Top-10 PC
Esta lista está basada en los juegos más consultados según el tráfico de Meristation y se genera automáticamente
1 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Games GSC | PC | 93 semanas
Éste será un juego de acción en equipo, ambientado en un espacio habitado por diferentes razas y controlado por gigantescas corporaciones. El grupo de protagonistas son de los primeros en utilizar la recién descubierta tecnología de viaje a través de portales, y pisarán nuevos mundos por primera vez.
8.5
2 Unreal Tournament 3
Epic Games | PC | 87 semanas
Primer título de la saga Unreal Tournament en aprovechar el Unreal Engine 3 y las nuevas características del control por voz. Salida: 01/09/07
3 Resident Evil 4
Capcom | PC | 56 semanas
Conversión de la esperada cuarta entrega de la saga para PC, en la que tomaremos control de Leon S. Kennedy a la hora de rescatar a la hija del presidente de los USA, que ha sido secuestrada en España. 7.5
4 Command & Conquer 3 Tiberium Wars
Electronic Arts | PC | 90 semanas
Tercera parte del que fue el pionero de la estrategia en tiempo real. 8.5
5 Enemy Territory: Quake Wars
Splash Damage | PC | 86 semanas
Los ejércitos humanos y Strogg se enfrentan en la batalla online definitiva en la Tierra. Salida: 25/05/07
6 El Señor de los Anillos Online: Shadows of Angmar
Turbine Entertainment | PC | 93 semanas
Primer juego multijugador masivo ambientado en el universo del Señor de los Anillos creado por Tolkien. El jugador vivirá intensas aventuras en Tierra Media junto a otros jugadores para adentrarse en apasionantes peligros y obtener como botín algún que otro anillo único. 9
7 Infernal
Metropolis Software | PC | 77 semanas
Encarnando a Ryan Lennox, un agente especializado en casos diabólicos, deberemos poner fin a los actos de entidades infernales equipados con futuristas armas y poderes espectrales. 7.5
8 Warhammer Online: Age of Reckoning
Mythic Entertainment | PC | 90 semanas
Mythic crearán un juego multijugador masivo basado en el universo Warhammer de Games Workshop. Salida: 01/11/07
9 World of Warcraft: The Burning Crusade
Blizzard Entertainment | PC | 70 semanas
La primera expansión para WoW añade nuevas razas jugables, nuevos territorios y un mayor nivel máximo de experiencia. 9
10 Heroes of Annihilated Empires
Games GSC | PC | 90 semanas
El estudio ucraniano responsable de Stalker presenta este juego de estrategia en tiempo real y rol que enfrenta a cuatro razas muy diferentes en un mismo mundo. 7
viernes 18 de mayo de 2007
Command And Conquer 3: Tiberium Wars
El esperado Command & Conquer 3: Tiberium Wars llega por fin a nuestro país. GDI y NOD se enfrentan por el dominio de la misteriosa sustancia alienígena Tiberium en una lucha cruenta y sin cuartel. Vuelve Command & Conquer. Vuelve el mito de la estrategia.Todos los aficionados a la estrategia de cierta edad recordamos con cariño las primeras entregas de la saga Command & Conquer. Tras Dune 2, juego que sentó los cimientos de la estrategia en tiempo real, los chicos de Westwood se pusieron manos a la obra y sacaron adelante la primera entrega de la saga en 1995, aclamada por público y crítica. Desde entonces resulta asombroso como todas las compañías han respetado los fundamentos básicos de su creación, y doce años después todos los estándares creados por el juego siguen siendo fácilmente reconocibles en las producciones de la actualidad.
Esta nueva entrega, llamada acertadamente Command & Conquer 3, viene de nuevo de la mano de los creadores del primero, ahora integrados en EA, y es un guiño al pasado y un nuevo producto, al que los fans de siempre pueden abrazarse sin temor a ser decepcionados, además de un fantástico título con el que los neófitos de la saga pueden aspirar a entrar en el rico universo de C&C de forma inmejorable. Han vuelto las secuencias reales de video al más puro estilo serie B, la jugabilidad ha evolucionado considerablemente para ofrecer una vuelta a los orígenes con un sentido del ritmo y de la variedad muy pulido, y por último, cuenta con un apartado gráfico soberbio que parece aunar el pasado de la saga con el actual dispendio tecnológico de una forma sensacional.
La guerra por el Tiberio regresa con apoteósica ferocidad. A la brillante pugna entre las hermandades GDI y NOD se suma ahora una horda alienígena para darle mayor profundidad.
El Regreso de Kane
Command & Conquer nos cuenta, en esencia, la eterna lucha entre el bien y el mal. En el año 2047 una plaga de Tiberium amenaza la tierra con una mortal contaminación radioactiva; el GDI, una poderosa alianza de países, trata de contenerla; mientras que el NOD, una hermandad que adora el Tiberium de forma cuasi divina, planea emplear el misterioso material alienígena para llevar a cabo sus temibles planes. Según avanza la aventura encontraremos algunos giros interesantes, y sin ánimo de desvelar gran cosa del argumento, debemos señalar la peligrosa presencia de la tercera facción, los Scrin, la raza de alienígenas, ya bien entrada la historia.
El argumento es lo suficientemente variado y sencillo como para enganchar sin grandes aspiraciones, y sirve como pretexto ideal para permitirnos protagonizar misiones en los lugares más insospechados. Dos campañas NOD y GDI, que rondan las 12 horas aproximadamente cada una, ofrecen visiones similares de los acontecimientos desde los dos lados de la moneda, en la que es una de las más apasionantes experiencias para un jugador en lo que llevamos de año. Complejos científicos, entornos urbanos en EEUU o Australia y también parajes naturales, aportan escenarios bien diferenciados y ricos en matices que ofrecen una experiencia jugable divertida y variada.
A la condición de diversión poco repetitiva contribuyen también de forma notable los objetivos y enfoques de las misiones, que oscilan mucho de unas a otras. Algunas de ellas responden al claro estereotipo de la estrategia en tiempo real de la actualidad, es decir, acaba con todo y con todos; pero hay agradables matices en muchas de ellas, como infiltrarse en bases y destruir generadores o sistemas de defensa, proteger zonas de invasiones alienígenas, frenéticos niveles a contrareloj para poner a prueba nuestra habilidad en épicas defensas de edificios, o incluso sorprendentes alianzas con el temido enemigo para hacer frente a la horda alien.
Sencillo pero Adictivo
Que nadie se lleve a engaño, estamos ante un gran juego, aunque desde luego no tiene la profundidad de otros pesos pesados del género como Supreme Commander o Company of Heroes. El estilo sobre el que se fundamenta Command & Conquer 3 es el clásico de la estrategia en tiempo real, es decir, generar recursos, construir edificios y arrasar al enemigo.
Más de hora y media de secuencias de vídeo con populares actores del cine y la televisión (Michael Ironside, Jennifer Morrison, Billy Dee Williams, etc.), se combinan de lujo con un trabajado guión e intensas campañas, para introducirnos de lleno en una aventura realmente absorvente.
Las legendarias refinerías nos devuelven a los primeros episodios de la saga, y mediante ellas procesaremos el Tiberio para lograr materia prima; mientras que gracias a los generadores de energía obtendremos la necesaria electricidad para que toda la industria de nuestro complejo funcione. Esta sencilla interacción con la producción nos quita de encima mucho peso en la gestión, y nos permite centrar nuestros esfuerzos en el combate y en la acción táctica, verdadero protagonista del juego, pues la avanzada inteligencia artificial no nos pondrá las cosas nada fáciles.
Los árboles tecnológicos se desvelan rápidamente, y pronto haremos uso de todas las habilidades y unidades disponibles, y cada facción tiene un estilo muy concreto y determinado. Podemos decir que las unidades de cada bando son lo suficientemente diferentes como para aportar dos experiencias de juego totalmente diferentes en cada una de las campañas, y así mismo hay que señalar que el balance entre ellas está excepcionalmente bien conseguido.
Una de las últimas incorporaciones a los juegos de estrategia, la adquisición de experiencia por parte de las unidades para convertirse en más efectivas, aparece también en C&C, obteniendo mejoras increíbles en las unidades según vayamos empleándolas en combate.
El interface es ágil, aunque el mapa quizá esté un poco desproporcionado, y permite un rápido uso de todas nuestras unidades. La infantería tendrá un peso importante en el combate, e incluso podrá pertrecharse en edificios, creando pequeños bunkers improvisados, aunque no podrá cubrirse tras elementos del escenario o desniveles como en otros títulos del género. Los vehículos y blindados tienen un aspecto poderoso acorde con su potencial real, y acaban siendo las unidades que desequilibran los conflictos. El aéreo es un apoyo crucial en esta guerra, y si bien su creación es cara, se trata de un componente veloz y con gran poder de destrucción.
En C&C3 no podían faltar las clásicas escaramuzas multijugador, tanto en red local como a través de Internet. Un buen número de mapas de distintas ambientaciones y tamaños para ocho jugadores (tanto humanos como controlados por la IA), que se encargan de alargar aún más la vida del juego.
No hay unidades de construcción, y tan sólo tendremos que situar las edificaciones que queramos erigir en la zona de la base. Como se puede ver sencillez en el manejo para potenciar la diversión.
Tétrica Visión del Futuro
Gráficamente el juego es de sobresaliente. Los modelados de los vehículos y de los edificios son excelentes, y los escenarios y su iluminación son sensacionales, mención especial merecen los disparos y el tratamiento de las explosiones. ¡Brillante!
Las unidades de infantería dejan algo más que desear, pues presentan un aspecto más parecido al de muñecos que al de humanos; sus animaciones tampoco ayudan a quitarnos esa sensación de ligereza en su tratamiento, pues se mueven de forma desacompasada con respecto a su avance, y algunos tienen movimientos realmente hilarantes como los suicidas del NOD.
Los edificios reaccionan de forma muy veraz a los disparos y explosiones, y van perdiendo piezas progresivamente según la potencia del fuego y el lugar donde se produzcan. Asimismo se ha implementado física en los personajes y vehículos, que hacen que salten por los aires al estallar dependiendo de los impactos. La forma de llevarlo a cabo no es la más adecuada, y en la mayoría de ocasiones vuelan de forma totalmente exagerada y denotan los problemas de clipping de los que adolece el juego al atravesar construcciones al caer, pero en general se trata de un detalle muy de agradecer.
La optimización es francamente buena. En estos tiempos en los que los usuarios de PC somos acribillados constantemente con problemas vergonzosos de rendimiento y juegos directamente sin acabar, C&C3 es una digna excepción. No importa la carga de unidades del escenario ni el número de explosiones o disparos, el juego apenas se resiente. Lamentablemente parece que el juego tiene una limitación de 30 frames como acostumbran muchos títulos de EA, pero si disponemos de un equipo medianamente potente, será fácil que con las opciones al máximo no experimentemos bajadas de esa tasa.
El sonido es otro apartado brillante. Pocas veces asistimos a un trabajo de doblaje a nuestro idioma tan brillante como el de Command & Conquer 3, y es que todos y cada uno de los actores que ponen voz en español a los protagonistas del juego hacen un gran trabajo. El listón estaba muy alto: Michael Ironside (Desafío Total), la adorable Jennifer Morrison (House) o Billy Dee Williams (La Guerra de las Galaxias) son entre otros los conocidos rostros que prestan su imagen y su voz a los videos entre misión y misión, pero el trabajo ha sido excelente. El tono solemne y grave de los actores contrasta con la realización correcta pero televisiva y plana, creando esa divertidísima sensación de estar ante una película de serie B que nosotros mismos protagonizamos. La música y los efectos son inspirados y de gran calidad, y acompañan a la perfección.
La característica acción frenética, sencilla y eficiente gestión de unidades y edificios, y grandiosas secuencias de video protagonizadas por caras conocidas, resucitan con creces el espíritu que hizo famosa a la saga, adaptándola a los tiempos que corren.
El juego dispone además de las clásicas escaramuzas y de un adictivo multijugador. Algo más de veinte mapas para hasta ocho jugadores, que ofrecen una desmedida diversión por el sensacional ritmo que se le imprime a la acción, y por la eterna superioridad del ser humano sobre la inteligencia artificial.
Valoración de Command & Conquer 3
Command & Conquer 3: Tiberium Wars acierta plenamente a la hora de plantear un regreso a los orígenes jugables de la saga, junto con una espectacular mejora visual. La serie resucita tras el irregular Generals, y ofrece dos campañas largas, intensas y de calidad, que son sólo el acompañamiento perfecto para un multijugador de auténtico lujo. Una experiencia completa y envolvente, que hará las delicias de cualquier fan de la estrategia en tiempo real.
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Estrategia
Resident Evil 4
Por fin nos llega la conversión del aclamado Resident Evil 4 para compatibles. ¿Nos encontramos ante una buena conversión o se seguirá cumpliendo la regla que nos dice que las conversiones no son buenas? En seguida lo comprobarás.Resident Evil cuenta con un amplio historial de títulos a sus espaldas, tanto para PC como para consolas. Es uno de esos juegos que siempre he disfrutado jugando, y una saga mágica e intensa como pocas. Para mí cuenta con dos cosas: la escalofriante atmósfera y desolación creada, y la lucha constante por la supervivencia que debemos llevar a cabo. Cuando juego a cualquier Resident Evil siempre tengo la sensación de que en cualquier esquina me aguarda el horror. Esas sórdidas casas tenuemente alumbradas o la inmensa soledad que sentimos cuando recorremos cada estancia, es algo que ha quedado grabado en lo más profundo de la mente de todos los que seguimos esta saga desde tiempos inmemoriales (para el mundo de los videojuegos 10 años es toda una cifra importante). Al igual que las buenas películas, lo cierto es que el fenómeno Resident Evil es algo sin precedentes.
