuarto episodios, este último al que sólo le faltaba una campaña más larga para ser el shooter bélico definitivo.
Guerra Total
La costumbre de las series Call of Duty es la de ofrecer una visión doble de cada conflicto, y la quinta entrega no es en absoluto una excepción. Comenzaremos la campaña en el pellejo del soldado Miller, un miembro de las fuerzas norteamericanas desplegadas en el pacífico y en lucha contra el Imperio Japonés durante la Segunda Guerra Mundial. De hecho nada más poner nuestros pies en el modo historia nos encontraremos sometidos a una breve sesión de tortura por parte de los nipones, que ya nos da una idea del tono algo más sombrío del título en cuestión. La situación nos pondrá al borde de la muerte y seremos salvados en el último instante, circunstancia que se repetirá varias veces a lo largo de la aventura.
La campaña soviética no tarda en aparecer, y da comienzo en Stalingrado. Sin embargo tras el primer nivel de introducción, rápidamente nos traslada a Alemania donde viviremos los últimos estertores del bando nazi.
Hay dureza y momentos crudos en el título que nos ocupa, pero todo es algo más tópico de lo que esperábamos. Echamos de menos, por lo tanto, algo de la madurez que Treyarch prometía en su aparentemente sensible y desgarrador tratamiento de la guerra. Volvemos a sumergirnos en el frente ruso en la historia que se alterna con la del recluta Miller, y como el soldado de la Unión Soviética Petrenko viviremos la entrada de las fuerzas del ejército rojo en Berlín tras un breve aunque espectacular prólogo en Stalingrado.
World at War depara algunos momentos sencillamente soberbios, a la altura de las clásicas escenas que la saga ha grabado en nuestra retina para siempre. Sin intención alguna de destripar la campaña a nadie, podemos enumerar el espectacular desembarco en la Playa Blanca de Pelelu, o algunos asaltos masivos e impresionantes de la vertiente rusa del título. El título de Treyarch sin embargo vuelve a acusar una cierta falta de personalidad en el ritmo y en la narrativa que le emparejan con la tercera entrega, igualmente fantástica, pero en definitiva muy inferiores ambas a los trabajos de Infinity Ward.
Con ánimo de aportar algo de variedad a la fórmula de shooter en primera persona, se han incorporado escenas a bordo de vehículos como tanques, o torretas ametralladoras de aviones.
Call of Duty 4, por ejemplo, tuvo la fortuna de dar con un malo “total”. Un enemigo que estaba presente en toda la aventura y que dotaba de empaque y unidad a la historia al completo, ofreciendo una cohesión a pesar de contar también dos historias de forma simultánea. World at War, en cambio, es algo más disperso en este campo y ofrece un tratamiento de misiones y niveles mucho más episódico y sin demasiados nexos de unión de un punto a otro.
Por otra parte hay que destacar que la saga Call of Duty siempre ha obtenido inspiración de abundantes películas bélicas, homenajeándolas de alguna manera mediante la inclusión de revisiones virtuales de grandes escenas cinematográficas. Recordamos con especial cariño el desembarco en Stalingrado de la primera entrega de COD, donde compartíamos el pánico de un soldado ruso desorientado tratando de defender la ciudad soviética del ataque nazi, en una escena directamente recogida de Enemigo a las Puertas, aunque convenientemente reinterpretada. World at War vuelve a recoger el testigo cinematográfico de anteriores entregas, aunque en esta ocasión llega a transmitir una cierta sensación de apatía.
Call of Duty: World at War, como Far Cry 2, también opta por el uso del fuego como arma. Aquí utilizaremos lanzallamas y cócteles molotov para prender a nuestros enemigos o para aislarlos.
Hay algunos ejemplos muy claros, pero Enemigo a las Puertas vuelve a ser el principal protagonista, y lo hace con una presencia excesiva de algunos de sus momentos más emblemáticos. Con intención de mencionar el más notorio nos quedaremos con el momento en que Petrenko y Reznov se esconden entre los cadáveres de sus compatriotas en una fuente y empleando un rifle de francotirador abaten a sus enemigos, silenciando sus disparos con el sonido de los aviones. Se trata de una escena copiada punto por punto de la recomendable y mentada película de Jean-Jacques Annaud basada en la historia real del tirador Vasili Zaitsev.
Conflicto Masivo
Las dos caras de este Call of Duty 5 se reflejan en dos formas de enfrentarnos a sus campañas sensiblemente diferentes. La vertiente rusa es espectacular y masiva, pero es predominantemente urbana, y recuerda de alguna manera a lo ya visto en episodios anteriores. Por otra parte la historia del soldado Miller se desarrolla en la jungla, aportando el toque de color a las series y ofreciendo también la incorporación de las trampas y las emboscadas de los sufridos soldados japoneses.
Será habitual sufrir ataques sorpresa de nipones que se hacen los muertos tendidos en el suelo, o que se ocultan en las copas de las palmeras para abrir fuego desde ahí. El enemigo también empleará tácticas más sofisticadas para cogernos con la guardia baja, como la colocación de explosivos ocultos en determinados lugares o el uso de granadas flash para abandonar sus escondrijos y adoptar situaciones de tiro mientras estamos cegados.
No obstante si los enemigos adoptan fórmulas nuevas para enfrentarse a nosotros, el jugador también contará con herramientas inéditas para defenderse. En 3DJuegos tenemos la política de no profundizar demasiado en estos aspectos, puesto que entendemos que parte del encanto de un videojuego es descubrir las sorpresas que esconde por uno mismo. Sin embargo ya hay algunos aspectos que Treyarch ha publicitado muchísimo, y será en ellos en los que nos centremos, puesto que son sobradamente conocidos.
El rey del arsenal será, sin lugar a dudas, el cruel lanzallamas. Con este elemento presente en la campaña del pacífico podremos prender fuego a nuestros enemigos, y ver como se carbonizan envueltos en llamas. Esta herramienta también tiene una vertiente algo más táctica puesto que incluso nos permite quemar superficies de vegetación o los árboles, si algún oponente se oculta entre sus ramajes. Por lo demás el arsenal se compone de una vasta selección de rifles de cerrojo, fusiles con bayoneta, armas cortas y automáticas, de las que podemos cargar dos al mismo tiempo.
Los combates cuerpo a cuerpo son uno de los titulares de World at War. Haciendo click con la palanca del pad podremos atravesar a nuestros enemigos con la bayoneta.
El bando soviético, por su parte, también cuenta con algunas adiciones de interés como puede ser la presencia de los cócteles molotov. Hilando con esta arma arrojadiza también cabe destacar que de nuevo contamos con dos tipos de granadas, las de humo, flash etcétera; y las de fragmentación y explosivas.
Por último hay que señalar que en términos de duración los trece capítulos de Call of Duty 5 se prolongan ligeramente por encima del último episodio, Modern Warfare, quedando en unos estándares de horas algo inferiores a los de la tercera entrega. Por otra parte la dificultad está algo mejor calibrada que en la, en ocasiones desesperante, última incursión de Treyarch en la saga, ofertando cuatro niveles de dificultad. El segundo –Regular-, aparentemente el normal, se nos ha antojado excesivamente fácil, por lo que recomendamos a los usuarios más experimentados optar por los dos más difíciles. Veterano, el máximo, quizá debamos reservarlo para las partidas cooperativas, puesto que el reto que supone roza lo masoquista en determinados puntos de la campaña.
La versión final de Call of Duty: World at War cuenta, de momento, con ocho mapas. Pero no nos cabe la menor duda de que pronto la cifra se ampliará con packs de expansión de contenidos.
Lamentablemente la opción que escojamos entre los cuatro diferentes niveles que se ofertan no acaba afectando a la inteligencia artificial, bastante deficiente. Por ejemplo será habitual ver que algunos enemigos se quedan parados sin acabar de buscar una cobertura, o apuntan a otros compañeros nuestros más alejados en lugar de tratar de dispararnos a nosotros cuando resultamos una amenaza más palpable. Por lo general, y salvo sorprendentes excepciones, es un comportamiento que no se repite en demasía.
Por otro lado los soldados alemanes de la campaña rusa son bastante estáticos, pero al menos guardan posiciones en las que se sienten seguros y a cubierto. Sin embargo los chicos de Treyarch se han tomado muy a pecho el aspecto suicida del ejército japonés, y muchos de sus soldados se lanzan a bayonetazo limpio sobre nosotros cuando habría opciones mucho más útiles e inteligentes. Estos enemigos sólo suponen un problema si nos pillan por sorpresa, puesto que cuando corren hacia nosotros con el arma en alto son fácilmente abatibles.
