viernes, 18 de mayo de 2007

Top-10 PC

Top-10 PC

Esta lista está basada en los juegos más consultados según el tráfico de Meristation y se genera automáticamente

1 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Games GSC | PC | 93 semanas
Éste será un juego de acción en equipo, ambientado en un espacio habitado por diferentes razas y controlado por gigantescas corporaciones. El grupo de protagonistas son de los primeros en utilizar la recién descubierta tecnología de viaje a través de portales, y pisarán nuevos mundos por primera vez.
8.5

2 Unreal Tournament 3

Epic Games | PC | 87 semanas
Primer título de la saga Unreal Tournament en aprovechar el Unreal Engine 3 y las nuevas características del control por voz. Salida: 01/09/07

3 Resident Evil 4

Capcom | PC | 56 semanas
Conversión de la esperada cuarta entrega de la saga para PC, en la que tomaremos control de Leon S. Kennedy a la hora de rescatar a la hija del presidente de los USA, que ha sido secuestrada en España. 7.5

4 Command & Conquer 3 Tiberium Wars

Electronic Arts | PC | 90 semanas
Tercera parte del que fue el pionero de la estrategia en tiempo real. 8.5

5 Enemy Territory: Quake Wars

Splash Damage | PC | 86 semanas
Los ejércitos humanos y Strogg se enfrentan en la batalla online definitiva en la Tierra. Salida: 25/05/07

6 El Señor de los Anillos Online: Shadows of Angmar

Turbine Entertainment | PC | 93 semanas
Primer juego multijugador masivo ambientado en el universo del Señor de los Anillos creado por Tolkien. El jugador vivirá intensas aventuras en Tierra Media junto a otros jugadores para adentrarse en apasionantes peligros y obtener como botín algún que otro anillo único. 9

7 Infernal

Metropolis Software | PC | 77 semanas
Encarnando a Ryan Lennox, un agente especializado en casos diabólicos, deberemos poner fin a los actos de entidades infernales equipados con futuristas armas y poderes espectrales. 7.5

8 Warhammer Online: Age of Reckoning

Mythic Entertainment | PC | 90 semanas
Mythic crearán un juego multijugador masivo basado en el universo Warhammer de Games Workshop. Salida: 01/11/07

9 World of Warcraft: The Burning Crusade

Blizzard Entertainment | PC | 70 semanas
La primera expansión para WoW añade nuevas razas jugables, nuevos territorios y un mayor nivel máximo de experiencia. 9

10 Heroes of Annihilated Empires

Games GSC | PC | 90 semanas
El estudio ucraniano responsable de Stalker presenta este juego de estrategia en tiempo real y rol que enfrenta a cuatro razas muy diferentes en un mismo mundo. 7

Command And Conquer 3: Tiberium Wars

El esperado Command & Conquer 3: Tiberium Wars llega por fin a nuestro país. GDI y NOD se enfrentan por el dominio de la misteriosa sustancia alienígena Tiberium en una lucha cruenta y sin cuartel. Vuelve Command & Conquer. Vuelve el mito de la estrategia.

Todos los aficionados a la estrategia de cierta edad recordamos con cariño las primeras entregas de la saga Command & Conquer. Tras Dune 2, juego que sentó los cimientos de la estrategia en tiempo real, los chicos de Westwood se pusieron manos a la obra y sacaron adelante la primera entrega de la saga en 1995, aclamada por público y crítica. Desde entonces resulta asombroso como todas las compañías han respetado los fundamentos básicos de su creación, y doce años después todos los estándares creados por el juego siguen siendo fácilmente reconocibles en las producciones de la actualidad.

Esta nueva entrega, llamada acertadamente Command & Conquer 3, viene de nuevo de la mano de los creadores del primero, ahora integrados en EA, y es un guiño al pasado y un nuevo producto, al que los fans de siempre pueden abrazarse sin temor a ser decepcionados, además de un fantástico título con el que los neófitos de la saga pueden aspirar a entrar en el rico universo de C&C de forma inmejorable. Han vuelto las secuencias reales de video al más puro estilo serie B, la jugabilidad ha evolucionado considerablemente para ofrecer una vuelta a los orígenes con un sentido del ritmo y de la variedad muy pulido, y por último, cuenta con un apartado gráfico soberbio que parece aunar el pasado de la saga con el actual dispendio tecnológico de una forma sensacional.

La guerra por el Tiberio regresa con apoteósica ferocidad. A la brillante pugna entre las hermandades GDI y NOD se suma ahora una horda alienígena para darle mayor profundidad.

El Regreso de Kane

Command & Conquer nos cuenta, en esencia, la eterna lucha entre el bien y el mal. En el año 2047 una plaga de Tiberium amenaza la tierra con una mortal contaminación radioactiva; el GDI, una poderosa alianza de países, trata de contenerla; mientras que el NOD, una hermandad que adora el Tiberium de forma cuasi divina, planea emplear el misterioso material alienígena para llevar a cabo sus temibles planes. Según avanza la aventura encontraremos algunos giros interesantes, y sin ánimo de desvelar gran cosa del argumento, debemos señalar la peligrosa presencia de la tercera facción, los Scrin, la raza de alienígenas, ya bien entrada la historia.

El argumento es lo suficientemente variado y sencillo como para enganchar sin grandes aspiraciones, y sirve como pretexto ideal para permitirnos protagonizar misiones en los lugares más insospechados. Dos campañas NOD y GDI, que rondan las 12 horas aproximadamente cada una, ofrecen visiones similares de los acontecimientos desde los dos lados de la moneda, en la que es una de las más apasionantes experiencias para un jugador en lo que llevamos de año. Complejos científicos, entornos urbanos en EEUU o Australia y también parajes naturales, aportan escenarios bien diferenciados y ricos en matices que ofrecen una experiencia jugable divertida y variada.

A la condición de diversión poco repetitiva contribuyen también de forma notable los objetivos y enfoques de las misiones, que oscilan mucho de unas a otras. Algunas de ellas responden al claro estereotipo de la estrategia en tiempo real de la actualidad, es decir, acaba con todo y con todos; pero hay agradables matices en muchas de ellas, como infiltrarse en bases y destruir generadores o sistemas de defensa, proteger zonas de invasiones alienígenas, frenéticos niveles a contrareloj para poner a prueba nuestra habilidad en épicas defensas de edificios, o incluso sorprendentes alianzas con el temido enemigo para hacer frente a la horda alien.

Sencillo pero Adictivo

Que nadie se lleve a engaño, estamos ante un gran juego, aunque desde luego no tiene la profundidad de otros pesos pesados del género como Supreme Commander o Company of Heroes. El estilo sobre el que se fundamenta Command & Conquer 3 es el clásico de la estrategia en tiempo real, es decir, generar recursos, construir edificios y arrasar al enemigo.

Más de hora y media de secuencias de vídeo con populares actores del cine y la televisión (Michael Ironside, Jennifer Morrison, Billy Dee Williams, etc.), se combinan de lujo con un trabajado guión e intensas campañas, para introducirnos de lleno en una aventura realmente absorvente.

Las legendarias refinerías nos devuelven a los primeros episodios de la saga, y mediante ellas procesaremos el Tiberio para lograr materia prima; mientras que gracias a los generadores de energía obtendremos la necesaria electricidad para que toda la industria de nuestro complejo funcione. Esta sencilla interacción con la producción nos quita de encima mucho peso en la gestión, y nos permite centrar nuestros esfuerzos en el combate y en la acción táctica, verdadero protagonista del juego, pues la avanzada inteligencia artificial no nos pondrá las cosas nada fáciles.

Los árboles tecnológicos se desvelan rápidamente, y pronto haremos uso de todas las habilidades y unidades disponibles, y cada facción tiene un estilo muy concreto y determinado. Podemos decir que las unidades de cada bando son lo suficientemente diferentes como para aportar dos experiencias de juego totalmente diferentes en cada una de las campañas, y así mismo hay que señalar que el balance entre ellas está excepcionalmente bien conseguido.

Una de las últimas incorporaciones a los juegos de estrategia, la adquisición de experiencia por parte de las unidades para convertirse en más efectivas, aparece también en C&C, obteniendo mejoras increíbles en las unidades según vayamos empleándolas en combate.

El interface es ágil, aunque el mapa quizá esté un poco desproporcionado, y permite un rápido uso de todas nuestras unidades. La infantería tendrá un peso importante en el combate, e incluso podrá pertrecharse en edificios, creando pequeños bunkers improvisados, aunque no podrá cubrirse tras elementos del escenario o desniveles como en otros títulos del género. Los vehículos y blindados tienen un aspecto poderoso acorde con su potencial real, y acaban siendo las unidades que desequilibran los conflictos. El aéreo es un apoyo crucial en esta guerra, y si bien su creación es cara, se trata de un componente veloz y con gran poder de destrucción.

En C&C3 no podían faltar las clásicas escaramuzas multijugador, tanto en red local como a través de Internet. Un buen número de mapas de distintas ambientaciones y tamaños para ocho jugadores (tanto humanos como controlados por la IA), que se encargan de alargar aún más la vida del juego.

No hay unidades de construcción, y tan sólo tendremos que situar las edificaciones que queramos erigir en la zona de la base. Como se puede ver sencillez en el manejo para potenciar la diversión.

Tétrica Visión del Futuro

Gráficamente el juego es de sobresaliente. Los modelados de los vehículos y de los edificios son excelentes, y los escenarios y su iluminación son sensacionales, mención especial merecen los disparos y el tratamiento de las explosiones. ¡Brillante!

Las unidades de infantería dejan algo más que desear, pues presentan un aspecto más parecido al de muñecos que al de humanos; sus animaciones tampoco ayudan a quitarnos esa sensación de ligereza en su tratamiento, pues se mueven de forma desacompasada con respecto a su avance, y algunos tienen movimientos realmente hilarantes como los suicidas del NOD.

Los edificios reaccionan de forma muy veraz a los disparos y explosiones, y van perdiendo piezas progresivamente según la potencia del fuego y el lugar donde se produzcan. Asimismo se ha implementado física en los personajes y vehículos, que hacen que salten por los aires al estallar dependiendo de los impactos. La forma de llevarlo a cabo no es la más adecuada, y en la mayoría de ocasiones vuelan de forma totalmente exagerada y denotan los problemas de clipping de los que adolece el juego al atravesar construcciones al caer, pero en general se trata de un detalle muy de agradecer.

La optimización es francamente buena. En estos tiempos en los que los usuarios de PC somos acribillados constantemente con problemas vergonzosos de rendimiento y juegos directamente sin acabar, C&C3 es una digna excepción. No importa la carga de unidades del escenario ni el número de explosiones o disparos, el juego apenas se resiente. Lamentablemente parece que el juego tiene una limitación de 30 frames como acostumbran muchos títulos de EA, pero si disponemos de un equipo medianamente potente, será fácil que con las opciones al máximo no experimentemos bajadas de esa tasa.