La atmósfera Resident Evil
Existen en el mercado actualmente muchos juegos en tercera persona, pero ni uno de ellos es capaz de captar la esencia que sentimos cuando jugamos a cualquier Resident Evil, único en su especie de alguna manera. Apostó en su día por involucrar al jugador dentro de una atmósfera oscura digna de las más tétricas películas de terror, una atmósfera creíble e intensa, que hacía que disfrutásemos el juego de principio a fin intensamente. A día de hoy todos estos ingredientes se mantienen, aunque con un gran cambio de escenario y ambientación que la saga ya requería, pero manteniendo la esencia: grandes monstruos, un excelente diseño de niveles y un interesante guión.
En Resident Evil 4 ya no hay zombies, sino rápidas criaturas infectadas capaces de atacar en masa, retirarse cuando están en desventaja y prepararte una emboscada cuando lo creen necesario.
Capcom finalmente ha traído su obra maestra a PC. Después de arrasar en GameCube, en lo que a muchos a día de hoy consideran como el mejor juego hecho para dicha consola y uno de los mejores de la historia de los videojuegos, salió al mercado una versión recortada para PS2, que si bien no estaba a la altura del original, mantenía todos los elementos que lo hicieron grande.
¿Y qué es de la versión PC?
Buena pregunta amigos.... y no voy a andarme con dilaciones en este aspecto ni a marear la perdiz: la versión PC de Resident Evil 4 no está a la altura de las circunstancias. Da la impresión de encontrarnos ante un mal port proveniente de la versión PS2, y no es explicable de ninguna forma que un juego que nos llega con tantísimo retraso esté a años luz técnicamente de su versión GameCube y sea peor que la versión PS2. Lo único que le salva técnicamente es la mayor resolución que alcanza, pero ya comentaremos más adelante estos aspectos técnicos en profundidad.
Aunque Resident Evil ha sido siempre dirigido hacia un una audiencia consolera, los ports a PC han estado siempre a la orden del día. Tristemente ninguno de ellos se ha caracterizado jamás por su buen hacer: llegándonos siempre en malas condiciones, e incorporando un defectuoso control, entre otras cosas, que acaba mermando la brillantez de los títulos por cuestiones que no debería. Resident Evil 4 no ha sido diseñado para ser jugado con teclado y ratón, así que desde ya os invito a haceros con un gamepad si queréis jugarlo de la mejor forma posible.
La Historia
El juego comienza con una pequeña introducción acerca de nuestro protagonista principal y su objetivo. Eres Leon S.Kennedy, un hueso duro de roer, y no es extraño que te hayan designado para esta misión altamente secreta debido a tu gran experiencia en este campo, con el objetivo de localizar a la hija del presidente. De esta forma llegaremos a un desolado pueblo donde seremos recibidos no muy “amablemente” por sus habitantes. En este caso parece que nos encontramos ante una especie de lugareños-zombie extremadamente hostiles y ansiosos de sangre: sí, de nuevo la formula clásica de Resident Evil está de vuelta. Y es que hay que reconocer que la atmósfera es tremenda: lugareños endemoniados portando antorchas y afiladas hachas, moviéndose lentamente y persiguiéndonos allá donde vayamos.
El control de Resident Evil es en auténticas 3D, en tiempo real, permitiendo un desplazamiento en todas direcciones apoyándose en el uso de dos cámaras de juego situadas siempre detrás de Leon. Además, durante ciertas situaciones Kennedy es capaz de interactuar con el entorno.
Distinto escenario pero con la jugabilidad de antaño
La jugabilidad es la clásica en la serie. Primeramente te parecerá algo arcaica pero rápidamente descubrirás que es tremendamente intuitiva y efectiva (siempre que uses un gamepad). El juego se las ingenia para tenerte pegado al asiento todo el tiempo, y esto es precisamente lo que más aprecio, más allá de los gráficos o la calidad del port, nos encontramos ante Resident Evil en toda su esencia, un grandísimo juego y una grandísima obra que nadie se debería perder.
Retomando la jugabilidad, verás que es la misma de siempre: disparas a medida que avanzas entre una horda de monstruos hasta que descubres que, ¡Ops!, no queda munición. Cuando esto ocurra ya sabréis que las cosas pintarán feas, realmente feas. Como alternativa el jugador podrá usar un cuchillo, pero aún así en esta entrega se ha potenciado la acción y no te será difícil encontrar bastante munición desperdigada por todo el mapeado u obtenerla de los enemigos caídos.
El inventario es el de siempre, pero con un look ciertamente atractivo y renovado, que nos permitirá combinar objetos cruciales que pueden ser necesarios para abrir ciertas zonas, y como siempre podrás mezclar plantas de diversos colores para obtener distintos efectos como curación o remedios contra envenenamiento: Fácil de usar y efectivo.
El Resident Evil de toda la vida
A cada paso que das desearás disponer de armamento más abundante y destructivo, ya que realmente nos encontraremos con demasiados enemigos sedientos de nuestra sangre.
En cuanto Leon desenfunda su pistola con mira láser, pasaremos a una cámara de precisión que nos permitirá ajustar el disparo en cualquier posición del cuerpo de los enemigos. Esta precisión en nuestros disparos resulta un factor fundamental para aniquilarlos.
Con la ayuda de un detallado mapa que nos ofrece amplia información acerca del área en el que nos encontramos, el jugador puede fácilmente localizar sitios especiales donde guardar nuestros progresos. La bien conocida máquina de escribir sigue presente todavía, y significa que no podrás guardar cuando quieras. Todo un acierto, que te obliga a jugar de forma más intensa y a pensártelo dos veces antes de actuar.
Nos encontramos también con siniestros mercaderes que nos venderán distintas cosas como armamento. Ocasionalmente nos dará la posibilidad de probar ciertas armas al más puro estilo tiro al blanco, un detalle curioso.
Otro aspecto a resaltar es el brillante artwork y el diseño de monstruos, que literalmente me hizo jadear en más de una ocasión con algunas de las monstruosidades que podremos contemplar.
En cuanto a la IA no hay mucho que pueda decir. La mayoría de los enemigos son como zombies sin cerebro que nos atacarán en grupo, debiendo hacer mención a ciertos enemigos poderosos a los que nos enfrentaremos en determinadas ocasiones, o a nuestro incansable “amigo” encapuchado que nos perseguirá con la motosierra por toda la aventura... realmente cansino.
Técnicamente zombie
Gráficamente hablando, nos encontramos ante un despropósito en toda regla, sobre todo teniendo en cuenta que estamos en plena era next-gen, y este juego en PC luce como un juego de hace unos cuantos años. Lógicamente puedes aumentar la resolución bastante y jugar con filtros y demás para mejorar el detalle, pero lo que no es perdonable es que, como dijimos al principio, nos llegue un juego tan poco elaborado en este apartado, lejos de la majestuosidad que ofrecía en GameCube y peor aún que la versión PS2. No obstante existen fuertes rumores de que se está preparando un parche que mejoraría la iluminación de todo el juego, esperemos que esto no quede en agua de borrajas, y arreglen este despropósito.
En cuanto al sonido, este se encuentra en dos idiomas: inglés para nuestro protagonista y otros personajes, y “español neutro” para los aldeanos-zombie, aunque con subtítulos en castellano en todo momento. El asunto es que la trama se desarrolla en un pueblo de España, y , por alguna sórdida razón, han optado por doblarlo en el español hablado en Sudamérica.
Resident Evil 4 continúa la historia del agente especial Leon S.Kennedy, quién fuera un policía novatillo en el magnífico Resident Evil 2, y cuyo objetivo consiste en la liberación de la hija del presidente, víctima de un secuestro por parte de una oscura organización terrorista.
Valoración de Resident Evil 4
Resident Evil 4, como tal, es una obra maestra para muchos, que se ha quedado en un quiero y no puedo en esta conversión para PC, a las que por desgracia ya estamos acostumbrados. Un control tosco (si usamos teclado y ratón), gráficos e iluminación pobres junto con el retraso con el que nos llega esta versión, hacen que algo que podría haber sido un bombazo para los usuarios de PC, se quede a medio gas y sólo sea salvable gracias a la trama y la gran jugabilidad que tiene.
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Accion 3D,
Resident Evil 4
Infernal
Estableciendo una reducción muy simplista del desarrollo de un videojuego nos damos cuenta de que podríamos dividir la creación de un título en dos fases bien diferenciadas, propuesta y ejecución. Para que un título se convierta en un gran juego debe triunfar en ambas facetas, pero para que fracase estrepitosamente sólo tiene que fallar en una de ellas. Todos recordamos el sonado caso de DOOM3 un juego con una ejecución brillante, pero con una propuesta basada en remozar el DOOM original que se presentaba algo trasnochada en pleno siglo XXI. Un buen ejemplo del caso contrario, gran propuesta y pésima ejecución, es por ejemplo Boiling Point, un juego repleto de ideas espectaculares e innovadoras, que falló escandalosamente por una ejecución lamentable, tanto en lo tecnológico como en la propia experiencia jugable.Infernal, el título que nos ocupa, desgraciadamente pertenece al primer grupo de los anteriormente mencionados. El juego de Metropolis Software goza de una ejecución ejemplar, dada sobre todo por un robusto motor gráfico capaz de mostrar gráficos espectaculares al mismo tiempo que no resulta demasiado exigente en cuanto a requerimientos de sistema; pero lamentablemente adolece de una propuesta interesante, ya que lo que nos ofrece no sólo lo hemos visto ya en cientos de ocasiones, si no que en la mayoría de ellas mejor llevado a cabo.
Una historia de ángeles y demonios. Infernal cuenta la historia de Ryan Lennox, un ángel caído que debe enfrentarse a sus archirivales demoníacos, y devolver la paz a la tierra.
El Cántaro Vacío es el que más Suena
Y es que Infernal es un cántaro muy bonito, revestido de preciosas grecas, con un acabado excepcional, y diseñado con un sentido del buen gusto pasmoso. Pero tiene un problema crucial, está vacío. La jugabilidad es pobre y repetitiva, está plagado de serios problemas de control y tiene un guión un tanto torpe y no muy bien escrito, pero esto es adelantar acontecimientos, y vamos a ir por partes.
Infernal es un juego de acción en tercera persona sin muchas complicaciones. En él se nos cuenta la historia de un conflicto entre el cielo y el infierno, encarnado en la historia de Ryan Lennox, un agente de Etherlight que fue expulsado de dicha agencia “celestial” por sus métodos demasiado expeditivos. La agencia Abyss, reverso oscuro de Etherlight, intentará por medio de su jefe, Black, poner al poderoso Lennox a sus órdenes y utilizar su talento para combatir a la agencia del bien. Para llevar a cabo los objetivos que nos encomiendan contaremos con un importante arsenal de pistolas, ametralladoras o rifles de rayos, pero así mismo Black potenciará a lo largo de la aventura los talentos de Lennox facilitándole conocimientos de poderes oscuros.
Esta premisa inicial que parece interesante, y que aboga por invertir radicalmente los estereotipos tan habituales de héroes bondadosos en juegos que enfrentan al bien contra el mal, rápidamente se ve ensombrecida por el pésimo desarrollo de la historia, y por lo que parece la obligación de justificar moralmente las acciones del protagonista, pintando rápidamente a la agencia Etherlight no tan buena como parecía en un principio.
El desencanto nos va invadiendo de forma lenta pero impasible a medida que avanzamos en el juego. En un principio las sensaciones son positivas, el menú del juego tiene mucho estilo, unas animaciones al más puro estilo cómic adornan el fondo de las opciones, y la música del primer interfaz acompaña a la perfección; así mismo el juego entra por los ojos, y la primera hora de la campaña es espectacular, pero pronto surgen los problemas. La escena introductoria es una de las peor escritas de los últimos años, el argumento es titubeante, y evoluciona muy poco a lo largo de la aventura; y por si fuera poco las escenas de video son tediosas y tienen unos diálogos en su mayoría sonrojantes; en especial los que protagonizan Black y Lennox, en constante pugna por demostrar quien es el más macarra de los dos.
Poderío gráfico y físico. Si por algo destaca este Infernal es por su poder tecnológico y visual, con grandes efectos y una optimización en toda regla.
Sólo acción
Cuando uno se enfrenta a Infernal rápidamente le vienen muchos juegos a la cabeza. Max Payne, Second Sight o Gears of War se agolpan en el inconsciente de un jugador que observa asombrado como Infernal saquea sin pudor alguno elementos de todos ellos.
Lamentablemente para Infernal hasta para copiar hace falta inspiración, y decididamente los chicos de Metropolis, tan brillantes en lo gráfico, han tropezado muy seriamente en casi todos los apartados jugables.
