Yo-Jin-Bo -The Bodyguards-
Precio: $ 6.000
Formato: CD-ROM
NAME Yo-Jin-Bo -The Bodyguards-
System Windows 98, Me, 2000, XP, Vista; Mac OS 9.1, X or higher
Memory 128 MB or greater
Install 1.35 gig of hard drive space
Music Full quality sound
Voice Full voice (original Japanese voices)
Language English
A fabulous new interactive novel game for Windows and Macintosh, fully translated to English! Yo-jin-bo ("The Bodyguards") is set in feudal Japan where the Mochizuki clan is wracked by a war of succession, and the clan princess -- a tomboy notorious for her misbehavior -- is the first target for assassination. The central storyline of Yo-jin-bo involves the princess's three eccentric bodyguards' attempts to save her from the sinister machinations of her would-be assassins. In the game you play the character of Sayori, a more-or-less ordinary high school student who is spending her summer vacation helping at an archaeological excavation. One day in the ruins, you happen to notice something shining half-buried in the mud. When you look more closely, you realize it is a pendant, and you pick it up . . . And thus the story begins.
That night, a girl appears to you in a dream, begging you to save her. She is Hatsuhime, princess of the Mochizuki clan, and she was murdered a hundred and fifty years ago. The pendant that you found is the only thing she left behind. The next morning, you wake up in a place you have never been before - a place that still feels strangely familiar. You are living in Hatsuhime's time, in Hatsuhime's castle, in Hatsuhime's body, and it is your job to save her from her tragic destiny. It seems impossible - until you meet a group of wandering samurai...
In Japan the Yo-jin-bo game has inspired two drama CDs, two music CDs and a graphic novel adaptation. The three bodyguards are voiced by some of Japan's top voice talent including Hiroki Takashi (Hunter x Hunter), Hideo Ishikawa (Bleach, Kingdom Hearts), and Masakuzu Morita (Gundam Seed Destiny).
This game is rated U-15, and is recommend for ages 15 and up.
Sayori
A more-or-less normal girl, and a member of her school’s history club, Sayori is guided by a mysterious pendant that she found on an archaeological dig.
Hatsuhime
Even beyond her own realm, this wild princess of the Mochizuki clan is famous for her misbehavior. Caught up in a war of succession, she is destined for a tragic death …
Yozaburo Shiraanui
His nickname is "Yo." He is said to be the descendant of a famous ninja family, but the details of his past are unknown. Although he looks quite young at first glance, he has a very sharp tongue.
Jinnosuke Murasame
His nickname is "Jin." Though he has neither education nor wealth, he still dreams of becoming a genuine samurai. A hot-headed man, he works as a bodyguard to polish his fighting skills. Although he falls in love easily, he’s not very good with women.
Tainojo Tsubaki
His nickname "Bo" comes from another reading of the characters in his name. Born into a noble samurai house, he has dedicated his life to following the way of the warrior. He is also interested in the paranormal.
Muneshige Tsukuba
The strongest swordsman in the Mochizuki clan, and a loyal servant of Princess Hatsuhime. Muneshige suffers from an unfortunate fondness for unconvincing impressions and terrible puns.
Monzan Kadokkura
An enigmatic monk who happens to be traveling with Yo, Jin, and Bo. Despite his incredible strength, he is very gentle. His companions have given him the cute nickname "Mon-Mon." Ittosai Tstsunami
A powerful enemy bound to Yo, Jin, and Bo by some deep fate, he is a madman who finds beauty in slaughter.
Nobumasa Ohno
Unlike his older brother Harumoto, Nobumasa looks every bit as aggressive as he actually is. Short-tempered and incredibly strong, he is not given to deep thought.
Harumoto Ohno
The Chief Inspector of the Mochizuki clan. He is endlessly resourceful and will stop at nothing to achieve his goals l.
Kasumimaru Fuuma
The leader of Harumoto’s ninja corps, Kasumimaru is a swift, silent assassin who never lets his target escape.
Important note: all characters in this game, as in all games we sell, are aged 18 or older.
lunes, 30 de julio de 2007
sábado, 28 de julio de 2007
viernes, 27 de julio de 2007
Overlord
Maldad, ironía, comicidad… las ocasiones en las que podemos encarnar la figura del mal en un videojuego se cuentan con los dedos de la mano, y menos aún en un mundo de fantasía repleto de elfos, enanos y… esbirros, la verdadera fuerza de un señor del mal.
Desafortunadamente contamos con pocos juegos donde podamos encarnar la figura del mal. Atrás quedan juegos como Dungeon Keeper, donde este Overlord se inspira en parte (solo en el concepto), así que no pude más que frotarme las manos cuando escuché que Codemasters / Triumph Studios iban a lanzar Overlord.
De esta forma afronté el análisis de Overlord con muchas esperanzas puestas en él pero de forma cauta, para evitar frustraciones innecesarias o poner el listón muy alto. Por alguna razón algo me hacía sentir que las oportunidades para ser verdaderamente diabólico escasearían alarmantemente ofreciéndonos simplemente a elegir entre varias decisiones morales a lo largo del juego: estaba completamente equivocado.
El juego comienza con nuestros esbirros alzándonos de entre los muertos, entre diabólicas carcajadas. Te enterarás de que las fuerzas del bien han dado al traste con el imperio de terror de tu predecesor, dejando en ruinas la torre y al emporio de la maldad en la estacada. Así que te tocará hacer resurgir las tinieblas y poner las cosas en su sitio. Tranquilo. Para ello contaremos con la ayuda de nuestros esbirros.
Al servicio de un Overlord se encuentran cuatro tipos de secuaces o esbirros, cada uno con sus propias habilidades: Parduzcos, bermejos, viridios y los Zarcos. Todos ellos responderán sin rechistar (bueno a veces), a cada una de las órdenes que les demos.
El juego intenta ponernos bajo la piel del señor del mal de turno utilizando para ello una relativamente original forma de juego, añadiendo sarcasmo a las situaciones y unas dosis de humor que no veía en un juego desde la última entrega de Monkey Island.
Belleza y destrucción
Trimph Studios es bien conocido por desarrollar la saga Age of Wonders, un juego por turnos táctico similar a Disciples, pero este es su primer juego en 3D. No obstante, el apartado gráfico de Overlord está a la altura. Si bien no cuenta con gráficos rompedores, el mundo está muy elaborado, con multitud de detallitos y unos exteriores arbolados que recuerdan a los de Fable. Tu armadura está labrada con runas y luce un excelente aspecto metalizado que refleja la luz del entorno, como el fuego o la luz del sol.
Al comienzo del juego, apreciamos el aspecto decadente de nuestra torre, con zonas oscuras y derruidas, bruma alrededor de ciertas estructuras y trozos de piedra y ramas desperdigados aquí y allá, pilares rotos… etc. No obstante, más adelante conseguiremos una grúa y nuestros esbirros restaurarán poco a poco nuestra torre. Pero cuando salimos al exterior, la cosa cambia: nuestros ojos se ven invadidos por el horror de un bonito mundo repleto de exuberante y colorida vegetación. Hierba y árboles que se mecen con la brisa del viento, detallados riachuelos, y lagos con un excelente acabado en el tratamiento del agua, así como destacar el HDR del entorno que esparce la luz del sol por el horizonte y colorea todo a su alrededor.
Aunque no todo el mundo de Overlord es de esta forma: un análisis más profundo de los tipos de entorno nos revelará valles sombríos y pantanos decadentes repletos de árboles secos y agua densa y estancada. Como aspecto un tanto extraño hay que comentar que el juego no cuenta ciclos día/noche dinámicos, sino que hay zonas donde, automáticamente se hace de noche cuando entramos y otras en las que se hace de día, algo que no he podido entender, sobre todo cuando estos ciclos día/noche están más que implementados en multitud de juegos y suelen ser ya completamente habituales.
Haz el mal y no mires a quién
El modelado de los personajes es bueno, especialmente nuestro personaje que, aunque cuenta con animaciones robóticas, hechas seguramente a propósito para resaltar el decadente y agarrotado aspecto de nuestra malvada presencia, presenta un aspecto detalladísimo. El resto de personajes tampoco lucen mal, siendo algo pobre el modelado de los medianos o los trolls y/o criaturas grandes como cocineros y demás. Si bien estos últimos junto con los trolls, cuentan con un movimiento de “michelines” bastante peculiar y bien logrado.
Entre el abanico de criaturas que pululan en el característico mundo de Overlord encontraremos grandes jefes que venderán cara su piel hasta que consigamos vencerlos. Claro que tener un buen número de esbirros dispuestos a sacrificarse con alegría, facilita mucho la tarea…
Llegamos a la estrella por excelencia de Overlord, nuestros esbirros. Estos son una parte fundamental del juego, siguiendo a rajatabla nuestras diabólicas órdenes. Transportarán todos los objetos del juego, se armarán utilizando objetos útiles del entorno (y otros no tan útiles), se dejarán la piel por acabar con nuestros enemigos, y además realizarán el trabajo sucio empujando palancas, arrastrando pesadas columnas entre varios o accediendo a sitios recónditos, lejanos o imposibles, a los que no podríamos acceder. Sus diabólicas y graciosas caras revolotearán por el escenario arrasando todo a su paso.
Tenemos cuatro tipos de esbirros: Los esbirros Parduzcos son los esbirros estándar, con los que contaremos al principio del juego y que, si bien saquean y destruyen todo a su alrededor armándose con elementos del entorno como espadas, cascos o cualquier otra cosa sin amedrentarse ante ningún enemigo, no nos servirán en ciertos momentos. Para invocar a estos esbirros necesitaremos ánima que extraeremos de todo bicho viviente como ovejas, humanos o medianos.
Otro tipo de esbirro es el esbirro Bermellón, para cuya invocación necesitaremos ánima roja que obtendremos de seres de fuego. Estos nos vendrán de perlas para los ataques a distancia, ya que atacan lanzando pequeñas bolas de fuego, pero serán poco efectivos en los combates cuerpo a cuerpo. No obstante son capaces de apagar fuegos o cruzar por zonas incendiadas.
Los Viridios son otro tipo de esbirro del que dispondremos, asesinos silenciosos que utilizaremos para quitar de en medio a quien queramos, si bien son bastante mediocres en combate cuerpo a cuerpo.
Por ultimo tenemos los Zarcos, el esbirro más completo desde mi punto de vista, ya que, además de poder cruzar las aguas, pueden utilizar la magia y resucitar esbirros abatidos.
Para el resto de esbirros necesitaremos llevar hasta nuestra torre la colmena correspondiente a cada tipo.
Voces de ultratumba
El apartado sonoro de Overlord apunta a lo más alto. Además de contar con un gran doblaje, poblado de conversaciones ridículas y absurdamente diabólicas, la música ambiental y los sonidos del entorno casan a la perfección. Se puede decir que, el apartado sonoro de Overlord colabora a aumentar la inmersión y se descubre como una parte fundamental del juego. Mención aparte merecen las charlas de nuestro mentor, que nos deleitará con frases como: “no soporto sentir hierva bajo mis pies, buscaré un lugar oscuro donde aporrear algo”. La única parte negativa es que se hace un tanto repetitivo este apartado y acaba cansando a la larga.
El maná no se recarga solo, por lo que tendremos que conseguirlo de diversas fuentes o acudir a nuestro castillo. Nuestra vida tampoco, al menos al principio, nuestro Overlord será bastante débil, por lo que no se recomiendan los enfrentamientos directos. Para reponer nuestra salud y maná contaremos encontraremos pociones y diversos pozos. Estos pozos requieren que sacrifiquemos esbirros para otorgarnos sus beneficios.
Controlando las formas de hacer el mal
Overlord presenta un par de esquemas de control, ambos bastante sencillos de dominar y cada uno con sus pros y sus contras: Con ratón y teclado, o con un pad analógico dual como el de Xbox 360. Si estás acostumbrado a jugar con un buen número de teclas para realizar acciones y deseas un mayor control de la cámara de juego, la combinación teclado + ratón es tu opción. Si por el contrario quieres jugar de una manera ligeramente más simple y probablemente más cómoda, la opción del Pad es la recomendable.
Una versión demoníaca de Pikmin
Si señores, Overlord no es tan original como en un primer momento podemos intuir. Si ya sabemos que uno de los padres en esto de hacer el mal es Dungeon Keeper, ha sido de Pikmin, esa gran saga creada por Shigery Miyamoto (el padre de Mario) que vio la luz por el año 2001 para GameCube, de la que Overlord ha sabido aprender. En él, al igual que en Overlord, teníamos el control sobre los Pikmin, unas criaturitas “la mar” de simpáticas de varios tipos de colores que nos ayudaban en todo momento debido a que nosotros no podíamos hacer mucho por nuestra cuenta. En Pikmin buscábamos las piezas necesarias para arreglar nuestra malograda nave en un planeta perdido, mientras que en Overlord buscamos otra serie de cosas que podemos recoger y trasladar a nuestra torre a través de transportadores. Estos transportadores nos permiten viajar a nuestra torre y volver a las zonas visitadas: exactamente igual que en Pikmin.