El sonido es otro apartado brillante. Pocas veces asistimos a un trabajo de doblaje a nuestro idioma tan brillante como el de Command & Conquer 3, y es que todos y cada uno de los actores que ponen voz en español a los protagonistas del juego hacen un gran trabajo. El listón estaba muy alto: Michael Ironside (Desafío Total), la adorable Jennifer Morrison (House) o Billy Dee Williams (La Guerra de las Galaxias) son entre otros los conocidos rostros que prestan su imagen y su voz a los videos entre misión y misión, pero el trabajo ha sido excelente. El tono solemne y grave de los actores contrasta con la realización correcta pero televisiva y plana, creando esa divertidísima sensación de estar ante una película de serie B que nosotros mismos protagonizamos. La música y los efectos son inspirados y de gran calidad, y acompañan a la perfección.

La característica acción frenética, sencilla y eficiente gestión de unidades y edificios, y grandiosas secuencias de video protagonizadas por caras conocidas, resucitan con creces el espíritu que hizo famosa a la saga, adaptándola a los tiempos que corren.

El juego dispone además de las clásicas escaramuzas y de un adictivo multijugador. Algo más de veinte mapas para hasta ocho jugadores, que ofrecen una desmedida diversión por el sensacional ritmo que se le imprime a la acción, y por la eterna superioridad del ser humano sobre la inteligencia artificial.

Valoración de Command & Conquer 3

Command & Conquer 3: Tiberium Wars acierta plenamente a la hora de plantear un regreso a los orígenes jugables de la saga, junto con una espectacular mejora visual. La serie resucita tras el irregular Generals, y ofrece dos campañas largas, intensas y de calidad, que son sólo el acompañamiento perfecto para un multijugador de auténtico lujo. Una experiencia completa y envolvente, que hará las delicias de cualquier fan de la estrategia en tiempo real.


Resident Evil 4

Por fin nos llega la conversión del aclamado Resident Evil 4 para compatibles. ¿Nos encontramos ante una buena conversión o se seguirá cumpliendo la regla que nos dice que las conversiones no son buenas? En seguida lo comprobarás.

Resident Evil cuenta con un amplio historial de títulos a sus espaldas, tanto para PC como para consolas. Es uno de esos juegos que siempre he disfrutado jugando, y una saga mágica e intensa como pocas. Para mí cuenta con dos cosas: la escalofriante atmósfera y desolación creada, y la lucha constante por la supervivencia que debemos llevar a cabo. Cuando juego a cualquier Resident Evil siempre tengo la sensación de que en cualquier esquina me aguarda el horror. Esas sórdidas casas tenuemente alumbradas o la inmensa soledad que sentimos cuando recorremos cada estancia, es algo que ha quedado grabado en lo más profundo de la mente de todos los que seguimos esta saga desde tiempos inmemoriales (para el mundo de los videojuegos 10 años es toda una cifra importante). Al igual que las buenas películas, lo cierto es que el fenómeno Resident Evil es algo sin precedentes.

La atmósfera Resident Evil

Existen en el mercado actualmente muchos juegos en tercera persona, pero ni uno de ellos es capaz de captar la esencia que sentimos cuando jugamos a cualquier Resident Evil, único en su especie de alguna manera. Apostó en su día por involucrar al jugador dentro de una atmósfera oscura digna de las más tétricas películas de terror, una atmósfera creíble e intensa, que hacía que disfrutásemos el juego de principio a fin intensamente. A día de hoy todos estos ingredientes se mantienen, aunque con un gran cambio de escenario y ambientación que la saga ya requería, pero manteniendo la esencia: grandes monstruos, un excelente diseño de niveles y un interesante guión.

En Resident Evil 4 ya no hay zombies, sino rápidas criaturas infectadas capaces de atacar en masa, retirarse cuando están en desventaja y prepararte una emboscada cuando lo creen necesario.

Capcom finalmente ha traído su obra maestra a PC. Después de arrasar en GameCube, en lo que a muchos a día de hoy consideran como el mejor juego hecho para dicha consola y uno de los mejores de la historia de los videojuegos, salió al mercado una versión recortada para PS2, que si bien no estaba a la altura del original, mantenía todos los elementos que lo hicieron grande.

¿Y qué es de la versión PC?

Buena pregunta amigos.... y no voy a andarme con dilaciones en este aspecto ni a marear la perdiz: la versión PC de Resident Evil 4 no está a la altura de las circunstancias. Da la impresión de encontrarnos ante un mal port proveniente de la versión PS2, y no es explicable de ninguna forma que un juego que nos llega con tantísimo retraso esté a años luz técnicamente de su versión GameCube y sea peor que la versión PS2. Lo único que le salva técnicamente es la mayor resolución que alcanza, pero ya comentaremos más adelante estos aspectos técnicos en profundidad.

Aunque Resident Evil ha sido siempre dirigido hacia un una audiencia consolera, los ports a PC han estado siempre a la orden del día. Tristemente ninguno de ellos se ha caracterizado jamás por su buen hacer: llegándonos siempre en malas condiciones, e incorporando un defectuoso control, entre otras cosas, que acaba mermando la brillantez de los títulos por cuestiones que no debería. Resident Evil 4 no ha sido diseñado para ser jugado con teclado y ratón, así que desde ya os invito a haceros con un gamepad si queréis jugarlo de la mejor forma posible.

La Historia

El juego comienza con una pequeña introducción acerca de nuestro protagonista principal y su objetivo. Eres Leon S.Kennedy, un hueso duro de roer, y no es extraño que te hayan designado para esta misión altamente secreta debido a tu gran experiencia en este campo, con el objetivo de localizar a la hija del presidente. De esta forma llegaremos a un desolado pueblo donde seremos recibidos no muy “amablemente” por sus habitantes. En este caso parece que nos encontramos ante una especie de lugareños-zombie extremadamente hostiles y ansiosos de sangre: sí, de nuevo la formula clásica de Resident Evil está de vuelta. Y es que hay que reconocer que la atmósfera es tremenda: lugareños endemoniados portando antorchas y afiladas hachas, moviéndose lentamente y persiguiéndonos allá donde vayamos.

El control de Resident Evil es en auténticas 3D, en tiempo real, permitiendo un desplazamiento en todas direcciones apoyándose en el uso de dos cámaras de juego situadas siempre detrás de Leon. Además, durante ciertas situaciones Kennedy es capaz de interactuar con el entorno.

Distinto escenario pero con la jugabilidad de antaño

La jugabilidad es la clásica en la serie. Primeramente te parecerá algo arcaica pero rápidamente descubrirás que es tremendamente intuitiva y efectiva (siempre que uses un gamepad). El juego se las ingenia para tenerte pegado al asiento todo el tiempo, y esto es precisamente lo que más aprecio, más allá de los gráficos o la calidad del port, nos encontramos ante Resident Evil en toda su esencia, un grandísimo juego y una grandísima obra que nadie se debería perder.

Retomando la jugabilidad, verás que es la misma de siempre: disparas a medida que avanzas entre una horda de monstruos hasta que descubres que, ¡Ops!, no queda munición. Cuando esto ocurra ya sabréis que las cosas pintarán feas, realmente feas. Como alternativa el jugador podrá usar un cuchillo, pero aún así en esta entrega se ha potenciado la acción y no te será difícil encontrar bastante munición desperdigada por todo el mapeado u obtenerla de los enemigos caídos.

El inventario es el de siempre, pero con un look ciertamente atractivo y renovado, que nos permitirá combinar objetos cruciales que pueden ser necesarios para abrir ciertas zonas, y como siempre podrás mezclar plantas de diversos colores para obtener distintos efectos como curación o remedios contra envenenamiento: Fácil de usar y efectivo.

El Resident Evil de toda la vida

A cada paso que das desearás disponer de armamento más abundante y destructivo, ya que realmente nos encontraremos con demasiados enemigos sedientos de nuestra sangre.

En cuanto Leon desenfunda su pistola con mira láser, pasaremos a una cámara de precisión que nos permitirá ajustar el disparo en cualquier posición del cuerpo de los enemigos. Esta precisión en nuestros disparos resulta un factor fundamental para aniquilarlos.

Con la ayuda de un detallado mapa que nos ofrece amplia información acerca del área en el que nos encontramos, el jugador puede fácilmente localizar sitios especiales donde guardar nuestros progresos. La bien conocida máquina de escribir sigue presente todavía, y significa que no podrás guardar cuando quieras. Todo un acierto, que te obliga a jugar de forma más intensa y a pensártelo dos veces antes de actuar.

Nos encontramos también con siniestros mercaderes que nos venderán distintas cosas como armamento. Ocasionalmente nos dará la posibilidad de probar ciertas armas al más puro estilo tiro al blanco, un detalle curioso.

Otro aspecto a resaltar es el brillante artwork y el diseño de monstruos, que literalmente me hizo jadear en más de una ocasión con algunas de las monstruosidades que podremos contemplar.

En cuanto a la IA no hay mucho que pueda decir. La mayoría de los enemigos son como zombies sin cerebro que nos atacarán en grupo, debiendo hacer mención a ciertos enemigos poderosos a los que nos enfrentaremos en determinadas ocasiones, o a nuestro incansable “amigo” encapuchado que nos perseguirá con la motosierra por toda la aventura... realmente cansino.

Técnicamente zombie

Gráficamente hablando, nos encontramos ante un despropósito en toda regla, sobre todo teniendo en cuenta que estamos en plena era next-gen, y este juego en PC luce como un juego de hace unos cuantos años. Lógicamente puedes aumentar la resolución bastante y jugar con filtros y demás para mejorar el detalle, pero lo que no es perdonable es que, como dijimos al principio, nos llegue un juego tan poco elaborado en este apartado, lejos de la majestuosidad que ofrecía en GameCube y peor aún que la versión PS2. No obstante existen fuertes rumores de que se está preparando un parche que mejoraría la iluminación de todo el juego, esperemos que esto no quede en agua de borrajas, y arreglen este despropósito.

En cuanto al sonido, este se encuentra en dos idiomas: inglés para nuestro protagonista y otros personajes, y “español neutro” para los aldeanos-zombie, aunque con subtítulos en castellano en todo momento. El asunto es que la trama se desarrolla en un pueblo de España, y , por alguna sórdida razón, han optado por doblarlo en el español hablado en Sudamérica.

Resident Evil 4 continúa la historia del agente especial Leon S.Kennedy, quién fuera un policía novatillo en el magnífico Resident Evil 2, y cuyo objetivo consiste en la liberación de la hija del presidente, víctima de un secuestro por parte de una oscura organización terrorista.

Valoración de Resident Evil 4

Resident Evil 4, como tal, es una obra maestra para muchos, que se ha quedado en un quiero y no puedo en esta conversión para PC, a las que por desgracia ya estamos acostumbrados. Un control tosco (si usamos teclado y ratón), gráficos e iluminación pobres junto con el retraso con el que nos llega esta versión, hacen que algo que podría haber sido un bombazo para los usuarios de PC, se quede a medio gas y sólo sea salvable gracias a la trama y la gran jugabilidad que tiene.