Para empezar uno de los aspectos más importantes de un shooter es como es lógico, el sistema de apuntado. Esta afirmación, por la que la mayoría acusarían a este redactor de decir frases de auténtico perogrullo, se torna un inquietante misterio en Infernal. El sistema es incomprensiblemente poco preciso, y acusa seriamente problemas como la ausencia de zoom o la dificultad de acertar blancos a la primera.
Por otro lado Infernal apuesta decididamente por un sistema de coberturas muy similar al de Gears of War y al del precedente del título de Epic, Kill.Switch. Y “por desgracia” es la expresión que más repetiremos en este análisis, ya que “por desgracia” tampoco está bien implementado. En los momentos de huidas frenéticas sentiremos que nuestra espalda estará imantada y se pegará a los muros en los momentos más insospechados, no obstante en otras ocasiones querremos cubrirnos con urgencia, y descubriremos que nuestra espalda también puede estar imantada pero en esta ocasión con polos idénticos, con lo que nos resultará imposible cubrirnos ya que parecerá que los objetos nos repelen.
La cobertura en los peores momentos acaba convirtiéndose en un quebradero de cabeza más que en una ayuda. Por si fuera poco el proceso de disparar desde detrás de un objeto es incomprensiblemente lento, con lo cual entre el tiempo que empleamos en apuntar, asomarnos, levantar el arma y apretar el gatillo, los enemigos ya nos habrán vaciado fácilmente un cargador encima. El ángulo de disparo a cubierto tampoco es precisamente una ayuda, ya que tiene un espacio de apuntado muy limitado, con lo cual si uno de nuestros enemigos se sale de ese pequeño espacio del que disponemos para disparar a cubierto deberemos proceder a despegarnos de la pared y darnos la vuelta… mucho esfuerzo para una acción que debería ser mucho más ágil.
Lennox va aprendiendo algunos poderes progresivamente como ya hemos comentado. Algunos beben directamente de Psi Ops o Second Sight, pero ninguno de ellos es tan relevante como los de estos títulos, y parecen más bien elementos accesorios introducidos a última hora para intentar aportar un fallido elemento de variedad. Podremos teletransportarnos durante unos breves segundos, podremos disparar balas más potentes o también podremos disfrutar de una suerte de visión infernal que nos descubrirá elementos ocultos en el escenario. Estos poderes entre otros nos ayudarán a superar los sencillos puzzles que ocasionalmente plantea el juego y que no nos alivian de una triste sensación de monotonía.
Junto a las armas convencionales, en Infernal podremos hacer uso de poderes como la teleportación y telekinesis, para superar los obstáculos y a los enemigos.
No obstante la fuente de este poder no es infinita como cabía esperar, y su uso se ve restringido por una barra de maná que se irá cargando progresivamente. Para recuperar maná, energía y la munición de los enemigos muertos, deberemos hacer uso de otro poder del protagonista, para “succionar” de alguna manera la escasa energía vital que queda en los enemigos derribados. Este proceso puede resultar un tanto pesado ya que el completarlo lleva unos segundos, y si no fuera por la escasez de munición y la alta dificultad del juego a buen seguro obviaríamos la acción
¿Lo mejor? Los gráficos
Los gráficos no nos deben cegar a la hora de valorar a Infernal como un producto en líneas generales mediocre, pero al César lo que es del César, e Infernal es gráficamente excelente.
Las texturas gozan de buena calidad, los efectos de luz son impresionantes y la mayoría de modelos de los personajes tiene un gran nivel de detalle, y todo esto viene acompañado por una optimización de auténtico lujo. La física viene de la mano de los cada día más celebres Ageia, aunque si no gozamos de una tarjeta específica no disfrutaremos de las bondades del chip, fuera de habituales efectos de rag-doll.
Las animaciones no obstante presentan claro-oscuros. Algunas como las de Lennox caminando de forma sigilosa son excelentes, otras como las del salto son escasamente realistas, y en ocasiones contemplaremos con asombro como nuestro protagonista camina por alfeizares sin tan siquiera poner los pies sobre el firme.
El sonoro no es un factor tan inspirado como el tecnológico. El tema que suena en el menú principal del juego es correcto, tiene chispa y parece anunciar una música extraordinaria para el resto del juego, pero nada más lejos de la realidad, ya que los guitarreos fáciles no dejarán de acompañarnos a lo largo de toda la aventura, y las partituras además de escasas y repetitivas no son demasiado largas, con lo cual pueden acabar martirizándonos al cabo de poco tiempo. El doblaje contra todo pronóstico no es nada bueno, y eso que el producto llega a nuestro país sólo traducido al español en sus textos, y con las voces intactas en inglés, pero ni aún así se ha logrado un buen nivel. Una temática tan delicada como la de Infernal, que se encuentra en todo momento en la fina línea que separa lo solemne de lo involuntariamente cómico, merecía un apartado de voces que rayara a gran altura para no caer en lo grotesco, pero no es el caso; especialmente Black, Lennox y los miembros de Etherlight que rozan lo paródico.
Para recargar nuestro maná que nos permitirá ejecutar los poderes especiales, necesitaremos energía que absorberemos de los enemigos derribados antes de que mueran.
En líneas generales y con ánimo de sintetizar, podríamos señalar que Metropolis Software ha demostrado con Infernal que tecnológicamente es una compañía muy a tener en cuenta, aunque en su próximo título debería ser vigilada algo más de cerca por sus distribuidores en aspectos como la historia o el testeo de los controles para lograr un producto con una calidad más ajustada.
Valoración de Infernal
Infernal es un envoltorio espectacular y cegador para un producto de acción bastante flojo. En lo bueno podemos citar el apartado gráfico y la brillante optimización, en lo malo es obligado mencionar la linealidad de las misiones, la pésima historia, la ausencia de multijugador y la monotonía de los objetivos, además de algunos problemas serios con el control y el apuntado. Un juego fallido, y sobre todo una oportunidad perdida para haber gozado de uno de los tapados del año.
STALKER: Shadow of Chernobil
Por fin está aquí el esperado título de THQ que después de 5 años de desarrollo ve la luz para el deleite de los aficionados al género de los shooters 3D. Pero esta vez no sólo de disparos vive el hombre… bienvenido a La Zona.Después del accidente nuclear de Chernobyl, ciudad inscrita dentro del territorio de Ucrania, se comenzó a temer por el verdadero peligro que constituían las centrales nucleares. Este accidente supuso la devastación de muchas formas de vida, tanto humana, animal y vegetal, haciendo que en la franja circundante aparecieran especies de animales nunca vistas en el entorno. A su vez, en unos 4 Km. a la redonda, los pinares y vegetación se cubrieron de un color rojizo, propiciando su desaparición paulatina.
Los efectos de la devastación nuclear crearon secuelas muy graves, la muerte y destrucción reinaba por todos lados. Las autoridades no daban crédito de lo ocurrido, y todos se echaban las manos a la cabeza por un accidente que podía haberse evitado.
Todo indica que lo ocurrido fue por causa de un experimento fallido, el equipo que operaba en la planta el día 26 de abril de 1986, se propuso realizar un experimento con la intención de aumentar la seguridad del reactor. Por tanto deberían averiguar durante cuanto tiempo continuaría generando electricidad la turbina de vapor una vez cortada la afluencia del mismo.
Siniestra, asfixiante, peligrosa… La desoladora atmósfera que envuelve a S.TA.L.K.E.R. va de menos a más, llegando a su punto más oscuro y tétrico conforme nos adentramos en el reactor nuclear.
Todo se fue de las manos y sobrevino lo que nadie quería que sucediera, el mayor desastre nuclear de la historia, aún con secuelas que siguen dando verdaderos quebraderos de cabeza a los gobiernos involucrados.
Historia del desarrollo de STALKER
STALKER nos posiciona en el hipotético caso de lo que ocurriría en “La Zona” de ser un lugar extraordinario y dado a la aparición de nuevas formas de vida, en todo su rango. Formas de vida que aparecen tras la despoblación humana, nuevas especies que han sobrevivido, y que a su vez, han mutado para adaptarse al entorno “natural” de La Zona.
En la historia que nos trae STALKER ha sobrevenido un nuevo accidente en al año 2006, dando lugar a una serie de acontecimientos amenazantes. El caos y la incertidumbre se han hecho dueños de nuevo en Chernobyl, la historia vuelve a repetirse y comienza a surgir la figura de los STALKERS. Estos personajes son una especie de mercenarios y busca-tesoros, con unas grandes ansias por encontrar objetos (artefactos), que a raíz de la radiación han adquirido características especiales. Estos artefactos tienen un gran valor económico, pues varios científicos interesados en ellos pagan grandes cantidades de dinero para experimentar con ellos.
Para obtener estos objetos tan preciados debemos pagar un precio, y es que al adentrarnos en La Zona los peligros aumentan, existen animales salvajes y seres deformes que no nos dejarán cumplir nuestros deseos.
El juego nos sitúa en el año 2012, donde los alrededores de Chernobyl son un campo totalmente cubierto de radiación, peligrosos mutantes, artefactos prodigiosos, naturaleza hostil, y un vasto territorio por explorar.
Todo aquel STALKER que se adentre en La Zona sabe a lo que se expone, la experiencia más aterradora y adversa que un hombre puede soportar. Aunque existe una gran recompensa, ni todo el dinero del mundo puede suplir a una buena salud mental, ya que después de las experiencias vividas en este entorno, pueden causar daños irreversibles en nuestra forma de percibir el mundo… Tú lo has querido así.
El Juego
En un principio no sabemos quienes somos, sufrimos amnesia y el primer personaje con el que nos topamos nos ha llamado “El Marcado”. Se trata de Sidorovich, y es un recaudador, un personaje que comercia con los artefactos y objetos de valor que le llevan los Stalkers. Hemos sido encontrados por un Stalker que hacía un reconocimiento del terreno y nos localizó al lado de un “Camión de la Muerte”. Este había sufrido un accidente y se había estrellado en un camino a ninguna parte… Desde ahora vamos a pertenecer a la red de Stalkers que se ha apostado en La Zona.
Eres un buscador de tesoros, un mercenario que se une al mejor postor, a aquél quien le paga más y mejor. Tu misión es encontrar los mejores artefactos y después entregárselos a quien sea oportuno.
Todo vale para un Stalker, un personaje mitad mercenario mitad busca-tesoros, con unas grandes ansias por encontrar objetos con características especiales adquiridas por la radiación.
Para propiciar el buen entendimiento con los demás jugadores es preciso que intercambies objetos, compres y vendas. Para ello es necesario explorar La Zona a conciencia para descubrir los mejores artefactos, además de objetos que nos ayuden en nuestras misiones.
Todas estas acciones tienen sus consecuencias, dependiendo de cómo nos portemos con los demás caza-recompensas así será nuestra interacción e integración con los grupos y facciones que integran el juego. Si nos comportamos como un cretino, seguramente nuestro periplo por el juego no será muy largo, por lo tanto es mejor intercambiar información y objetos, procurando no entorpecer en demasía el camino de los demás. Mucho cuidado, eso si, de enseñar nuestras armas en presencia de otro Stalker, pues se puede sentir atacado y pagar sus inseguridades con nosotros.
Al cabo del tiempo desarrollarás habilidades y tu reputación entre las distintas facciones irá mejorando, es cuestión de hacer favores y utilizar el ingenio y la pericia para sobrevivir en este mundo hostil. Ten cuidado de los mutantes, que a cada esquina pueden darte una sorpresa, los militares que cuidan que en La Zona perdure la paz y serenidad, y las “anomalías” reinantes, por las cuales tendrás algún susto que otro, pues aumentan los niveles de radiación hasta hacernos perecer.
Un entorno con vida después de la muerte
La ambientación que se ha creado para el juego es sublime, hoy día muy pocos juegos son capaces de crear una atmósfera tan delirante como la que ha pergeñado la desarrolladora GSC. Después de la introducción del vídeo que nos pone en situación, quedamos preparados para encontrar a nuestro paso cualquier cosa. Y cuando digo “cualquier cosa” estoy en lo cierto, mucho cuidado con lo que vas a presenciar, es posible que quedes horrorizado después de visionar algunas escenas.
El sistema de simulación de vida implementado te dejará con la boca abierta, incluyendo un sistema de IA muy trabajado. Todos los seres que se dan cita en el juego actúan en función de unos parámetros, unos acontecimientos de fondo y escenas provocadas por los mismos. Todo esto quiere decir que lo que ocurre sucede de forma aleatoria, como en la vida misma, dejando al jugador una libertad de acción fuera de toda duda. Gracias a la eficacia de este nuevo sistema, nuestras partidas siempre serán diferentes y completamente distintas a otro jugador que haya adquirido una copia de STALKER.
Para vigilar el equilibrio en La Zona, se encuentran los militares. “Dispara primero y pregunta después”, es su tónica de actuación, así que cuidado con ellos, ya que además de su labor, no dudarán en hacerse con todos los objetos que puedan.
Mediante un logrado sistema de simulación de vida, los Stalkers se alimentan, descansan, se ocupan de sus tareas cotidianas, exploran, se relacionan entre ellos y viven de forma independiente a los demás. Mucho cuidado con lo que hacemos, pues en todo momento estamos localizados por nuestro PDA, el cual tiene las coordenadas de nuestra situación y de los demás Stalkers. Si hemos matado a un Stalker es posible que los demás se enteren y nuestra cabeza corra peligro.