Libertad dentro de la linealidad
Continuamos hablando del ánima que desprenden las criaturas vivas al morir. Este ánima se puede utilizar para un segundo propósito. A lo largo del juego podremos usar un fundidor para imbuir nuestras armas y armaduras con más poderes o forjar nuevas. Encontraremos tres tipos de fundidores que podemos recoger y llevar a nuestra torre para crear nuevas armaduras que nos aporten poderes adicionales como imbuir nuestras armas en fuego o poder invocar más esbirros. Encontraremos oro a lo largo del mundo que podremos utilizar para mejorar nuestra torre.
A medida que avancemos podremos decidir como actuar ¿serás malo o realmente malo? ¿ayudarás a los elfos o los destruirás? ¿ayudarás a los humanos o los aniquilarás y arrebatarás su comida? Algunas decisiones tendrán un impacto decisivo en el juego, pero eres libre de escoger en qué orden realizar las misiones, algo que enmascara algo la linealidad del juego.
Los puzzles que nos encontraremos serán de fácil resolución como localizar piezas de una torno giratorio para abrir una puerta o similares.
Transportar objetos, saquear, apartar obstáculos, atacar… las hordas de esbirros ejercen un papel protagonista en la vida de un Overlord. En determinados puntos podremos invocarlos, e incluso alternar entre ellos para adecuarnos a los entresijos de cada misión.
En nuestra torre pasaremos gran parte del tiempo, pudiendo visitar el criadero arcano que nos dará información acerca de nuestros esbirros, las mazmorras, donde nos enfrentaremos en plan “arena” a los enemigos que ya nos hayamos enfrentado previamente; la forja, donde crearemos el equipamiento como armaduras y armas; la sala del trono o sala magna, desde donde nos trasladaremos a través del portal a secciones del mundo ya visitadas; y por último encontraremos otra serie de habitaciones donde se alojará nuestra querida.
Overlords en formato multijugador
En cuanto al modo multijugador, hay que decir que es bastante sencillo, más bien un añadido de cara a alargar la vida del título. En él podremos competir contra otro Overlord en partidas uno contra uno, o jugar a un modo Competencia cooperativa donde dos jugadores podrán cooperar para avanzar en el juego.
Valoración de Overlord
Overlord es un juego con un concepto refrescante aunque no del todo original. Sus bonitos gráficos, divertida y sencilla jugabilidad, unidos a su excelente doblaje y la hilaridad y comicidad de las situaciones, hacen de él un juego muy recomendable, especialmente si siempre has deseado convertirte en un auténtico señor del mal con un buen puñado de esbirros, estos últimos lo mejor del juego.
Desafortunadamente contamos con pocos juegos donde podamos encarnar la figura del mal. Atrás quedan juegos como Dungeon Keeper, donde este Overlord se inspira en parte (solo en el concepto), así que no pude más que frotarme las manos cuando escuché que Codemasters / Triumph Studios iban a lanzar Overlord.
De esta forma afronté el análisis de Overlord con muchas esperanzas puestas en él pero de forma cauta, para evitar frustraciones innecesarias o poner el listón muy alto. Por alguna razón algo me hacía sentir que las oportunidades para ser verdaderamente diabólico escasearían alarmantemente ofreciéndonos simplemente a elegir entre varias decisiones morales a lo largo del juego: estaba completamente equivocado.
El juego comienza con nuestros esbirros alzándonos de entre los muertos, entre diabólicas carcajadas. Te enterarás de que las fuerzas del bien han dado al traste con el imperio de terror de tu predecesor, dejando en ruinas la torre y al emporio de la maldad en la estacada. Así que te tocará hacer resurgir las tinieblas y poner las cosas en su sitio. Tranquilo. Para ello contaremos con la ayuda de nuestros esbirros.
Al servicio de un Overlord se encuentran cuatro tipos de secuaces o esbirros, cada uno con sus propias habilidades: Parduzcos, bermejos, viridios y los Zarcos. Todos ellos responderán sin rechistar (bueno a veces), a cada una de las órdenes que les demos.
El juego intenta ponernos bajo la piel del señor del mal de turno utilizando para ello una relativamente original forma de juego, añadiendo sarcasmo a las situaciones y unas dosis de humor que no veía en un juego desde la última entrega de Monkey Island.
Belleza y destrucción
Trimph Studios es bien conocido por desarrollar la saga Age of Wonders, un juego por turnos táctico similar a Disciples, pero este es su primer juego en 3D. No obstante, el apartado gráfico de Overlord está a la altura. Si bien no cuenta con gráficos rompedores, el mundo está muy elaborado, con multitud de detallitos y unos exteriores arbolados que recuerdan a los de Fable. Tu armadura está labrada con runas y luce un excelente aspecto metalizado que refleja la luz del entorno, como el fuego o la luz del sol.
Al comienzo del juego, apreciamos el aspecto decadente de nuestra torre, con zonas oscuras y derruidas, bruma alrededor de ciertas estructuras y trozos de piedra y ramas desperdigados aquí y allá, pilares rotos… etc. No obstante, más adelante conseguiremos una grúa y nuestros esbirros restaurarán poco a poco nuestra torre. Pero cuando salimos al exterior, la cosa cambia: nuestros ojos se ven invadidos por el horror de un bonito mundo repleto de exuberante y colorida vegetación. Hierba y árboles que se mecen con la brisa del viento, detallados riachuelos, y lagos con un excelente acabado en el tratamiento del agua, así como destacar el HDR del entorno que esparce la luz del sol por el horizonte y colorea todo a su alrededor.
Aunque no todo el mundo de Overlord es de esta forma: un análisis más profundo de los tipos de entorno nos revelará valles sombríos y pantanos decadentes repletos de árboles secos y agua densa y estancada. Como aspecto un tanto extraño hay que comentar que el juego no cuenta ciclos día/noche dinámicos, sino que hay zonas donde, automáticamente se hace de noche cuando entramos y otras en las que se hace de día, algo que no he podido entender, sobre todo cuando estos ciclos día/noche están más que implementados en multitud de juegos y suelen ser ya completamente habituales.
Haz el mal y no mires a quién
El modelado de los personajes es bueno, especialmente nuestro personaje que, aunque cuenta con animaciones robóticas, hechas seguramente a propósito para resaltar el decadente y agarrotado aspecto de nuestra malvada presencia, presenta un aspecto detalladísimo. El resto de personajes tampoco lucen mal, siendo algo pobre el modelado de los medianos o los trolls y/o criaturas grandes como cocineros y demás. Si bien estos últimos junto con los trolls, cuentan con un movimiento de “michelines” bastante peculiar y bien logrado.
Entre el abanico de criaturas que pululan en el característico mundo de Overlord encontraremos grandes jefes que venderán cara su piel hasta que consigamos vencerlos. Claro que tener un buen número de esbirros dispuestos a sacrificarse con alegría, facilita mucho la tarea…
Llegamos a la estrella por excelencia de Overlord, nuestros esbirros. Estos son una parte fundamental del juego, siguiendo a rajatabla nuestras diabólicas órdenes. Transportarán todos los objetos del juego, se armarán utilizando objetos útiles del entorno (y otros no tan útiles), se dejarán la piel por acabar con nuestros enemigos, y además realizarán el trabajo sucio empujando palancas, arrastrando pesadas columnas entre varios o accediendo a sitios recónditos, lejanos o imposibles, a los que no podríamos acceder. Sus diabólicas y graciosas caras revolotearán por el escenario arrasando todo a su paso.
Tenemos cuatro tipos de esbirros: Los esbirros Parduzcos son los esbirros estándar, con los que contaremos al principio del juego y que, si bien saquean y destruyen todo a su alrededor armándose con elementos del entorno como espadas, cascos o cualquier otra cosa sin amedrentarse ante ningún enemigo, no nos servirán en ciertos momentos. Para invocar a estos esbirros necesitaremos ánima que extraeremos de todo bicho viviente como ovejas, humanos o medianos.
Otro tipo de esbirro es el esbirro Bermellón, para cuya invocación necesitaremos ánima roja que obtendremos de seres de fuego. Estos nos vendrán de perlas para los ataques a distancia, ya que atacan lanzando pequeñas bolas de fuego, pero serán poco efectivos en los combates cuerpo a cuerpo. No obstante son capaces de apagar fuegos o cruzar por zonas incendiadas.
Los Viridios son otro tipo de esbirro del que dispondremos, asesinos silenciosos que utilizaremos para quitar de en medio a quien queramos, si bien son bastante mediocres en combate cuerpo a cuerpo.
Por ultimo tenemos los Zarcos, el esbirro más completo desde mi punto de vista, ya que, además de poder cruzar las aguas, pueden utilizar la magia y resucitar esbirros abatidos.
Para el resto de esbirros necesitaremos llevar hasta nuestra torre la colmena correspondiente a cada tipo.
Voces de ultratumba
El apartado sonoro de Overlord apunta a lo más alto. Además de contar con un gran doblaje, poblado de conversaciones ridículas y absurdamente diabólicas, la música ambiental y los sonidos del entorno casan a la perfección. Se puede decir que, el apartado sonoro de Overlord colabora a aumentar la inmersión y se descubre como una parte fundamental del juego. Mención aparte merecen las charlas de nuestro mentor, que nos deleitará con frases como: “no soporto sentir hierva bajo mis pies, buscaré un lugar oscuro donde aporrear algo”. La única parte negativa es que se hace un tanto repetitivo este apartado y acaba cansando a la larga.
El maná no se recarga solo, por lo que tendremos que conseguirlo de diversas fuentes o acudir a nuestro castillo. Nuestra vida tampoco, al menos al principio, nuestro Overlord será bastante débil, por lo que no se recomiendan los enfrentamientos directos. Para reponer nuestra salud y maná contaremos encontraremos pociones y diversos pozos. Estos pozos requieren que sacrifiquemos esbirros para otorgarnos sus beneficios.
Controlando las formas de hacer el mal
Overlord presenta un par de esquemas de control, ambos bastante sencillos de dominar y cada uno con sus pros y sus contras: Con ratón y teclado, o con un pad analógico dual como el de Xbox 360. Si estás acostumbrado a jugar con un buen número de teclas para realizar acciones y deseas un mayor control de la cámara de juego, la combinación teclado + ratón es tu opción. Si por el contrario quieres jugar de una manera ligeramente más simple y probablemente más cómoda, la opción del Pad es la recomendable.
Una versión demoníaca de Pikmin
Si señores, Overlord no es tan original como en un primer momento podemos intuir. Si ya sabemos que uno de los padres en esto de hacer el mal es Dungeon Keeper, ha sido de Pikmin, esa gran saga creada por Shigery Miyamoto (el padre de Mario) que vio la luz por el año 2001 para GameCube, de la que Overlord ha sabido aprender. En él, al igual que en Overlord, teníamos el control sobre los Pikmin, unas criaturitas “la mar” de simpáticas de varios tipos de colores que nos ayudaban en todo momento debido a que nosotros no podíamos hacer mucho por nuestra cuenta. En Pikmin buscábamos las piezas necesarias para arreglar nuestra malograda nave en un planeta perdido, mientras que en Overlord buscamos otra serie de cosas que podemos recoger y trasladar a nuestra torre a través de transportadores. Estos transportadores nos permiten viajar a nuestra torre y volver a las zonas visitadas: exactamente igual que en Pikmin.
Libertad dentro de la linealidad
Continuamos hablando del ánima que desprenden las criaturas vivas al morir. Este ánima se puede utilizar para un segundo propósito. A lo largo del juego podremos usar un fundidor para imbuir nuestras armas y armaduras con más poderes o forjar nuevas. Encontraremos tres tipos de fundidores que podemos recoger y llevar a nuestra torre para crear nuevas armaduras que nos aporten poderes adicionales como imbuir nuestras armas en fuego o poder invocar más esbirros. Encontraremos oro a lo largo del mundo que podremos utilizar para mejorar nuestra torre.
A medida que avancemos podremos decidir como actuar ¿serás malo o realmente malo? ¿ayudarás a los elfos o los destruirás? ¿ayudarás a los humanos o los aniquilarás y arrebatarás su comida? Algunas decisiones tendrán un impacto decisivo en el juego, pero eres libre de escoger en qué orden realizar las misiones, algo que enmascara algo la linealidad del juego.