Hermanos de Sangre
El multijugador vuelve a ser una de las facetas poderosas de Call of Duty, aunque en esta ocasión no ofrece el vertiginoso ritmo y la capacidad de adicción de Modern Warfare, la anterior entrega. No obstante World at War oferta un buen puñado de modos de mucho interés con un estilo de progresión y experiencia similar a los cánones que impuso el último episodio.
Cuando entremos en racha de muertes en el multijugador desbloquearemos también diferentes ataques especiales. El bombardeo y algunos otros siguen estando presentes, pero también hay notables debuts como la jauría de perros.
Como a muchos les resultará familiar, con cada muerte, asistencia u objetivo completado recibiremos un bonus de experiencia, con el que iremos progresando nivel a nivel, y mediante el cual desbloquearemos nuevas armas o mejoras para los pertrechos que ya poseamos. Por ejemplo, el lanzallamas se desbloquea en el nivel 65, y se trata del elemento del arsenal más desequilibrante para el modo on-line.
Por otra parte, y centrándonos ya en los factores jugables, encontramos en esta ocasión 6 modos de juego, que serán los que emplearemos en la vertiente del on-line competitivo. Todos ellos son bastante clásicos, pero el resultado es acertado y muy completo. En Todos contra Todos por Equipos el juego divide a los usuarios en dos bandos y los enfrenta con las clásicas premisas del DeathMatch. Captura la Bandera, por su parte, tampoco merece mayor explicación, mientras que Captura El Cuartel General es una variación sobre idénticos parámetros, pero debiendo hacernos con la base enemiga.
Por otro lado Dominación nos emplaza a capturar lugares designados por la IA, para obtener puntos y acabar ganando la partida. Busca y Destruye, en cambio, propone que por turnos ataquemos o defendamos posiciones, mientras que Sabotaje sitúa una bomba en el centro del mapa que deberemos llevar al cuartel enemigo.
Libre para Todo es la última de las modalidades que se ofertan en World at War, y como su propio nombre indica es una suerte de “todos contra todos” masivo en el que no hay límites de objetivos.
En el multijugador competitivo podemos escoger siempre entre dos bandos: Rusos y Alemanes, o Norteamericanos y Japoneses; puesto que precisamente todos los mapas se orientan hacia estos dos escenarios bélicos. Estos escenarios de combate son bastante más grandes que los de Modern Warfare, y de hecho los de mayor tamaño del frente europeo cuentan incluso con vehículos. Su manejo está mucho más pulido que en la tercera entrega, la última que desarrolló Treyarch, y también hay más variedad pudiendo contar de nuevo con los poderosos tanques.
En otro orden de cosas hay que destacar que aparte de la posibilidad de disputar partidas on-line, el nuevo Call of Duty vuelve a insistir en un factor muy interesante que ya vimos en el tercer título. Se trata del multijugador a pantalla dividida. No sólo podremos enfrentarnos cuatro jugadores segmentando la imagen en idéntico número de partes, sino que además también podemos disputar el cooperativo.
De hecho es este modo de juego acompañado la estrella del nuevo título de Treyarch, puesto que supone el debut de una característica tan potente en la saga. Dos jugadores podrán afrontar la campaña al completo mediante la pantalla dividida, mientras que 4 lo podrán hacer de forma on-line. El jugador 1 es el protagonista de cinemáticas e historia, mientras que los otros tres son acompañantes del escuadrón o diferentes fórmulas, algunas metidas con calzador, para dar coherencia a un modo cooperativo que se desarrolla como la campaña de la experiencia individual.
Entre las clases de soldado que podemos escoger para el multijugador se cuentan las siguientes: Demoliciones, Infiltrado, Especialista, Pointman, Infantería, Veterano, Vengador, Enforcer y Tirador.
Es una de las mejores adiciones que contempla World at War, y lo cierto es que la experiencia de superar la campaña junto a otros tres amigos es fantástica. A pesar del escalado de la IA, la dificultad en esta vertiente desciende notablemente como es lógico, aunque como ya hemos mencionado con anterioridad, en el nivel de dificultad veterano el reto sigue muy presente.
Otro detalle curioso que forma parte del multiplayer es el de Nacht der Untoten, una modalidad especial. Junto con otros tres jugadores deberemos defendernos de oleadas de zombies, y cada una de estas hordas incorporará más y más muertos vivientes que acecharán el bunker donde nos ocultamos. Cada enemigo que matemos o barricada que reconstruyamos nos reportará puntos de experiencia que podremos emplear para comprar armas en un modo de juego en el que la supervivencia es el principal objetivo.
El Corazón de la Jungla
En lo visual Treyarch ha recogido el testigo directo de Infinity Ward y ha empleado el mismo motor gráfico de Call of Duty 4 remozándolo y obteniendo unos resultados extraordinarios en Pc, aunque todavía echemos en falta un empujón para llegar al nivel de la anterior entrega. No hay nada particularmente deslumbrante en este World at War, pero el conjunto es francamente redondo, y ofrece un apartado visual sobresaliente.
World at War se vuelve a apuntar a la técnica de reemplazar enemigos con un severo re-spawning. Los puntos desde donde salen son algo más obvios que en entregas anteriores, y es un aspecto que rompe bastante la inmersión.
En uno de los Pc de pruebas de la redacción –AMD 4200 X2, 8800 GT, 2 Gb RAM-, el videojuego se ha movido de una forma muy fluida maximizando resolución y nivel de detalle. Haciendo uso de un equipo algo más limitado y cercano a los requerimientos mínimos los resultados obtenidos son igualmente meritorios, aunque sacrificando de forma lógica buena parte de la espectacularidad visual.
Las texturas echan en falta algo más de detalle, especialmente en determinadas superficies como suelos o incluso algunas paredes, pero el efecto no se hace notar en demasía. El modelado de los personajes es francamente bueno, ofreciendo una estampa fantástica a cierta distancia, aunque acusando una leve falta de detalles y de pulido en las animaciones si nos acercamos. Los efectos visuales también están muy cuidados, destacando especialmente el fuego, el humo y los disparos.
Una iluminación francamente buena completa un apartado tecnológico muy bueno, en el que lo único que se echa en falta es más interacción con el rígido entorno y un mayor tratamiento de las físicas: Algo irregulares en ambos casos.
Salvo algunas deficiencias de clipping bastante serios, no hay problemas con el apartado tecnológico. Eso si, hemos encontrado algunos bugs que nos obligarán a repetir checkpoints, todos ellos relacionados con los NPCs aliados.
En el audio la banda sonora cuenta con las mismas señas de identidad épicas y solemnes que son tradicionales en la saga, aunque en esta ocasión incorpora algunos sutiles arreglos de guitarra eléctrica tan sorprendentes como anacrónicos. Los efectos de sonido son espectaculares como también es sello Call of Duty, y se trata de esa clase de juegos que justifican la adquisición de un 5.1.
Lamentablemente hemos contado con una versión norteamericana para la review. Esta copia estaba en perfecto inglés, de modo que os emplazamos al momento en que contemos con una versión en nuestro idioma para leer nuestra valoración sobre el doblaje, uno de los puntos más importantes a nivel sonoro en un título de estas características.
Valoración de Call of Duty: World at War
Call of Duty: World at War es una más que digna entrega de la épica saga bélica. Se trata de un juego que roza el sobresaliente y al que sólo le ha faltado la chispa a la que Treyarch aspira y que, de momento, parece sólo al alcance de Infinity Ward. El título ofrece todo lo que podemos esperar de un lanzamiento perteneciente a esta franquicia, y además lo adereza con un multijugador muy cuidado y la posibilidad de superar la campaña con hasta tres amigos.
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viernes, 21 de noviembre de 2008
Dead Space
Opresivo, cruel e increíblemente salvaje, el navío del terror espacial abre sus sanguinarias puertas.
Pc necesitaba un survival-horror de cierto calado inmediatamente… Dead Space viene a llenar ese desolador hueco dejado por las ausencias de grandes del género como Silent Hill o Project Zero. Un soplo de aire fresco al terror en los videojuegos, y un título tan atmosférico y opresivo como cruel y sin escrúpulos… Justo lo que el género necesitaba.
Hay abundantes géneros fuertemente encorsetados. La estrategia, los shooters en primera persona… tipos de juegos donde encontramos decenas de lanzamientos formidables, pero que a menudo parecen estar todos cortados por el mismo patrón. Y el Survival-Horror no es ninguna excepción.
Es por ello que la presencia de Dead Space es ciertamente agradecida. Ahondando en los mismos parámetros que deben hacer grande a cualquier título de este estilo –protagonista que camina en solitario, enemigos monstruosos, entornos opresivos-, el nuevo lanzamiento de Electronic Arts se separa del resto de oferta del género apostando por una serie de matices que lo convierten en una oferta difícil de rechazar.