La libertad de acción es muy elevada, pues podemos recorrer unos 30 Km a la redonda, explorando cualquier lugar inhóspito, alrededor de un total de 18 áreas inmensas por donde liberar nuestras ansias exploratorias. Según los desarrolladores del juego: “algunos lugares son idénticos a los reales, como por ejemplo el sendero central y la plaza central de Pripyat, incluso la misma central nuclear de Chernobyl, por ejemplo”.
Todo esto hace que todo sea más real y verosímil, pudiendo afrontar situaciones de diferentes maneras, la libertad de movimiento en el entorno, la comunicación entre los Stalkers y las historias que se escuchan sin querer alrededor de las fogatas en determinados momentos. Un mundo repleto de terror y misterios se ha creado para sentir la vida que emana y las posibilidades que conlleva interactuar en un mundo lleno de personajes.
Las facciones imperantes
Desde que se creó La Zona como tal han cohabitado diferentes facciones que conviven entre ellas, algunas en pugna al ser clanes rivales, y otras que se ayudan para lograr alcanzar un fin común. En este entorno, cohabitan los propios Stalkers, los verdaderos protagonistas de esta historia; además también podemos encontrar Militares, cuyas artimañas van mucho más allá del mero control y patrullaje de La Zona. Estos personajes se disputan el poder de la región y además también pujan por tener parte del pastel de los artefactos. Por último, los personajes a los que más debemos temer son los Mutantes, surgidos después de las radiaciones de los campos. La mayoría de ellos son agresivos y con un gran sentido de la territorialidad, además son muy propensos a emplear tácticas brutales y sofisticadas contra los intrusos.
Las armas, nuestras grandes aliadas
Si hay algo que es muy importante en este juego, además de la interacción con los demás personajes, esas son las armas, compañeras de viaje para poder subsistir y controlar las fuerzas enemigas. Sin ellas nuestro éxito en el juego no estaría garantizado, pudiendo morir en cualquier instante por no poseer la debida protección.
Anomalías electromagnéticas, criaturas mutantes, oscuridad, caza recompensas, militares, científicos… la contaminación radiactiva y la acción nos prepara duros momentos en La Zona.
Según los desarrolladores se ha creado un sistema de balística muy concienzudo. Han apostado por el movimiento realista y el comportamiento de las balas, creando un sistema por el cual se ha calculado en espacios abiertos como sería el comportamiento de un disparo, ya fuere con un fusil de francotirador o con una pistola. Un aspecto muy importante es que se ha propiciado que el jugador note la diferencia entre la treintena de armas con las que se ha provisto el juego, para hacer notar las diferencias y ventajas entre cada una de ellas.
También se ha querido implementar una IA con toque realista en las escenas en las que los enemigos (PNJ) han de atacar. Si observan en un determinado momento que un aliado ha sido abatido, actuarán en consecuencia, es decir, buscarán al Stalker que lo hizo, y hasta que no lo encuentran no atacan, cargando su arma y preparándose para el ataque hasta que no ven claro el objetivo. De este modo se ha enseñado a la IA de los enemigos a recargar las armas, a buscar cobertura cuando hace falta, a buscar alternativas de ataque, etc.
Para usar las tácticas de ataque se puede maniobrar de muchas maneras, ya sea con sigilo, con una carga explosiva, con el uso del fusil de francotirador, confundiendo a los enemigos y más opciones. Encontramos para tal fin un arsenal digno de Stallone, incluyendo lanzagranadas pesados, granadas e incluso un fusil Gauss futurista.
Tendremos la opción de poder incluir mejoras en las armas, las cuales darán un mayor empaque a tus ataques y una mayor seguridad a la hora de afrontarlos. Para un mayor realismo se ha incluido un sistema por el que las armas se van desgastando, haciendo la experiencia de juego aún más realista. Esta sensación se agranda todavía más con la perforación de los diferentes materiales del juego. Por ejemplo los muros de cemento darán una gran protección contra las balas, pero no así un tablero de madera, que no nos proporcionará casi cobertura contra las balas enemigas.
Gráficos y tecnología creados para el deleite
El despliegue gráfico no sólo se nota en el acabado de la vegetación, las calles, los edificios o el suelo. Aunque es muy elevado en todos ellos, si veremos que donde el juego supone una revolución es en los PNJ, muchos de ellos con un trabajo de texturas y movimiento digno de alabanza. Nos veremos las caras con mutantes, jabalíes, cerdos (llamados “carne” por los Stalkers), Poltergeist (seres invisibles que se manifiestan por medio de risotadas y alaridos), Pseudoperros, Pseudogigantes, Snork y Roedores. Todos ellos han sido modelados utilizando sofisticadas técnicas que realzan su aspecto fantasmagórico. Lo verdaderamente increíble es el movimiento capturado para representar su movilidad en el juego, completamente real, simulando las torsiones de un modo magistral y completo.
Bienvenido al Chernobyl del año 2010, una accidentada e inhóspita central nuclear donde un experimento precedido de varios errores humanos, causó la desolación, y dio lugar a La Zona, un lugar plagado de anomalías y catástrofes constantes.
Muy a destacar es el paisaje, creado con las premisas básicas de querer trasladar la realidad a un juego de PC. Escenarios fotorealistas con una encomiable extensión y lugares recreados con exquisitez gráfica, asemejándose a sus análogos reales. Cada palmo del juego ha seguido unos patrones que los programadores han querido plasmar con mucho tiento. Se han tenido que trasladar in situ a los alrededores de Chernobyl para recoger información de primera mano con el fin de concretar que sucedió, cual es el aspecto actual de La Zona, las consecuencias que tuvo la radiación y como es físicamente el escenario de los hechos.
Todo el trabajo de campo realizado ha derivado en unos resultados que ahora se ven reflejados en el acabado final, un arduo trabajo que a la vista está. El atracón gráfico que sufren nuestros Pc´s ha derivado en un acabado sublime, en un motor que ha sabido adaptarse a equipos de capacidad media. La optimización, en definitiva, es lo mejor que nos puede ofrecer este STALKER, cuyos parámetros han sido pulidos para que el juego corra en un elevado numero de máquinas. Tenemos a nuestra disposición muchas configuraciones distintas, haciendo que las opciones gráficas regulen cual será la resolución, la calidad de las texturas, el número de objetos representados en pantalla, las sombras que se proyectan, tanto de entorno como de personajes, etc.
Es recomendable el uso de una aceleradora gráfica con soporte para Píxel Shader 3.0, pues los efectos gráficos serán más apabullantes. Además si nuestra gráfica posee un buen número de megas de Ram (a ser posible 512) los vastos territorios del juego se representarán a la perfección, no dando lugar al molesto salto de imágenes. Aún así, si tienes un equipo modesto también disfrutarás de el, pues como ya adelantábamos, la buena optimización ha sido la gran baza del juego de GSC.
En cuanto al sonido, hay que destaparse también, pues además de la banda sonora, con música muy adecuada creando un ambiente de terror y desasosiego, han unido la componente del sonido EAX. Si dispones de un sistema de sonido Dts o Dolby Surround vas a saber lo que es bueno, te dejará pegado al monitor. Escucha los alaridos de los perros mutantes o de los Poltergeist y ya me dirás…
Algo muy importante que recalcar es que el juego ha sido traducido al completo en castellano, textos y sonido. Por la gran apuesta que significa este producto, no podía ser de otra manera. Es un detalle que a buen seguro hará de este juego un super-ventas, pues por calidad y jugabilidad se lo merece.
Los mutantes son criaturas feroces evolucionadas a raíz de la radiación de La Zona, y su inteligencia y dureza no nos dará un momento de respiro.
Valoración de STALKER: Shadow of Chernobil
La espera ha merecido la pena, ya tenemos a STALKER–Shadow of Chernobyl listo para mandar en el mercado de los shooters. Pero este juego es mucho más que un shooter, pues combina dosis roleras con el terror más exacerbado, creando a partir de ya mismo, un referente del género en primera persona. Cuanto más te adentras en los secretos del juego más quieres, mantiene la intriga desde el primer momento, resaltan sus gráficos, su interacción con el entorno y personajes, sus posibilidades de vivir en un ambiente vivo… Todo en STALKER emana calidad, haciendo notar la profesionalidad de su equipo de desarrollo y configurando, por tanto, una compra obligada para el jugador que busca un producto de calidad.
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STALKER: Shadow of Chernobil
jueves 17 de mayo de 2007
Jade Empire
Tu respiración regular, tus ojos cerrados, tu mente en blanco, la postura del loto… estás llegando a la meditación trascendental repleto de Chi y paz interior… y ¡ala! ¡espabila en coger la katana y enfrentarte a esos cientos de bandidos y a esa docena de demonios que atacan tu aldea!Desde la ya vetusta Xbox, nos llega al PC, el mágico universo de Jade Empire, bienvenidos pues, al legendario Antiguo Oriente, donde nos sumergiremos en una historia de amistad, venganza, de búsqueda personal, de buenos muy buenos y de malos muy malos… y de acción, mucha acción. ¡Pasen y vean! ¡Pasen y veaaaan¡
La historia
Durante generaciones, la dinastía Sun ha gobernado el Imperio de Jade con benevolencia. Un día, la naturaleza se rebeló contra el orden de las cosas y apareció la Larga Sequía. Durante años el pueblo sufrió sus consecuencias, pero cuando sus esperanzas se desvanecían, el Emperador Sun Hai declaró el fin de la sequía y esta terminó.
Como el alumno preferido del venerable maestro, nos ha estado entrenando día y noche, tanto en cuerpo como espíritu, sabiendo que el destino nos tendría reservado un futuro importante. Ahora, cuando los muertos han comenzado a salir de sus tumbas y más y más pueblos son saqueados por bandas de bandidos que bajan de las montañas, cuando algo huele mal en la corte, nuestro destino ha llegado.
Fábulas, espiritualidad y mitos orientales dan lugar a bellos escenarios y un guión de juego excepcional, pero también a poderosas criaturas sobrenaturales con los que emplear a fondo nuestro conocimiento de artes marciales y poderes especiales.
Se tú mismo
Pero para que la profecía se cumpla lo primero que tenemos que hacer es elegir al elegido, valga la redundancia. Podremos elegir entre siete personajes cada uno con determinadas características de combate, desde el personaje musculoso, al ágil o al puramente mágico. Aunque cada uno tiene una especialización concreta, también es posible personalizar, en cierta medida, sus habilidades.
Y esa es una de las cosas que más nos han gustado de este título, la personalización y evolución de nuestro personaje. Pero vayamos por partes que hay mucho que contar.
Las características principales son: el cuerpo, que es la capacidad de soportar el daño sufrido en combate; el espíritu, que te permite concentrarte, lo que hará que parezca que los enemigos se ralentizan, y la mente, en la que influye el Chi, una energía con la que podrás curarte o potenciar tus ataques.
Otras de las características de nuestro personaje serán los diferentes estilos de lucha que podremos ir aprendiendo. Habrá muchos y variados, pero se centran en cinco grupos: los de lucha cuerpo a cuerpo, la magia, la lucha con armas, las transformaciones en criaturas mitológicas, y los estilos de apoyo, con los que conseguiremos aturdir o robar las energías de nuestros contrincantes.
Pero aquí no acaba todo, sino que nuestro sentido moral también influirá. Habrá dos corrientes de pensamiento: “la Mano Abierta”, que será pacifista y humanitaria, y “el Puño Cerrado”, que será egoísta y violenta. Según sean nuestras conversaciones y nuestra forma de resolver los problemas iremos siendo más afines a una u otra, lo que influirá en el personaje y en su relación con los que le rodean.
Héroe o villano. La dirección moral de nuestro personaje dependerá de nuestros actos y marcará nuestro destino, orientándonos a la corriente del camino de la Palma Abierta o el del Puño Cerrado.
Como cierta novedad para los juegos de rol, careceremos de inventario y lo “sustituirá” un amuleto de dragón. En él, podremos ir engarzando joyas mágicas que irán potenciando nuestras habilidades.
Además, y como no todo serán combates, también tendremos que ir mejorando nuestras habilidades sociales, que nos serán muy útiles en las conversaciones con el fin de convencer, impresionar o intimidar a nuestro interlocutor.
Luces, cámara y… ¡acción!
Nuestra aventura empieza en el pequeño y aislado pueblo de Dos Ríos, aunque pronto nos encontraremos recorriendo el Imperio. Pero a diferencia de los otros títulos de rol puro que hicieron famosa a BioWare, donde nos movíamos por un amplísimo mundo a nuestras anchas realizando las misiones un poco a nuestro aire, en este caso, el escenario a recorrer será más limitado y estaremos atados a la historia, haciendo que la experiencia de juego sea mucho más lineal. Pero eso no será una desventaja, sino que ayudará a meternos en el gran argumento propio más de una película o un libro, que de un videojuego.
Pero para conseguir nuestros objetivos tendremos que enfrentarnos a multitud de peligrosos enemigos y, en este caso, no consistirá en apuntar al enemigo con el cursor y en dejarnos el dedo haciendo clicks sobre él, sino que el combate se asemejará más a cualquier juego de acción en tercera persona que a uno de rol.