Los puzzles que nos encontraremos serán de fácil resolución como localizar piezas de una torno giratorio para abrir una puerta o similares.
Transportar objetos, saquear, apartar obstáculos, atacar… las hordas de esbirros ejercen un papel protagonista en la vida de un Overlord. En determinados puntos podremos invocarlos, e incluso alternar entre ellos para adecuarnos a los entresijos de cada misión.
En nuestra torre pasaremos gran parte del tiempo, pudiendo visitar el criadero arcano que nos dará información acerca de nuestros esbirros, las mazmorras, donde nos enfrentaremos en plan “arena” a los enemigos que ya nos hayamos enfrentado previamente; la forja, donde crearemos el equipamiento como armaduras y armas; la sala del trono o sala magna, desde donde nos trasladaremos a través del portal a secciones del mundo ya visitadas; y por último encontraremos otra serie de habitaciones donde se alojará nuestra querida.
Overlords en formato multijugador
En cuanto al modo multijugador, hay que decir que es bastante sencillo, más bien un añadido de cara a alargar la vida del título. En él podremos competir contra otro Overlord en partidas uno contra uno, o jugar a un modo Competencia cooperativa donde dos jugadores podrán cooperar para avanzar en el juego.
Valoración de Overlord
Overlord es un juego con un concepto refrescante aunque no del todo original. Sus bonitos gráficos, divertida y sencilla jugabilidad, unidos a su excelente doblaje y la hilaridad y comicidad de las situaciones, hacen de él un juego muy recomendable, especialmente si siempre has deseado convertirte en un auténtico señor del mal con un buen puñado de esbirros, estos últimos lo mejor del juego.
jueves, 26 de julio de 2007
Gothic 3
Una saga de culto entre los amantes del buen rol alcanza su tercera entrega. Grandes cambios técnicos, nuevos territorios y numerosas expectativas, intentarán que su héroe llegue a un mayor número de jugadores a la par que salva o hunde para siempre a la humanidad.
La saga Gothic siempre ha sido considerada por los roleros de pro como uno de esos títulos imprescindibles que no debería faltar en la estantería de cualquier jugador. Sus profundas aventuras de tinte épico, su complejo y creíble mundo de fantasía repleto de criaturas y personajes, sus combates, magia, y sobre todo su gran libertad de acción como máximo exponente, hicieron que la saga fuera seguida por muchos amantes de rol que soñaban despiertos con las tierras de Myrtana.
Ahora, con el completo Oblivion como duro rival, la esperadísima tercera entrega de la saga de Piranha Bytes nos propone iniciar una nueva e inmensa aventura en una Myrtana conquistada por los orcos, pero sin perder un ápice del mismo sabor y pedigrí del que hacían gala las dos aventuras vividas anteriormente.
Un vasto y bellísimo continente
Antes de que decidas involucrarte en la aventura, deberías conocer importantes datos sobre el terreno en el que tiene lugar. Myrtana ha crecido considerablemente de tamaño, cuatro veces más que en la anterior entrega de Gothic, abarcando tanto las conocidas tierras Myrtianas en el centro del continente, con sus característicos grandes lagos, extensos bosques, y animales salvajes, así como los extremos norte y sur del mismo.
Dadas las 130 horas de juego estimadas por sus desarrolladores, mejorar nuestras armas y no cargar como un loco contra nuestros enemigos a la primera de cambio, será algo a tener seriamente en cuenta.
Si vas hacia el norte llegarás a los páramos helados, a Nordmar, donde están establecidas numerosas hordas de bárbaros humanos que plantan cara al invasor orco; mientras que si vas al sur todo será arena y calor, unos desiertos habitados por tribus de nómadas Hashassins sobre los cuales nadie sabe nada con certeza, y se duda de si apoyaran a sus hermanos humanos, o si por el contrario, echaran un cable a los orcos para dominarlos.
Ahora que ya conoces el terreno, la decisión es tuya, luchar largo y tendido para salvar a la humanidad de la amenaza de los orcos, o para condenarla bajo su yugo. De un modo u otro, serás “el héroe sin nombre”.
Un héroe con mucho que aprender y mejorar
En Gothic 3 no hay clases ni razas que elegir, pero si mucho que aprender. Nuestro personaje parte con unas habilidades básicas, y según avancemos y nos vayan sucediendo cosas, poco a poco nos podremos ir decantando por las habilidades que más nos interesen: guerrero, cazador, magia, ladrón, alquimia… Nuestros diferentes atributos, experiencia y técnicas irán creciendo y marcando nuestro destino, al igual que nuestras técnicas de combate.
Gothic 3 sigue el patrón clásico de un juego de rol, y prácticamente no hay límite a la definición de nuestro personaje, que irá evolucionando y especializándose como más nos convenga, bien por experiencia propia, como por disciplinas aprendidas siguiendo entrenamientos dirigidos por especialistas de Myrtana.
Gothic 3 es pura vida, todo fluye, desde las situaciones y ambientaciones, hasta los personajes que nos encontraremos y con los que interactuaremos por medio de diálogos o por el mero hecho de enfrentarnos. La vida es abierta, con aventuras que están ahí pero que no tienen porqué ser vividas si no quieres; con criaturas que viven el día a día de sus rutinas, con animales que no conocen de la existencia de otros; con personajes llenos de historias que puedes oír y revivir si lo deseas; la guerra y la ley del más fuerte impera en un territorio con sus propias reglas y alianzas, pero abierto a un sinfín de posibilidades.
En Gothic 3 reina el ambiente clásico de un buen RPG, con sus subidas de experiencia, mejoras, armas, interacción y libertad de decisiones.
Reglas clásicas, técnicas modernas
Para movernos por este duro mundo en el que el asesinato es considerado un delito con repercusiones inmediatas si alguien lo presencia, utilizaremos (como novedad en la saga), un control mixto entre ratón y teclado, apoyado por una cámara de juego bastante fiable en todo momento. Principalmente jugaremos en tercera persona, pero usando la ruleta del ratón podremos ajustar la cámara aumentando o disminuyendo su proximidad al personaje, llegando incluso hasta una vista en primera persona.
Ayudados por los botones del ratón podremos realizar todas las acciones disponibles, desde atacar o cubrirnos en momentos de combate, pasando por hablar o recoger y activar objetos entre otros. Si has jugado o eres un fan de los anteriores Gothic puede que se te haga extraño en un principio, pero el esfuerzo de Piranha por acercar el juego a un mayor rango de jugadores es notable.
Lo mismo ocurre con el inventario, o con el sistema de combate, ambos mucho más simplificados que en anteriores entregas y a la vez más ágiles y efectivos. Rápidas pestañas para guardar y organizar objetos, la posibilidad de cambiar de arma o usar una poción con sólo un botón de teclado, o utilizar accesos rápidos para usar una u otra técnica de ataque y defensa, son una buena muestra. El lado negativo del mencionado combate en Gothic 3, es que aún con un enorme potencial, abatir por ejemplo a un orco, resulta demasiado fácil si das con la secuencia de golpes adecuada. Lo mismo sucede por ejemplo a la inversa, cuando un enemigo te pilla por sorpresa y prácticamente te congela sin tener margen de maniobra. Quizá sea un patrón a la antigua usanza de lucha, pero aún así resulta divertido y te hace ir con atención en cada enfrentamiento.
Evolución para alcanzar la libertad
Como ya sabes desde hace unas líneas, este Gothic 3 se desarrolla en un terreno inmenso, pero no sólo en términos de longitud, sino también de detalle y posibilidades. Nada más echar un vistazo a las imágenes salta a la vista su poderío gráfico, plagado de variados entornos naturales que transmiten la veracidad y crudeza de un territorio fraguado al son de la magia, el acero y bárbaras criaturas. El culpable de estos inmensos parajes es la tecnología “SpeedTree”, vista en otros títulos como The Elder Scroll IV: Oblivion, y que también usarán Neverwinter Nights 2 o Elveon, casualmente todos ellos de rol.
Pero además de la vegetación, bosques y rocas, el resto Myrtana es igual de atractivo y detallado. Las construcciones, los descuidados poblados orcos, el diseño de los personajes, los animales salvajes, los efectos de agua y fuego, la magia, los cambios climatológicos… la tecnología aplicada en Gothic 3 trabaja de lo lindo, eso si, en máquinas potentes, en caso contrario prepárate para bajar detalle. También presenta pequeños problemas de optimización en ligeros momentos, pero probablemente se irán subsanando con actualizaciones o parches venideros.
¿Apoyar a la raza humana a liberarse de la opresión orca o someterla definitivamente a su bélico poder? Una difícil decisión que deberás tomar según te vayan los acontecimientos y hagas amistades.
Pero si los escenarios o decorados son sublimes, los personajes presentan sus luces y sus sombras. Mientras que el diseño artístico de la mayoría es formidable y algunos monstruos pasarán a la posteridad, algunas animaciones y movimientos no terminan de estar tan pulidos como el resto, aunque en conjunto y dentro del mundo de Gothic, son realmente notables.
Su apartado sonoro, genial ya en anteriores entregas, no iba a ser menos en Gothic 3. Épicas y magistrales melodías de más de 7 horas de duración han sido compuestas de nuevo por Kai Rosencranz e interpretadas por la orquesta de Bochum, variando con el transcurso de la partida y las zonas en las que nos encontremos; estupendos y numerosos sonidos de ambiente, gran recreación de los golpes de armas, etc. Las voces son igualmente muy acertadas, aunque se encuentran en inglés. Eso sí, el juego está completamente subtitulado al castellano.
Valoración de Gothic 3
Gothic 3 representa la evolución de una importantísima saga de rol aprovechando la tecnología existente hoy en día. Su ambientación gráfica y sonora son excepcionales, y su historia y numerosas posibilidades se fijan en tus neuronas desde el primer momento.
La saga Gothic siempre ha sido considerada por los roleros de pro como uno de esos títulos imprescindibles que no debería faltar en la estantería de cualquier jugador. Sus profundas aventuras de tinte épico, su complejo y creíble mundo de fantasía repleto de criaturas y personajes, sus combates, magia, y sobre todo su gran libertad de acción como máximo exponente, hicieron que la saga fuera seguida por muchos amantes de rol que soñaban despiertos con las tierras de Myrtana.
Ahora, con el completo Oblivion como duro rival, la esperadísima tercera entrega de la saga de Piranha Bytes nos propone iniciar una nueva e inmensa aventura en una Myrtana conquistada por los orcos, pero sin perder un ápice del mismo sabor y pedigrí del que hacían gala las dos aventuras vividas anteriormente.
Un vasto y bellísimo continente
Antes de que decidas involucrarte en la aventura, deberías conocer importantes datos sobre el terreno en el que tiene lugar. Myrtana ha crecido considerablemente de tamaño, cuatro veces más que en la anterior entrega de Gothic, abarcando tanto las conocidas tierras Myrtianas en el centro del continente, con sus característicos grandes lagos, extensos bosques, y animales salvajes, así como los extremos norte y sur del mismo.
Dadas las 130 horas de juego estimadas por sus desarrolladores, mejorar nuestras armas y no cargar como un loco contra nuestros enemigos a la primera de cambio, será algo a tener seriamente en cuenta.
Si vas hacia el norte llegarás a los páramos helados, a Nordmar, donde están establecidas numerosas hordas de bárbaros humanos que plantan cara al invasor orco; mientras que si vas al sur todo será arena y calor, unos desiertos habitados por tribus de nómadas Hashassins sobre los cuales nadie sabe nada con certeza, y se duda de si apoyaran a sus hermanos humanos, o si por el contrario, echaran un cable a los orcos para dominarlos.
Ahora que ya conoces el terreno, la decisión es tuya, luchar largo y tendido para salvar a la humanidad de la amenaza de los orcos, o para condenarla bajo su yugo. De un modo u otro, serás “el héroe sin nombre”.
Un héroe con mucho que aprender y mejorar
En Gothic 3 no hay clases ni razas que elegir, pero si mucho que aprender. Nuestro personaje parte con unas habilidades básicas, y según avancemos y nos vayan sucediendo cosas, poco a poco nos podremos ir decantando por las habilidades que más nos interesen: guerrero, cazador, magia, ladrón, alquimia… Nuestros diferentes atributos, experiencia y técnicas irán creciendo y marcando nuestro destino, al igual que nuestras técnicas de combate.
Gothic 3 sigue el patrón clásico de un juego de rol, y prácticamente no hay límite a la definición de nuestro personaje, que irá evolucionando y especializándose como más nos convenga, bien por experiencia propia, como por disciplinas aprendidas siguiendo entrenamientos dirigidos por especialistas de Myrtana.