La Next-Gen demuestra que puede usar su potente hardware para la inmersión, creando un mundo de pesadilla en el que es increíblemente fácil sentirse angustiado, y haciendo uso de un sonido digital como pocas veces hemos visto. Dirección artística, inconmensurables valores de producción y enorme amplitud de medios puestos a disposición de la jugabilidad. Como debe ser.
Perdidos en el Espacio
Es imposible no sentarse ante el teclado y ratón de Dead Space y no acordarse inmediatamente de Alien, la película de 1979 firmada por Ridley Scott. A pesar de que la cinta de ciencia ficción está a punto de cumplir 30 años, su legado permanece indeleble, y resulta obvio que para EA Redwood Shores ha sido una referencia imposible de eludir.
Los enemigos de Dead Space son la tripulación del Ishimura mutados hasta extremos inhumanos. Esto hará que algunos de ellos parezcan hombres, mujeres e incluso bebés.
En Dead Space encarnamos a Isaac Clarke, uno de los técnicos de ingeniería de una pequeña nave de rescate, el SC Kellion, que acude al auxilio del navío USG Ishimura ante el silencio en las comunicaciones de éste, uno de los buques más grandes de la flota estelar.
En el puente de nuestro pequeño buque de rescate conoceremos a los tripulantes de este equipo, y entraremos en contacto por vez primera con Nicole Brennan, miembro del servicio médico del Ishimura, a través de un mensaje suyo grabado hace meses. Esta persona es importante en la vida de Clarke, y será uno de sus principales incentivos a la hora de acometer esta misión, en principio rutinaria.
Un fallo de maniobra en el aterrizaje del Kellion causa su destrucción en los hangares del Ishimura, y el equipo de rescate descubrirá nada más pisar el gigantesco carguero que están aislados en su interior. No pasará mucho tiempo antes de que se cumpla el topicazo del género y nos separemos del equipo de rescate, dividiéndose éste en un momento determinado ante el primer ataque de las misteriosas criaturas que pueblan el navío.
A partir de entonces viviremos cerca de 15 horas de absoluto frenetismo en una de las campañas individuales más fascinantes e intensas que hemos vivido este año. La invasión de estos Necromorfos no sólo convierte a los tripulantes de la nave en criaturas imposibles y peligrosas, sino que además está destruyendo la maquinaria del buque a una velocidad vertiginosa. Esto hace de Dead Space un título donde no deberemos únicamente atacar a los enemigos y defendernos de ellos a golpes o tiros, sino que también deberemos resolver puzzles para tratar de devolver los dispositivos a su estado normal.
No todas las criaturas a las que nos enfrentaremos serán meros “soldados rasos”, también habrá gigantescos jefes finales. Algunos de ellos son sencillamente impresionantes y terroríficos.
Moderno Nostromo
El verdadero protagonista de Dead Space, sin embargo, no es Isaac Clarke, es el USG Ishimura, el navío espacial que nos dará cobijo durante toda la aventura. Sus metálicas entrañas salpicadas de pasillos estrechos y gigantescas estancias serán el claustrofóbico marco del videojuego, y cada esquina que doblemos o puerta que abramos ocultará tras de si un nuevo reto.
Isaac, por su parte, no es el clásico héroe de acción, y resulta un protagonista ciertamente torpe en sus movimientos, especialmente si optamos por jugar al título con ratón y teclado. Por si fuera poco la mayoría de su arsenal está más relacionado con su trabajo de reparaciones que con la acción, y tan sólo encontraremos un arma en toda la campaña que realmente se asemeje a lo clásico de un título de estas características.
Estas herramientas, sin embargo, se revelan como excelentes útiles para despiezar a nuestros enemigos, y es que las mutilaciones más salvajes son una constante en Dead Space como tanto nos han insistido los chicos de EA en nuestros encuentros. La primera de ellas, sin ir más lejos, es una especie de cortadora que hará un trabajo formidable cercenando las extremidades de las criaturas.
Hay multitud de armas en Dead Space. Mientras que algunas cortan a los enemigos o congelarlos, con otras podremos mover cosas o incluso ralentizar el tiempo para el elemento al que apuntemos, esté vivo o muerto.
Cada uno de los tipos de oponentes a los que nos enfrentemos tienen un punto débil, aunque la práctica totalidad de ellos requiere de cortar sus brazos y piernas antes de poder acabar definitivamente con ellos. Si, por ejemplo, amputamos sus extremidades inferiores, éstos seguirán caminando hacia nosotros haciendo uso de las superiores; mientras que si les cortamos la cabeza seguirán caminando, aunque a ciegas, y continuarán siendo un rival muy serio.
¿La mejor estrategia? Para casi todos ellos sirve el cortar o volar todo lo que sobresalga del tronco y, una vez estén en el suelo tendidos, pisarles brutalmente hasta asegurarnos de que estén bien muertos.
También hay, por lo tanto, combate cuerpo a cuerpo, aunque éste es mucho menos satisfactorio que la vertiente de las armas a distancia. A menudo un enemigo saltará directamente sobre nosotros y tratará de atacarnos, con lo cual deberemos presionar una tecla lo más rápidamente posible para quitárnoslo de encima. Por otro lado también podemos usar nuestras armas a modo de objeto contundente, es una acción poco práctica y algo brusca, especialmente derivada de las escasas capacidades para el combate de Clarke.
No obstante la mutilación que se puede aplicar a los monstruos también nos afecta a nosotros, y es que si dejamos que uno de ellos se acerque demasiado puede arrancarnos un brazo, hacernos perder una pierna o sencillamente cortarnos por la mitad. Lógicamente nosotros no somos Necromorfos, con lo cual perderemos la vida directamente en cualquiera de estas circunstancias.
El Corazón de las Tinieblas
Avanzando por el Ishimura descubriremos que no todo es acción en el mundo de Dead Space, también habrá que resolver algunos puzzles de diversa dificultad. Por lo general todos serán sencillos, aunque a pesar de su escasa dificultad no dejarán de ser divertidos.
Se trata, por un lado, de la energía cinética que nos permitirá mover objetos por las habitaciones como si de telequinesia se tratara. Gracias a esto podremos resolver infinidad de puzzles, por ejemplo, moviendo fusibles en el aire hasta introducirlos en algún mecanismo que activar. La otra alternativa se basa en la alteración del tiempo para determinados elementos. Empleando este accesorio podremos ralentizar puertas que se cierran a toda velocidad, y que de no emplearlo debidamente podrían aplastarnos con su hoja.
Sin embargo las dos opciones pueden ser empleadas también para la acción, pues por ejemplo podemos ralentizar a un enemigo para dispararle con más calma, o arrojarle a otro algún contenido explosivo o incluso extremidades a modo de arma.
Todo tiene munición en el mundo de Dead Space, y contar con suministros será parte del rompecabezas del título. A menudo podremos recoger cartuchos para las armas simplemente obteniéndolos de los cadáveres de los enemigos, así como botiquines y otros accesorios. Deberemos racionar nuestras posesiones, por lo tanto, pues quedarse sin munición para un arma puede suponer la muerte, y sin energía para el aparato cinético puede suponer el atasco en una zona y tener que retroceder a por más baterías. Podremos vender los elementos o almacenarlos en depósitos accesibles desde cualquier punto de la nave, pues el espacio en el inventario es ciertamente limitado.
Dead Space cuenta con tres niveles de dificultad al inicio –el cuarto se desbloquea al terminarlo-, el más alto es el que convierte la experiencia de jugar al título en la más devastadora y terrorífica.
Por otro lado también se pueden mejorar los diferentes accesorios empleando los nodos que encontremos. Así se nos brindará la capacidad de mejorar, por ejemplo, nuestra energía, resistencia o capacidad de oxígeno –para nuestros paseos por el espacio-; o también la efectividad y prestaciones de nuestras armas.
Space Oddyssey
Es difícil conseguir un grado de inmersión como el que Dead Space logra con el usuario, y lo consigue fundamentalmente apoyado en una dirección artística sensacional, y en una serie de decisiones conceptuales de gran acierto.
En primer lugar cabe destacar que todo lo que hacemos en el juego lo llevamos a cabo desde la misma perspectiva, y siempre en tiempo real. Ya sea consultar el mapa, echar un vistazo a nuestro inventario o accionar paneles y dispositivos; todo ello se lleva a cabo con idéntica cámara en tercera persona, exponiendo los interfaces a nuestra vista como si fuéramos el propio Clarke. Todo ello es aplicable también a armas y salud. La munición que nos queda en cada dispositivo está escrita en la pantalla de éste, mientras que la vida está expuesta mediante una barra de color en la espalda del propio Isaac.
La primera vez que salgamos al espacio será una experiencia impactante. Veremos el gigantesco vacío galáctico a través de la maltrecha estructura del Ishimura con cadáveres flotando bajo los efectos de la siniestra gravedad cero.