Nos acercamos al grupo de enemigos. Los primeros caen bajo nuestros puños, pero pronto tenemos que sacar nuestra espada para vencerlos; vemos que algunos se alejan para atacarnos a distancia, conjuramos unas bolas de fuego no sin antes dejarlos encerrados en un bloque de hielo. Pero ¡cuidado!, están empezando a rodearnos. Un resplandor sale de nuestro cuerpo y reaparecemos convertidos en un gigantesco demonio acabando con ellos con nuestras garras.
Esto es, en un párrafo, un buen ejemplo de lo que encontraremos en los combates de Jade Empire, unos combates vertiginosos, apasionantes y espectaculares, donde nuestra habilidad con el mando o el ratón y nuestra rapidez en adaptar nuestros diversos estilos de lucha a las circunstancias, decidirán su desenlace.
El escenario del rol y acción de Jade Empire se aleja notablemente del patrón al que estamos acostumbrados, no en vano su guión se basa en leyendas y mitos orientales de la antigüedad.
Vamos los dos, los dos, los dos, vamos los dos en compañía…
Pero no iremos solos, si no que durante nuestra búsqueda, iremos conociendo numerosos personajes con los que interactuar, y a algunos de ellos podremos llegar a convencerles para que se unan a ella. Podremos reclutar hasta doce seguidores, cada uno con sus propios estilos y características, pero sólo podremos llevar con nosotros a uno a la vez. Eso si, podremos cambiar de uno a otro automáticamente, siempre y cuando no estemos en medio de un combate.
La palabra es más fuerte que la espada
Como ya hemos ido adelantando, los combates no serán lo único importante de este juego, ya que otro de sus pilares fundamentales serán sus conversaciones.
Podemos decir sin temor a equivocarnos, que casi encontraremos más diálogos que peleas. Aunque en un principio puede sonar fatal a los entusiastas de la acción, cambiarán de opinión desde el primer momento de juego, por que serán francamente interesantes y realistas, y no nos aburriremos en absoluto. Es más, no sólo descubriremos más y más detalles de la fantástica historia, sino que muchas veces podremos influir en ella, librándonos de un combate especialmente difícil con nuestra personalidad, persuadiendo a otros personajes para que hagan nuestra voluntad, o ganarnos el favor de algún mercader para que mejore sus precios.
El apartado técnico
Técnicamente, Jade Empire es una de las mejores adaptaciones de Xbox que han pasado por nuestros compatibles. No sólo han mantenido sus puntos fuertes, como es su brillante apartado sonoro con melodías orientales, efectos de sonido y voces muy bien realizadas, sino que han actualizado un apartado visual ya de por si bueno, a la potencia que pueden dar nuestros pcs, permitiéndonos disfrutar de unos gráficos a la altura de las circunstancias.
Mención aparte merecen los movimientos de nuestro personaje. Impresiona ver lo bien tratados que están, y no sólo en calidad, sino también en variedad, ya que cada estilo de lucha, y hay unos cuantos, contará con movimientos diferentes todos ellos calcados de cualquier película de artes marciales.
Nuestra espiritual y activa aventura no la viviremos solos. Hasta doce personajes nos acompañarán en nuestro camino si conseguimos reclutarles, aunque sólo de uno en uno. Su especialización en distintas modalidades de lucha, nos serán de gran ayuda.
Valoración de Jade Empire
Las expectativas se han cumplido totalmente, gracias a la gran cantidad de buenas ideas bien realizadas y a su mejorado apartado técnico, y a pesar de dejarnos un poco decepcionados por la carencia de opciones multijugador. Jade Empire se volverá a subir al podio de los mejores juegos de año, convirtiéndose en una compra obligada para los que disfrutan de la acción y el rol de calidad.
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Need for Speed Carbono
¿Con el carné por puntos tu vida ya no tiene sentido? Tranquilo, con Need for Speed Carbono puedes pisar a fondo sin miedo a que te quiten el permiso. Pero eso sí, conduce con cuidado, al último que se salió de la carretera en el Canyon lo tuvieron que bajar de un árbol con escalera…EA ha seguido una política bastante extraña con este Need for Speed Carbono. En primer lugar no ha sido para nada tan publicitado como las anteriores entregas de la saga de velocidad, de las que se realizó una espectacular campaña promocional. Por si fuera poco hace unas semanas se lanzó una demo francamente decepcionante, que de ninguna forma representaba el producto final como rápidamente portavoces de Electronic Arts se apresuraron a confirmar. Los aficionados quedaron totalmente desencantados con la demo, y la decisión de lanzar una demostración tan poco fiel al producto final fue lo más incomprensible de todo, ya que se hacen precisamente para convencer a los posibles compradores.
Carbono presenta nuevas pruebas de conducción, renovado aspecto gráfico, la vuelta de las competiciones de derrapes, y nueva chica, la bella Emmanuelle Vaugier. Sólo un año después de que Most Wanted consiguiera ser aclamado por la crítica y por las ventas llega la siguiente entrega de Need for Speed. ¿Conseguirá Carbono revalidar su título como rey de la velocidad más arcade?
Una de las importantes novedades de este Carbono son las bandas o equipos, miembros que podremos reclutar, y cuyas habilidades sobre el asfalto y en los garajes serán muy importantes.
La velocidad es la estrella
El sobradamente conocido modo carrera nos permitirá, con gran libertad, desplazarnos por una ciudad de noche. Podremos elegir las pruebas a las que presentarnos, el provocar a la policía o ir al concesionario a comprar un coche. El esquema responde totalmente a la fórmula introducida en Need for Speed: Underground 2, pero desde entonces se han realizado algunas modificaciones importantes.
Para empezar vuelve la policía, que al igual que en Most Wanted tendrá un papel muy relevante, aunque en Carbono las persecuciones son todavía más multitudinarias y espectaculares si cabe.
Para esta ocasión se ha optado por plantear los objetivos del modo carrera como si de un campo de batalla se tratara. Deberemos ir haciéndonos con los territorios de la ciudad uno por uno venciendo en carreras y echando a las bandas rivales de sus zonas.
En esta ocasión no estaremos solos, contaremos con todo un equipo de colaboradores detrás nuestro, que ejercerán las funciones de banda, y que con sus diferentes habilidades, que deberemos combinar de forma inteligente, pueden desequilibrar de forma radical las carreras.
Esta fórmula que ya vimos no acabar de cuajar en Juiced de THQ, triunfa en Carbono por ser mucho más clara, completa y profunda. A lo largo de la aventura o al vencer a una banda rival se nos ofrecerán algunos de sus miembros como compañeros de equipo, deberemos gestionar quien se incorpora a nuestro grupo, quien se marcha y con quien contamos para cada carrera. Las habilidades serán diversas, y entre otras podemos encontrar a los exploradores que nos permitirán visualizar atajos, lanzadores que nos ayudarán a ganar velocidad colocándonos a rebufo de ellos, o los inventores que nos ayudarán descubriendo nuevas modificaciones para nuestros coches.
La fórmula funciona, y es realmente útil. El equipo es uno de los principales aciertos de este título; presenta muchas posibilidades, y en el futuro puede convertirse en otro elemento de identidad más de esta saga.
El duelo en el Canyon es la otra novedad más relevante. Tras derrotar a una banda en sus territorios, el jefe contactará con nosotros para dilucidar todo en una sola prueba contra él. A decir verdad en realidad son dos pruebas, pero se sitúan en el Canyon, una serpenteante y angosta carretera que recorre un espectacular cañón cerca de la ciudad, y en la que un solo error puede llevarnos fuera de la pista y acabar con nuestra vida.
En primer lugar deberemos intentar mantener la menor distancia posible con nuestro oponente, empezando a correr desde su espalda se nos darán puntos por acercarnos, y si logramos adelantarte y mantener la primera plaza durante 10 segundos superaremos la prueba directamente.
El duelo en el cañón es otra de las importantes novedades. Carreras finales contra jefes finales en serpenteantes carreteras en las que no caben errores.
A renglón seguido la situación es la opuesta y nosotros, como primer vehículo en la carretera, deberemos tratar de mantener a raya a nuestro rival y alejarnos de él lo más posible.
Las competiciones en el Canyon son espectaculares e intensas, una auténtica descarga de adrenalina, sobre todo por su alto nivel de dificultad. Son la carrera perfecta como colofón a una lucha de poder a poder con una banda.
Otro modo de juego, los desafíos, presenta divertidas pruebas sobre factores concretos como escapar de la policía, vencer en un duelo en el Canyon o realizar pruebas de velocidad. Se dividen en bronce, plata y oro, y sirven para desbloquear nuevos objetos y conseguir logros.
También merece mencionarse el hecho de que vuelven los concursos de derrapes. Entretenidas pruebas en las que nos darán puntos por conseguir espectaculares combos de derrape con nuestro coche. Un regreso bienvenido por muchos aficionados.
En cuanto al multijugador ofrece las mismas pruebas de las que disponemos en el juego normal, y también otros juegos divertidos como los de persecuciones de policía, en las que un jugador corre y el resto le persiguen hasta atraparle, el que lo logra es ahora la presa, y el antiguo fugitivo pasa a formar parte de la policía.
Personaliza tu coche
El tunning, una de las principales banderas de la saga Need for Speed desde Underground, sigue presente en Carbono y presenta alguna novedades interesantes. A algunos nos parece una vulgaridad colocar alerones y vinilos en un BMW, pero en un videojuego siempre resulta divertido hacerlo.
La principal baza de este año es el auto-sculpture, un método que nos permite escoger personalmente el aspecto de nuestras piezas mediante la manipulación directa. Finalmente no se nos proporciona tanta libertad como se nos prometió, pero aún así resulta divertido deformar a nuestro gusto los alerones o las llantas, para que queden, quizá no exactamente como las queríamos, pero si con un aspecto muy cercano.
En Need for Speed Carbono encontraremos una buena selección compuesta por más de 30 coches licenciados, que podremos personalizar con multitud de piezas.
Derrapando
El apartado gráfico es un tanto desconcertante. Los avances en este campo son obvios, las texturas presentan un aspecto mucho más detallado que en Most Wanted, así como los efectos de luz y reflejos sobre la superficie de los coches. Los modelos de los vehículos son tremendamente realistas, y si bien siguen sin abollarse o romperse (aparte de pequeñas rupturas de lunas y arañazos) presentan un aspecto impresionante. Sin embargo, y a pesar de todas estas mejoras el juego deja una cierta sensación de no ser tan bonito como Most Wanted. El anterior Need for Speed fue un juego brillante en este apartado por las geniales elecciones de colores otoñales y el realismo de sus efectos de luz natural. Carbono en cambio presenta un aspecto igualmente fenomenal, pero aparece muy lastrado por contar únicamente con la presencia de iluminación artificial y acusar un aspecto algo “plastiquero” en los materiales de los vehículos.
Además necesitaremos de un PC muy potente para poder poner el juego a tope, y la tasa de imágenes por segundo no es, desgraciadamente, nada estable en su versión PC; será complicado que el juego funcione de forma decente con algunos filtros como el Motion Blur, en especial en tarjetas Nvidia. Por si fuera poco en la versión de compatibles la sensación de velocidad no está ni la mitad de bien conseguida con respecto a la de Xbox 360.
Por otro lado se sigue la línea de la anterior entrega de Need for Speed en la que, para los videos de la historia, se combinaba los videos de actores reales con una técnica muy novedosa de tratamiento de la imagen, que daba al conjunto un aspecto a caballo entre el cómic, el videoclip y el juego de ordenador. En Carbono el efecto está más logrado si cabe, y se ha conseguido mejorarlo notablemente, consiguiendo unas escenas cinemáticas fenomenales.
La nueva chica, Emmanuelle Vaugier, es físicamente más del estilo de la esbelta y atractiva Josie Maran de Most Wanted, que de la neumática Brooke Burke de Underground 2. Su talento dramático gana a su vez algunos enteros con respecto a sus predecesoras, aunque desgraciadamente a lo largo del juego su presencia es más reducida de lo que nos gustaría. El resto del reparto presenta un aspecto físico apropiado, y cuenta con un buen trabajo de doblaje al español, con incluso algunas voces fácilmente reconocibles por ser habituales profesionales del cine. No podemos decir lo mismo de todos los dobladores, ya que algunos miembros concretos de nuestra banda, y sobre todo la operadora de la policía destruyen por completo la sensación de inmersión con sus pobres interpretaciones.
Con Carbono regresan los entretenidos y queridos por los aficionados, concursos de espectaculares derrapes.
El apartado musical es sobresaliente como siempre en esta brillante saga. La selección de temas es muy acertada, y aunque quizá presente cortes de menor calidad que en los juegos anteriores, ofrece un gran acompañamiento a lo largo de nuestras carreras. La banda sonora se divide en tres grupos claramente diferenciados, los muscle cars que tienen por acompañamiento el rock de los míticos Kyuss o de The Bronx, los vehículos japoneses con la electrónica de la bella Alison Goldfrapp o de los siempre interesantes Tiga; y por último la música rap asociada con los vehículos exóticos presenta a artistas tan conocidos como Pharrell Williams.