Gothic 3 es pura vida, todo fluye, desde las situaciones y ambientaciones, hasta los personajes que nos encontraremos y con los que interactuaremos por medio de diálogos o por el mero hecho de enfrentarnos. La vida es abierta, con aventuras que están ahí pero que no tienen porqué ser vividas si no quieres; con criaturas que viven el día a día de sus rutinas, con animales que no conocen de la existencia de otros; con personajes llenos de historias que puedes oír y revivir si lo deseas; la guerra y la ley del más fuerte impera en un territorio con sus propias reglas y alianzas, pero abierto a un sinfín de posibilidades.
En Gothic 3 reina el ambiente clásico de un buen RPG, con sus subidas de experiencia, mejoras, armas, interacción y libertad de decisiones.
Reglas clásicas, técnicas modernas
Para movernos por este duro mundo en el que el asesinato es considerado un delito con repercusiones inmediatas si alguien lo presencia, utilizaremos (como novedad en la saga), un control mixto entre ratón y teclado, apoyado por una cámara de juego bastante fiable en todo momento. Principalmente jugaremos en tercera persona, pero usando la ruleta del ratón podremos ajustar la cámara aumentando o disminuyendo su proximidad al personaje, llegando incluso hasta una vista en primera persona.
Ayudados por los botones del ratón podremos realizar todas las acciones disponibles, desde atacar o cubrirnos en momentos de combate, pasando por hablar o recoger y activar objetos entre otros. Si has jugado o eres un fan de los anteriores Gothic puede que se te haga extraño en un principio, pero el esfuerzo de Piranha por acercar el juego a un mayor rango de jugadores es notable.
Lo mismo ocurre con el inventario, o con el sistema de combate, ambos mucho más simplificados que en anteriores entregas y a la vez más ágiles y efectivos. Rápidas pestañas para guardar y organizar objetos, la posibilidad de cambiar de arma o usar una poción con sólo un botón de teclado, o utilizar accesos rápidos para usar una u otra técnica de ataque y defensa, son una buena muestra. El lado negativo del mencionado combate en Gothic 3, es que aún con un enorme potencial, abatir por ejemplo a un orco, resulta demasiado fácil si das con la secuencia de golpes adecuada. Lo mismo sucede por ejemplo a la inversa, cuando un enemigo te pilla por sorpresa y prácticamente te congela sin tener margen de maniobra. Quizá sea un patrón a la antigua usanza de lucha, pero aún así resulta divertido y te hace ir con atención en cada enfrentamiento.
Evolución para alcanzar la libertad
Como ya sabes desde hace unas líneas, este Gothic 3 se desarrolla en un terreno inmenso, pero no sólo en términos de longitud, sino también de detalle y posibilidades. Nada más echar un vistazo a las imágenes salta a la vista su poderío gráfico, plagado de variados entornos naturales que transmiten la veracidad y crudeza de un territorio fraguado al son de la magia, el acero y bárbaras criaturas. El culpable de estos inmensos parajes es la tecnología “SpeedTree”, vista en otros títulos como The Elder Scroll IV: Oblivion, y que también usarán Neverwinter Nights 2 o Elveon, casualmente todos ellos de rol.
Pero además de la vegetación, bosques y rocas, el resto Myrtana es igual de atractivo y detallado. Las construcciones, los descuidados poblados orcos, el diseño de los personajes, los animales salvajes, los efectos de agua y fuego, la magia, los cambios climatológicos… la tecnología aplicada en Gothic 3 trabaja de lo lindo, eso si, en máquinas potentes, en caso contrario prepárate para bajar detalle. También presenta pequeños problemas de optimización en ligeros momentos, pero probablemente se irán subsanando con actualizaciones o parches venideros.
¿Apoyar a la raza humana a liberarse de la opresión orca o someterla definitivamente a su bélico poder? Una difícil decisión que deberás tomar según te vayan los acontecimientos y hagas amistades.
Pero si los escenarios o decorados son sublimes, los personajes presentan sus luces y sus sombras. Mientras que el diseño artístico de la mayoría es formidable y algunos monstruos pasarán a la posteridad, algunas animaciones y movimientos no terminan de estar tan pulidos como el resto, aunque en conjunto y dentro del mundo de Gothic, son realmente notables.
Su apartado sonoro, genial ya en anteriores entregas, no iba a ser menos en Gothic 3. Épicas y magistrales melodías de más de 7 horas de duración han sido compuestas de nuevo por Kai Rosencranz e interpretadas por la orquesta de Bochum, variando con el transcurso de la partida y las zonas en las que nos encontremos; estupendos y numerosos sonidos de ambiente, gran recreación de los golpes de armas, etc. Las voces son igualmente muy acertadas, aunque se encuentran en inglés. Eso sí, el juego está completamente subtitulado al castellano.
Valoración de Gothic 3
Gothic 3 representa la evolución de una importantísima saga de rol aprovechando la tecnología existente hoy en día. Su ambientación gráfica y sonora son excepcionales, y su historia y numerosas posibilidades se fijan en tus neuronas desde el primer momento.
domingo, 22 de julio de 2007
Gun Metal
Hace ya más de un año que Gun Metal se pasea por la máquina de juegos de Gates, y es que, aunque el proceso de conversión rodó sin problemas, buscar editor ha sido algo más laborioso para el desarrollador responsable, Yeti Studios. Pero bueno, ya está aquí, y llega con una carta de presentación basada sobre todo en un argumento: su prestancia visual.
Y es que Gun Metal presume de ser uno de los primeros títulos en haber hecho uso del Cg (C for graphics) de Nvidia, un lenguaje de programación de alto nivel creado por el gigante californiano para facilitar a los desarrolladores la ejecución de ciertos efectos gráficos. Y sí, debe de ser bastante fácil, porque el homenaje que el juego se pega a base de explosiones de luz y color no es cosa menuda. Bueno, pero de esto ya hablaremos en su momento.
Centrémonos ahora en hacer una pasada por los conceptos generales del título. Viendo en las capturas ese cacharro multiforme cosiéndolo todo a disparos, es imposible creer a cualquiera que nos diga que no es un juego de acción, y, también evidente, en tres dimensiones con perspectiva en tercera persona. Pues sí, esto es Gun Metal, un arcade cien por cien, sin esos exotismos tan de moda que consisten en mezclar todos los géneros posibles.
Pues bien, en este juego somos un piloto de élite del ejército de Helios (el Nuevo Mundo del futuro), puesto a los mandos de un versátil monstruo metálico de diez metros de altura, llamado Havoc Suit, en el que están puestas las esperanzas para repeler el ataque que lanzan los inconformes habitantes del decrépito planeta Tierra. El ingenio en cuestión tiene la capacidad de desplazarse como cualquier otro engendro bípedo sobre el suelo, o bien hacerlo por el aire, adoptando, desde su forma originaria, la configuración propia de un jet a reacción.
Casi seguro que pasaremos mucho más tiempo surcando los cielos (modo Havoc Jet) que con el pie en tierra (modo Traje Havoc), puesto que las ventajas del primero sobre el segundo en velocidad y libertad de movimiento son más apreciables que las de la precisión y el blindaje que ofrece éste último. Siguiendo con estas diferencias, las armas disponibles para un modo y otro son incompatibles, de tal forma que no se pueden usar las armas del Havoc Jet mientras estemos en Traje Havoc y viceversa.
Puestos a hablar de armas, hay que decir que tampoco en este aspecto los creadores han querido quedarse cortos: una panoplia de dieciséis piezas, para todos los gustos y de todos los colores. Por cada misión que superamos se nos dan dos nuevas, una para cada modo. De entre las que tengamos disponibles, elegiremos cuatro para Traje Havoc y otras tantas para Havoc Jet. El catálogo va desde las convencionales, como la ametralladora, la escopeta o los misiles guiados, pasando por otras más contundentes y llamativas como bombas pesadas, napalm o granadas, hasta llegar a concepciones vernianas como, atención, el Cañón Gauss, la Tormenta de Fotones, el Phalanx o el Rifle de Dispersión.
Los escenarios de nuestras batallas suman un total de ocho, y recrean parajes desérticos, nevados, volcánicos, boscosos y pantanosos. Son muy amplios si los recorremos a pie, pero, sobrevolándolos, apenas son necesarios unos cuantos segundos para alcanzar sus extremos.
Y es que Gun Metal presume de ser uno de los primeros títulos en haber hecho uso del Cg (C for graphics) de Nvidia, un lenguaje de programación de alto nivel creado por el gigante californiano para facilitar a los desarrolladores la ejecución de ciertos efectos gráficos. Y sí, debe de ser bastante fácil, porque el homenaje que el juego se pega a base de explosiones de luz y color no es cosa menuda. Bueno, pero de esto ya hablaremos en su momento.
Centrémonos ahora en hacer una pasada por los conceptos generales del título. Viendo en las capturas ese cacharro multiforme cosiéndolo todo a disparos, es imposible creer a cualquiera que nos diga que no es un juego de acción, y, también evidente, en tres dimensiones con perspectiva en tercera persona. Pues sí, esto es Gun Metal, un arcade cien por cien, sin esos exotismos tan de moda que consisten en mezclar todos los géneros posibles.
Pues bien, en este juego somos un piloto de élite del ejército de Helios (el Nuevo Mundo del futuro), puesto a los mandos de un versátil monstruo metálico de diez metros de altura, llamado Havoc Suit, en el que están puestas las esperanzas para repeler el ataque que lanzan los inconformes habitantes del decrépito planeta Tierra. El ingenio en cuestión tiene la capacidad de desplazarse como cualquier otro engendro bípedo sobre el suelo, o bien hacerlo por el aire, adoptando, desde su forma originaria, la configuración propia de un jet a reacción.
Casi seguro que pasaremos mucho más tiempo surcando los cielos (modo Havoc Jet) que con el pie en tierra (modo Traje Havoc), puesto que las ventajas del primero sobre el segundo en velocidad y libertad de movimiento son más apreciables que las de la precisión y el blindaje que ofrece éste último. Siguiendo con estas diferencias, las armas disponibles para un modo y otro son incompatibles, de tal forma que no se pueden usar las armas del Havoc Jet mientras estemos en Traje Havoc y viceversa.
Puestos a hablar de armas, hay que decir que tampoco en este aspecto los creadores han querido quedarse cortos: una panoplia de dieciséis piezas, para todos los gustos y de todos los colores. Por cada misión que superamos se nos dan dos nuevas, una para cada modo. De entre las que tengamos disponibles, elegiremos cuatro para Traje Havoc y otras tantas para Havoc Jet. El catálogo va desde las convencionales, como la ametralladora, la escopeta o los misiles guiados, pasando por otras más contundentes y llamativas como bombas pesadas, napalm o granadas, hasta llegar a concepciones vernianas como, atención, el Cañón Gauss, la Tormenta de Fotones, el Phalanx o el Rifle de Dispersión.
Los escenarios de nuestras batallas suman un total de ocho, y recrean parajes desérticos, nevados, volcánicos, boscosos y pantanosos. Son muy amplios si los recorremos a pie, pero, sobrevolándolos, apenas son necesarios unos cuantos segundos para alcanzar sus extremos.
sábado, 21 de julio de 2007
Two Worlds
Las aguas del Gon fluyen serenas a pesar de todos los horrores que Antaloor ha presenciado. Las civilizaciones nacen y mueren, es parte del guión divino vigilado por los dioses, allá en lo alto. Un pensamiento reconfortante... ¿o una ilusión deliberada?
Con esta intrigante introducción Two Worlds nos da paso a un mundo de fantasía medieval en la línea de Oblivion o Gothic. Rol ambientado en vastos mundos repletos de detalles, historias, intrigas, vegetación frondosa, bellas estructuras, castillos, palacios, parajes y efectos de iluminación que harán las delicias del más exigente jugador. Pero no adelantemos nada. Comencemos por la historia.
La historia hasta nuestros días
Hace 300 años se desató el caos a lo largo y ancho del mundo, cuando Aziraal, el dios de la destrucción, decidió dar rienda suelta a sus ansias de poder, ignorando el pacto realizado por los dioses. Siendo así, aglutinó a los orcos para atacar a todo ser viviente civilizado del mundo. Según las leyendas, Aziraal se reveló porque era el único dios que no podía dotar de alma a sus creaciones. Habiendo fallado en sus intentos de expansión del terror por el mundo, Aziraal fue desterrado, y su tumba fue olvidada.