Todo ello viene, además, acompañado de un apartado gráfico sencillamente sensacional, y que consigue hacer de Dead Space un título realmente bonito de ver pese a la truculencia de su propuesta. El conjunto está muy cuidado desde el punto de vista artístico y técnico, y las paredes y estructuras gozan de una excelente texturización, estando salpicadas de curiosos posters y carteles que nos muestran algo de cómo era la vida en el futuro en general y en el Ishimura en particular.
Clarke cuenta con un acabado igualmente extraordinario, con unas animaciones muy cuidadas y una carga poligonal fantástica. Lo mismo se puede decir de las criaturas de pesadilla que pueblan el Ishimura, y que pese a su aspecto imposible se mueven con inusitado realismo. Todas ellas cuentan con tentáculos o extremidades bizarras que podremos amputar, y sus cuerpos se deshacen bajo el fuego de nuestras armas con desagradable veracidad.
Poco que objetar, por lo tanto, en lo gráfico. No obstante lo tecnológico, pese a componer un conjunto muy notable, si que cuenta con algunas pegas, por pequeñas que sean. En primer lugar los escenarios son muy rígidos, y están fuertemente scriptados. Puede que nosotros no podamos echar abajo una estructura, aparentemente endeble, pero acto seguido un monstruo la derribará cual castillo de naipes. Es una constante, y le resta algo de realismo al título por mucho que tratemos de relativizar su importancia.
En lo visual Dead Space es un producto muy cuidado y detallado. La cámara en tercera persona se muestra como un acierto total, y compone una jugabilidad muy inmersiva.
En el aspecto de rendimiento el videojuego se mueve de forma impecable, aunque hay alguna esporádica caída en la tasa de imágenes por segundo con algunas explosiones o efectos de gran tamaño.
En el aspecto de rendimiento el videojuego se mueve de forma impecable, si disponemos de un equipo que se adecue a los requisitos recomendados que exige el título. En uno de los equipos de pruebas de redacción –AMD 4200, 8800 GT, 2 Gb de Ram- se obtienen unas tasas de imágenes por segundo muy estables que superan ampliamente los 30 frames por segundo, si bien es cierto que éstas en ocasiones sufren alguna caída con algunas explosiones o efectos visuales de gran tamaño. El título exige de cerca de 8 gigas de nuestro disco duro para su instalación.
El sonido es el otro aspecto de producción que nos permite sumergirnos hasta los extremos de tensión y angustia que logra Dead Space. El videojuego llega a nuestro país enteramente localizado al español, tanto en sus textos como en sus voces. Lamentablemente la versión que nos ha facilitado Electronic Arts para hacer la review está en inglés, con lo cual tendremos que esperar a su puesta a la venta en nuestro país para evaluar este apartado de nuevo, editando el análisis con nuestras conclusiones sobre el doblaje, pues consideramos que en un título de estas características es de gran importancia.
La banda sonora raya a gran altura, con abundancia de temas musicales con el mismo corte que podríamos esperar de una superproducción hollywoodiense sobre terror en el espacio. Los efectos de audio son también sencillamente impresionantes, con mención especial al ahogado sonido de nuestros disparos, pasos y acciones en el espacio y a la agitada respiración de Clarke, prácticamente lo único que oiremos con nitidez.
Valoración de Dead Space
Dead Space es uno de los mejores Survival Horror de los últimos años. Tenso, violento e increíblemente agresivo; jugarlo por la noche y con un 5.1 a buen volumen puede depararnos los sustos más espectaculares de nuestra vida. Nos guste o no el terror, lo nuevo de EA es algo que, como mínimo, hay que probar.
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Accion 3D,
Dead Space
jueves, 20 de noviembre de 2008
Earache Extreme Metal Racing
Conduce a ritmo de "Heavy Metal"
Earache Extreme Metal Racing es un curioso juego de conducción en el que competirás por circuitos demoniacos con coches cuyos nombres están inspirados en grupos de rock duro.
Podrás controlar el coche de grupos como Mortiis, Deicide o Morbid Angel entre otros, cada uno de ellos con un diseño único. Además, podrás acabar con los demás participantes con armas tan originales como un mazo o un disparador de pulso.
Con un control sencillo y un sistema de juego que recuerda a los juegos de karts, Earache Extreme Metal Racing destaca más por su banda sonora llena de canciones de los grupos citados
Los diablos se divierten en el infierno montado sus propios campeonatos de carreras extremas. Este es el contexto de este juego de conducción al más puro estilo arcade, en el que podrás controlar los bólidos más “bestias” que puedas imaginar, conduciendo y peleando con tus oponentes, mientras suena de fondo música heavy metal.
Earache Extreme Metal Racing para PC contiene 10 equipos demoníacos, quemando mucho más que las gomas por el infierno y los páramos deberemos desafiar a nuestros enemigos.
En Earache Extreme Metal Racing disfrutaremos de la diversión desde el inicio de la partida, a través de las pistas temáticas, los ruidosos corredores y un plétora de Earaches clásicos que nos acompañaran durante el transcurso de las carreras con su banda sonora.
Mortiis, Deicide, Morbid Angel, Akercocke, Decapitated, Biomechanical, Municipal Waste, The Berzerker, Linea 77 y Society 1 son algunos de los artistas que correrán como equipos en Earache Extreme Metal Racing para PC.
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Earache Extreme Metal Racing
domingo, 9 de noviembre de 2008
Daemon Vector
Daemon Vector
Una maldición del antiguo oriente ha creado una crisis en el Occidente Medieval y tú serás el héroe que rompa esa maldición y experimentarás el arte del combate letal.
La historia de este juego sitúa a nuestro héroe en el siglo XIV, en el momento en que Marco Polo ha vuelto a Europa desde la lejana Asia portando un horrible secreto con él… Un diablo chino, por muchos años dormido, ha despertado, y traerá uno de los periodos más oscuros para la humanidad portando lo que en la época llamaron “La Muerte Negra”. Practica tus letales combos sólo o online con otros jugadores, mientras mueves la cámara en cualquier dirección ajustándola a la vista que prefieras. Podrás elegir entre montones de armas que ya aparecen en el juego o descargarlas de la red.
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viernes, 7 de noviembre de 2008
Kings Bounty: The Legend
Kings Bounty: The Legend
KING’S BOUNTY: La leyenda es un RPG en tiempo real ambientado en un mundo de fantasía, y con batallas por turnos. Te sumergirá en un mundo de cuento de hadas habitado por caballeros sin miedo, malvados magos, reyes sabios y hermosas princesas donde controlarás a un héroe con el que descubrir, explorar y dirigir ejércitos con el fin de cumplir tu misión.
El juego está dividido en dos grandes modos: jugador y modo batalla. Durante el modo jugador podrás controlar a tu personaje en tiempo real. Con diferentes clases disponibles al principio de cada nuevo juego el jugador se mueve a través del mapa afanándose por encontrar tesoros, combatiendo monstruos y llevando a cabo diferentes búsquedas encomendadas por los gobernadores locales.
Una vez en el modo batalla el jugador asumirá el rol de un jefe guerrero liderando sus tropas en combates por turnos. Las batallas podrán desarrollarse en tierra y mar, calabozos o castillos. El heroe no participa directamente en las batallas pero puede asistir a sus tropas arrojando hechizos y convocando diferentes criaturas mágicas.
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Kings Bounty: The Legend
jueves, 6 de noviembre de 2008
Eva Cash: Dirt Project
Eva Cash: Dirt Project
Mientras se prepara a pasar un fin de semana fuera, Eva se va a ver envuelta en una aventura nada común. En su búsqueda por saber qué ha pasado con sus amigos, desaparecidos como por arte de magia, descubrirá accidentalmente que posee algunas “habilidades” que nunca había usado…
¿Será suficiente para protegerse contra sus enemigos? ¿y ella, será fuerte para afrontar a sus propios demonios interiores, que esta aventura va a hacer surgir?
En efecto, nuestra joven heroína va a descubrir toda la verdad sobre su pasado durante el curso de esta aventura.
- Eva: una heroína con mucho encanto y mucho genio, entre un hada bondadosa y una femme fatal… en todos los sentidos!!
- Un escenário asfixiante… ayuda a Eva a descubrir qué o quién es el causante de lo que está ocurriendo… y a averiguar el misterio de su propio origen!! Una aventura que mezcla escalofriantes escenas y adrenalina a raudales.
- Una inteligencia artificial que se adapta a tus reacciones. Tus enemigos no dejarán de sorprenderte.