Infernal

Estableciendo una reducción muy simplista del desarrollo de un videojuego nos damos cuenta de que podríamos dividir la creación de un título en dos fases bien diferenciadas, propuesta y ejecución. Para que un título se convierta en un gran juego debe triunfar en ambas facetas, pero para que fracase estrepitosamente sólo tiene que fallar en una de ellas. Todos recordamos el sonado caso de DOOM3 un juego con una ejecución brillante, pero con una propuesta basada en remozar el DOOM original que se presentaba algo trasnochada en pleno siglo XXI. Un buen ejemplo del caso contrario, gran propuesta y pésima ejecución, es por ejemplo Boiling Point, un juego repleto de ideas espectaculares e innovadoras, que falló escandalosamente por una ejecución lamentable, tanto en lo tecnológico como en la propia experiencia jugable.

Infernal, el título que nos ocupa, desgraciadamente pertenece al primer grupo de los anteriormente mencionados. El juego de Metropolis Software goza de una ejecución ejemplar, dada sobre todo por un robusto motor gráfico capaz de mostrar gráficos espectaculares al mismo tiempo que no resulta demasiado exigente en cuanto a requerimientos de sistema; pero lamentablemente adolece de una propuesta interesante, ya que lo que nos ofrece no sólo lo hemos visto ya en cientos de ocasiones, si no que en la mayoría de ellas mejor llevado a cabo.

Una historia de ángeles y demonios. Infernal cuenta la historia de Ryan Lennox, un ángel caído que debe enfrentarse a sus archirivales demoníacos, y devolver la paz a la tierra.

El Cántaro Vacío es el que más Suena

Y es que Infernal es un cántaro muy bonito, revestido de preciosas grecas, con un acabado excepcional, y diseñado con un sentido del buen gusto pasmoso. Pero tiene un problema crucial, está vacío. La jugabilidad es pobre y repetitiva, está plagado de serios problemas de control y tiene un guión un tanto torpe y no muy bien escrito, pero esto es adelantar acontecimientos, y vamos a ir por partes.

Infernal es un juego de acción en tercera persona sin muchas complicaciones. En él se nos cuenta la historia de un conflicto entre el cielo y el infierno, encarnado en la historia de Ryan Lennox, un agente de Etherlight que fue expulsado de dicha agencia “celestial” por sus métodos demasiado expeditivos. La agencia Abyss, reverso oscuro de Etherlight, intentará por medio de su jefe, Black, poner al poderoso Lennox a sus órdenes y utilizar su talento para combatir a la agencia del bien. Para llevar a cabo los objetivos que nos encomiendan contaremos con un importante arsenal de pistolas, ametralladoras o rifles de rayos, pero así mismo Black potenciará a lo largo de la aventura los talentos de Lennox facilitándole conocimientos de poderes oscuros.

Esta premisa inicial que parece interesante, y que aboga por invertir radicalmente los estereotipos tan habituales de héroes bondadosos en juegos que enfrentan al bien contra el mal, rápidamente se ve ensombrecida por el pésimo desarrollo de la historia, y por lo que parece la obligación de justificar moralmente las acciones del protagonista, pintando rápidamente a la agencia Etherlight no tan buena como parecía en un principio.

El desencanto nos va invadiendo de forma lenta pero impasible a medida que avanzamos en el juego. En un principio las sensaciones son positivas, el menú del juego tiene mucho estilo, unas animaciones al más puro estilo cómic adornan el fondo de las opciones, y la música del primer interfaz acompaña a la perfección; así mismo el juego entra por los ojos, y la primera hora de la campaña es espectacular, pero pronto surgen los problemas. La escena introductoria es una de las peor escritas de los últimos años, el argumento es titubeante, y evoluciona muy poco a lo largo de la aventura; y por si fuera poco las escenas de video son tediosas y tienen unos diálogos en su mayoría sonrojantes; en especial los que protagonizan Black y Lennox, en constante pugna por demostrar quien es el más macarra de los dos.

Poderío gráfico y físico. Si por algo destaca este Infernal es por su poder tecnológico y visual, con grandes efectos y una optimización en toda regla.

Sólo acción

Cuando uno se enfrenta a Infernal rápidamente le vienen muchos juegos a la cabeza. Max Payne, Second Sight o Gears of War se agolpan en el inconsciente de un jugador que observa asombrado como Infernal saquea sin pudor alguno elementos de todos ellos.

Lamentablemente para Infernal hasta para copiar hace falta inspiración, y decididamente los chicos de Metropolis, tan brillantes en lo gráfico, han tropezado muy seriamente en casi todos los apartados jugables.

Para empezar uno de los aspectos más importantes de un shooter es como es lógico, el sistema de apuntado. Esta afirmación, por la que la mayoría acusarían a este redactor de decir frases de auténtico perogrullo, se torna un inquietante misterio en Infernal. El sistema es incomprensiblemente poco preciso, y acusa seriamente problemas como la ausencia de zoom o la dificultad de acertar blancos a la primera.

Por otro lado Infernal apuesta decididamente por un sistema de coberturas muy similar al de Gears of War y al del precedente del título de Epic, Kill.Switch. Y “por desgracia” es la expresión que más repetiremos en este análisis, ya que “por desgracia” tampoco está bien implementado. En los momentos de huidas frenéticas sentiremos que nuestra espalda estará imantada y se pegará a los muros en los momentos más insospechados, no obstante en otras ocasiones querremos cubrirnos con urgencia, y descubriremos que nuestra espalda también puede estar imantada pero en esta ocasión con polos idénticos, con lo que nos resultará imposible cubrirnos ya que parecerá que los objetos nos repelen.

La cobertura en los peores momentos acaba convirtiéndose en un quebradero de cabeza más que en una ayuda. Por si fuera poco el proceso de disparar desde detrás de un objeto es incomprensiblemente lento, con lo cual entre el tiempo que empleamos en apuntar, asomarnos, levantar el arma y apretar el gatillo, los enemigos ya nos habrán vaciado fácilmente un cargador encima. El ángulo de disparo a cubierto tampoco es precisamente una ayuda, ya que tiene un espacio de apuntado muy limitado, con lo cual si uno de nuestros enemigos se sale de ese pequeño espacio del que disponemos para disparar a cubierto deberemos proceder a despegarnos de la pared y darnos la vuelta… mucho esfuerzo para una acción que debería ser mucho más ágil.

Lennox va aprendiendo algunos poderes progresivamente como ya hemos comentado. Algunos beben directamente de Psi Ops o Second Sight, pero ninguno de ellos es tan relevante como los de estos títulos, y parecen más bien elementos accesorios introducidos a última hora para intentar aportar un fallido elemento de variedad. Podremos teletransportarnos durante unos breves segundos, podremos disparar balas más potentes o también podremos disfrutar de una suerte de visión infernal que nos descubrirá elementos ocultos en el escenario. Estos poderes entre otros nos ayudarán a superar los sencillos puzzles que ocasionalmente plantea el juego y que no nos alivian de una triste sensación de monotonía.

Junto a las armas convencionales, en Infernal podremos hacer uso de poderes como la teleportación y telekinesis, para superar los obstáculos y a los enemigos.

No obstante la fuente de este poder no es infinita como cabía esperar, y su uso se ve restringido por una barra de maná que se irá cargando progresivamente. Para recuperar maná, energía y la munición de los enemigos muertos, deberemos hacer uso de otro poder del protagonista, para “succionar” de alguna manera la escasa energía vital que queda en los enemigos derribados. Este proceso puede resultar un tanto pesado ya que el completarlo lleva unos segundos, y si no fuera por la escasez de munición y la alta dificultad del juego a buen seguro obviaríamos la acción

¿Lo mejor? Los gráficos

Los gráficos no nos deben cegar a la hora de valorar a Infernal como un producto en líneas generales mediocre, pero al César lo que es del César, e Infernal es gráficamente excelente.

Las texturas gozan de buena calidad, los efectos de luz son impresionantes y la mayoría de modelos de los personajes tiene un gran nivel de detalle, y todo esto viene acompañado por una optimización de auténtico lujo. La física viene de la mano de los cada día más celebres Ageia, aunque si no gozamos de una tarjeta específica no disfrutaremos de las bondades del chip, fuera de habituales efectos de rag-doll.

Las animaciones no obstante presentan claro-oscuros. Algunas como las de Lennox caminando de forma sigilosa son excelentes, otras como las del salto son escasamente realistas, y en ocasiones contemplaremos con asombro como nuestro protagonista camina por alfeizares sin tan siquiera poner los pies sobre el firme.

El sonoro no es un factor tan inspirado como el tecnológico. El tema que suena en el menú principal del juego es correcto, tiene chispa y parece anunciar una música extraordinaria para el resto del juego, pero nada más lejos de la realidad, ya que los guitarreos fáciles no dejarán de acompañarnos a lo largo de toda la aventura, y las partituras además de escasas y repetitivas no son demasiado largas, con lo cual pueden acabar martirizándonos al cabo de poco tiempo. El doblaje contra todo pronóstico no es nada bueno, y eso que el producto llega a nuestro país sólo traducido al español en sus textos, y con las voces intactas en inglés, pero ni aún así se ha logrado un buen nivel. Una temática tan delicada como la de Infernal, que se encuentra en todo momento en la fina línea que separa lo solemne de lo involuntariamente cómico, merecía un apartado de voces que rayara a gran altura para no caer en lo grotesco, pero no es el caso; especialmente Black, Lennox y los miembros de Etherlight que rozan lo paródico.

Para recargar nuestro maná que nos permitirá ejecutar los poderes especiales, necesitaremos energía que absorberemos de los enemigos derribados antes de que mueran.

En líneas generales y con ánimo de sintetizar, podríamos señalar que Metropolis Software ha demostrado con Infernal que tecnológicamente es una compañía muy a tener en cuenta, aunque en su próximo título debería ser vigilada algo más de cerca por sus distribuidores en aspectos como la historia o el testeo de los controles para lograr un producto con una calidad más ajustada.

Valoración de Infernal

Infernal es un envoltorio espectacular y cegador para un producto de acción bastante flojo. En lo bueno podemos citar el apartado gráfico y la brillante optimización, en lo malo es obligado mencionar la linealidad de las misiones, la pésima historia, la ausencia de multijugador y la monotonía de los objetivos, además de algunos problemas serios con el control y el apuntado. Un juego fallido, y sobre todo una oportunidad perdida para haber gozado de uno de los tapados del año.


STALKER: Shadow of Chernobil

Por fin está aquí el esperado título de THQ que después de 5 años de desarrollo ve la luz para el deleite de los aficionados al género de los shooters 3D. Pero esta vez no sólo de disparos vive el hombre… bienvenido a La Zona.