Somos un simple mercenario solitario, en busca de nuestra hermana, desaparecida en extrañas circunstancias, y nuestra aventura nos llevará a los confines del continente, constantemente alerta en busca de pistas que nos conduzcan al paradero de Kira (la hermana de nuestro héroe). Realizando trabajos a unos y otros, y obteniendo oro por las tareas que realicemos, nos forjaremos una reputación y nos acercaremos cada vez más a la verdad. Después de muchos meses de búsqueda daremos con la primera pista de peso: una misteriosa carta nos indica que debemos dirigirnos hacia la región montañosa del norte. Y así comienza nuestra aventura... una vez que llegamos a esa región y somos informados de la falta de jóvenes debido a su marcha a las regiones del sur para frenar la marcha de los orcos que, por alguna razón, han decidido salir de las sombras y reclamar lo que creen suyo.
Bosques, praderas, desiertos, montañas… los escenarios son gigantescos, no en vano una de las características más destacadas por sus desarrolladores son las propias dimensiones de éstos, unos 35 km cuadrados.
Multijugador a lo Guild Wars
El multijugador de Two Worlds es cuando menos, original e interesante. Habitualmente encontramos juegos de Rol “profundos”, como Gothic u Oblivion (puse las comillas debido a que gran parte de la crítica pone en duda la profundidad rolera de este último título). Y encontramos también juegos MMO como Guild Wars o World of Warcraft, pero cada uno de ellos se centra en un aspecto concreto.
Two Worlds pretende abarcar los dos ámbitos: crear una experiencia de juego profunda e intensa para un jugador, y al mismo tiempo dotarle de una experiencia rolera junto a otros jugadores en un espacio común. De esta forma podremos elegir el modo RPG o el modo Arena. Los personajes de RPG pueden utilizarse en aventuras cooperativas, y los personajes de Arena se usan en combates entre dos o más jugadores. Estos dos tipos de partida son independientes entre sí.
Cuando accedes al multijugador puedes crearte un personaje a medida igual que en el modo de un jugador, aunque con una diferencia: en multijugador puedes elegir sexo, raza y la clase libremente. Al igual que en Guild Wars, tu personaje del modo RPG va aumentando experiencia y habilidades con el transcurso de la partida, aunque empiezan con ciertas habilidades básicas. En el modo RPG comenzaremos en la región de Tharbakin, aunque a medida que completemos aventuras dispondremos de nuevas localizaciones. Por otra parte, si elegimos el modo Arena aterrizaremos en Ashos, que es donde se celebran los combates entre jugadores. Hay que destacar que, al contrario del modo RPG, en el modo Arena no podemos desarrollar más nuestras habilidades, de forma que todos los jugadores están en igualdad de condiciones para combatir.
En el modo RPG cuando llegamos a una ciudad podremos hablar con el resto de jugadores, buscar quests o crearlas nosotros mismos buscando gente que las haga por nosotros y ofrecerles recompensas, comerciar, además de poder unirnos a gremios e incluso crear nuestro propio gremio. Algo que hará las delicias de todos sin duda.
En el modo Arena podemos pulular por Ashos, hablar con jugadores, comprar y vender objetos o combatir. Esto es el equivalente al Deathmatch clásico en modo rolero. Podemos crear nuestros propios combates o “acoplarnos” a alguno existente. Cuando el anfitrión decide que ya hay suficientes participantes seréis transportados a una localización donde encontraremos 2 puertas: una roja y otra azul. Dependiendo en la que entremos perteneceremos a un equipo u a otro. De esta forma asistiremos a combates masivos roleros. Toda una experiencia que debéis probar y ver con vuestros propios ojos.
Un apartado gráfico soberbio
El apartado técnico de Two Worlds es una verdadera maravilla. Similar a Oblivion aunque en tercera persona, lo que más llama la atención es la fluidez. Si el bien el título de Bethesda mostraba unos gráficos de cine, el precio que había que pagar para mover todo aquello en pantalla era muy alto, con bajones de frames de lo más extraño que dificultaban la jugabilidad. En este caso, los chicos de Reality Pump han hecho sus deberes correctamente, y desde ya os puedo garantizar que el juego es capaz de mostrar unos gráficos espléndidos y moverse espectacularmente exigiendo unos requisitos adecuados, si bien no está exento de algunas salidas al escritorio y demás que esperemos que arreglen en sucesivos parches. Aunque esto parece ser un tanto subjetivo, y en ciertos ordenadores con determinada configuración pega tirones de aúpa. Creo que nos vamos a tener que enfrentar a problemas de este tipo con este estilo de juegos por desgracia, esperemos que los desarrolladores cuiden más este tema.
La capital, Cathalon, y el puerto de Ashos son el centro neurálgico de Antaloor, el mundo de Two Worlds. Calles vibrantes, llenas de vida donde mercaderes, guardias reales, ladrones, soldados y ciudadanos se mezclan, creando una atmosfera viva y muy real.
Contemplaremos al igual que los títulos mencionados anteriormente, frondosos y espléndidos bosques, abarrotadas ciudades lujosamente detalladas y en definitiva, una maravilla como se puede contemplar en las imágenes. La calidad de las texturas es muy buena. En cuanto a las animaciones hay que destacar que se han realizado utilizando motion capture con personas reales, y no sólo la de los personajes, sino también la de enemigos o demonios que aparecerán. Esto hace que contemos con animaciones fluidas y realistas, destacando el movimiento de los caballos que se aleja de los robotizados movimientos de estos en Oblivion.
Algo que me ha llamado la atención poderosamente es lo minucioso del desarrollo, y es que, cada zona es, por decirlo, única. Y no me refiero a que haya variedad de zonas, que las hay, sino a que, dentro de un bosque por ejemplo, han diferenciado cada palmo de terreno para que sea único y no tengamos la sensación de que vamos por el mismo sitio constantemente: desde un árbol junto a una roca de forma peculiar, hasta un cambio brusco de terreno. En este aspecto debo decir que, para este análisis no se ha tenido en cuenta solamente la calidad de las texturas, sino el estilo artístico del conjunto en general.
Deliciosa banda sonora
Y es que, aunque no he comentado nada de la jugabilidad aún, no puedo dejar pasar más tiempo sin hablar de la magistral banda sonora de Two Worlds. A cargo de Harold Faltermeyer, un compositor con gran renombre en el mundo del cine, la música que nos acompañará a lo largo del juego es realmente bonita y diga de ser escuchada y disfrutada. Un 10 en este aspecto. Por desgracia no viene doblado a nuestro idioma, aunque si subtitulado y contando con un doblaje muy profesional (en inglés).
Jugabilidad
Habiendo comentado el resto de apartados, dejamos por fin espacio a lo que de verdad nos importa en un juego: la jugabilidad. Por donde empezar... puesto que hay tanto que contar.
Lo primero que comentaremos es que el terreno por el que nos moveremos supera los 30 kilómetros cuadrados de superficie, contando además con otros tantos entre cuevas y mazmorras inferiores. Zonas que van desde áridos desiertos, hasta páramos helados, pasando por pantanos, zonas de costa o frondosas praderas plagadas de vegetación y árboles. Cada zona además cuenta con sus construcciones particulares. Podremos además visitar seis grandes ciudades como son Cathalon, Ashos, Tharbaking, Qudinaar, Oswaroth y GorGamaar.
El interfaz del juego sigue los cánones establecidos por Gothic y Oblivion. Tres barras de colores situadas en la parte superior derecha nos indicarán la salud (barra roja), pudiendo tornarse verde si nos envenenan y teniendo que tomar, por tanto una poción para curarnos; el maná (barra azul), que disminuirá cada vez que lancemos un hechizo; y la barra amarilla que simboliza el daño que haremos con armas a distancia como arcos.
Elixires mágicos, antídotos para venenos, trampas emponzoñadas, bombas, potenciadores de fuerza para armas… la alquimia juega un papel importante en Two Worlds. El sistema de fabricación de pócimas y fórmulas mágicas permite mezclar un inmenso número de ingredientes con tan sólo tirarlos al caldero.
Además disponemos de un mapa circular en la esquina superior derecha, y de una barra de acciones que podremos ocultar con F7, y que nos proporcionará accesos rápidos para nuestras armas , magias, pociones, etc.
Pero debido a que dispondremos de muchas habilidades, en Two Worlds disponemos no de una, sino de hasta 3 barras de acceso rápido que podremos ocultar o mostrar con las teclas de F8 a F10.
Por si alguno ha estado preguntándose desde el principio del análisis acerca del controvertido Autolevel, puede respirar tranquilo (o no). Two Worlds no incorpora el dichoso autonivelado incorporado en Oblivion. Esto quiere decir que cada enemigo en cada zona tiene su propio nivel, y que por tanto podremos sentirnos dioses en ciertas zonas a medida que mejoremos, mientras que en otras zonas más nos valdrá salir por piernas.
Aparecerán iconos de acción como en Oblivion para indicarnos que podemos efectuar acciones en determinados momentos, como hablar, comerciar, montar en caballo... etc.
La forma de mover a nuestro personaje la realizamos con la clásica combinación de teclas WASD + ratón.
Sistema de Combate
El sistema de combate de Two Worlds es similar al usado en Gothic, aunque particularmente, considero algo inferior. Con el botón izquierdo realizaremos los ataques básicos, mientras que con el izquierdo realizaremos acciones especiales que previamente hayamos asignado a ese botón. El botón central queda reservado a varias acciones que podemos personalizar, como hacer zoom en la cámara para alejar / acercar nuestro personaje. Sino vamos armados podemos hacer zoom al máximo y entrar en el modo de vista en primera persona y disfrutar de los detalles de una forma espectacular al más puro estilo Oblivion, aunque sólo podemos acceder a esta vista si no estamos armados. En cuanto nos equipemos con un arma, pasaremos automáticamente a la vista en tercera persona.
Podemos movernos por el mundo a pie, a caballo, nadando y tele-transportándonos. El sistema de habilidades y desarrollo del personaje me ha recordado a Diablo, utilizando iconos muy intuitivos al más puro estilo Blizzard. A medida que subimos de nivel se nos asignan puntos de habilidad que podemos distribuir en las habilidades que queramos potenciar.
Al principio del juego elegimos las habilidades básicas, los valores que nos identificarán y nos harán diferenciarnos. Aquí es donde elegimos si ser un guerrero o un mago por ejemplo. Los valores básicos son Vitalidad, Destreza, Fuerza y Fuerza de Voluntad.
Además de su campaña en solitario, Two Worlds presenta un modo multijugador que se desarrolla dentro del mismo universo, pero en el que pueden competir miles de jugadores de forma persistente.
Después, a medida que avancemos y nos especialicemos, podremos acceder a habilidades especiales propias de nuestra clase: activas y pasivas. Las pasivas incluyen algunas como la habilidad para esquivar, y las activas incluyen algunas que dependerán exclusivamente de nosotros, como la habilidad rompe-escudos.
Desarrollo del personaje
Debo destacar que Two Worlds incorpora un sistema que hace lógicas estas asignaciones de experiencias. Por ejemplo, olvídate de ser experto en abrir cerraduras por mucho que aumentes tu habilidad en abrir cerraduras si tu Destreza no es elevada, de forma que los valores básicos siempre afectan a las habilidades secundarias. Por cada habilidad particular se pueden invertir hasta 10 puntos.
Otro detalle interesante es que, con el desarrollo de la aventura nos daremos cuenta de que, quizás hemos invertido puntos de habilidad en habilidades que no necesitamos o no nos son de utilidad con el rol que hemos elegido. Si esto te ocurre podrás visitar a los “modificador de almas”, que son magos que encontrarás a lo largo del mundo y que tienen la capacidad de devolverte esos puntos de habilidad invertidos a cambio de dinero.
Para aprender nuevas habilidades tendrás que encontrar entrenadores, habiendo siete tipos que te enseñarán lo que necesites saber a cambio de dinero. El precio que nos cobre variará dependiendo de la reputación que tengamos entre el grupo al que pertenezca cada uno de ellos.
Para el inventario se ha apostado por el clásico sistema rolero de arrastrar y soltar, que bebe de juegos milenarios como Eye of Beholder y similares. Encontraremos armas de color verde en ocasiones, que nos indicará que podemos aplicarle un hechizo o superponerla a otra idéntica que tengamos, consiguiendo así un arma más poderosa. También recogeremos objetos de color rojo, que nos indicarán que no tenemos el nivel adecuado para utilizarlas aún.
Sistema de Magia
El sistema de magia de Two Worlds está basado en los juegos de cartas virtuales, que a un servidor le ha resultado muy original y atractivo. Se crea un hechizo cuando activas una carta de hechizo en el libro de hechizos. Digamos que, vamos obteniendo estas cartas con el desarrollo de la aventura, obteniéndolas de un enemigo caído, comprándolas, encontrándolas por ahí en cofres, o como recompensa por una quest. Pero no estarán disponibles hasta que no tengamos el conocimiento necesario.