- Poderes especiales que irás descubriendo a lo largo del juego y que te serán básicos para sobrevivir a los numerosos obstáculos que encontrarás en el camino. 8 poderes defensivos y ofensivos: Pyrokinesia, Telekinesia, Escudo, Accelerador del Tiempo…
- Un arsenal completo: más de una veintena de armas estarán a tu disposición, desde una 9 mm hasta una metralleta compacta.
- 3 modos de juego:
* Aventura: basada en el escenario
* Time attack: la meta será finalizar la misión en un mínimo de tiempo, para acumular puntos.
* Modo Devastación: ganarás acceso a todos los “poderes” en cuanto sepas usarlos, pero tendrás que plantar cara directamente a los enemigos más resistentes.
- Podrás elegir entre 4 estilos de juego: Stealth, Sharp, Shooting, Exploration y Aggresion; cada estilo te permitirá desbloquear diferentes bonus de juego.
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martes, 4 de noviembre de 2008
STALKER: Clear Sky
Trágico, oscuro, decadente… un lugar de pesadilla donde reina la muerte radioactiva.
Imagina vivir en un lugar llamado La Zona: Donde reina lo desconocido y donde sus habitantes luchan a diario por sobrevivir. Imagina que en ese lugar de pesadilla luchan entre si facciones de hombres y que debes tomar partido, todo ello rodeado de criaturas monstruosas y con constantes anomalías radioactivas que destruyen cualquier atisbo de vida. Bienvenido al universo S.T.A.L.K.E.R. Bienvenido a Clear Sky.
Con la salida de S.T.A.L.K.E.R. el año pasado, los chicos de GSC Game World llenaban un importante vacío en los videojuegos. El de no poder encontrar hasta ese momento un shooter avanzado, de corte libre, y que mezclara a partes iguales el realismo de tiroteos y armas muy cuidados, con el terror más sobrenatural.
Un año después de su lanzamiento nos encontramos con su segunda parte, o mejor dicho, su precuela. Clear Sky recoge elementos de su predecesor, y pule muchos detalles de éste para lograr una experiencia que seguramente se acerque mucho más a lo que ellos pretendían del primer S.T.A.L.K.E.R. ¿Es eso suficiente para considerar a Clear Sky el juego redondo que desde GSC querían presentar? Es un notable esfuerzo, pero todavía le queda un largo camino hasta lograr la brillantez.
Chernobil: Zona Cero
Los sucesos de Clear Sky se desencadenan un año antes de lo sucedido en el primer S.T.A.L.K.E.R., a ello se debe su condición de precuela. Encarnaremos a un nuevo mercenario que habita la zona.
La introducción de esta segunda parte es realmente breve, y no sabremos muy bien qué está pasando hasta que transcurran unas horas de juego, así que no destriparemos el argumento para que el aficionado pueda descubrirlo por si mismo. Apenas daremos unas rápidas pinceladas, como que en La Zona se están liberando feroces explosiones de energía sin aparente explicación, y que nuestro protagonista es el único superviviente de una de ellas, lo que lo convierte en un “objeto” realmente preciado para las diferentes facciones que se enfrentan por el dominio de la zona.
Despertaremos, por lo tanto, en la base de Cielo Despejado, uno de los bandos, y será con este equipo con quienes demos nuestros primeros pasos. Conoceremos sus motivaciones y el porqué de su presencia en La Zona, pues mientras que la mayoría de sus habitantes sólo pretenden sobrevivir lo mejor posible en este páramo desolador, éstos desean estudiar sus misterios y obtener conclusiones que puedan ser empleadas por el resto de la humanidad.
Las emisiones son uno de los “nuevos personajes” de S.T.A.L.K.E.R. Salvajes explosiones de energía liberadas por la zona que arrasan todo a su paso.
El comienzo es bastante más lineal de lo que esperábamos, con la continua realización de misiones para este bando sin capacidad de elección. Sin embargo según avanza la aventura se empiezan a abrir las puertas, y comienza a explotarse la vertiente de Clear Sky en cuanto a su libertad para escoger el lado para el que queremos luchar.
Precisamente el nuevo videojuego transmite una sensación mucho más real en este sentido, haciendo que los diferentes bandos estén en constante enfrentamiento por el control de zonas. Cuando tomamos parte el funcionamiento del proceso incluye un descriptivo esquema con barras, que durante el combate por un área nos informa de a qué facción le restan más efectivos, de los recursos de munición de ambas y de nuestro cumplimiento de los objetivos que harán efectivos la defensa o el ataque en este tipo de misiones.
No son éstos los únicos tipos de encargos, y es que también encontraremos abundantes objetivos de encontrar un determinado elemento, liberar a un prisionero o investigar un suceso. Todos ellos con un estilo algo rutinario que acaba derivando en un andar del punto A al B y acabar con todos los enemigos que encontremos por el camino.
Los encargos, como es costumbre, llegan a través de la PDA, y en nuestra mano estará cumplirlos o no, derivando nuestras elecciones en cambios importantes en las facciones, en la confianza que depositan en nosotros y en los territorios que controlan. La propia PDA ha sufrido algunas pequeñas modificaciones: En esencia todo tiene un aspecto muy parecido, pero se han pulido determinados elementos del mapa, de la distribución de misiones y del inventario para que todo resulte más claro.
Guerra de Guerrillas
Hemos descrito lo poco que necesitamos saber de la historia de Clear Sky y sus escasas novedades en cuanto a objetivos y misiones, para tener unas nociones básicas del juego. El argumento no tuvo demasiada importancia en Shadow of Chernobyl y lo cierto es que tiene todavía menos en la segunda entrega, de modo que empezaremos a comentar los aspectos más puramente jugables.
El cabecilla de Cielo Despejado será quien nos acoja y nos facilite nuestras primeras misiones. Sin embargo según avance la aventura retomaremos la libertad que caracteriza a la marca S.T.A.L.K.E.R.
La Zona presenta en la segunda parte un aspecto mucho más grande, cercano al doble de sus dimensiones en la primera entrega. Hay muchas localizaciones que visitaremos de nuevo, pero también hay abundantes nuevas áreas totalmente inéditas, y todas ellas tienen en común el esmero y el cuidado que GSC Game World siempre pone a los entornos.
Esto, por supuesto, acaba repercutiendo en la calidad de las escenas de acción, que se benefician muy mucho de la cantidad de alternativas que proponen los diferentes escenarios. Por lo demás poco ha cambiado en los tiroteos. Hay muy pocas novedades en las armas, que sufren un fuerte reciclado del episodio anterior; y que vuelven a presentar la agradecida “curva de calidad” en sus especificaciones, que hará que las primeras sean muy poco precisas, mientras que según vayamos progresando obtengamos un arsenal superior.
Sin embargo éste puede ser precisamente uno de los problemas de Clear Sky, y uno de los factores que ya minaron la popularidad de su predecesor: la extremada dificultad de su propuesta. Las primeras horas desesperarán a muchos, tanto por la desorientación que se sufre como por la inoperancia de nuestras primeras armas. Serán sólo los que sigan insistiendo y profundizando en el juego los que encuentren las virtudes que atesora y que no se atisban en el contacto inicial.
Esta segunda parte, no obstante, hace un esfuerzo mayor por guiarnos, con unas primeras horas en las que, literalmente, nos lleva de la mano por los primeros pasos que daremos en el videojuego. Hasta tal punto que incluso en las primeras misiones se nos venda los ojos para que el trayecto entre la base de Cielo Despejado –nuestro hogar inicial- y el objetivo sea directo.
A los conocedores del primer S.T.A.L.K.E.R. les resultarán familiares interfaces y menús. Sin embargo hay algunas pequeñas incorporaciones como ésta, que nos permitirá medir qué tal lo está haciendo nuestra facción y la rival en una misión determinada.
Sin embargo vuelve a ser en los viajes de un punto a otro del mapa donde encontramos el verdadero atractivo del programa. Es realmente inmersivo y acertado el encontrar una patrulla de una facción amiga por el camino a una misión, y hacer que nos acompañen; o ver cómo luchan dos bandos enemigos y esperar en la prudente distancia hasta que éstos se maten entre ellos y acercarnos más tarde a hacernos con sus pertrechos. Son éstos los pequeños detalles que hacen de los títulos de esta saga unos videojuegos que llaman la atención.
Lamentablemente hay que destacar de nuevo las escasas novedades, que hacen de esta entrega un mero repaso y actualización del S.T.A.L.K.E.R. original. Apenas brilla el nuevo sistema de armas que nos permite repararlas y mejorarlas por partes, y que funciona relativamente bien. Pero es un bagaje algo pobre, especialmente teniendo en cuenta que se podían haber añadido centenares de factores que hubieran hecho de este mundo tan enorme algo mucho más fascinante, y que nos consta que estaban previstos en los planes de producción del primer videojuego.