Después del accidente nuclear de Chernobyl, ciudad inscrita dentro del territorio de Ucrania, se comenzó a temer por el verdadero peligro que constituían las centrales nucleares. Este accidente supuso la devastación de muchas formas de vida, tanto humana, animal y vegetal, haciendo que en la franja circundante aparecieran especies de animales nunca vistas en el entorno. A su vez, en unos 4 Km. a la redonda, los pinares y vegetación se cubrieron de un color rojizo, propiciando su desaparición paulatina.

Los efectos de la devastación nuclear crearon secuelas muy graves, la muerte y destrucción reinaba por todos lados. Las autoridades no daban crédito de lo ocurrido, y todos se echaban las manos a la cabeza por un accidente que podía haberse evitado.

Todo indica que lo ocurrido fue por causa de un experimento fallido, el equipo que operaba en la planta el día 26 de abril de 1986, se propuso realizar un experimento con la intención de aumentar la seguridad del reactor. Por tanto deberían averiguar durante cuanto tiempo continuaría generando electricidad la turbina de vapor una vez cortada la afluencia del mismo.

Siniestra, asfixiante, peligrosa… La desoladora atmósfera que envuelve a S.TA.L.K.E.R. va de menos a más, llegando a su punto más oscuro y tétrico conforme nos adentramos en el reactor nuclear.

Todo se fue de las manos y sobrevino lo que nadie quería que sucediera, el mayor desastre nuclear de la historia, aún con secuelas que siguen dando verdaderos quebraderos de cabeza a los gobiernos involucrados.

Historia del desarrollo de STALKER

STALKER nos posiciona en el hipotético caso de lo que ocurriría en “La Zona” de ser un lugar extraordinario y dado a la aparición de nuevas formas de vida, en todo su rango. Formas de vida que aparecen tras la despoblación humana, nuevas especies que han sobrevivido, y que a su vez, han mutado para adaptarse al entorno “natural” de La Zona.

En la historia que nos trae STALKER ha sobrevenido un nuevo accidente en al año 2006, dando lugar a una serie de acontecimientos amenazantes. El caos y la incertidumbre se han hecho dueños de nuevo en Chernobyl, la historia vuelve a repetirse y comienza a surgir la figura de los STALKERS. Estos personajes son una especie de mercenarios y busca-tesoros, con unas grandes ansias por encontrar objetos (artefactos), que a raíz de la radiación han adquirido características especiales. Estos artefactos tienen un gran valor económico, pues varios científicos interesados en ellos pagan grandes cantidades de dinero para experimentar con ellos.

Para obtener estos objetos tan preciados debemos pagar un precio, y es que al adentrarnos en La Zona los peligros aumentan, existen animales salvajes y seres deformes que no nos dejarán cumplir nuestros deseos.

El juego nos sitúa en el año 2012, donde los alrededores de Chernobyl son un campo totalmente cubierto de radiación, peligrosos mutantes, artefactos prodigiosos, naturaleza hostil, y un vasto territorio por explorar.

Todo aquel STALKER que se adentre en La Zona sabe a lo que se expone, la experiencia más aterradora y adversa que un hombre puede soportar. Aunque existe una gran recompensa, ni todo el dinero del mundo puede suplir a una buena salud mental, ya que después de las experiencias vividas en este entorno, pueden causar daños irreversibles en nuestra forma de percibir el mundo… Tú lo has querido así.

El Juego

En un principio no sabemos quienes somos, sufrimos amnesia y el primer personaje con el que nos topamos nos ha llamado “El Marcado”. Se trata de Sidorovich, y es un recaudador, un personaje que comercia con los artefactos y objetos de valor que le llevan los Stalkers. Hemos sido encontrados por un Stalker que hacía un reconocimiento del terreno y nos localizó al lado de un “Camión de la Muerte”. Este había sufrido un accidente y se había estrellado en un camino a ninguna parte… Desde ahora vamos a pertenecer a la red de Stalkers que se ha apostado en La Zona.

Eres un buscador de tesoros, un mercenario que se une al mejor postor, a aquél quien le paga más y mejor. Tu misión es encontrar los mejores artefactos y después entregárselos a quien sea oportuno.

Todo vale para un Stalker, un personaje mitad mercenario mitad busca-tesoros, con unas grandes ansias por encontrar objetos con características especiales adquiridas por la radiación.

Para propiciar el buen entendimiento con los demás jugadores es preciso que intercambies objetos, compres y vendas. Para ello es necesario explorar La Zona a conciencia para descubrir los mejores artefactos, además de objetos que nos ayuden en nuestras misiones.

Todas estas acciones tienen sus consecuencias, dependiendo de cómo nos portemos con los demás caza-recompensas así será nuestra interacción e integración con los grupos y facciones que integran el juego. Si nos comportamos como un cretino, seguramente nuestro periplo por el juego no será muy largo, por lo tanto es mejor intercambiar información y objetos, procurando no entorpecer en demasía el camino de los demás. Mucho cuidado, eso si, de enseñar nuestras armas en presencia de otro Stalker, pues se puede sentir atacado y pagar sus inseguridades con nosotros.

Al cabo del tiempo desarrollarás habilidades y tu reputación entre las distintas facciones irá mejorando, es cuestión de hacer favores y utilizar el ingenio y la pericia para sobrevivir en este mundo hostil. Ten cuidado de los mutantes, que a cada esquina pueden darte una sorpresa, los militares que cuidan que en La Zona perdure la paz y serenidad, y las “anomalías” reinantes, por las cuales tendrás algún susto que otro, pues aumentan los niveles de radiación hasta hacernos perecer.

Un entorno con vida después de la muerte

La ambientación que se ha creado para el juego es sublime, hoy día muy pocos juegos son capaces de crear una atmósfera tan delirante como la que ha pergeñado la desarrolladora GSC. Después de la introducción del vídeo que nos pone en situación, quedamos preparados para encontrar a nuestro paso cualquier cosa. Y cuando digo “cualquier cosa” estoy en lo cierto, mucho cuidado con lo que vas a presenciar, es posible que quedes horrorizado después de visionar algunas escenas.

El sistema de simulación de vida implementado te dejará con la boca abierta, incluyendo un sistema de IA muy trabajado. Todos los seres que se dan cita en el juego actúan en función de unos parámetros, unos acontecimientos de fondo y escenas provocadas por los mismos. Todo esto quiere decir que lo que ocurre sucede de forma aleatoria, como en la vida misma, dejando al jugador una libertad de acción fuera de toda duda. Gracias a la eficacia de este nuevo sistema, nuestras partidas siempre serán diferentes y completamente distintas a otro jugador que haya adquirido una copia de STALKER.

Para vigilar el equilibrio en La Zona, se encuentran los militares. “Dispara primero y pregunta después”, es su tónica de actuación, así que cuidado con ellos, ya que además de su labor, no dudarán en hacerse con todos los objetos que puedan.

Mediante un logrado sistema de simulación de vida, los Stalkers se alimentan, descansan, se ocupan de sus tareas cotidianas, exploran, se relacionan entre ellos y viven de forma independiente a los demás. Mucho cuidado con lo que hacemos, pues en todo momento estamos localizados por nuestro PDA, el cual tiene las coordenadas de nuestra situación y de los demás Stalkers. Si hemos matado a un Stalker es posible que los demás se enteren y nuestra cabeza corra peligro.

La libertad de acción es muy elevada, pues podemos recorrer unos 30 Km a la redonda, explorando cualquier lugar inhóspito, alrededor de un total de 18 áreas inmensas por donde liberar nuestras ansias exploratorias. Según los desarrolladores del juego: “algunos lugares son idénticos a los reales, como por ejemplo el sendero central y la plaza central de Pripyat, incluso la misma central nuclear de Chernobyl, por ejemplo”.

Todo esto hace que todo sea más real y verosímil, pudiendo afrontar situaciones de diferentes maneras, la libertad de movimiento en el entorno, la comunicación entre los Stalkers y las historias que se escuchan sin querer alrededor de las fogatas en determinados momentos. Un mundo repleto de terror y misterios se ha creado para sentir la vida que emana y las posibilidades que conlleva interactuar en un mundo lleno de personajes.

Las facciones imperantes

Desde que se creó La Zona como tal han cohabitado diferentes facciones que conviven entre ellas, algunas en pugna al ser clanes rivales, y otras que se ayudan para lograr alcanzar un fin común. En este entorno, cohabitan los propios Stalkers, los verdaderos protagonistas de esta historia; además también podemos encontrar Militares, cuyas artimañas van mucho más allá del mero control y patrullaje de La Zona. Estos personajes se disputan el poder de la región y además también pujan por tener parte del pastel de los artefactos. Por último, los personajes a los que más debemos temer son los Mutantes, surgidos después de las radiaciones de los campos. La mayoría de ellos son agresivos y con un gran sentido de la territorialidad, además son muy propensos a emplear tácticas brutales y sofisticadas contra los intrusos.

Las armas, nuestras grandes aliadas

Si hay algo que es muy importante en este juego, además de la interacción con los demás personajes, esas son las armas, compañeras de viaje para poder subsistir y controlar las fuerzas enemigas. Sin ellas nuestro éxito en el juego no estaría garantizado, pudiendo morir en cualquier instante por no poseer la debida protección.

Anomalías electromagnéticas, criaturas mutantes, oscuridad, caza recompensas, militares, científicos… la contaminación radiactiva y la acción nos prepara duros momentos en La Zona.

Según los desarrolladores se ha creado un sistema de balística muy concienzudo. Han apostado por el movimiento realista y el comportamiento de las balas, creando un sistema por el cual se ha calculado en espacios abiertos como sería el comportamiento de un disparo, ya fuere con un fusil de francotirador o con una pistola. Un aspecto muy importante es que se ha propiciado que el jugador note la diferencia entre la treintena de armas con las que se ha provisto el juego, para hacer notar las diferencias y ventajas entre cada una de ellas.

También se ha querido implementar una IA con toque realista en las escenas en las que los enemigos (PNJ) han de atacar. Si observan en un determinado momento que un aliado ha sido abatido, actuarán en consecuencia, es decir, buscarán al Stalker que lo hizo, y hasta que no lo encuentran no atacan, cargando su arma y preparándose para el ataque hasta que no ven claro el objetivo. De este modo se ha enseñado a la IA de los enemigos a recargar las armas, a buscar cobertura cuando hace falta, a buscar alternativas de ataque, etc.

Para usar las tácticas de ataque se puede maniobrar de muchas maneras, ya sea con sigilo, con una carga explosiva, con el uso del fusil de francotirador, confundiendo a los enemigos y más opciones. Encontramos para tal fin un arsenal digno de Stallone, incluyendo lanzagranadas pesados, granadas e incluso un fusil Gauss futurista.

Tendremos la opción de poder incluir mejoras en las armas, las cuales darán un mayor empaque a tus ataques y una mayor seguridad a la hora de afrontarlos. Para un mayor realismo se ha incluido un sistema por el que las armas se van desgastando, haciendo la experiencia de juego aún más realista. Esta sensación se agranda todavía más con la perforación de los diferentes materiales del juego. Por ejemplo los muros de cemento darán una gran protección contra las balas, pero no así un tablero de madera, que no nos proporcionará casi cobertura contra las balas enemigas.