Se ha decidido acertadamente conservar la música del score de Most Wanted, que con tanto acierto compusieron Chris Vrenna y Paul Linford. Estos temas siguen presentes, con pequeñas variaciones, en las espectaculares persecuciones de policía.
Valoración de Need for Speed Carbono
Need for Speed Carbono no ofrece tantas novedades como esperábamos, pero sigue siendo un sólido título de velocidad que ofrece sencillez y diversión a partes iguales. Un gran apartado gráfico que desgraciadamente se ve seriamente mermado por su optimización, y algunas novedades importantes como los duelos en el Canyon o la presencia de un equipo a tus órdenes son sus principales bazas. Libertad total, máxima velocidad, espectacularidad a tope y chicas bonitas... ¿Alguien da más?
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martes 15 de mayo de 2007
Devil May Cry 3: Dante's Awakening Special Edition
Temblad demonios, temblad. Dante se despereza y vuelve a la carga pistolas y espada en mano, en esta edición especial del Devil May Cry III Dante´s Awakening, donde se nos ofrece la posibilidad de encarnar a su hermano gemelo Vergil.No deja de sorprender la maniobra efectuada por Capcom al realizar esta reconversión, un juego como DMC III que por formato, parecía estar destinado únicamente para los usuarios de consola. Una acertada idea que puede abrir puertas y espero que marque tendencias para que futuros títulos de estas características, se dejen caer más a menudo por los monitores de nuestros PCs y no sean exclusivamente carne de consola.
Personajes de película
La historia nos sitúa cronológicamente en un momento anterior a su primera entrega, una precuela con un guión muy bien trabajado y de corte cinematográfico. La eterna lucha entre el bien y el mal, que se sustenta bajo un universo mitológico totalmente personal, repleta de ingredientes que la hacen funcional y de gran atractivo.
Los hermanos Dante y Vergil son hijos del legendario caballero oscuro Sparda, y por sus venas fluye la sangre de una gran estirpe demoníaca que les otorga un asombroso poder. Si bien Dante utiliza ese poder para luchar contra las fuerzas de la oscuridad, a su hermano Vergil le ocurre exactamente lo contrario, ya que no reniega de sus lado maligno, se alimenta de él para conseguir sus mas siniestros objetivos. Sus cometidos son totalmente opuestos, pero comparten un mismo destino: el saber que tarde o temprano los hijos de Sparda deberán enfrentarse cara a cara.
Devil May Cry es una de las sagas de acción más populares de PS2, y con esta edición especial viene dispuesta a conquistar también a los jugadores de PC.
Los hermanos físicamente son como dos gotas de agua, los dos con un carisma abrumador. Vergil es frío, perverso y con una falta total de compasión, vamos, un villano en toda regla. Dante se muestra como un tipo audaz y con mucho estilo, siempre dispuesto a utilizar el sarcasmo y la chulería, un antihéroe que se deja querer por su actitud y sus comentarios ingeniosos y divertidos. Los enemigos que conforman la trama son de una gran variedad y originalidad, estéticamente son soberbios, destacando sobremanera los jefes finales de cada fase.
Identidad propia
Los gráficos lucen muy bien en todos los sentidos, no son de 10 en cuanto a su modelado y acabado final, pero si resultan merecedores de la máxima nota por su concepción y notable estética de corte gótico y siniestro. Ésta es sin duda una de las grandes señas de identidad de la franquicia, lo conseguido en cuanto a su arquitectura, vestuario, personajes, puesta en escena y múltiples detalles que la vuelven inconfundible y la dotan de una personalidad totalmente propia.
Las imágenes de video son visualmente espectaculares, algunas de ellas auténticas pequeñas joyas donde de nuevo el séptimo arte sale a relucir. Coreografía, diálogos y efectos visuales llenos de plasticidad, que despiertan nuestros sentidos y sirven de acicate fundamental para ahondar dentro de la historia.
Let’s Rock!!
En cuanto al apartado de sonido, el videojuego roza prácticamente la perfección, una banda sonora realmente potente que encaja como un guante (metálico) cuando afrontamos la acción durante la lucha, ritmos industriales y riffs de guitarra pesados y contundentes que beben directamente del metal más actual y que podrían firmar tranquilamente unos Fear Factory o unos Nine inch nails (lo siento, no he podido evitar hacer mención en el análisis a un par de mis grupos favoritos). Los momentos más pausados están acompañados por un sonido ambiente siniestro y oscuro, similar al que tan bien acostumbrados nos tiene Capcom en sus Resident Evil.
Los efectos de sonido son variadísimos, al detalle, y prácticamente innumerables, un autentico deleite para nuestros oídos. Voces de ultratumba, comentarios de Dante y de los enemigos que acompañan a sus combos durante los combates y que también podemos escuchar en los ataques característicos de cada arma… el único pero está en que el juego no se encuentra doblado al castellano, de todas formas es preferible así, antes de barajar la posibilidad de que hubiese sufrido un mal doblaje, más teniendo en cuenta que el juego sí esta subtitulado al castellano.
Acción demoníaca
Devil May Cry III Dante´s awakening es un juego de pura acción frenética en tercera persona, una especie de “destroza pulgares” en el que se hace indispensable la utilización de un pad digital para jugarlo. Estáis avisados, no pretendáis utilizar el teclado porque resultaría desesperante y no tendría razón de ser.
Dante es un arma mortífera en si mismo, con una agilidad de acróbata y experto en artes marciales y al que evidentemente también le gustan las pelis de Bruce Lee acompañadas de una buena pizza cuatro estaciones. Como un auténtico señor de la guerra, no hay arma que se le resista por muy extravagante que ésta parezca: espadas, nunchakus, armas de fuego e incluso guitarras eléctricas!!! La variedad de armas es asombrosamente original y requieren dedicación y esfuerzo llegar a manejarlas a la perfección, aunque no solamente mata con ellas, además lo hace con un estilo imposible de superar, casi es capaz de matar con su lengua viperina a base de menosprecios y humillaciones a su rival. Atractivo y elegante no entiendo como no se come un rosco con el sexo opuesto, bueno… quizá su condición de medio demonio tenga algo que ver… pero aún y todo me resulta inconcebible.
Esta edición permite controlar además de al conocido y carismático Dante, a su el hermano gemelo Vergil, el cual posee una personalidad más oscura y perversa.
Mediante cuatro estilos de lucha iniciales muy diferenciados y que a lo largo de la aventura se convertirán en seis, Swordmaster, Gunslinger, Royal guard, Trickster y los dos sobrenaturales, Quicksilver y Doppelganger.
Durante el juego nos encontramos con diferentes tipos de ítems y orbes de distintos colores que iremos recolectando, y que mejoraran nuestras capacidades y situación de juego. Los podremos conseguir acabando con los demonios o recogiéndolos en lugares de difícil acceso y ocultos, por lo que resulta muy interesante explorar y escudriñar todos los rincones. Los orbes rojos son los que mas abundan y que también podemos conseguir como premio después de cada misión, variando su cantidad en función de una serie de valores asignados como son: tiempo invertido, daño recibido, ítems de ayuda utilizados, estilo y numero de combos seguidos realizados. Esto se nos presenta como una puntuación de final de cada fase que nos sirve también como reto personal, puesto que podremos repetir las misiones en más de una ocasión para superar nuestros registros. Dichos orbes rojos se utilizan como moneda de cambio para comprar otros ítems, potenciar nuestras armas y mejorar nuestras habilidades en el estilo de lucha, haciendo así que nuestro personaje evolucione acorde a nuestro gusto.
Es un auténtico placer observar como Dante va mejorando misión tras misión y cómo éste va convirtiéndose en un ser prácticamente indestructible, en especial en los momentos en los que durante un breve espacio de tiempo utilizamos la opción Devil trigger, en donde Dante adquiere el aspecto y el poder de un auténtico demonio hijo de Sparda.
El sistema de control es muy intuitivo, el buen manejo de nuestro personaje, la ejecución de los múltiples combos y cambios de arma durante los combates, depende exclusivamente de nuestra habilidad y reflejos. Quizá pueda perjudicarnos en algún momento determinado la posición de la cámara, que en ocasiones presenta algunos ángulos muertos donde no podemos ver a los enemigos.
Special Edition
El aspecto fundamental que diferencia este Special Edition con respecto al DMC III, está en la posibilidad de poder manejar a Vergil una vez terminado el juego, aunque este no dispone de una historia propia y nos limitaremos a repetir las misiones ya realizadas con Dante. También podremos mejorar durante la aventura las capacidades del hermano gemelo, pero éstas resultan mas limitadas. De todas formas Vergil poseé un poder inicial muchísimo mas devastador que el de su hermano, por lo que no encontraremos excesiva dificultad para terminar de nuevo el juego.
La acción es trepidante y no faltan los enemigos de todos tamaños y colores, dispuestos a poner fin a nuestra aventura de mil maneras diferentes.
Otra de las novedades reside en la inclusión de un extra denominado Bloody palace, un survival con hasta 10.000 niveles, donde destrozar a gusto nuestros pulgares, un reto que se me antoja como sólo apto para auténticos destroyers.
Resumiendo. Acción a raudales durante más de veinte misiones distintas en magníficos escenarios y entornos, sub-misiones secretas donde desarrollar nuestras habilidades, enorme variedad de enemigos y armas disponibles, seis estilos de lucha a nuestra disposición, múltiples movimientos y combos para realizar, y jefes finales de autentico lujo. Todo ello envuelto en una historia sólida e interesante …. ¿Qué más se le puede pedir a un juego de acción?
Valoración de Devil May Cry 3 Special Edition
Los usuarios de PC podemos sentirnos afortunados con esta reconversión del DMC III Dante´s Awakening gracias a esta Special Edition. Un juego de acción tremendamente adictivo, que es considerado ya como un clásico dentro del mercado de las consolas y que conforma una de las trilogías mas importantes dentro del mundo de los videojuegos.
Prey
Rescatar a la chica de los brazos de los alienígenas no suena precisamente a lo más novedoso del mundo; pero si te decimos que se trata de la última producción de los creadores de Duke Nukem 3D, que el juego incorpora una novedosa concepción que incluye el uso de portales interdimensionales, alteraciones de gravedad y que alterna la acción entre las dimensiones material y espiritual, seguro que ya no te parece un título tan convencional.Si algo se puede decir de los productores de Prey, 3D Realms, es que se trata de una compañía que no teme los retrasos. Su desarrollo de Duke Nukem Forever va camino de pasar a los anales de la historia como uno de los procesos más disparatados y poco serios por sus múltiples retrasos. Algunos pensaban que Prey correría la misma suerte, ya que este proyecto fue cancelado y retrasado en innumerables ocasiones desde 1997. Las razones que se han esgrimido para justificar 10 años de desarrollo fueron que por aquel entonces no se disponía de la tecnología adecuada para llevar a cabo tan ambicioso proyecto. Hemos tenido que esperar al 2006 y al motor gráfico Doom3 para poder disfrutar de este título. Esta controvertida herramienta de id Software ha demostrado sus fortalezas y sus flaquezas en Doom3 y en Quake 4, pero aquí tiene una nueva prueba de fuego para demostrar su valía.
Don’t fear the reaper
Prey presenta un punto de partida inmejorable y apasionante. Interpretaremos a Tommy, un indio que vive abrumado por el lugar donde ha estado toda su vida, la reserva india, para él una cárcel que asfixia sus aspiraciones y le obliga a detestar su pasado cherokee. No se trata pues del típico héroe, hablamos de un hombre corriente que ha fracasado en la vida, un mecánico muy alejado de los estándares de protagonistas de videojuegos, que ni siquiera encuentra el valor para decirle a su chica, Jen, todos los sentimientos que ansía confiarle. Su abuelo, Enisi, con el aspecto de un viejo chamán venido a menos e ignorado por todos, se empeña en recordarle su herencia india; y en un determinado momento de la aventura se erigirá en nuestro guía espiritual.
Uno de los aspectos más destacados de este shooter, es su peculiar uso de la gravedad, permitiendo desplazarnos por las paredes o el techo, para localizar nuevos caminos o combatir contra los enemigos.
Al poco de la introducción de los personajes, y sin ánimo de desvelar más de lo necesario, una invasión alienígena les abduce y les introduce en un grotesco mundo de pesadilla del que Tommy intentará escapar no sin antes haber salvado a Jen de la amenaza extraterrestre.
La premisa inicial es excelente, y el intento de dar una profundidad a los personajes es un esfuerzo a agradecer. Por desgracia, como en tantos otros aspectos de Prey, el título promete más de lo que finalmente aporta. La historia comienza fuerte y por los primeros minutos de juego, parece que ofrecerá un apoyo firme a la acción, pero nada más lejos de la realidad, ya que a los pocos minutos el hilo argumental se desvanecerá por completo y, a excepción de un pequeño giro argumental hacia la mitad del juego, Prey degenera en un vulgar tránsito de punto a punto del escenario acabando con todos los enemigos posibles. Los personajes también quedan rápidamente desdibujados, y su profundidad queda reducida grotescamente. Especialmente ridícula es la transformación de Tommy, que realiza la transición de cobarde a héroe en un sorprendente abrir y cerrar de ojos.