Por otra parte hay otras modificaciones, aunque su calado es algo menor. Por ejemplo encontramos la citada presencia de las Emisiones, que también aporta un ligero soplo de aire fresco; éstas se anuncian instantes antes de producirse y nos obligan a encontrar cobijo si no queremos morir. Son de gran acierto a nivel argumental, aunque tienen desagradables repercusiones jugables, como el hecho de que pueden estropear una partida completa sin ningún control por nuestra parte si hemos salvado cuando no debíamos y quedamos expuestos a una de estas explosiones de energía.
Por último nos queda el nuevo sistema de recolección de artefactos, que ya no se consiguen tan sencillamente como en Shadow of Chernobyl, y es que Clear Sky da la bienvenida a un nuevo procedimiento realmente acertado en el que deberemos emplear diferentes dispositivos de detección para dar con estos pequeños modificadores. Su presencia, asimismo, es muy inferior en términos numéricos.
La Zona
Clear Sky presenta un aspecto verdaderamente sobrecogedor si disponemos de un equipo capaz de reproducir las librerías de DirectX10. Su iluminación es espectacular, disfrutando además de espectaculares efectos en el polvo o el fuego, y todo el paisaje gana muchísimos enteros con las nuevas técnicas de luz que gracias a esta avanzada tecnología se pueden aplicar.
La belleza del videojuego con DX10 es innegable, pero su exigencia en cuanto a requisitos mínimos también lo es, llegando a extremos verdaderamente abrumadores. Si decimos que vamos a necesitar poco menos que un ordenador de la NASA para moverlo no exageramos en demasía, y es que requeriremos de un verdadero titán para poder alcanzar unas virtualmente injugables 20 imágenes por segundo.
Con las vetustas librerías de DirectX9 el rendimiento es diferente, aunque continuará siendo verdaderamente exigente. Se sacrifica la iluminación en pos de conseguir un una relación más equilibrada entre resultados y rendimiento, pero el programa, lógicamente, pierde casi toda su espectacularidad visual.
En un equipo de pruebas de DX9 (AMD 4200 X2, 8800 y 2 Gigas de Ram), se consiguen unas tasas estables de entre 30 y 40 imágenes por segundo minimizando el antialiasing, reduciendo ligeramente la distancia de dibujado y no abusando en exceso de la resolución. Por lo demás el resto de opciones se pueden maximizar. No obstante Clear Sky incluye cerca de veinticinco parámetros gráficos con los que adecuar el aspecto visual lo más posible a las posibilidades de nuestro equipo.
Si nos acercamos a su vertiente artística hay que remarcar el negativo reciclaje de elementos. Éste alcanza extremos salvajes en lo que se refiere a personajes humanos y monstruosos, y apenas incorpora un puñado de figuras nuevas en cuanto a tipos de enemigos, además con animaciones algo torpes y de un encadenado francamente deficiente. Las construcciones, por su parte, gozan del habitual estilo decadente y depresivo marca de la casa, alcanzando cotas verdaderamente magistrales en esta ocasión. Si, como ya hemos mencionado, disfrutamos de un Pc de altura, su fantástico diseño incorporará, además, un acabado realmente impresionante, con texturas y efectos de luz y sombras de inusitada calidad.
La estrategia a la hora de plantear cada misión vuelve a ser importante. El estudio y la observación del entorno y los enemigos son la piedra angular, y cualquier incursión “a lo loco” estará condenada al fracaso.
En cuanto a su acabado técnico más puramente jugable hay que resaltar la nula interacción con el entorno y que, de nuevo, Clear Sky vuelve a ser un videojuego profundamente lastrado por sus bugs. Éstos son de nuevo de importancia variada, desde poco relevantes desapariciones del inventario hasta gravísimas pérdidas de partidas que, confiemos, se reparen con futuros parches –la versión facilitada por GSC y Proein está actualizada hasta su versión 1.5.0.3-.
Por otro lado el sonido vuelve a ser uno de los espectaculares protagonistas de S.T.A.L.K.E.R., y es que éste en Clear Sky raya de nuevo a gran altura. No entraremos en la inspiración de las partituras musicales ni en la calidad de los efectos de sonido –indiscutible ésta última-, pero si que debemos destacar el acierto y su adecuación a las diferentes situaciones, obteniendo todo el apartado sonoro un merecido diez por su contribución a crear una atmósfera de la que, sólo con imágenes, el videojuego quedaría huérfano. El doblaje al español no pasa de ser meramente discreto.
Algo Salvaje –Conclusiones-
Pese a que Clear Sky es un notable videojuego de acción, hay que admitir que cuenta con una serie de factores que nos han decepcionado. En primer lugar cabe destacar que Clear Sky es superior en algunos aspectos al S.T.A.L.K.E.R. original pero ciertamente inferior en otros. Por si fuera poco esperábamos que esta segunda parte se pareciera más al producto original que GSC planteó en 2002 para el anterior, que por razones de su accidentada producción de más de seis años no se pudieron llevar a cabo, pero sigue distando muchísimo de todo aquello que se prometió.
El diseño artístico vuelve a ser una verdadera joya. Estructuras medio derruidas, paredes desconchadas y los entornos más deprimentes que hemos visto jamás. Todo ello con un acabado fenomenal.
Por otra parte se ha perdido algo del terrorífico ambiente de S.T.A.L.K.E.R. No es que las criaturas ya no den miedo, ni que la noche en La Zona haya dejado de ser tan terrorífica como lo era en su predecesor; sin embargo el índice de enfrentamientos ha aumentado exponencialmente, y esto acaba repercutiendo en que apenas hay respiro entre un combate y otro, precisamente uno de las mejores bazas a la hora de provocar la tensión tan atenazadora de la primera parte.
Esto no sólo afecta a la ambientación, sino que también lastra el corte ligeramente táctico de la saga. No es que el primer videojuego fuera un título de estrategia, pero si que daba un peso importantísimo a un acercamiento sesudo y trabajado de los diferentes objetivos. Con el aumento salvaje del ritmo en la segunda entrega se pierde algo de todo esto, disparándose el frenetismo y descendiendo el componente táctico y de preparación de las diferentes situaciones.
El sistema de control de territorios se presumía como una de las más fascinantes incorporaciones del juego, y lo cierto es que funciona realmente bien en líneas generales. El único problema es que no acaba de encajar bien en el contexto del programa, dándole un cierto aroma a multijugador que no le acaba de sentar bien. Por si fuera poco algunos de los respawnings del enemigo son verdaderamente masivos y sin sentido, lo que acentúa todavía más este factor tan anticlimático.
Por otra parte la inteligencia artificial ha sufrido severas mejoras. Parece más preparada para el combate en esta ocasión, y hace un mejor uso del entorno; sin embargo continúa acusando algunos de los deficientes matices del episodio anterior. Entre ellos algunos de los más molestos son su impredecible –y ocasionalmente estúpido- comportamiento en combate, y su implacable capacidad para detectarnos a enormes distancias sin importar si es de día o de noche, lo que hace prácticamente imposible cualquier intento de optar por estrategias sigilosas.
Las nuevas técnicas de iluminación que incorpora Clear Sky permiten obtener resultados sobrecogedores.
El multijugador está ahí, y sigue siendo un esfuerzo de agradecer el de GSC al tratar de obtener una experiencia on-line satisfactoria para acompañar a la campaña, su verdadero plato fuerte. Sin embargo el esfuerzo es tan banal como el de la anterior entrega. Captura del Artefacto es el único modo nuevo, y enfrenta a dos equipos en un mapa en la búsqueda de un determinado objeto que determinará el ganador de la partida, una revisión del tradicional Captura la Bandera, sin demasiadas diferencias reseñables. Caza de Artefactos, Juego en Equipo y el clásico Todos contra Todos son las otras tres modalidades que lo acompañan en los 19 mapas para un máximo de 32 jugadores que se ofertan.
No hay demasiados cambios, por lo tanto en un Clear Sky, que ciertamente se parece demasiado en términos jugables a Shadow of Chernobyl. De hecho incluso hay numerosos guiños de los que los aficionados que tuvieron oportunidad de disfrutar de la primera parte se percatarán rápidamente, como referencias a elementos ya conocidos, o incluso revisitaciones de ciertas localizaciones con algunos cambios menores de diseño.
Clear Sky es, por requisitos de sistema y por su desequilibrada dificultad un juego únicamente recomendable para los aficionados más hardcore. Su corte y su jugabilidad lo hacen desaconsejable para el público más mayoritario y, como su primera entrega, parece que encontrará su único acomodo entre el núcleo duro de los habituales a los shooters.