Gráficos y tecnología creados para el deleite

El despliegue gráfico no sólo se nota en el acabado de la vegetación, las calles, los edificios o el suelo. Aunque es muy elevado en todos ellos, si veremos que donde el juego supone una revolución es en los PNJ, muchos de ellos con un trabajo de texturas y movimiento digno de alabanza. Nos veremos las caras con mutantes, jabalíes, cerdos (llamados “carne” por los Stalkers), Poltergeist (seres invisibles que se manifiestan por medio de risotadas y alaridos), Pseudoperros, Pseudogigantes, Snork y Roedores. Todos ellos han sido modelados utilizando sofisticadas técnicas que realzan su aspecto fantasmagórico. Lo verdaderamente increíble es el movimiento capturado para representar su movilidad en el juego, completamente real, simulando las torsiones de un modo magistral y completo.

Bienvenido al Chernobyl del año 2010, una accidentada e inhóspita central nuclear donde un experimento precedido de varios errores humanos, causó la desolación, y dio lugar a La Zona, un lugar plagado de anomalías y catástrofes constantes.

Muy a destacar es el paisaje, creado con las premisas básicas de querer trasladar la realidad a un juego de PC. Escenarios fotorealistas con una encomiable extensión y lugares recreados con exquisitez gráfica, asemejándose a sus análogos reales. Cada palmo del juego ha seguido unos patrones que los programadores han querido plasmar con mucho tiento. Se han tenido que trasladar in situ a los alrededores de Chernobyl para recoger información de primera mano con el fin de concretar que sucedió, cual es el aspecto actual de La Zona, las consecuencias que tuvo la radiación y como es físicamente el escenario de los hechos.

Todo el trabajo de campo realizado ha derivado en unos resultados que ahora se ven reflejados en el acabado final, un arduo trabajo que a la vista está. El atracón gráfico que sufren nuestros Pc´s ha derivado en un acabado sublime, en un motor que ha sabido adaptarse a equipos de capacidad media. La optimización, en definitiva, es lo mejor que nos puede ofrecer este STALKER, cuyos parámetros han sido pulidos para que el juego corra en un elevado numero de máquinas. Tenemos a nuestra disposición muchas configuraciones distintas, haciendo que las opciones gráficas regulen cual será la resolución, la calidad de las texturas, el número de objetos representados en pantalla, las sombras que se proyectan, tanto de entorno como de personajes, etc.

Es recomendable el uso de una aceleradora gráfica con soporte para Píxel Shader 3.0, pues los efectos gráficos serán más apabullantes. Además si nuestra gráfica posee un buen número de megas de Ram (a ser posible 512) los vastos territorios del juego se representarán a la perfección, no dando lugar al molesto salto de imágenes. Aún así, si tienes un equipo modesto también disfrutarás de el, pues como ya adelantábamos, la buena optimización ha sido la gran baza del juego de GSC.

En cuanto al sonido, hay que destaparse también, pues además de la banda sonora, con música muy adecuada creando un ambiente de terror y desasosiego, han unido la componente del sonido EAX. Si dispones de un sistema de sonido Dts o Dolby Surround vas a saber lo que es bueno, te dejará pegado al monitor. Escucha los alaridos de los perros mutantes o de los Poltergeist y ya me dirás…

Algo muy importante que recalcar es que el juego ha sido traducido al completo en castellano, textos y sonido. Por la gran apuesta que significa este producto, no podía ser de otra manera. Es un detalle que a buen seguro hará de este juego un super-ventas, pues por calidad y jugabilidad se lo merece.

Los mutantes son criaturas feroces evolucionadas a raíz de la radiación de La Zona, y su inteligencia y dureza no nos dará un momento de respiro.

Valoración de STALKER: Shadow of Chernobil

La espera ha merecido la pena, ya tenemos a STALKER–Shadow of Chernobyl listo para mandar en el mercado de los shooters. Pero este juego es mucho más que un shooter, pues combina dosis roleras con el terror más exacerbado, creando a partir de ya mismo, un referente del género en primera persona. Cuanto más te adentras en los secretos del juego más quieres, mantiene la intriga desde el primer momento, resaltan sus gráficos, su interacción con el entorno y personajes, sus posibilidades de vivir en un ambiente vivo… Todo en STALKER emana calidad, haciendo notar la profesionalidad de su equipo de desarrollo y configurando, por tanto, una compra obligada para el jugador que busca un producto de calidad.


jueves, 17 de mayo de 2007

Jade Empire

Tu respiración regular, tus ojos cerrados, tu mente en blanco, la postura del loto… estás llegando a la meditación trascendental repleto de Chi y paz interior… y ¡ala! ¡espabila en coger la katana y enfrentarte a esos cientos de bandidos y a esa docena de demonios que atacan tu aldea!

Desde la ya vetusta Xbox, nos llega al PC, el mágico universo de Jade Empire, bienvenidos pues, al legendario Antiguo Oriente, donde nos sumergiremos en una historia de amistad, venganza, de búsqueda personal, de buenos muy buenos y de malos muy malos… y de acción, mucha acción. ¡Pasen y vean! ¡Pasen y veaaaan¡

La historia

Durante generaciones, la dinastía Sun ha gobernado el Imperio de Jade con benevolencia. Un día, la naturaleza se rebeló contra el orden de las cosas y apareció la Larga Sequía. Durante años el pueblo sufrió sus consecuencias, pero cuando sus esperanzas se desvanecían, el Emperador Sun Hai declaró el fin de la sequía y esta terminó.

Como el alumno preferido del venerable maestro, nos ha estado entrenando día y noche, tanto en cuerpo como espíritu, sabiendo que el destino nos tendría reservado un futuro importante. Ahora, cuando los muertos han comenzado a salir de sus tumbas y más y más pueblos son saqueados por bandas de bandidos que bajan de las montañas, cuando algo huele mal en la corte, nuestro destino ha llegado.

Fábulas, espiritualidad y mitos orientales dan lugar a bellos escenarios y un guión de juego excepcional, pero también a poderosas criaturas sobrenaturales con los que emplear a fondo nuestro conocimiento de artes marciales y poderes especiales.

Se tú mismo

Pero para que la profecía se cumpla lo primero que tenemos que hacer es elegir al elegido, valga la redundancia. Podremos elegir entre siete personajes cada uno con determinadas características de combate, desde el personaje musculoso, al ágil o al puramente mágico. Aunque cada uno tiene una especialización concreta, también es posible personalizar, en cierta medida, sus habilidades.

Y esa es una de las cosas que más nos han gustado de este título, la personalización y evolución de nuestro personaje. Pero vayamos por partes que hay mucho que contar.
Las características principales son: el cuerpo, que es la capacidad de soportar el daño sufrido en combate; el espíritu, que te permite concentrarte, lo que hará que parezca que los enemigos se ralentizan, y la mente, en la que influye el Chi, una energía con la que podrás curarte o potenciar tus ataques.

Otras de las características de nuestro personaje serán los diferentes estilos de lucha que podremos ir aprendiendo. Habrá muchos y variados, pero se centran en cinco grupos: los de lucha cuerpo a cuerpo, la magia, la lucha con armas, las transformaciones en criaturas mitológicas, y los estilos de apoyo, con los que conseguiremos aturdir o robar las energías de nuestros contrincantes.

Pero aquí no acaba todo, sino que nuestro sentido moral también influirá. Habrá dos corrientes de pensamiento: “la Mano Abierta”, que será pacifista y humanitaria, y “el Puño Cerrado”, que será egoísta y violenta. Según sean nuestras conversaciones y nuestra forma de resolver los problemas iremos siendo más afines a una u otra, lo que influirá en el personaje y en su relación con los que le rodean.

Héroe o villano. La dirección moral de nuestro personaje dependerá de nuestros actos y marcará nuestro destino, orientándonos a la corriente del camino de la Palma Abierta o el del Puño Cerrado.

Como cierta novedad para los juegos de rol, careceremos de inventario y lo “sustituirá” un amuleto de dragón. En él, podremos ir engarzando joyas mágicas que irán potenciando nuestras habilidades.

Además, y como no todo serán combates, también tendremos que ir mejorando nuestras habilidades sociales, que nos serán muy útiles en las conversaciones con el fin de convencer, impresionar o intimidar a nuestro interlocutor.

Luces, cámara y… ¡acción!

Nuestra aventura empieza en el pequeño y aislado pueblo de Dos Ríos, aunque pronto nos encontraremos recorriendo el Imperio. Pero a diferencia de los otros títulos de rol puro que hicieron famosa a BioWare, donde nos movíamos por un amplísimo mundo a nuestras anchas realizando las misiones un poco a nuestro aire, en este caso, el escenario a recorrer será más limitado y estaremos atados a la historia, haciendo que la experiencia de juego sea mucho más lineal. Pero eso no será una desventaja, sino que ayudará a meternos en el gran argumento propio más de una película o un libro, que de un videojuego.

Pero para conseguir nuestros objetivos tendremos que enfrentarnos a multitud de peligrosos enemigos y, en este caso, no consistirá en apuntar al enemigo con el cursor y en dejarnos el dedo haciendo clicks sobre él, sino que el combate se asemejará más a cualquier juego de acción en tercera persona que a uno de rol.

Nos acercamos al grupo de enemigos. Los primeros caen bajo nuestros puños, pero pronto tenemos que sacar nuestra espada para vencerlos; vemos que algunos se alejan para atacarnos a distancia, conjuramos unas bolas de fuego no sin antes dejarlos encerrados en un bloque de hielo. Pero ¡cuidado!, están empezando a rodearnos. Un resplandor sale de nuestro cuerpo y reaparecemos convertidos en un gigantesco demonio acabando con ellos con nuestras garras.

Esto es, en un párrafo, un buen ejemplo de lo que encontraremos en los combates de Jade Empire, unos combates vertiginosos, apasionantes y espectaculares, donde nuestra habilidad con el mando o el ratón y nuestra rapidez en adaptar nuestros diversos estilos de lucha a las circunstancias, decidirán su desenlace.

El escenario del rol y acción de Jade Empire se aleja notablemente del patrón al que estamos acostumbrados, no en vano su guión se basa en leyendas y mitos orientales de la antigüedad.

Vamos los dos, los dos, los dos, vamos los dos en compañía…

Pero no iremos solos, si no que durante nuestra búsqueda, iremos conociendo numerosos personajes con los que interactuar, y a algunos de ellos podremos llegar a convencerles para que se unan a ella. Podremos reclutar hasta doce seguidores, cada uno con sus propios estilos y características, pero sólo podremos llevar con nosotros a uno a la vez. Eso si, podremos cambiar de uno a otro automáticamente, siempre y cuando no estemos en medio de un combate.