Para subirse por las paredes
La campaña individual es intensa y ofrece acción sin respiro, y un mapeado muy interesante. Por si fuera poco dosifica muy bien la aparición de nuevos enemigos (con lo cual resultará difícil cansarse de ellos), y aporta una “cuarta dimensión” con su peculiar empleo de la gravedad. Pero lamentablemente no es oro todo lo que reluce, y el modo para un jugador del título presenta una serie de problemas importantes. Si bien la primera hora del juego está sensacionalmente bien lograda, y tiene un ritmo excelente esto no se prolongará a lo largo de toda la aventura.
Nuestros primeros pasos serán emocionantes en este nuevo mundo, y se obtiene una sensación de identificación con el protagonista como pocas veces hemos visto en un FPS. Compartiremos la misma perplejidad y sorpresa que Tommy al observar como un nuevo universo se abre ante nuestros ojos, y experimentaremos idéntico asombro al sufrir los efectos de caminar por el techo o las paredes, o al viajar por primera a través de los portales o al transportarnos al genial mundo espiritual. Pero todo eso queda ahí, una sobre exposición de las “sorpresas” degenera rápidamente en una cierta monotonía en el desarrollo del juego, que contrasta con su brillante arranque. Algunas de estas ideas poderosas no han sido desarrolladas adecuadamente, y mientras que ofrecen una dimensión muy interesante a la jugabilidad, no parece que hayan sido explotadas como deberían.
Artísticamente, Prey apuesta fuerte, contando con unos cuidados diseños tanto en los decorados como en los personajes que aparecen durante el juego.
En la parte positiva tenemos el uso de la dimensión espiritual, que nos ayudará a resucitar nuestro cuerpo cuando seamos abatidos, y que además nos permitirá enfrentarnos a algunos desafíos interesantes a la hora de superar obstáculos y desactivarlos con nuestro espíritu, para luego volver a nuestro cuerpo y atravesarlos, en un uso que recuerda gratamente al fantástico Second Sight.
La gravedad nos introducirá en soberbios combates de una espectacularidad innegable con tiroteos desde el techo a rivales que están en tierra, incluyendo carreras por las paredes o saltos para caer sobre nuestros enemigos y acabar con ellos. Los portales aportan el factor sorpresa en el caso de los enemigos, ya que aparecerán de donde menos lo esperábamos, y una característica desconcertante en el uso que de ellos hace el jugador, que ayuda a la inmersión en el juego. Así mismo también cabe destacar la presencia del ave espiritual que nos acompañará durante toda la aventura, y que nos ayudará a acabar con los enemigos y traducirá los textos del idioma alienígena.
En los puntos más negativos del juego podemos decir sin temor a equivocarnos que al título le ha traicionado sus propias ambiciones. Cabe señalar que, por ejemplo, con el aspecto de disparar a partes del escenario para aplicar los cambios gravitatoriales se pretendía aplicar un componente de rompecabezas, que queda obsoleto por su sencillez. Tampoco, por ejemplo, ha sido empleada de la mejor manera la miniaturización del personaje para ser introducido en los pequeños planetas del escenario, pues si la primera vez sorprende y nos deja con ganas de más, no lo veremos aplicado con la frecuencia y el interés que nos gustaría. La insustancial presencia de los vehículos es otro de los aspectos que podrían haber sido mejor aprovechados, y es que su papel en el juego es meramente testimonial.
El modo individual tiene un excelente ritmo de la acción, y su notable diseño de los niveles impedirá que nos aburramos de ellos o que nos perdamos visitando una y otra vez los mismos recintos. Pero desgraciadamente la experiencia es corta, el título tiene una duración aproximada de 7 u 8 horas para los jugadores habituales, y además presenta una dificultad muy escasa, en parte debido al uso de la dimensión espiritual para resucitar, que puede derivar en que, con un mínimo de nivel, superemos el juego en el nivel de dificultad normal sin morir ni una sola vez. Así mismo el componente rejugable es inexistente, debido a que nuestro camino está demasiado guiado durante todo su desarrollo.
Prey nos pone en la piel de Tommy, un nativo americano cherokee con poderes místicos y espirituales, que es abducido por una nave alienígena junto a su abuelo y su novia, a un mundo orgánico totalmente hostil.
El multijugador es una tremenda decepción y tan solo ofrece los clásicos modos deathmatch individual, y por equipos. La desenfrenada acción y el uso de la gravedad ofrecen una experiencia muy buena para este tipo de modo multiplayer, pero se nos antoja insuficiente.
Un mundo vivo en tu PC
El universo Prey resulta un híbrido entre las ilustraciones de H.R. Giger y el tipo de escenarios futuristas en los que el motor Doom3 se siente más cómodo, y donde da de si todo lo que sabe. Como decimos, el juego se revela claramente deudor de Giger, los entornos parecen sacados directamente de sus imágenes, y los biomecánicos entes alienígenas no pueden resultar más cercanos a la vasta obra del creador suizo.
Gráficamente el juego es notable, pero nunca asombroso. El motor gráfico, claramente encasillado en títulos de acción futurista, ofrece unos buenos entornos y unos diseños de personajes excelentes. Por otro lado la programación de Prey sólo puede ser admirada, el juego se mueve estupendamente en todo tipo de equipos, y si disponemos de un ordenador potente podremos disfrutar de todo lo que el programa puede ofrecer sin ningún bajón de frame rate. En esta plataforma tan maltratada por penosas optimizaciones como es el Pc, hay que detenerse para alabar el trabajo bien hecho, y en esta ocasión Human Head ha realizado un trabajo de programación sobresaliente, mejorando el rendimiento del motor Doom3, incluso por encima de lo que lograron sus propios creadores. El único punto oscuro de este apartado es que las pantallas de carga se prolongan más de lo deseable.
En lo sonoro Prey tiene un inicio prometedor con el empleo de varias licencias de canciones como la de Blue Öyster Cult (uno de los mejores empleos de canción original en un videojuego que hemos visto en los últimos años), la de los clásicos Judas Priest o el majestuoso tema principal del juego. Sin embargo según avanza el juego el listón va bajando, y el trabajo del siempre irregular compositor, Jeremy Soulé, simplemente puede calificarse de “económico”. Iremos encontrando partituras de puro acompañamiento de la acción, y que no aportan gran cosa ni tan siquiera crean un clímax apropiado. Por otro lado el trabajo de las voces de los protagonistas no pasa de lo correcto, y, si bien agradecemos el hecho de que la distribuidora haya sido consciente de que si no se puede obtener un buen doblaje es mejor dejar las voces en inglés y subtitular al castellano, queda muy alejado de los estándares de calidad habituales de los juegos norteamericanos. Especialmente llamativo resulta el caso del protagonista, Tommy, que suena tremendamente monocorde y plano, y si bien su timbre es el adecuado para un personaje de sus características y complexión física, su voz carece de emoción o de componente dramático.
El comienzo de la aventura es espectacular, pero su baja dificultad y una cierta monotonía, restan emoción al desarrollo.
El juego ha sido editado en dos versiones, normal y especial. La diferencia entre ellas es que la segunda incluye una figurita de plomo y un libreto con el “art-work” del juego de 60 páginas a todo color.
Prey es, desgraciadamente, un juego fácil en el peor sentido de la palabra, entra por los ojos y tiene una jugabilidad interesante; entramos pues en su universo rápidamente, pero una vez terminado nos olvidaremos de él igual de rápidamente. Su campaña individual es intensa y directa, pero corta, nada desafiante y además carece de profundidad; el componente rejugable del modo individual es prácticamente inexistente. El multijugador no presenta ninguna propuesta novedosa o interesante, cumple de forma apropiada, pero no ofrece nada que no hayamos visto muchas veces y de mejores formas.
Valoración de Prey
Prey presenta muchas novedades interesantes y algunos detalles nuevos verdaderamente fascinantes, pero de forma inexplicable no les saca el partido que debería; queda a medias en muchos aspectos y decepciona en otros que pretendían alejarle de la oferta habitual de la acción en primera persona, pero sigue siendo una opción interesante en un año escaso de shooters de calidad.
Titan Quest
El creador de Age of Empires, Brian Sullivan, ha cogido lo mejor de la mitología y lo ha mezclado en un RPG de acción, que pondrá el destino de la humanidad en el filo de nuestra espada.Este verano se presenta complicado. IronLore y THQ nos mandan de excursión. Además de hacer turismo en la Grecia más clásica, también daremos un paseo por Egipto o Babilonia. Pero no serán unas vacaciones de placer, la gente nos necesita porque todos los seres de mal carácter se han ido a reunir en el mismo sitio para aguarnos nuestro más que merecido descanso.
¿El nuevo rey?
Desde que supimos que Titan Quest estaba en marcha, no podíamos dejar de compararlo con el antiguo rey del mata, recoge, ordena el inventario y avanza, Diablo II. Los más puristas del genero, se resistieron a definirlo como un juego de rol y acción, sobre todo por lo de rol. Los menos estrictos, nos lo pasamos de miedo invirtiendo horas en llegar hasta el final del juego. Ahora ya tenemos en nuestras manos la versión final de Titan Quest y la pregunta que todo el mundo se hace es, ¿será mejor que Diablo II?
Al trabajo, que hay mucho que hacer
El punto de partida es historia, nos habla de la feroz lucha entre los Dioses y los Titanes, que llevaron al destierro a estos últimos para tranquilidad de la humanidad. Las cosas, por norma general tienden a torcerse, y en este caso, un día de mañana, el destino de la humanidad volvería a estar en peligro... los titanes han vuelto para reclamar lo que una vez les quitaron.
En Titan Quest encontraremos parajes de gran belleza como templos o ciénagas, pero también lugares históricos como el Partenón o las grandes pirámides, cuya percepción varía notablemente dependiendo del ciclo del día.
El viaje es largo y duro. Empezamos en Grecia. A cada pueblo que llegamos, la gente asustada y preocupada nos pedirá ayuda. Sátiros que se dedican a matar el ganado, arácnidos que envenenan estanques, esqueletos que siembran el terror... el espectro de monstruos es enorme. Desde inofensivas y lentas tortugas, que aparentemente son fáciles de aniquilar pero que en la práctica nos provocarán más de un problema, a cíclopes en toda regla, que acabarán con nuestra reserva de pociones de salud a una velocidad pasmosa.
Encontraremos seres de toda clase y nivel; momias, arpías, medusas, escorpiones, zombies, muertos exhumados, hombres rata, centauros, Gorgonas ... el abanico de seres malévolos que nos brinda el juego es brutal. Pero además, podemos encontrar diferentes clases de monstruos como esqueletos soldados, jefes, chamanes, arqueros... Hay momentos en los que la pantalla está llena de enemigos, en este juego hay pocos momentos de descanso.
En los primeros actos del juego, nos acompañará un tutorial muy preciso y claro sobre lo que podemos hacer o no en el juego. La curva de aprendizaje es rapidísima.
El sistema es simple. Nada más comenzar nuestra aventura, tendremos misiones principales y misiones secundarias que cumplir. Las primeras son de obligado cumplimiento para avanzar en el juego, y las segundas nos otorgarán puntos de experiencia, reliquias o dinero, pero no son inevitablemente necesarias para avanzar y acabar el juego, es decisión de cada uno completarlas, aunque dudo que alguien quiera dejar de recibir puntos de experiencia por no ir a buscar a un soldado espartano que se ha perdido en el bosque.
Según la habilidad que escojamos, podremos disfrutar de compañeros de viaje que nos harán más llevaderas las batallas, que no fáciles. Siempre es mejor luchar en pareja.
Nuestro héroe y su oficio
A diferencia de otros títulos del mismo género, nuestro héroe no parte de una clase definida. No será mago, guerrero o ladrón. Durante el juego, lo iremos moldeando a nuestro gusto. Lo haremos en base a dos principios básicos: Puntos de atributos y maestrías de habilidad.
Nuestro personaje, ya sea hombre o mujer, empieza su aventura y por cada enemigo que matemos o misión que cumplamos, obtendremos puntos de experiencia. Al llegar a cierto número de puntos, subiremos nuestro personaje de nivel. Esto nos dará 2 puntos de atributos (a repartir entre salud, energía, fuerza, inteligencia y destreza) y tres puntos para repartir entre los hechizos y/o conjuros de la maestría de habilidad que hayamos escogido. Inicialmente, podremos decantarnos por una maestría de habilidad de las ocho con las que podemos contar, pero al llegar a nivel 8 de personaje, nos dejarán escoger otra. Podremos hacer que nuestro personaje se decante por hechizos y auras asociados a la naturaleza, a la defensa, a la tierra, a la guerra, a la tormenta, a la caza, al lado malhechor o al plano espiritual. Estos harán daño por fuego, hielo, electricidad, invocaciones... que a su vez, pueden ser activos o pasivos. La diferencia entre los primeros y los segundos es que los activos hace falta lanzarlos y las auras actúan siempre sobre nuestro personaje.
Un detalle que aporta mucho realismo al juego, es su vista por niveles. Aunque en todo momento jugamos a vista de pájaro, los mapas nos son planos, sino que están realizados según diferentes grados de altura.
Los puntos de atributos son necesarios para mejorar como personaje y poder acceder a las armas, armaduras y escudos que vayamos encontrando por el camino. Según el grado de daño que provoque el arma, necesitaremos más fuerza para usarla y según el grado de defensa, más destreza, por ejemplo.