Valoración de STALKER Clear Sky
La segunda entrega de Shadow of Chernobyl es una mera actualización de contenidos, una versión 1.5 del S.T.A.L.K.E.R. original. La sobrepoblación de los mapas, el sistema de control de territorios y el ritmo más orientado hacia la acción irritarán a algunos y agradarán a otros, pero son incorporaciones que destruyen buena parte del ambiente terrorífico de las series para devenir en una acción más convencional y rutinaria. Sin embargo Clear Sky sigue siendo un FPS realmente interesante si disfrutamos de su dificultosa e impredecible propuesta y, por supuesto, si contamos con un Pc de gama alta.
Imagina vivir en un lugar llamado La Zona: Donde reina lo desconocido y donde sus habitantes luchan a diario por sobrevivir. Imagina que en ese lugar de pesadilla luchan entre si facciones de hombres y que debes tomar partido, todo ello rodeado de criaturas monstruosas y con constantes anomalías radioactivas que destruyen cualquier atisbo de vida. Bienvenido al universo S.T.A.L.K.E.R. Bienvenido a Clear Sky.
Con la salida de S.T.A.L.K.E.R. el año pasado, los chicos de GSC Game World llenaban un importante vacío en los videojuegos. El de no poder encontrar hasta ese momento un shooter avanzado, de corte libre, y que mezclara a partes iguales el realismo de tiroteos y armas muy cuidados, con el terror más sobrenatural.
Un año después de su lanzamiento nos encontramos con su segunda parte, o mejor dicho, su precuela. Clear Sky recoge elementos de su predecesor, y pule muchos detalles de éste para lograr una experiencia que seguramente se acerque mucho más a lo que ellos pretendían del primer S.T.A.L.K.E.R. ¿Es eso suficiente para considerar a Clear Sky el juego redondo que desde GSC querían presentar? Es un notable esfuerzo, pero todavía le queda un largo camino hasta lograr la brillantez.
Chernobil: Zona Cero
Los sucesos de Clear Sky se desencadenan un año antes de lo sucedido en el primer S.T.A.L.K.E.R., a ello se debe su condición de precuela. Encarnaremos a un nuevo mercenario que habita la zona.
La introducción de esta segunda parte es realmente breve, y no sabremos muy bien qué está pasando hasta que transcurran unas horas de juego, así que no destriparemos el argumento para que el aficionado pueda descubrirlo por si mismo. Apenas daremos unas rápidas pinceladas, como que en La Zona se están liberando feroces explosiones de energía sin aparente explicación, y que nuestro protagonista es el único superviviente de una de ellas, lo que lo convierte en un “objeto” realmente preciado para las diferentes facciones que se enfrentan por el dominio de la zona.
Despertaremos, por lo tanto, en la base de Cielo Despejado, uno de los bandos, y será con este equipo con quienes demos nuestros primeros pasos. Conoceremos sus motivaciones y el porqué de su presencia en La Zona, pues mientras que la mayoría de sus habitantes sólo pretenden sobrevivir lo mejor posible en este páramo desolador, éstos desean estudiar sus misterios y obtener conclusiones que puedan ser empleadas por el resto de la humanidad.
Las emisiones son uno de los “nuevos personajes” de S.T.A.L.K.E.R. Salvajes explosiones de energía liberadas por la zona que arrasan todo a su paso.
El comienzo es bastante más lineal de lo que esperábamos, con la continua realización de misiones para este bando sin capacidad de elección. Sin embargo según avanza la aventura se empiezan a abrir las puertas, y comienza a explotarse la vertiente de Clear Sky en cuanto a su libertad para escoger el lado para el que queremos luchar.
Precisamente el nuevo videojuego transmite una sensación mucho más real en este sentido, haciendo que los diferentes bandos estén en constante enfrentamiento por el control de zonas. Cuando tomamos parte el funcionamiento del proceso incluye un descriptivo esquema con barras, que durante el combate por un área nos informa de a qué facción le restan más efectivos, de los recursos de munición de ambas y de nuestro cumplimiento de los objetivos que harán efectivos la defensa o el ataque en este tipo de misiones.
No son éstos los únicos tipos de encargos, y es que también encontraremos abundantes objetivos de encontrar un determinado elemento, liberar a un prisionero o investigar un suceso. Todos ellos con un estilo algo rutinario que acaba derivando en un andar del punto A al B y acabar con todos los enemigos que encontremos por el camino.
Los encargos, como es costumbre, llegan a través de la PDA, y en nuestra mano estará cumplirlos o no, derivando nuestras elecciones en cambios importantes en las facciones, en la confianza que depositan en nosotros y en los territorios que controlan. La propia PDA ha sufrido algunas pequeñas modificaciones: En esencia todo tiene un aspecto muy parecido, pero se han pulido determinados elementos del mapa, de la distribución de misiones y del inventario para que todo resulte más claro.
Guerra de Guerrillas
Hemos descrito lo poco que necesitamos saber de la historia de Clear Sky y sus escasas novedades en cuanto a objetivos y misiones, para tener unas nociones básicas del juego. El argumento no tuvo demasiada importancia en Shadow of Chernobyl y lo cierto es que tiene todavía menos en la segunda entrega, de modo que empezaremos a comentar los aspectos más puramente jugables.
El cabecilla de Cielo Despejado será quien nos acoja y nos facilite nuestras primeras misiones. Sin embargo según avance la aventura retomaremos la libertad que caracteriza a la marca S.T.A.L.K.E.R.
La Zona presenta en la segunda parte un aspecto mucho más grande, cercano al doble de sus dimensiones en la primera entrega. Hay muchas localizaciones que visitaremos de nuevo, pero también hay abundantes nuevas áreas totalmente inéditas, y todas ellas tienen en común el esmero y el cuidado que GSC Game World siempre pone a los entornos.
Esto, por supuesto, acaba repercutiendo en la calidad de las escenas de acción, que se benefician muy mucho de la cantidad de alternativas que proponen los diferentes escenarios. Por lo demás poco ha cambiado en los tiroteos. Hay muy pocas novedades en las armas, que sufren un fuerte reciclado del episodio anterior; y que vuelven a presentar la agradecida “curva de calidad” en sus especificaciones, que hará que las primeras sean muy poco precisas, mientras que según vayamos progresando obtengamos un arsenal superior.
Sin embargo éste puede ser precisamente uno de los problemas de Clear Sky, y uno de los factores que ya minaron la popularidad de su predecesor: la extremada dificultad de su propuesta. Las primeras horas desesperarán a muchos, tanto por la desorientación que se sufre como por la inoperancia de nuestras primeras armas. Serán sólo los que sigan insistiendo y profundizando en el juego los que encuentren las virtudes que atesora y que no se atisban en el contacto inicial.
Esta segunda parte, no obstante, hace un esfuerzo mayor por guiarnos, con unas primeras horas en las que, literalmente, nos lleva de la mano por los primeros pasos que daremos en el videojuego. Hasta tal punto que incluso en las primeras misiones se nos venda los ojos para que el trayecto entre la base de Cielo Despejado –nuestro hogar inicial- y el objetivo sea directo.
A los conocedores del primer S.T.A.L.K.E.R. les resultarán familiares interfaces y menús. Sin embargo hay algunas pequeñas incorporaciones como ésta, que nos permitirá medir qué tal lo está haciendo nuestra facción y la rival en una misión determinada.
Sin embargo vuelve a ser en los viajes de un punto a otro del mapa donde encontramos el verdadero atractivo del programa. Es realmente inmersivo y acertado el encontrar una patrulla de una facción amiga por el camino a una misión, y hacer que nos acompañen; o ver cómo luchan dos bandos enemigos y esperar en la prudente distancia hasta que éstos se maten entre ellos y acercarnos más tarde a hacernos con sus pertrechos. Son éstos los pequeños detalles que hacen de los títulos de esta saga unos videojuegos que llaman la atención.
Lamentablemente hay que destacar de nuevo las escasas novedades, que hacen de esta entrega un mero repaso y actualización del S.T.A.L.K.E.R. original. Apenas brilla el nuevo sistema de armas que nos permite repararlas y mejorarlas por partes, y que funciona relativamente bien. Pero es un bagaje algo pobre, especialmente teniendo en cuenta que se podían haber añadido centenares de factores que hubieran hecho de este mundo tan enorme algo mucho más fascinante, y que nos consta que estaban previstos en los planes de producción del primer videojuego.
Por otra parte hay otras modificaciones, aunque su calado es algo menor. Por ejemplo encontramos la citada presencia de las Emisiones, que también aporta un ligero soplo de aire fresco; éstas se anuncian instantes antes de producirse y nos obligan a encontrar cobijo si no queremos morir. Son de gran acierto a nivel argumental, aunque tienen desagradables repercusiones jugables, como el hecho de que pueden estropear una partida completa sin ningún control por nuestra parte si hemos salvado cuando no debíamos y quedamos expuestos a una de estas explosiones de energía.