La palabra es más fuerte que la espada

Como ya hemos ido adelantando, los combates no serán lo único importante de este juego, ya que otro de sus pilares fundamentales serán sus conversaciones.
Podemos decir sin temor a equivocarnos, que casi encontraremos más diálogos que peleas. Aunque en un principio puede sonar fatal a los entusiastas de la acción, cambiarán de opinión desde el primer momento de juego, por que serán francamente interesantes y realistas, y no nos aburriremos en absoluto. Es más, no sólo descubriremos más y más detalles de la fantástica historia, sino que muchas veces podremos influir en ella, librándonos de un combate especialmente difícil con nuestra personalidad, persuadiendo a otros personajes para que hagan nuestra voluntad, o ganarnos el favor de algún mercader para que mejore sus precios.

El apartado técnico

Técnicamente, Jade Empire es una de las mejores adaptaciones de Xbox que han pasado por nuestros compatibles. No sólo han mantenido sus puntos fuertes, como es su brillante apartado sonoro con melodías orientales, efectos de sonido y voces muy bien realizadas, sino que han actualizado un apartado visual ya de por si bueno, a la potencia que pueden dar nuestros pcs, permitiéndonos disfrutar de unos gráficos a la altura de las circunstancias.

Mención aparte merecen los movimientos de nuestro personaje. Impresiona ver lo bien tratados que están, y no sólo en calidad, sino también en variedad, ya que cada estilo de lucha, y hay unos cuantos, contará con movimientos diferentes todos ellos calcados de cualquier película de artes marciales.

Nuestra espiritual y activa aventura no la viviremos solos. Hasta doce personajes nos acompañarán en nuestro camino si conseguimos reclutarles, aunque sólo de uno en uno. Su especialización en distintas modalidades de lucha, nos serán de gran ayuda.

Valoración de Jade Empire

Las expectativas se han cumplido totalmente, gracias a la gran cantidad de buenas ideas bien realizadas y a su mejorado apartado técnico, y a pesar de dejarnos un poco decepcionados por la carencia de opciones multijugador. Jade Empire se volverá a subir al podio de los mejores juegos de año, convirtiéndose en una compra obligada para los que disfrutan de la acción y el rol de calidad.


Need for Speed Carbono

¿Con el carné por puntos tu vida ya no tiene sentido? Tranquilo, con Need for Speed Carbono puedes pisar a fondo sin miedo a que te quiten el permiso. Pero eso sí, conduce con cuidado, al último que se salió de la carretera en el Canyon lo tuvieron que bajar de un árbol con escalera…

EA ha seguido una política bastante extraña con este Need for Speed Carbono. En primer lugar no ha sido para nada tan publicitado como las anteriores entregas de la saga de velocidad, de las que se realizó una espectacular campaña promocional. Por si fuera poco hace unas semanas se lanzó una demo francamente decepcionante, que de ninguna forma representaba el producto final como rápidamente portavoces de Electronic Arts se apresuraron a confirmar. Los aficionados quedaron totalmente desencantados con la demo, y la decisión de lanzar una demostración tan poco fiel al producto final fue lo más incomprensible de todo, ya que se hacen precisamente para convencer a los posibles compradores.

Carbono presenta nuevas pruebas de conducción, renovado aspecto gráfico, la vuelta de las competiciones de derrapes, y nueva chica, la bella Emmanuelle Vaugier. Sólo un año después de que Most Wanted consiguiera ser aclamado por la crítica y por las ventas llega la siguiente entrega de Need for Speed. ¿Conseguirá Carbono revalidar su título como rey de la velocidad más arcade?

Una de las importantes novedades de este Carbono son las bandas o equipos, miembros que podremos reclutar, y cuyas habilidades sobre el asfalto y en los garajes serán muy importantes.

La velocidad es la estrella

El sobradamente conocido modo carrera nos permitirá, con gran libertad, desplazarnos por una ciudad de noche. Podremos elegir las pruebas a las que presentarnos, el provocar a la policía o ir al concesionario a comprar un coche. El esquema responde totalmente a la fórmula introducida en Need for Speed: Underground 2, pero desde entonces se han realizado algunas modificaciones importantes.

Para empezar vuelve la policía, que al igual que en Most Wanted tendrá un papel muy relevante, aunque en Carbono las persecuciones son todavía más multitudinarias y espectaculares si cabe.

Para esta ocasión se ha optado por plantear los objetivos del modo carrera como si de un campo de batalla se tratara. Deberemos ir haciéndonos con los territorios de la ciudad uno por uno venciendo en carreras y echando a las bandas rivales de sus zonas.

En esta ocasión no estaremos solos, contaremos con todo un equipo de colaboradores detrás nuestro, que ejercerán las funciones de banda, y que con sus diferentes habilidades, que deberemos combinar de forma inteligente, pueden desequilibrar de forma radical las carreras.

Esta fórmula que ya vimos no acabar de cuajar en Juiced de THQ, triunfa en Carbono por ser mucho más clara, completa y profunda. A lo largo de la aventura o al vencer a una banda rival se nos ofrecerán algunos de sus miembros como compañeros de equipo, deberemos gestionar quien se incorpora a nuestro grupo, quien se marcha y con quien contamos para cada carrera. Las habilidades serán diversas, y entre otras podemos encontrar a los exploradores que nos permitirán visualizar atajos, lanzadores que nos ayudarán a ganar velocidad colocándonos a rebufo de ellos, o los inventores que nos ayudarán descubriendo nuevas modificaciones para nuestros coches.

La fórmula funciona, y es realmente útil. El equipo es uno de los principales aciertos de este título; presenta muchas posibilidades, y en el futuro puede convertirse en otro elemento de identidad más de esta saga.

El duelo en el Canyon es la otra novedad más relevante. Tras derrotar a una banda en sus territorios, el jefe contactará con nosotros para dilucidar todo en una sola prueba contra él. A decir verdad en realidad son dos pruebas, pero se sitúan en el Canyon, una serpenteante y angosta carretera que recorre un espectacular cañón cerca de la ciudad, y en la que un solo error puede llevarnos fuera de la pista y acabar con nuestra vida.

En primer lugar deberemos intentar mantener la menor distancia posible con nuestro oponente, empezando a correr desde su espalda se nos darán puntos por acercarnos, y si logramos adelantarte y mantener la primera plaza durante 10 segundos superaremos la prueba directamente.

El duelo en el cañón es otra de las importantes novedades. Carreras finales contra jefes finales en serpenteantes carreteras en las que no caben errores.

A renglón seguido la situación es la opuesta y nosotros, como primer vehículo en la carretera, deberemos tratar de mantener a raya a nuestro rival y alejarnos de él lo más posible.

Las competiciones en el Canyon son espectaculares e intensas, una auténtica descarga de adrenalina, sobre todo por su alto nivel de dificultad. Son la carrera perfecta como colofón a una lucha de poder a poder con una banda.

Otro modo de juego, los desafíos, presenta divertidas pruebas sobre factores concretos como escapar de la policía, vencer en un duelo en el Canyon o realizar pruebas de velocidad. Se dividen en bronce, plata y oro, y sirven para desbloquear nuevos objetos y conseguir logros.

También merece mencionarse el hecho de que vuelven los concursos de derrapes. Entretenidas pruebas en las que nos darán puntos por conseguir espectaculares combos de derrape con nuestro coche. Un regreso bienvenido por muchos aficionados.

En cuanto al multijugador ofrece las mismas pruebas de las que disponemos en el juego normal, y también otros juegos divertidos como los de persecuciones de policía, en las que un jugador corre y el resto le persiguen hasta atraparle, el que lo logra es ahora la presa, y el antiguo fugitivo pasa a formar parte de la policía.

Personaliza tu coche

El tunning, una de las principales banderas de la saga Need for Speed desde Underground, sigue presente en Carbono y presenta alguna novedades interesantes. A algunos nos parece una vulgaridad colocar alerones y vinilos en un BMW, pero en un videojuego siempre resulta divertido hacerlo.

La principal baza de este año es el auto-sculpture, un método que nos permite escoger personalmente el aspecto de nuestras piezas mediante la manipulación directa. Finalmente no se nos proporciona tanta libertad como se nos prometió, pero aún así resulta divertido deformar a nuestro gusto los alerones o las llantas, para que queden, quizá no exactamente como las queríamos, pero si con un aspecto muy cercano.

En Need for Speed Carbono encontraremos una buena selección compuesta por más de 30 coches licenciados, que podremos personalizar con multitud de piezas.

Derrapando

El apartado gráfico es un tanto desconcertante. Los avances en este campo son obvios, las texturas presentan un aspecto mucho más detallado que en Most Wanted, así como los efectos de luz y reflejos sobre la superficie de los coches. Los modelos de los vehículos son tremendamente realistas, y si bien siguen sin abollarse o romperse (aparte de pequeñas rupturas de lunas y arañazos) presentan un aspecto impresionante. Sin embargo, y a pesar de todas estas mejoras el juego deja una cierta sensación de no ser tan bonito como Most Wanted. El anterior Need for Speed fue un juego brillante en este apartado por las geniales elecciones de colores otoñales y el realismo de sus efectos de luz natural. Carbono en cambio presenta un aspecto igualmente fenomenal, pero aparece muy lastrado por contar únicamente con la presencia de iluminación artificial y acusar un aspecto algo “plastiquero” en los materiales de los vehículos.

Además necesitaremos de un PC muy potente para poder poner el juego a tope, y la tasa de imágenes por segundo no es, desgraciadamente, nada estable en su versión PC; será complicado que el juego funcione de forma decente con algunos filtros como el Motion Blur, en especial en tarjetas Nvidia. Por si fuera poco en la versión de compatibles la sensación de velocidad no está ni la mitad de bien conseguida con respecto a la de Xbox 360.

Por otro lado se sigue la línea de la anterior entrega de Need for Speed en la que, para los videos de la historia, se combinaba los videos de actores reales con una técnica muy novedosa de tratamiento de la imagen, que daba al conjunto un aspecto a caballo entre el cómic, el videoclip y el juego de ordenador. En Carbono el efecto está más logrado si cabe, y se ha conseguido mejorarlo notablemente, consiguiendo unas escenas cinemáticas fenomenales.

La nueva chica, Emmanuelle Vaugier, es físicamente más del estilo de la esbelta y atractiva Josie Maran de Most Wanted, que de la neumática Brooke Burke de Underground 2. Su talento dramático gana a su vez algunos enteros con respecto a sus predecesoras, aunque desgraciadamente a lo largo del juego su presencia es más reducida de lo que nos gustaría. El resto del reparto presenta un aspecto físico apropiado, y cuenta con un buen trabajo de doblaje al español, con incluso algunas voces fácilmente reconocibles por ser habituales profesionales del cine. No podemos decir lo mismo de todos los dobladores, ya que algunos miembros concretos de nuestra banda, y sobre todo la operadora de la policía destruyen por completo la sensación de inmersión con sus pobres interpretaciones.

Con Carbono regresan los entretenidos y queridos por los aficionados, concursos de espectaculares derrapes.