Las cartas de hechizos se dividen en cinco escuelas de magia. Tenemos un amuleto de hechizos central, y si queremos utilizar un hechizo, tendremos que arrastrar la carta de hechizo hasta una ranura de este amuleto. Sólo podremos poner 3 en él, aunque dispondremos de tres pequeñas ranuras por cada ranura principal, lo que nos permite añadirle efectos potenciadores que aumentan su poder. Todo esto da mucho juego al tema de los hechizos y nos permite hacer muchas combinaciones.
Existen cinco escuelas de magia como comentábamos: cuatro de ellas se centran en los elementos Agua, Fuego, Tierra y Aire. La quinta es la Nigromancia. Mientras más avances en una de las escuelas más efectivos serán tus hechizos.
Detalles por doquier
Disponemos de un mapa del mundo y de un sistema de registro de misiones similar al de Oblivion. Y al igual que en este, ocurrirán cosas en el mundo de forma un tanto imprevisible, afectando nuestras decisiones de forma inmediata, o bien a lo largo del transcurso de la aventura. Nuestro comportamiento nos hará popular o impopular entre los gremios, negándonos ciertas quests en caso de que no gocemos de buena reputación ante ellos.
El control del caballo es bastante realista, ya que cuando demos la instrucción de avanzar (con la tecla W) no lo hará inmediatamente, sino que nuestro personaje dará la orden de avanzar utilizando las riendas.
En cuanto al sistema de combate, es fácil y sencillo de utilizar, pero los ataques no son demasiado precisos, siendo este apartado mejorable. Aunque destacar que podremos efectuar ataques a caballo, algo que se echaba en falta en Oblivion. Podremos realizar ataques furtivos, asesinando de forma sigilosa activando el modo furtivo en la barra de acciones y acercándonos por detrás a nuestros enemigos. También utilizaremos este modo para intentar robar sin ser detectado a nuestros enemigos, y observaremos que el icono de ojo que aparece no se vaya abriendo lentamente, pues esto significaría que estamos siendo detectados.
Los ciclos día/noche dinámicos son una preciosidad como nos tienen acostumbrados últimamente, así que diremos que en este aspecto sigue a la altura de las circunstancias. Dispondremos de habilidades peculiares y raras como la de lanzar polvo a los ojos del rival para cegarle temporalmente o plantar trampas como cepos para atrapar a enemigos.
Y hay que destacar otro aspecto: la alquimia. Podrás experimentar libremente para crear pociones de todo tipo y potenciadores mágicos para las armas. Todo es tan fácil como arrastrar tus 5 ingredientes elegidos hasta el puchero y hacer clic en “cocinar”. Puedes utilizar los 5 ingredientes máximos o probar con 2 solamente si quieres. Aunque no todo es tan fácil como mezclar ingredientes, necesitaremos encontrar un profesor de alquimia que nos vaya enseñando. Tampoco tiene sentido utilizar ingredientes al tun tun; por ejemplo, es absurdo combinar una seta venenosa con una planta curativa, así que utiliza con cabeza estas opciones para crear pociones con lógica.
Destacar también la riqueza de las conversaciones interactivas con los distintos personajes, teniendo varias respuestas para elegir y no solamente frases predefinidas.
La ambientación de las mazmorras es sencillamente soberbia también y los npcs tienen su vida propia y hacen sus labores, no quedándose como pasmarotes en el mismo sitio.
No todo va a ser perfecto
Como pegas encontramos ciertos bugs o errores de la IA, que hace que en ocasiones los enemigos reaccionen de forma un tanto absurda, o que nuestro caballo se quede atascado al mínimo desnivel. Además el sistema de combate no está todo lo pulido que debería, siendo superado por Gothic o ampliamente por Oblivion. Me llama la atención en este aspecto como, a día de hoy, no ha sido superado el que probablemente sea uno de los mejores sistemas de combate de este tipo de juegos y además de una compañía española, hablo sin duda del sistema de combate de Blade: Edge of Darkness. Un sistema así le habría sentado de perlas al juego.
Ciertos problemas de salidas al escritorio y una optimización que hace que a ciertas personas con cierta configuración el juego les vaya de perlas, mientras que a otros les vaya a tirones en ocasiones, dejan algo tocado el conjunto general, que si bien es excelente, podría haber sido casi perfecto de haber cuidado más ciertos aspectos. Por suerte ya hay disponible un parche que mejora ciertos problemas y errores, además de mejorar la tasa de fotogramas.
Tres barras de color fijas en la parte superior de la pantalla nos indicarán tres parámetros básicos en nuestra aventura. Una barra roja para mostrar nuestra salud, azul para maná y amarilla para daño con armas a distancia. Atento a esta última, ya que haremos más daño cuanto más se llene la barra en cada uno de nuestros disparos.
Valoración de Two Worlds
Two worlds es ante todo un juego de rol de los pies a la cabeza. Quizá no logre captar la esencia de viejos clásicos como Baldurs Gate o el propio Gothic, pero sus grandes posibilidades de juego, preciosos y variados gráficos, pequeñas innovaciones y su fantástico modo online, lo hacen especialmente recomendado para cualquier fan de los juegos de rol.
Con esta intrigante introducción Two Worlds nos da paso a un mundo de fantasía medieval en la línea de Oblivion o Gothic. Rol ambientado en vastos mundos repletos de detalles, historias, intrigas, vegetación frondosa, bellas estructuras, castillos, palacios, parajes y efectos de iluminación que harán las delicias del más exigente jugador. Pero no adelantemos nada. Comencemos por la historia.
La historia hasta nuestros días
Hace 300 años se desató el caos a lo largo y ancho del mundo, cuando Aziraal, el dios de la destrucción, decidió dar rienda suelta a sus ansias de poder, ignorando el pacto realizado por los dioses. Siendo así, aglutinó a los orcos para atacar a todo ser viviente civilizado del mundo. Según las leyendas, Aziraal se reveló porque era el único dios que no podía dotar de alma a sus creaciones. Habiendo fallado en sus intentos de expansión del terror por el mundo, Aziraal fue desterrado, y su tumba fue olvidada.
Somos un simple mercenario solitario, en busca de nuestra hermana, desaparecida en extrañas circunstancias, y nuestra aventura nos llevará a los confines del continente, constantemente alerta en busca de pistas que nos conduzcan al paradero de Kira (la hermana de nuestro héroe). Realizando trabajos a unos y otros, y obteniendo oro por las tareas que realicemos, nos forjaremos una reputación y nos acercaremos cada vez más a la verdad. Después de muchos meses de búsqueda daremos con la primera pista de peso: una misteriosa carta nos indica que debemos dirigirnos hacia la región montañosa del norte. Y así comienza nuestra aventura... una vez que llegamos a esa región y somos informados de la falta de jóvenes debido a su marcha a las regiones del sur para frenar la marcha de los orcos que, por alguna razón, han decidido salir de las sombras y reclamar lo que creen suyo.
Bosques, praderas, desiertos, montañas… los escenarios son gigantescos, no en vano una de las características más destacadas por sus desarrolladores son las propias dimensiones de éstos, unos 35 km cuadrados.
Multijugador a lo Guild Wars
El multijugador de Two Worlds es cuando menos, original e interesante. Habitualmente encontramos juegos de Rol “profundos”, como Gothic u Oblivion (puse las comillas debido a que gran parte de la crítica pone en duda la profundidad rolera de este último título). Y encontramos también juegos MMO como Guild Wars o World of Warcraft, pero cada uno de ellos se centra en un aspecto concreto.
Two Worlds pretende abarcar los dos ámbitos: crear una experiencia de juego profunda e intensa para un jugador, y al mismo tiempo dotarle de una experiencia rolera junto a otros jugadores en un espacio común. De esta forma podremos elegir el modo RPG o el modo Arena. Los personajes de RPG pueden utilizarse en aventuras cooperativas, y los personajes de Arena se usan en combates entre dos o más jugadores. Estos dos tipos de partida son independientes entre sí.
Cuando accedes al multijugador puedes crearte un personaje a medida igual que en el modo de un jugador, aunque con una diferencia: en multijugador puedes elegir sexo, raza y la clase libremente. Al igual que en Guild Wars, tu personaje del modo RPG va aumentando experiencia y habilidades con el transcurso de la partida, aunque empiezan con ciertas habilidades básicas. En el modo RPG comenzaremos en la región de Tharbakin, aunque a medida que completemos aventuras dispondremos de nuevas localizaciones. Por otra parte, si elegimos el modo Arena aterrizaremos en Ashos, que es donde se celebran los combates entre jugadores. Hay que destacar que, al contrario del modo RPG, en el modo Arena no podemos desarrollar más nuestras habilidades, de forma que todos los jugadores están en igualdad de condiciones para combatir.
En el modo RPG cuando llegamos a una ciudad podremos hablar con el resto de jugadores, buscar quests o crearlas nosotros mismos buscando gente que las haga por nosotros y ofrecerles recompensas, comerciar, además de poder unirnos a gremios e incluso crear nuestro propio gremio. Algo que hará las delicias de todos sin duda.
En el modo Arena podemos pulular por Ashos, hablar con jugadores, comprar y vender objetos o combatir. Esto es el equivalente al Deathmatch clásico en modo rolero. Podemos crear nuestros propios combates o “acoplarnos” a alguno existente. Cuando el anfitrión decide que ya hay suficientes participantes seréis transportados a una localización donde encontraremos 2 puertas: una roja y otra azul. Dependiendo en la que entremos perteneceremos a un equipo u a otro. De esta forma asistiremos a combates masivos roleros. Toda una experiencia que debéis probar y ver con vuestros propios ojos.
Un apartado gráfico soberbio
El apartado técnico de Two Worlds es una verdadera maravilla. Similar a Oblivion aunque en tercera persona, lo que más llama la atención es la fluidez. Si el bien el título de Bethesda mostraba unos gráficos de cine, el precio que había que pagar para mover todo aquello en pantalla era muy alto, con bajones de frames de lo más extraño que dificultaban la jugabilidad. En este caso, los chicos de Reality Pump han hecho sus deberes correctamente, y desde ya os puedo garantizar que el juego es capaz de mostrar unos gráficos espléndidos y moverse espectacularmente exigiendo unos requisitos adecuados, si bien no está exento de algunas salidas al escritorio y demás que esperemos que arreglen en sucesivos parches. Aunque esto parece ser un tanto subjetivo, y en ciertos ordenadores con determinada configuración pega tirones de aúpa. Creo que nos vamos a tener que enfrentar a problemas de este tipo con este estilo de juegos por desgracia, esperemos que los desarrolladores cuiden más este tema.
La capital, Cathalon, y el puerto de Ashos son el centro neurálgico de Antaloor, el mundo de Two Worlds. Calles vibrantes, llenas de vida donde mercaderes, guardias reales, ladrones, soldados y ciudadanos se mezclan, creando una atmosfera viva y muy real.
Contemplaremos al igual que los títulos mencionados anteriormente, frondosos y espléndidos bosques, abarrotadas ciudades lujosamente detalladas y en definitiva, una maravilla como se puede contemplar en las imágenes. La calidad de las texturas es muy buena. En cuanto a las animaciones hay que destacar que se han realizado utilizando motion capture con personas reales, y no sólo la de los personajes, sino también la de enemigos o demonios que aparecerán. Esto hace que contemos con animaciones fluidas y realistas, destacando el movimiento de los caballos que se aleja de los robotizados movimientos de estos en Oblivion.
Algo que me ha llamado la atención poderosamente es lo minucioso del desarrollo, y es que, cada zona es, por decirlo, única. Y no me refiero a que haya variedad de zonas, que las hay, sino a que, dentro de un bosque por ejemplo, han diferenciado cada palmo de terreno para que sea único y no tengamos la sensación de que vamos por el mismo sitio constantemente: desde un árbol junto a una roca de forma peculiar, hasta un cambio brusco de terreno. En este aspecto debo decir que, para este análisis no se ha tenido en cuenta solamente la calidad de las texturas, sino el estilo artístico del conjunto en general.
Deliciosa banda sonora
Y es que, aunque no he comentado nada de la jugabilidad aún, no puedo dejar pasar más tiempo sin hablar de la magistral banda sonora de Two Worlds. A cargo de Harold Faltermeyer, un compositor con gran renombre en el mundo del cine, la música que nos acompañará a lo largo del juego es realmente bonita y diga de ser escuchada y disfrutada. Un 10 en este aspecto. Por desgracia no viene doblado a nuestro idioma, aunque si subtitulado y contando con un doblaje muy profesional (en inglés).