Por último nos queda el nuevo sistema de recolección de artefactos, que ya no se consiguen tan sencillamente como en Shadow of Chernobyl, y es que Clear Sky da la bienvenida a un nuevo procedimiento realmente acertado en el que deberemos emplear diferentes dispositivos de detección para dar con estos pequeños modificadores. Su presencia, asimismo, es muy inferior en términos numéricos.
La Zona
Clear Sky presenta un aspecto verdaderamente sobrecogedor si disponemos de un equipo capaz de reproducir las librerías de DirectX10. Su iluminación es espectacular, disfrutando además de espectaculares efectos en el polvo o el fuego, y todo el paisaje gana muchísimos enteros con las nuevas técnicas de luz que gracias a esta avanzada tecnología se pueden aplicar.
La belleza del videojuego con DX10 es innegable, pero su exigencia en cuanto a requisitos mínimos también lo es, llegando a extremos verdaderamente abrumadores. Si decimos que vamos a necesitar poco menos que un ordenador de la NASA para moverlo no exageramos en demasía, y es que requeriremos de un verdadero titán para poder alcanzar unas virtualmente injugables 20 imágenes por segundo.
Con las vetustas librerías de DirectX9 el rendimiento es diferente, aunque continuará siendo verdaderamente exigente. Se sacrifica la iluminación en pos de conseguir un una relación más equilibrada entre resultados y rendimiento, pero el programa, lógicamente, pierde casi toda su espectacularidad visual.
En un equipo de pruebas de DX9 (AMD 4200 X2, 8800 y 2 Gigas de Ram), se consiguen unas tasas estables de entre 30 y 40 imágenes por segundo minimizando el antialiasing, reduciendo ligeramente la distancia de dibujado y no abusando en exceso de la resolución. Por lo demás el resto de opciones se pueden maximizar. No obstante Clear Sky incluye cerca de veinticinco parámetros gráficos con los que adecuar el aspecto visual lo más posible a las posibilidades de nuestro equipo.
Si nos acercamos a su vertiente artística hay que remarcar el negativo reciclaje de elementos. Éste alcanza extremos salvajes en lo que se refiere a personajes humanos y monstruosos, y apenas incorpora un puñado de figuras nuevas en cuanto a tipos de enemigos, además con animaciones algo torpes y de un encadenado francamente deficiente. Las construcciones, por su parte, gozan del habitual estilo decadente y depresivo marca de la casa, alcanzando cotas verdaderamente magistrales en esta ocasión. Si, como ya hemos mencionado, disfrutamos de un Pc de altura, su fantástico diseño incorporará, además, un acabado realmente impresionante, con texturas y efectos de luz y sombras de inusitada calidad.
La estrategia a la hora de plantear cada misión vuelve a ser importante. El estudio y la observación del entorno y los enemigos son la piedra angular, y cualquier incursión “a lo loco” estará condenada al fracaso.
En cuanto a su acabado técnico más puramente jugable hay que resaltar la nula interacción con el entorno y que, de nuevo, Clear Sky vuelve a ser un videojuego profundamente lastrado por sus bugs. Éstos son de nuevo de importancia variada, desde poco relevantes desapariciones del inventario hasta gravísimas pérdidas de partidas que, confiemos, se reparen con futuros parches –la versión facilitada por GSC y Proein está actualizada hasta su versión 1.5.0.3-.
Por otro lado el sonido vuelve a ser uno de los espectaculares protagonistas de S.T.A.L.K.E.R., y es que éste en Clear Sky raya de nuevo a gran altura. No entraremos en la inspiración de las partituras musicales ni en la calidad de los efectos de sonido –indiscutible ésta última-, pero si que debemos destacar el acierto y su adecuación a las diferentes situaciones, obteniendo todo el apartado sonoro un merecido diez por su contribución a crear una atmósfera de la que, sólo con imágenes, el videojuego quedaría huérfano. El doblaje al español no pasa de ser meramente discreto.
Algo Salvaje –Conclusiones-
Pese a que Clear Sky es un notable videojuego de acción, hay que admitir que cuenta con una serie de factores que nos han decepcionado. En primer lugar cabe destacar que Clear Sky es superior en algunos aspectos al S.T.A.L.K.E.R. original pero ciertamente inferior en otros. Por si fuera poco esperábamos que esta segunda parte se pareciera más al producto original que GSC planteó en 2002 para el anterior, que por razones de su accidentada producción de más de seis años no se pudieron llevar a cabo, pero sigue distando muchísimo de todo aquello que se prometió.
El diseño artístico vuelve a ser una verdadera joya. Estructuras medio derruidas, paredes desconchadas y los entornos más deprimentes que hemos visto jamás. Todo ello con un acabado fenomenal.
Por otra parte se ha perdido algo del terrorífico ambiente de S.T.A.L.K.E.R. No es que las criaturas ya no den miedo, ni que la noche en La Zona haya dejado de ser tan terrorífica como lo era en su predecesor; sin embargo el índice de enfrentamientos ha aumentado exponencialmente, y esto acaba repercutiendo en que apenas hay respiro entre un combate y otro, precisamente uno de las mejores bazas a la hora de provocar la tensión tan atenazadora de la primera parte.
Esto no sólo afecta a la ambientación, sino que también lastra el corte ligeramente táctico de la saga. No es que el primer videojuego fuera un título de estrategia, pero si que daba un peso importantísimo a un acercamiento sesudo y trabajado de los diferentes objetivos. Con el aumento salvaje del ritmo en la segunda entrega se pierde algo de todo esto, disparándose el frenetismo y descendiendo el componente táctico y de preparación de las diferentes situaciones.
El sistema de control de territorios se presumía como una de las más fascinantes incorporaciones del juego, y lo cierto es que funciona realmente bien en líneas generales. El único problema es que no acaba de encajar bien en el contexto del programa, dándole un cierto aroma a multijugador que no le acaba de sentar bien. Por si fuera poco algunos de los respawnings del enemigo son verdaderamente masivos y sin sentido, lo que acentúa todavía más este factor tan anticlimático.
Por otra parte la inteligencia artificial ha sufrido severas mejoras. Parece más preparada para el combate en esta ocasión, y hace un mejor uso del entorno; sin embargo continúa acusando algunos de los deficientes matices del episodio anterior. Entre ellos algunos de los más molestos son su impredecible –y ocasionalmente estúpido- comportamiento en combate, y su implacable capacidad para detectarnos a enormes distancias sin importar si es de día o de noche, lo que hace prácticamente imposible cualquier intento de optar por estrategias sigilosas.
Las nuevas técnicas de iluminación que incorpora Clear Sky permiten obtener resultados sobrecogedores.
El multijugador está ahí, y sigue siendo un esfuerzo de agradecer el de GSC al tratar de obtener una experiencia on-line satisfactoria para acompañar a la campaña, su verdadero plato fuerte. Sin embargo el esfuerzo es tan banal como el de la anterior entrega. Captura del Artefacto es el único modo nuevo, y enfrenta a dos equipos en un mapa en la búsqueda de un determinado objeto que determinará el ganador de la partida, una revisión del tradicional Captura la Bandera, sin demasiadas diferencias reseñables. Caza de Artefactos, Juego en Equipo y el clásico Todos contra Todos son las otras tres modalidades que lo acompañan en los 19 mapas para un máximo de 32 jugadores que se ofertan.
No hay demasiados cambios, por lo tanto en un Clear Sky, que ciertamente se parece demasiado en términos jugables a Shadow of Chernobyl. De hecho incluso hay numerosos guiños de los que los aficionados que tuvieron oportunidad de disfrutar de la primera parte se percatarán rápidamente, como referencias a elementos ya conocidos, o incluso revisitaciones de ciertas localizaciones con algunos cambios menores de diseño.
Clear Sky es, por requisitos de sistema y por su desequilibrada dificultad un juego únicamente recomendable para los aficionados más hardcore. Su corte y su jugabilidad lo hacen desaconsejable para el público más mayoritario y, como su primera entrega, parece que encontrará su único acomodo entre el núcleo duro de los habituales a los shooters.
Valoración de STALKER Clear Sky
La segunda entrega de Shadow of Chernobyl es una mera actualización de contenidos, una versión 1.5 del S.T.A.L.K.E.R. original. La sobrepoblación de los mapas, el sistema de control de territorios y el ritmo más orientado hacia la acción irritarán a algunos y agradarán a otros, pero son incorporaciones que destruyen buena parte del ambiente terrorífico de las series para devenir en una acción más convencional y rutinaria. Sin embargo Clear Sky sigue siendo un FPS realmente interesante si disfrutamos de su dificultosa e impredecible propuesta y, por supuesto, si contamos con un Pc de gama alta.
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FPS,
STALKER: Clear Sky
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