El apartado musical es sobresaliente como siempre en esta brillante saga. La selección de temas es muy acertada, y aunque quizá presente cortes de menor calidad que en los juegos anteriores, ofrece un gran acompañamiento a lo largo de nuestras carreras. La banda sonora se divide en tres grupos claramente diferenciados, los muscle cars que tienen por acompañamiento el rock de los míticos Kyuss o de The Bronx, los vehículos japoneses con la electrónica de la bella Alison Goldfrapp o de los siempre interesantes Tiga; y por último la música rap asociada con los vehículos exóticos presenta a artistas tan conocidos como Pharrell Williams.

Se ha decidido acertadamente conservar la música del score de Most Wanted, que con tanto acierto compusieron Chris Vrenna y Paul Linford. Estos temas siguen presentes, con pequeñas variaciones, en las espectaculares persecuciones de policía.

Valoración de Need for Speed Carbono

Need for Speed Carbono no ofrece tantas novedades como esperábamos, pero sigue siendo un sólido título de velocidad que ofrece sencillez y diversión a partes iguales. Un gran apartado gráfico que desgraciadamente se ve seriamente mermado por su optimización, y algunas novedades importantes como los duelos en el Canyon o la presencia de un equipo a tus órdenes son sus principales bazas. Libertad total, máxima velocidad, espectacularidad a tope y chicas bonitas... ¿Alguien da más?


martes, 15 de mayo de 2007

Devil May Cry 3: Dante's Awakening Special Edition

Temblad demonios, temblad. Dante se despereza y vuelve a la carga pistolas y espada en mano, en esta edición especial del Devil May Cry III Dante´s Awakening, donde se nos ofrece la posibilidad de encarnar a su hermano gemelo Vergil.

No deja de sorprender la maniobra efectuada por Capcom al realizar esta reconversión, un juego como DMC III que por formato, parecía estar destinado únicamente para los usuarios de consola. Una acertada idea que puede abrir puertas y espero que marque tendencias para que futuros títulos de estas características, se dejen caer más a menudo por los monitores de nuestros PCs y no sean exclusivamente carne de consola.

Personajes de película

La historia nos sitúa cronológicamente en un momento anterior a su primera entrega, una precuela con un guión muy bien trabajado y de corte cinematográfico. La eterna lucha entre el bien y el mal, que se sustenta bajo un universo mitológico totalmente personal, repleta de ingredientes que la hacen funcional y de gran atractivo.

Los hermanos Dante y Vergil son hijos del legendario caballero oscuro Sparda, y por sus venas fluye la sangre de una gran estirpe demoníaca que les otorga un asombroso poder. Si bien Dante utiliza ese poder para luchar contra las fuerzas de la oscuridad, a su hermano Vergil le ocurre exactamente lo contrario, ya que no reniega de sus lado maligno, se alimenta de él para conseguir sus mas siniestros objetivos. Sus cometidos son totalmente opuestos, pero comparten un mismo destino: el saber que tarde o temprano los hijos de Sparda deberán enfrentarse cara a cara.

Devil May Cry es una de las sagas de acción más populares de PS2, y con esta edición especial viene dispuesta a conquistar también a los jugadores de PC.

Los hermanos físicamente son como dos gotas de agua, los dos con un carisma abrumador. Vergil es frío, perverso y con una falta total de compasión, vamos, un villano en toda regla. Dante se muestra como un tipo audaz y con mucho estilo, siempre dispuesto a utilizar el sarcasmo y la chulería, un antihéroe que se deja querer por su actitud y sus comentarios ingeniosos y divertidos. Los enemigos que conforman la trama son de una gran variedad y originalidad, estéticamente son soberbios, destacando sobremanera los jefes finales de cada fase.

Identidad propia

Los gráficos lucen muy bien en todos los sentidos, no son de 10 en cuanto a su modelado y acabado final, pero si resultan merecedores de la máxima nota por su concepción y notable estética de corte gótico y siniestro. Ésta es sin duda una de las grandes señas de identidad de la franquicia, lo conseguido en cuanto a su arquitectura, vestuario, personajes, puesta en escena y múltiples detalles que la vuelven inconfundible y la dotan de una personalidad totalmente propia.

Las imágenes de video son visualmente espectaculares, algunas de ellas auténticas pequeñas joyas donde de nuevo el séptimo arte sale a relucir. Coreografía, diálogos y efectos visuales llenos de plasticidad, que despiertan nuestros sentidos y sirven de acicate fundamental para ahondar dentro de la historia.

Let’s Rock!!

En cuanto al apartado de sonido, el videojuego roza prácticamente la perfección, una banda sonora realmente potente que encaja como un guante (metálico) cuando afrontamos la acción durante la lucha, ritmos industriales y riffs de guitarra pesados y contundentes que beben directamente del metal más actual y que podrían firmar tranquilamente unos Fear Factory o unos Nine inch nails (lo siento, no he podido evitar hacer mención en el análisis a un par de mis grupos favoritos). Los momentos más pausados están acompañados por un sonido ambiente siniestro y oscuro, similar al que tan bien acostumbrados nos tiene Capcom en sus Resident Evil.

Los efectos de sonido son variadísimos, al detalle, y prácticamente innumerables, un autentico deleite para nuestros oídos. Voces de ultratumba, comentarios de Dante y de los enemigos que acompañan a sus combos durante los combates y que también podemos escuchar en los ataques característicos de cada arma… el único pero está en que el juego no se encuentra doblado al castellano, de todas formas es preferible así, antes de barajar la posibilidad de que hubiese sufrido un mal doblaje, más teniendo en cuenta que el juego sí esta subtitulado al castellano.

Acción demoníaca

Devil May Cry III Dante´s awakening es un juego de pura acción frenética en tercera persona, una especie de “destroza pulgares” en el que se hace indispensable la utilización de un pad digital para jugarlo. Estáis avisados, no pretendáis utilizar el teclado porque resultaría desesperante y no tendría razón de ser.

Dante es un arma mortífera en si mismo, con una agilidad de acróbata y experto en artes marciales y al que evidentemente también le gustan las pelis de Bruce Lee acompañadas de una buena pizza cuatro estaciones. Como un auténtico señor de la guerra, no hay arma que se le resista por muy extravagante que ésta parezca: espadas, nunchakus, armas de fuego e incluso guitarras eléctricas!!! La variedad de armas es asombrosamente original y requieren dedicación y esfuerzo llegar a manejarlas a la perfección, aunque no solamente mata con ellas, además lo hace con un estilo imposible de superar, casi es capaz de matar con su lengua viperina a base de menosprecios y humillaciones a su rival. Atractivo y elegante no entiendo como no se come un rosco con el sexo opuesto, bueno… quizá su condición de medio demonio tenga algo que ver… pero aún y todo me resulta inconcebible.

Esta edición permite controlar además de al conocido y carismático Dante, a su el hermano gemelo Vergil, el cual posee una personalidad más oscura y perversa.

Mediante cuatro estilos de lucha iniciales muy diferenciados y que a lo largo de la aventura se convertirán en seis, Swordmaster, Gunslinger, Royal guard, Trickster y los dos sobrenaturales, Quicksilver y Doppelganger.

Durante el juego nos encontramos con diferentes tipos de ítems y orbes de distintos colores que iremos recolectando, y que mejoraran nuestras capacidades y situación de juego. Los podremos conseguir acabando con los demonios o recogiéndolos en lugares de difícil acceso y ocultos, por lo que resulta muy interesante explorar y escudriñar todos los rincones. Los orbes rojos son los que mas abundan y que también podemos conseguir como premio después de cada misión, variando su cantidad en función de una serie de valores asignados como son: tiempo invertido, daño recibido, ítems de ayuda utilizados, estilo y numero de combos seguidos realizados. Esto se nos presenta como una puntuación de final de cada fase que nos sirve también como reto personal, puesto que podremos repetir las misiones en más de una ocasión para superar nuestros registros. Dichos orbes rojos se utilizan como moneda de cambio para comprar otros ítems, potenciar nuestras armas y mejorar nuestras habilidades en el estilo de lucha, haciendo así que nuestro personaje evolucione acorde a nuestro gusto.

Es un auténtico placer observar como Dante va mejorando misión tras misión y cómo éste va convirtiéndose en un ser prácticamente indestructible, en especial en los momentos en los que durante un breve espacio de tiempo utilizamos la opción Devil trigger, en donde Dante adquiere el aspecto y el poder de un auténtico demonio hijo de Sparda.

El sistema de control es muy intuitivo, el buen manejo de nuestro personaje, la ejecución de los múltiples combos y cambios de arma durante los combates, depende exclusivamente de nuestra habilidad y reflejos. Quizá pueda perjudicarnos en algún momento determinado la posición de la cámara, que en ocasiones presenta algunos ángulos muertos donde no podemos ver a los enemigos.

Special Edition

El aspecto fundamental que diferencia este Special Edition con respecto al DMC III, está en la posibilidad de poder manejar a Vergil una vez terminado el juego, aunque este no dispone de una historia propia y nos limitaremos a repetir las misiones ya realizadas con Dante. También podremos mejorar durante la aventura las capacidades del hermano gemelo, pero éstas resultan mas limitadas. De todas formas Vergil poseé un poder inicial muchísimo mas devastador que el de su hermano, por lo que no encontraremos excesiva dificultad para terminar de nuevo el juego.

La acción es trepidante y no faltan los enemigos de todos tamaños y colores, dispuestos a poner fin a nuestra aventura de mil maneras diferentes.

Otra de las novedades reside en la inclusión de un extra denominado Bloody palace, un survival con hasta 10.000 niveles, donde destrozar a gusto nuestros pulgares, un reto que se me antoja como sólo apto para auténticos destroyers.

Resumiendo. Acción a raudales durante más de veinte misiones distintas en magníficos escenarios y entornos, sub-misiones secretas donde desarrollar nuestras habilidades, enorme variedad de enemigos y armas disponibles, seis estilos de lucha a nuestra disposición, múltiples movimientos y combos para realizar, y jefes finales de autentico lujo. Todo ello envuelto en una historia sólida e interesante …. ¿Qué más se le puede pedir a un juego de acción?

Valoración de Devil May Cry 3 Special Edition

Los usuarios de PC podemos sentirnos afortunados con esta reconversión del DMC III Dante´s Awakening gracias a esta Special Edition. Un juego de acción tremendamente adictivo, que es considerado ya como un clásico dentro del mercado de las consolas y que conforma una de las trilogías mas importantes dentro del mundo de los videojuegos.


Prey

Rescatar a la chica de los brazos de los alienígenas no suena precisamente a lo más novedoso del mundo; pero si te decimos que se trata de la última producción de los creadores de Duke Nukem 3D, que el juego incorpora una novedosa concepción que incluye el uso de portales interdimensionales, alteraciones de gravedad y que alterna la acción entre las dimensiones material y espiritual, seguro que ya no te parece un título tan convencional.