Jugabilidad
Habiendo comentado el resto de apartados, dejamos por fin espacio a lo que de verdad nos importa en un juego: la jugabilidad. Por donde empezar... puesto que hay tanto que contar.
Lo primero que comentaremos es que el terreno por el que nos moveremos supera los 30 kilómetros cuadrados de superficie, contando además con otros tantos entre cuevas y mazmorras inferiores. Zonas que van desde áridos desiertos, hasta páramos helados, pasando por pantanos, zonas de costa o frondosas praderas plagadas de vegetación y árboles. Cada zona además cuenta con sus construcciones particulares. Podremos además visitar seis grandes ciudades como son Cathalon, Ashos, Tharbaking, Qudinaar, Oswaroth y GorGamaar.
El interfaz del juego sigue los cánones establecidos por Gothic y Oblivion. Tres barras de colores situadas en la parte superior derecha nos indicarán la salud (barra roja), pudiendo tornarse verde si nos envenenan y teniendo que tomar, por tanto una poción para curarnos; el maná (barra azul), que disminuirá cada vez que lancemos un hechizo; y la barra amarilla que simboliza el daño que haremos con armas a distancia como arcos.
Elixires mágicos, antídotos para venenos, trampas emponzoñadas, bombas, potenciadores de fuerza para armas… la alquimia juega un papel importante en Two Worlds. El sistema de fabricación de pócimas y fórmulas mágicas permite mezclar un inmenso número de ingredientes con tan sólo tirarlos al caldero.
Además disponemos de un mapa circular en la esquina superior derecha, y de una barra de acciones que podremos ocultar con F7, y que nos proporcionará accesos rápidos para nuestras armas , magias, pociones, etc.
Pero debido a que dispondremos de muchas habilidades, en Two Worlds disponemos no de una, sino de hasta 3 barras de acceso rápido que podremos ocultar o mostrar con las teclas de F8 a F10.
Por si alguno ha estado preguntándose desde el principio del análisis acerca del controvertido Autolevel, puede respirar tranquilo (o no). Two Worlds no incorpora el dichoso autonivelado incorporado en Oblivion. Esto quiere decir que cada enemigo en cada zona tiene su propio nivel, y que por tanto podremos sentirnos dioses en ciertas zonas a medida que mejoremos, mientras que en otras zonas más nos valdrá salir por piernas.
Aparecerán iconos de acción como en Oblivion para indicarnos que podemos efectuar acciones en determinados momentos, como hablar, comerciar, montar en caballo... etc.
La forma de mover a nuestro personaje la realizamos con la clásica combinación de teclas WASD + ratón.
Sistema de Combate
El sistema de combate de Two Worlds es similar al usado en Gothic, aunque particularmente, considero algo inferior. Con el botón izquierdo realizaremos los ataques básicos, mientras que con el izquierdo realizaremos acciones especiales que previamente hayamos asignado a ese botón. El botón central queda reservado a varias acciones que podemos personalizar, como hacer zoom en la cámara para alejar / acercar nuestro personaje. Sino vamos armados podemos hacer zoom al máximo y entrar en el modo de vista en primera persona y disfrutar de los detalles de una forma espectacular al más puro estilo Oblivion, aunque sólo podemos acceder a esta vista si no estamos armados. En cuanto nos equipemos con un arma, pasaremos automáticamente a la vista en tercera persona.
Podemos movernos por el mundo a pie, a caballo, nadando y tele-transportándonos. El sistema de habilidades y desarrollo del personaje me ha recordado a Diablo, utilizando iconos muy intuitivos al más puro estilo Blizzard. A medida que subimos de nivel se nos asignan puntos de habilidad que podemos distribuir en las habilidades que queramos potenciar.
Al principio del juego elegimos las habilidades básicas, los valores que nos identificarán y nos harán diferenciarnos. Aquí es donde elegimos si ser un guerrero o un mago por ejemplo. Los valores básicos son Vitalidad, Destreza, Fuerza y Fuerza de Voluntad.
Además de su campaña en solitario, Two Worlds presenta un modo multijugador que se desarrolla dentro del mismo universo, pero en el que pueden competir miles de jugadores de forma persistente.
Después, a medida que avancemos y nos especialicemos, podremos acceder a habilidades especiales propias de nuestra clase: activas y pasivas. Las pasivas incluyen algunas como la habilidad para esquivar, y las activas incluyen algunas que dependerán exclusivamente de nosotros, como la habilidad rompe-escudos.
Desarrollo del personaje
Debo destacar que Two Worlds incorpora un sistema que hace lógicas estas asignaciones de experiencias. Por ejemplo, olvídate de ser experto en abrir cerraduras por mucho que aumentes tu habilidad en abrir cerraduras si tu Destreza no es elevada, de forma que los valores básicos siempre afectan a las habilidades secundarias. Por cada habilidad particular se pueden invertir hasta 10 puntos.
Otro detalle interesante es que, con el desarrollo de la aventura nos daremos cuenta de que, quizás hemos invertido puntos de habilidad en habilidades que no necesitamos o no nos son de utilidad con el rol que hemos elegido. Si esto te ocurre podrás visitar a los “modificador de almas”, que son magos que encontrarás a lo largo del mundo y que tienen la capacidad de devolverte esos puntos de habilidad invertidos a cambio de dinero.
Para aprender nuevas habilidades tendrás que encontrar entrenadores, habiendo siete tipos que te enseñarán lo que necesites saber a cambio de dinero. El precio que nos cobre variará dependiendo de la reputación que tengamos entre el grupo al que pertenezca cada uno de ellos.
Para el inventario se ha apostado por el clásico sistema rolero de arrastrar y soltar, que bebe de juegos milenarios como Eye of Beholder y similares. Encontraremos armas de color verde en ocasiones, que nos indicará que podemos aplicarle un hechizo o superponerla a otra idéntica que tengamos, consiguiendo así un arma más poderosa. También recogeremos objetos de color rojo, que nos indicarán que no tenemos el nivel adecuado para utilizarlas aún.
Sistema de Magia
El sistema de magia de Two Worlds está basado en los juegos de cartas virtuales, que a un servidor le ha resultado muy original y atractivo. Se crea un hechizo cuando activas una carta de hechizo en el libro de hechizos. Digamos que, vamos obteniendo estas cartas con el desarrollo de la aventura, obteniéndolas de un enemigo caído, comprándolas, encontrándolas por ahí en cofres, o como recompensa por una quest. Pero no estarán disponibles hasta que no tengamos el conocimiento necesario.
Las cartas de hechizos se dividen en cinco escuelas de magia. Tenemos un amuleto de hechizos central, y si queremos utilizar un hechizo, tendremos que arrastrar la carta de hechizo hasta una ranura de este amuleto. Sólo podremos poner 3 en él, aunque dispondremos de tres pequeñas ranuras por cada ranura principal, lo que nos permite añadirle efectos potenciadores que aumentan su poder. Todo esto da mucho juego al tema de los hechizos y nos permite hacer muchas combinaciones.
Existen cinco escuelas de magia como comentábamos: cuatro de ellas se centran en los elementos Agua, Fuego, Tierra y Aire. La quinta es la Nigromancia. Mientras más avances en una de las escuelas más efectivos serán tus hechizos.
Detalles por doquier
Disponemos de un mapa del mundo y de un sistema de registro de misiones similar al de Oblivion. Y al igual que en este, ocurrirán cosas en el mundo de forma un tanto imprevisible, afectando nuestras decisiones de forma inmediata, o bien a lo largo del transcurso de la aventura. Nuestro comportamiento nos hará popular o impopular entre los gremios, negándonos ciertas quests en caso de que no gocemos de buena reputación ante ellos.
El control del caballo es bastante realista, ya que cuando demos la instrucción de avanzar (con la tecla W) no lo hará inmediatamente, sino que nuestro personaje dará la orden de avanzar utilizando las riendas.
En cuanto al sistema de combate, es fácil y sencillo de utilizar, pero los ataques no son demasiado precisos, siendo este apartado mejorable. Aunque destacar que podremos efectuar ataques a caballo, algo que se echaba en falta en Oblivion. Podremos realizar ataques furtivos, asesinando de forma sigilosa activando el modo furtivo en la barra de acciones y acercándonos por detrás a nuestros enemigos. También utilizaremos este modo para intentar robar sin ser detectado a nuestros enemigos, y observaremos que el icono de ojo que aparece no se vaya abriendo lentamente, pues esto significaría que estamos siendo detectados.
Los ciclos día/noche dinámicos son una preciosidad como nos tienen acostumbrados últimamente, así que diremos que en este aspecto sigue a la altura de las circunstancias. Dispondremos de habilidades peculiares y raras como la de lanzar polvo a los ojos del rival para cegarle temporalmente o plantar trampas como cepos para atrapar a enemigos.
Y hay que destacar otro aspecto: la alquimia. Podrás experimentar libremente para crear pociones de todo tipo y potenciadores mágicos para las armas. Todo es tan fácil como arrastrar tus 5 ingredientes elegidos hasta el puchero y hacer clic en “cocinar”. Puedes utilizar los 5 ingredientes máximos o probar con 2 solamente si quieres. Aunque no todo es tan fácil como mezclar ingredientes, necesitaremos encontrar un profesor de alquimia que nos vaya enseñando. Tampoco tiene sentido utilizar ingredientes al tun tun; por ejemplo, es absurdo combinar una seta venenosa con una planta curativa, así que utiliza con cabeza estas opciones para crear pociones con lógica.
Destacar también la riqueza de las conversaciones interactivas con los distintos personajes, teniendo varias respuestas para elegir y no solamente frases predefinidas.
La ambientación de las mazmorras es sencillamente soberbia también y los npcs tienen su vida propia y hacen sus labores, no quedándose como pasmarotes en el mismo sitio.
No todo va a ser perfecto
Como pegas encontramos ciertos bugs o errores de la IA, que hace que en ocasiones los enemigos reaccionen de forma un tanto absurda, o que nuestro caballo se quede atascado al mínimo desnivel. Además el sistema de combate no está todo lo pulido que debería, siendo superado por Gothic o ampliamente por Oblivion. Me llama la atención en este aspecto como, a día de hoy, no ha sido superado el que probablemente sea uno de los mejores sistemas de combate de este tipo de juegos y además de una compañía española, hablo sin duda del sistema de combate de Blade: Edge of Darkness. Un sistema así le habría sentado de perlas al juego.
Ciertos problemas de salidas al escritorio y una optimización que hace que a ciertas personas con cierta configuración el juego les vaya de perlas, mientras que a otros les vaya a tirones en ocasiones, dejan algo tocado el conjunto general, que si bien es excelente, podría haber sido casi perfecto de haber cuidado más ciertos aspectos. Por suerte ya hay disponible un parche que mejora ciertos problemas y errores, además de mejorar la tasa de fotogramas.
Tres barras de color fijas en la parte superior de la pantalla nos indicarán tres parámetros básicos en nuestra aventura. Una barra roja para mostrar nuestra salud, azul para maná y amarilla para daño con armas a distancia. Atento a esta última, ya que haremos más daño cuanto más se llene la barra en cada uno de nuestros disparos.
Valoración de Two Worlds
Two worlds es ante todo un juego de rol de los pies a la cabeza. Quizá no logre captar la esencia de viejos clásicos como Baldurs Gate o el propio Gothic, pero sus grandes posibilidades de juego, preciosos y variados gráficos, pequeñas innovaciones y su fantástico modo online, lo hacen especialmente recomendado para cualquier fan de los juegos de rol.
Etiquetas:
Rol,
Two Worlds
martes, 17 de julio de 2007
Ys: The Oath in Felghana
Genero: RPG
System Requirements: Windows 98/Me/2000/XP, DVD-ROM
Game Synopsis:
Comes with The Oath in Felghana Pre Arranged Version CD and Ys III Complete Sound Works CDs.
"Ys" A simple operation that is the feature of the series introduces a new action like two step jump and the whirlwind jump, etc. succeeding to. The jump to the distance or more becomes possible higher because of an easy operation, the enemy attack is avoided, and exhilaration one feels in which it goes forward are 120% increase as for the dungeon. A vaster, more thrilling dungeon waits for Adol.
Precio: $ 12.000
Durante por lo menos 20 años, la saga Ys ha sido una de las más admiradas series de RPG de Japón. Aunque este nombre ha de resultar bastante indeferente en Occidente, ya que sus mundos suntuosos y complejos personajes son más famosos en Oriente. Ys IV - The Ark of Napishtim ha sido el primero de la serie que ha sido adaptado para PC.