Si algo se puede decir de los productores de Prey, 3D Realms, es que se trata de una compañía que no teme los retrasos. Su desarrollo de Duke Nukem Forever va camino de pasar a los anales de la historia como uno de los procesos más disparatados y poco serios por sus múltiples retrasos. Algunos pensaban que Prey correría la misma suerte, ya que este proyecto fue cancelado y retrasado en innumerables ocasiones desde 1997. Las razones que se han esgrimido para justificar 10 años de desarrollo fueron que por aquel entonces no se disponía de la tecnología adecuada para llevar a cabo tan ambicioso proyecto. Hemos tenido que esperar al 2006 y al motor gráfico Doom3 para poder disfrutar de este título. Esta controvertida herramienta de id Software ha demostrado sus fortalezas y sus flaquezas en Doom3 y en Quake 4, pero aquí tiene una nueva prueba de fuego para demostrar su valía.

Don’t fear the reaper

Prey presenta un punto de partida inmejorable y apasionante. Interpretaremos a Tommy, un indio que vive abrumado por el lugar donde ha estado toda su vida, la reserva india, para él una cárcel que asfixia sus aspiraciones y le obliga a detestar su pasado cherokee. No se trata pues del típico héroe, hablamos de un hombre corriente que ha fracasado en la vida, un mecánico muy alejado de los estándares de protagonistas de videojuegos, que ni siquiera encuentra el valor para decirle a su chica, Jen, todos los sentimientos que ansía confiarle. Su abuelo, Enisi, con el aspecto de un viejo chamán venido a menos e ignorado por todos, se empeña en recordarle su herencia india; y en un determinado momento de la aventura se erigirá en nuestro guía espiritual.

Uno de los aspectos más destacados de este shooter, es su peculiar uso de la gravedad, permitiendo desplazarnos por las paredes o el techo, para localizar nuevos caminos o combatir contra los enemigos.

Al poco de la introducción de los personajes, y sin ánimo de desvelar más de lo necesario, una invasión alienígena les abduce y les introduce en un grotesco mundo de pesadilla del que Tommy intentará escapar no sin antes haber salvado a Jen de la amenaza extraterrestre.

La premisa inicial es excelente, y el intento de dar una profundidad a los personajes es un esfuerzo a agradecer. Por desgracia, como en tantos otros aspectos de Prey, el título promete más de lo que finalmente aporta. La historia comienza fuerte y por los primeros minutos de juego, parece que ofrecerá un apoyo firme a la acción, pero nada más lejos de la realidad, ya que a los pocos minutos el hilo argumental se desvanecerá por completo y, a excepción de un pequeño giro argumental hacia la mitad del juego, Prey degenera en un vulgar tránsito de punto a punto del escenario acabando con todos los enemigos posibles. Los personajes también quedan rápidamente desdibujados, y su profundidad queda reducida grotescamente. Especialmente ridícula es la transformación de Tommy, que realiza la transición de cobarde a héroe en un sorprendente abrir y cerrar de ojos.

Para subirse por las paredes

La campaña individual es intensa y ofrece acción sin respiro, y un mapeado muy interesante. Por si fuera poco dosifica muy bien la aparición de nuevos enemigos (con lo cual resultará difícil cansarse de ellos), y aporta una “cuarta dimensión” con su peculiar empleo de la gravedad. Pero lamentablemente no es oro todo lo que reluce, y el modo para un jugador del título presenta una serie de problemas importantes. Si bien la primera hora del juego está sensacionalmente bien lograda, y tiene un ritmo excelente esto no se prolongará a lo largo de toda la aventura.

Nuestros primeros pasos serán emocionantes en este nuevo mundo, y se obtiene una sensación de identificación con el protagonista como pocas veces hemos visto en un FPS. Compartiremos la misma perplejidad y sorpresa que Tommy al observar como un nuevo universo se abre ante nuestros ojos, y experimentaremos idéntico asombro al sufrir los efectos de caminar por el techo o las paredes, o al viajar por primera a través de los portales o al transportarnos al genial mundo espiritual. Pero todo eso queda ahí, una sobre exposición de las “sorpresas” degenera rápidamente en una cierta monotonía en el desarrollo del juego, que contrasta con su brillante arranque. Algunas de estas ideas poderosas no han sido desarrolladas adecuadamente, y mientras que ofrecen una dimensión muy interesante a la jugabilidad, no parece que hayan sido explotadas como deberían.

Artísticamente, Prey apuesta fuerte, contando con unos cuidados diseños tanto en los decorados como en los personajes que aparecen durante el juego.

En la parte positiva tenemos el uso de la dimensión espiritual, que nos ayudará a resucitar nuestro cuerpo cuando seamos abatidos, y que además nos permitirá enfrentarnos a algunos desafíos interesantes a la hora de superar obstáculos y desactivarlos con nuestro espíritu, para luego volver a nuestro cuerpo y atravesarlos, en un uso que recuerda gratamente al fantástico Second Sight.

La gravedad nos introducirá en soberbios combates de una espectacularidad innegable con tiroteos desde el techo a rivales que están en tierra, incluyendo carreras por las paredes o saltos para caer sobre nuestros enemigos y acabar con ellos. Los portales aportan el factor sorpresa en el caso de los enemigos, ya que aparecerán de donde menos lo esperábamos, y una característica desconcertante en el uso que de ellos hace el jugador, que ayuda a la inmersión en el juego. Así mismo también cabe destacar la presencia del ave espiritual que nos acompañará durante toda la aventura, y que nos ayudará a acabar con los enemigos y traducirá los textos del idioma alienígena.

En los puntos más negativos del juego podemos decir sin temor a equivocarnos que al título le ha traicionado sus propias ambiciones. Cabe señalar que, por ejemplo, con el aspecto de disparar a partes del escenario para aplicar los cambios gravitatoriales se pretendía aplicar un componente de rompecabezas, que queda obsoleto por su sencillez. Tampoco, por ejemplo, ha sido empleada de la mejor manera la miniaturización del personaje para ser introducido en los pequeños planetas del escenario, pues si la primera vez sorprende y nos deja con ganas de más, no lo veremos aplicado con la frecuencia y el interés que nos gustaría. La insustancial presencia de los vehículos es otro de los aspectos que podrían haber sido mejor aprovechados, y es que su papel en el juego es meramente testimonial.

El modo individual tiene un excelente ritmo de la acción, y su notable diseño de los niveles impedirá que nos aburramos de ellos o que nos perdamos visitando una y otra vez los mismos recintos. Pero desgraciadamente la experiencia es corta, el título tiene una duración aproximada de 7 u 8 horas para los jugadores habituales, y además presenta una dificultad muy escasa, en parte debido al uso de la dimensión espiritual para resucitar, que puede derivar en que, con un mínimo de nivel, superemos el juego en el nivel de dificultad normal sin morir ni una sola vez. Así mismo el componente rejugable es inexistente, debido a que nuestro camino está demasiado guiado durante todo su desarrollo.

Prey nos pone en la piel de Tommy, un nativo americano cherokee con poderes místicos y espirituales, que es abducido por una nave alienígena junto a su abuelo y su novia, a un mundo orgánico totalmente hostil.

El multijugador es una tremenda decepción y tan solo ofrece los clásicos modos deathmatch individual, y por equipos. La desenfrenada acción y el uso de la gravedad ofrecen una experiencia muy buena para este tipo de modo multiplayer, pero se nos antoja insuficiente.

Un mundo vivo en tu PC

El universo Prey resulta un híbrido entre las ilustraciones de H.R. Giger y el tipo de escenarios futuristas en los que el motor Doom3 se siente más cómodo, y donde da de si todo lo que sabe. Como decimos, el juego se revela claramente deudor de Giger, los entornos parecen sacados directamente de sus imágenes, y los biomecánicos entes alienígenas no pueden resultar más cercanos a la vasta obra del creador suizo.

Gráficamente el juego es notable, pero nunca asombroso. El motor gráfico, claramente encasillado en títulos de acción futurista, ofrece unos buenos entornos y unos diseños de personajes excelentes. Por otro lado la programación de Prey sólo puede ser admirada, el juego se mueve estupendamente en todo tipo de equipos, y si disponemos de un ordenador potente podremos disfrutar de todo lo que el programa puede ofrecer sin ningún bajón de frame rate. En esta plataforma tan maltratada por penosas optimizaciones como es el Pc, hay que detenerse para alabar el trabajo bien hecho, y en esta ocasión Human Head ha realizado un trabajo de programación sobresaliente, mejorando el rendimiento del motor Doom3, incluso por encima de lo que lograron sus propios creadores. El único punto oscuro de este apartado es que las pantallas de carga se prolongan más de lo deseable.

En lo sonoro Prey tiene un inicio prometedor con el empleo de varias licencias de canciones como la de Blue Öyster Cult (uno de los mejores empleos de canción original en un videojuego que hemos visto en los últimos años), la de los clásicos Judas Priest o el majestuoso tema principal del juego. Sin embargo según avanza el juego el listón va bajando, y el trabajo del siempre irregular compositor, Jeremy Soulé, simplemente puede calificarse de “económico”. Iremos encontrando partituras de puro acompañamiento de la acción, y que no aportan gran cosa ni tan siquiera crean un clímax apropiado. Por otro lado el trabajo de las voces de los protagonistas no pasa de lo correcto, y, si bien agradecemos el hecho de que la distribuidora haya sido consciente de que si no se puede obtener un buen doblaje es mejor dejar las voces en inglés y subtitular al castellano, queda muy alejado de los estándares de calidad habituales de los juegos norteamericanos. Especialmente llamativo resulta el caso del protagonista, Tommy, que suena tremendamente monocorde y plano, y si bien su timbre es el adecuado para un personaje de sus características y complexión física, su voz carece de emoción o de componente dramático.

El comienzo de la aventura es espectacular, pero su baja dificultad y una cierta monotonía, restan emoción al desarrollo.

El juego ha sido editado en dos versiones, normal y especial. La diferencia entre ellas es que la segunda incluye una figurita de plomo y un libreto con el “art-work” del juego de 60 páginas a todo color.

Prey es, desgraciadamente, un juego fácil en el peor sentido de la palabra, entra por los ojos y tiene una jugabilidad interesante; entramos pues en su universo rápidamente, pero una vez terminado nos olvidaremos de él igual de rápidamente. Su campaña individual es intensa y directa, pero corta, nada desafiante y además carece de profundidad; el componente rejugable del modo individual es prácticamente inexistente. El multijugador no presenta ninguna propuesta novedosa o interesante, cumple de forma apropiada, pero no ofrece nada que no hayamos visto muchas veces y de mejores formas.

Valoración de Prey

Prey presenta muchas novedades interesantes y algunos detalles nuevos verdaderamente fascinantes, pero de forma inexplicable no les saca el partido que debería; queda a medias en muchos aspectos y decepciona en otros que pretendían alejarle de la oferta habitual de la acción en primera persona, pero sigue siendo una opción interesante en un año escaso de shooters de calidad.