Ys sigue las aventuras de héroe, Adol Christian, cuyas tres espadas mágicas le conceden habilidades especiales, ataques y hechizos mágicos. Ys: The Ark of Napishtim fue lanzado originariamente en Japón para PC, pero ha sufrido numerosos ajustes para hacer una versión para PS2 atractiva. Su fantástica historia nos sumerge como Adol en un increible viaje a través de hermosos lugares, por tierra y mar, explorando el mistorioso "Vórtice de Canaan".
Las tres espadas mágicas de Adol se imbuyen en los poderes elementales, usadas para destapar los secretos que se esconden en los torbellinos misteriosos que rodean la isla tropical. La vista del mundo que presenta el juego, la peculiar forma de narrar la historia, el excitante argumento y los personajes únicos hacen de Ys un título diferenciado de los demás ARPGs.
A medida que avanzas en el juego vas desbloqueando maravillosas ilustraciones ocultas y vídeos generados por ordenador que muestran la herencia de la serie Ys. Una gran banda sonora se ha compuesto también especialmente para satisfacer la naturaleza majestuosa del juego.
System Requirements: Windows 98/Me/2000/XP, DVD-ROM
Game Synopsis:
Comes with The Oath in Felghana Pre Arranged Version CD and Ys III Complete Sound Works CDs.
"Ys" A simple operation that is the feature of the series introduces a new action like two step jump and the whirlwind jump, etc. succeeding to. The jump to the distance or more becomes possible higher because of an easy operation, the enemy attack is avoided, and exhilaration one feels in which it goes forward are 120% increase as for the dungeon. A vaster, more thrilling dungeon waits for Adol.
Precio: $ 12.000
Durante por lo menos 20 años, la saga Ys ha sido una de las más admiradas series de RPG de Japón. Aunque este nombre ha de resultar bastante indeferente en Occidente, ya que sus mundos suntuosos y complejos personajes son más famosos en Oriente. Ys IV - The Ark of Napishtim ha sido el primero de la serie que ha sido adaptado para PC.
Ys sigue las aventuras de héroe, Adol Christian, cuyas tres espadas mágicas le conceden habilidades especiales, ataques y hechizos mágicos. Ys: The Ark of Napishtim fue lanzado originariamente en Japón para PC, pero ha sufrido numerosos ajustes para hacer una versión para PS2 atractiva. Su fantástica historia nos sumerge como Adol en un increible viaje a través de hermosos lugares, por tierra y mar, explorando el mistorioso "Vórtice de Canaan".
Las tres espadas mágicas de Adol se imbuyen en los poderes elementales, usadas para destapar los secretos que se esconden en los torbellinos misteriosos que rodean la isla tropical. La vista del mundo que presenta el juego, la peculiar forma de narrar la historia, el excitante argumento y los personajes únicos hacen de Ys un título diferenciado de los demás ARPGs.
A medida que avanzas en el juego vas desbloqueando maravillosas ilustraciones ocultas y vídeos generados por ordenador que muestran la herencia de la serie Ys. Una gran banda sonora se ha compuesto también especialmente para satisfacer la naturaleza majestuosa del juego.
Etiquetas:
RPG,
Ys: The Oath in Felghana
miércoles, 11 de julio de 2007
Animamundi - Dark Alchemist
Animamundi - Dark Alchemist
Precio: $ 6.000
Formato: CD-ROM
NAME Animundi - Dark Alchemist
System Windows 98, Me, 2000, XP, Vista
Pentium III 500 mhz or higher
Memory 128 MB or greater
Install 1 gig of hard drive space
Music Full quality sound
Voice Full voice (original Japanese voices)
Language English
Now Shipping!
"I shall give thee all kinds of dark ecstasy..."
Count Georik Zaberisk builds a sterling reputation as the head Royal Physician tending to the King of Hardland. However, the poor health of his frail sister, Lillith, drives him to resign from his post and retire to the countryside where he lives the charmed life of nobility. One day, while Georik is away, Lillith is accused and tried for witchcraft by an angry mob of villagers -- her head is chopped off and her body burned! Somehow Georik manages to secure Lillith’s head and to his amazement finds that she is still alive, and Georik is consumed with a desire to make Lillith whole again. Georik learns of the homunculi, who use alchemy. However, the Kingdom of Hardland had outlawed witchcraft and alchemy long ago. Georik is forced to delve into the banned world of alchemy in order to help his sister.
A fantastic gothic horror game extremely popular in Japan, which brings a world of decadence and ecstasy alive for you. Fully translated into English for your enjoyment!
This is a dating-sim style interactive game for standard Windows computers. Suitable for ages 15 and up. Great for fans of yaoi and Gothic and Lolita Bible!
(C) Karin entertainment 2004/VanillaSugarStudio2004
Count Georik Zaberisk
After curing Princess Sylvie of a serious illness, he was assigned the position of Royal Physician, but his sister Lillith’s poor health forces him to retreat to their country villa in Geutrink. Lillith Zaberisk
Lillith also has a mischievous bent and enjoys teasing St. Germant when he comes to visit. Her playful banter gets the better of her though, when she is tried as a witch and her body burned. Count St. Germant
Hardland’s greatest inventor and the realm’s Secretary of Science and Technology. He is under constant protection to see that his safety is not jeopardized, but he cavorts around the nation with nary a care. When St. Germant learns that his betrothed Lillith has died, he cannot hide his despondency.
Viscount Michael Ramphet
With a biting wit and a proud personality, he is inevitably surrounded by enemies. He is full of confidence that he is the strongest swordsman in the kingdom and has risen to the position of Captain of the Royal Guard. Bruno Glening
He is in charge of the health of palace inhabitants and is well informed about everyone's condition -- not just the King. The truth behind his appointment to the position of Royal Physician is that he has been commissioned by the King for his skills as an alchemist to develop an immortality elixir. Timothy Riari
A youth that Georik meets on a journey and brings to Kamazene. As kids are wont to be, although he hates to have his activities interfered with, he often acts full of himself when talking to Georik, but comes to him when in need. He is convinced that those he comes into contact meet with tragedy.
Hardland the 3rd
The King of the Realm. Very passionate and taken with what is right in front of him. On the surface, he has banned witchcraft and alchemy, but in the basement of the castle he has men working on an immortality elixir to make him King for a millennium. Sylvie Hardland
A Princess with a mind of her own. She pretends to obey her father, but she has a noble heart and is determined to expose those that wish her father ill. She likes to make life difficult for Maryn -- but she's protective of him at the same time. She is secretly in love with Georik, but she has abandoned hope of realizing her love because of their difference in status. Maryn
Diligent and loyal, Maryn looks out for Sylvie. She is constantly struggling to get the strong willed Sylvie to act more ladylike. Though a studious person, she also has a bent for keeping her eyes peeled for the next dapper gent to appear and a soft spot for him when he does, which never ceases to drive Sylvie to distraction. She secretly has a crush on the Captain of the Royal Guard, Mikhail.
Jan Van Ruthberg
Ruthberg is a mysterious man that excels at fortune telling and as a medium channeling spirits. He also runs a suspect shop called The Golden Goose, that at a glance looks nothing more than a rundown old shop, but is actually the major store supplying implements for magic and alchemy to select customers. Francis Dashwood
He serves Count Sandwich and is tasked with collecting the debt that Georik owes his master. He is obsessed with money. He is also a member of The Hell-Fire Club and always turns out for Black Mass and witch trials. Mephostophilis
Formerly a leading angel figure in Heaven that, upon falling to Hell became the devil known as the Prince of Hell. His name itself means "one who hates light." He keeps himself near Georik, always tempting him. He is a persuasive, cunning and beautiful devil.
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Animamundi - Dark Alchemist,
Anime Game
jueves, 5 de julio de 2007
Beautiful Voices Vol 2
Beautiful Voices Vol 2
Varios Artistas
Nuclear Blast
Nota: 10
Aquí tenemos una de esas recopilaciones de bandas en las que cada una mete un vídeo clip o un tema en estudio, porque la caja se vende conjuntamente con DVD y CD, y además no coinciden los temas de uno a otro, al menos no coinciden cien por cien.
Tenemos de todo, como podéis ver en la lista que añadimos a continuación, y desde luego es para darle nota máxima, hay artistas muy consagradas como Doro, que es la indiscutible reina del metal, y artistas menos conocidas como la cantante de Sinergy, aquel proyecto de metal épico melódico que duró apenas un par de discos, que por cierto ahora se están reeditando.
Están por ahí, After Forever, una banda con una gran masa de seguidores en Europa, también están Lacuna Coil, que en poco tiempo han pasado de ser un grupo para minorías, a llenar salas en el centro de Europa, algo de lo que nos alegramos; no podía faltar, por supuesto, Nightwish, con su cantante Tarja todavía con ellos, y el vídeo de su preciosa “Sleeping Sun”, en una versión de 2005.
Un trabajo muy completo de recopilación el que han hecho los de Nuclear Blast, que, además, imaginamos, habrán tenido que negociar aquí y allá, porque algunos de los artistas que aparecen en él no son de su escudería.
Ha valido la pena y por eso les ponemos nota máxima.
CD
1 Apocalyptica feat. Marta How Far
2 Echoes Of Eternity Voices In A Dream (Demo Version)
3 Nightwish The Siren
4 Bif Naked Abandonment
5 Lacuna Coil Enjoy The Silence
6 Moonspell Luna
7 Therion Son Of The Sun
8 The Gathering Shortest Day
9 Tapping The Vein Sugarfalls
10 Theatre Of Tragedy Let You Down
11 Sirenia Sirenian Shores
12 Edenbridge For Your Eyes Only
13 Bloodflowerz Damaged Promises
14 Atargatis Selina
15 Sengir Calling
16 Regicide The Hanger-On
17 Beautiful Sin Lost
18 Luca Turilli Mother Nature
DVD
1 Nightwish Sleeping Sun 2005
2 L'Ame Immortelle Fallen Angel
3 Bif Naked Nothing Else Matters
4 Angelzoom Fairyland
5 Lacuna Coil Out Truth
6 After Forever Being Everyone
7 Epica Quietus
8 Xandria Eversleeping
9 Leave's Eyes Elegy
10 Tristania Libre
11 Visions Of Atlantis Lost
12 Mandragora Scream Dark Lantern
13 Qntal Flamma
14 Exilia Stop Playing God
15 LAB When Heaven Gets Dirty
16 Lullacry Don't Touch The Flames
17 Arch Enemy Nemesis
18 Crucified Barbara Losing The Game
19 Sinergy Midnight Madness
20 Doro Warrior Soul
Precio: $ 18.0000 (CD & DVD)
Etiquetas:
Beautiful Voices Vol 2,
Gothic Metal
domingo, 1 de julio de 2007
Piece of Wonder
Piece of Wonder
Precio: $ 6.000
Formato: CD-ROM
NAME Piece of Wonder
System Windows 98, Me, 2000, XP, Vista
Pentium III 800 mhz or higher
Memory 128 MB or greater
Install 800 mb
Music Full CD sound
Voice Full voice (original Japanese voice actresses)
Language English
With the arrival of the new century came “them”...
Until now, the Japanese government has managed to keep the mass media from exposing the fact that the future of mankind hangs in the balance. People are being reborn as a new, evolved form of life. Exactly what triggered the birth of the creature known as “Evolution” is unclear...
Kazuya, a less than robust university student, was living an ordinary life with his childhood friend Amane. Little did they know that Evolution was on its way to their peaceful town.
An interactive PC anime game that combines both a story-based component and actual combat, this is a unique type of dating-sim style game from Hirameki that combines strategy with interaction with cute characters. Your actions will determine the outcome of the game and humanity's fate. Many possible endings for excellent replay value! Suitable for ages 15 and up.
Amane Saionji
Childhood friend of the main character, a girl who is a little spaced-out but always kind. She excels at everything apart from cooking and sports. She is the granddaughter of the genius scientist, Dr. Saionji, and always carries around a strange invention of his. Using the bracelet she wears, Amane can manipulate the “mermaid” power inherent in water. Syouko Maika
Syouko is a kind of kid sister to the main character. She's secretly in love with him and does everything she can for him. She's good at cooking and likes to create her own original creations. After transforming herself using her bracelet, she turns herself into a “Phoenix” that flies in the sky, vaporizing into flame anything she touches.
Raki Saionji
A support android designed and developed by Dr. Saionji, Raki acts as Amane’s bodyguard. Always thinking calmly and rationally, she learns something new from Kazuya about what it is to be human. She has many weapons embedded in her android body.
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Anime Game,
Piece of Wonder
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