Las maestrías de habilidad se rigen según el nivel del personaje y en base a un árbol de poder, de menos a más. Además, en según que casos sólo podremos acceder a un hechizo si previamente hemos activado el que le precede en el árbol. Es decir, podremos usar un hechizo pasivo de impacto de conmoción si antes hemos activado el de bola atronadora.
A la hora de escoger la maestría de habilidad que acompañará a nuestro personaje durante todo el juego, es importante meditarlo, pues ya no podremos cambiarla. Más adelante, se nos dará la opción de volver a recuperar puntos de hechizos a cambio de dinero gracias a mercaderes místicos. Podremos redistribuir los puntos pero no podremos cambiar la maestría.
Como hemos comentado, a partir del nivel 8 de personaje, se nos dará acceso a una segunda maestría de habilidad, que aunque en principio nos irá de perlas, entraña la dificultad de repartir entre las dos maestrías, los 3 puntos que nos dan al subir de nivel.
Hechizos, armas y equipamiento
Los hechizos serán básicos para avanzar en el juego y su ejecución viene supeditada a que tengamos suficiente energía para lanzarlo. Una barra azul en la parte superior de la pantalla nos indicará si podemos hacerlo.
El personaje verá influidas todas sus características según las armas, anillos, abalorios, reliquias, dijes, cascos y demás objetos, con bonificaciones que variarán, por ejemplo, su resistencia al hielo o los puntos de fuerza. Es importante equilibrarlos todos, pues de nada sirve (o más bien poco) tener una espada con un daño de 50 si nuestra armadura nos da una defensa de 5. En cambio, nos irá muy bien engarzar nuestro arco con una reliquia que nos dará protección al fuego y daño eléctrico por si nos toca entrar en un templo a matar a los tres caballeros esqueletos.
Titan Quest presenta una original combinación entre fantasía, mitología clásica, acción y rol, en la que sobresale el fantástico diseño de los personajes.
Todas las armas, escudos, armaduras y cascos se pueden engarzar. En nuestro camino iremos encontrando reliquias (pertenecieron a dioses) y dijes (pertenecieron a monstruos) que asignarán a nuestros objetos características especiales. Cuando las engarcemos en nuestros objetos, nos añadirán bonificaciones o protecciones muy útiles.
En la hoja de personaje están todas las características de nuestro héroe, puntos que tenemos, nivel y bonificaciones de las que disfrutamos, así como su equipamiento. También veremos las estadísticas ofensivas, defensivas y secundarias de las que gozamos.
Un inventario preciso y dinámico
El inventario es preciso y muy informativo. Se han creado unos mil objetos diferentes que podremos encontrar. Se distinguen entre ellos por una clasificación de colores. Según sean mágicos, raros, épicos, legendarios o estándares, podremos identificarlos fácilmente por su color indicativo sobre el mapa.
Podremos usar dos juegos de armas y cambiar de uno a otro con un simple clic de ratón.
Una novedad muy útil es que, por ejemplo, cuando abramos el inventario y pasemos el cursor sobre un escudo, nos mostrará sus características, y a la vez nos informará también de las características del escudo que llevamos puesto. Así sabremos si vale la pena cambiarlo sin tener que mirar uno y otro.
Al principio, el inventario parecerá muy reducido, pero más adelante nos regalarán ampliaciones en forma de mochilas que resultarán muy necesarias, aunque incluso así, acabará haciéndose pequeño debido a la cantidad tan descomunal de objetos que encontraremos.
Hoja de ruta, que estamos de viaje
El juego tiene las voces en inglés y los textos, menús y opciones en castellano, una decisión muy acertada. El trabajo realizado con la traducción de los textos es fabulosa.
Nuestro retrato animado estará situado en la parte superior izquierda de la pantalla. En su base, dos barras: la de vida y la de energía. Nunca podremos quitar el ojo de esa zona, y aunque el mismo juego nos avisará si nuestra vida cae hasta límites peligrosos o hemos recibido un golpe con daño crítico, no está de más adelantarse y tomarse una poción curativa a tiempo.
Los hechizos serán básicos para avanzar en el juego y su ejecución está supeditada a que dispongamos de suficiente energía para poder lanzarlos.
Arriba a mano derecha, tendremos un mini-mapa con nuestra posición, y en la parte inferior, todas las acciones que podemos realizar, desde lanzar un hechizo (dispondremos de atajos de teclas), abrir un portal, cambiar nuestro juego de armas, las misiones, el inventario y el mapa.
El mapa es muy detallado y además nos brinda información de las zonas donde hay mercaderes, templos, personajes PNJ, portales, objetos de misión o fuentes de revitalización entre otras. Éstas últimas son muy importantes en el juego, puesto que cada vez que veamos una, la activaremos y grabaremos la partida, siendo este el lugar en el que volveremos a aparecer si morimos.
Los portales cumplen su cometido a la perfección. En cada pueblo importante hay uno y si alguna vez necesitamos volver, nos ahorrará el volver a andar todo el camino. Además, en cualquier momento de la partida, podremos activar uno y escoger donde queremos ir. Si nuestro inventario está lleno, volveremos a buscar un mercader para venderle lo que nos sobre o ya no vayamos a utilizar. Encontraremos varios tipos de mercaderes que nos venderán objetos de todo tipo, desde pócimas y anillos, a espadas y cascos, pero nunca reliquias, que sólo obtendremos luchando o saqueando.
Abrimos la caja de Pandora
Titan Quest brilla por el cuidado que se ha puesto en todos y cada uno de los aspectos que involucran a la jugabilidad. Desde la base mitológica que aparece en nombres, monstruos y lugares, hasta los gráficos, sonido, física, historia, PNJ ... todo está tratado con el máximo de los esmeros.
La vista del juego es tipo isométrica y aunque podremos hacer un zoom hacia el personaje, lo más recomendable es jugar con la vista lo más alejada posible para no perdernos ni un centímetro cuadrado de mapa, nunca se sabe por donde viene el enemigo.
Los gráficos son simplemente, espectaculares. Estamos ante un juego sencillamente genial. Los mapas nos atrapan, los ciclos de día y noche son absolutamente preciosos, las animaciones son fluidas y los efectos físicos, muy logrados. Para hacernos una idea de la complejidad gráfica, sólo hace falta esperarse al lado de un templo cuando está amaneciendo y observar en tiempo real como la sombra que proyecta va desplazándose conforme el sol va saliendo, o por ejemplo entrar en una cueva antorcha en mano y asistir perplejos a un baile de sombras en las paredes. Alucinante.
El héroe protagonista no se encuentra limitado a una única clase (mago, paladín, guerrero...), durante el desarrollo de la aventura podremos forjar sus atributos y habilidades como más nos guste.
Si andamos entre matorrales, estos se moverán a nuestro paso mientras los árboles se mecen al viento y si entramos un poco en el agua de un estanque, veremos como ondas concéntricas surgen de nuestros pies mientras andamos. Al mismo tiempo, una pequeña rana pasará saltando por nuestro lado.
Encontraremos parajes de gran belleza como templos o ciénagas, lugares históricos como el Partenón o las grandes pirámides, que cambian totalmente nuestra impresión si los visitamos de día o de noche. La luz del atardecer lo tiñe todo de color marrón y los sonidos del día dejan paso a los grillos o a los murciélagos que nos acosarán.
Si entramos en unas mazmorras a buscar un tesoro escondido, tendremos sensación de humedad, y si andamos por el desierto el calor será agobiante. El lanzamiento de hechizos y auras en las batallas son un mundo aparte, llenas de colorido y espectacularidad, una fiesta visual.
Los monstruos, así como todos los personajes, escenarios, pueblos, ciudades y templos, están realizados en 3D con una complejidad y realismo muy elevado. Desde arriba el detalle es fantástico, pero aunque nos acerquemos con el zoom, seguiremos viéndolo perfecto.
Un detalle que aporta mucho realismo al juego, es su vista por niveles. Aunque en todo momento jugamos a vista de pájaro, los mapas nos son planos, sino que están realizados según diferentes grados de altura. Tendremos la sensación de estar subiendo por un camino de montaña o bajar hacia el campamento de sátiros que hemos visto desde una posición elevada.
Los pueblos están representados con un detalle impresionante, hay perros vagando, gente que vende fruta, mercaderes de todo tipo, casas, tiendas de campaña, fuentes, esculturas... los prados son la viva estampa de la naturaleza salvaje. Las cuevas son lúgubres, los templos, majestuosos. Todo parece sacado de una fotografía. La única diferencia es que aquí, casi todo se mueve y lo que no, lo parece.
Por cada enemigo que matemos o misión que cumplamos, obtendremos puntos de experiencia que nos permitirán subir de nivel.
El juego ocupa unos 5 Gb. instalado y los requisitos recomendados suben hasta un Pentium 4 a 3.0, 1 Gb. de Ram y una 6800 o superior. Con la complejidad del escenario, los requisitos para moverlo todo al máximo son altos, pero siempre podemos desactivar las sombras o bajar la resolución, que el juego sigue viéndose muy bien. Incluso con un ordenador potente, habrá momentos en que los frames caerán en picado. Por ejemplo, en incendios o al entrar en según que cuevas. De todas maneras, en general el juego está muy bien optimizado.
Respecto al sonido, comentar que se encuentra a un nivel acorde con el resto de elementos del juego. Los sonidos que acompañan a nuestro personaje en su viaje son reflejos de las zonas donde estamos y la diferencia entre el día y la noche es muy patente. En las batallas, el choque de espadas o el lanzamiento de hechizos está perfectamente conseguido. La atmósfera sonora general es de un tono épico y de majestuosidad.
Ha sido un acierto muy importante el incluir en el juego un editor de mapas y uno de misiones, que aunque no para principiantes, alargará sin duda el juego hasta límites insospechados. Además, cuando acabemos el juego, podremos volver a jugarlo en dos niveles más de dificultad o podremos crear partidas multijugador o unirnos a ellas, en modo de campaña.
De acuerdo, la fórmula ya la habíamos visto más o menos en otros juegos del mismo estilo, pero Titan Quest ha sabido coger lo mejor de ella y perfeccionarla.
Valoración de Titan Quest
Estamos ante un juego redondo. Todo en él roza la perfección. Es un juego muy largo, intenso, preciosista y muy cuidado. El nivel de adicción es muy alto y el nivel gráfico al que se ha llegado, apabullante. La historia de fondo lo envuelve todo y en base a ello, han creado uno de los mejores juegos de rol de acción hasta la fecha.
Nos esperan horas y horas de viaje, ciudades mitológicas, seres monstruosos y extraños, luchas sin cuartel, hechizos poderosos, armas devastadoras... el juego engancha como pocos y la belleza gráfica que experimentaremos sólo es comparable a lo que disfrutaremos jugando con él. Ya estamos esperando una ampliación.
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Titan Quest
Heroes of Might and Magic V
Una saga mítica dentro de la estrategia fantástica por turnos, reaparece con nuevos desafíos y suculentas novedades, para reclutar nuevos héroes y criaturas.Si existe una saga mítica en el género de la estrategia por turnos ambientada en un mundo fantástico esa es, sin duda, Heroes of Might & Magic. Entre 1995 y 1998 aparecieron los tres primeros títulos, cada uno mejor que el anterior. El Heroes IV, tardó cuatro años en aparecer, pero el retraso no conllevó ninguna mejora sustancial, sino más bien lo contrario. Fue un juego irregular que no satisfizo a la gran parte de los seguidores. Este hecho influyó, quizás, en la quiebra al año siguiente de la compañía desarrolladora del juego, 3DO. Afortunadamente, Ubisoft compra la franquicia Might & Magic y presenta en este 2006 la quinta entrega del juego, con la promesa de devolverle la jugabilidad de la segunda y tercera parte, y, como principal novedad, con el abandono definitivo de la perspectiva 2D para entrar de lleno en el mundo 3D.
Empecemos este análisis con un poco de información para aquellos insensatos que no conozcan alguna de las cuatro versiones anteriores. En todos los casos, el punto de partida, desnudando la historia, es que el jugador dispone de un reino que conquistar o defender. En el párrafo siguiente explicaremos un poco la ficción que sirve de apoyo al desarrollo de la campaña. Pero antes vamos a resumir en que consiste el juego para los no habituados. Heroes of Might & Magic es un juego de estrategia por turnos con tres etapas de juego muy bien definidas y diferenciadas.
Después de 11 años recorriendo mundos planos y disputando batallas isométricas, el mundo de los Heroes of Might & Magic da por fin el salto a las 3D.
Por un lado, lo que podríamos llamar “Exploración”, es decir, todo el tiempo en que nuestro/s héroe/s recorre/n el mundo (o inframundo, que también lo hay), sea por tierra firme o por mar, en busca de recursos que acumular o ciudades que conquistar. En estas ciudades y con esos recursos podremos construir diferentes edificios que nos permitirán, a su vez, reclutar distintas unidades de combate en lo que podríamos definir como la segunda etapa del juego: “Gestión”. Nuestras ciudades pueden ser atacadas por nuestros enemigos, aunque es mucho más probable que seamos nosotros quienes ataquemos ciudades neutrales (o enemigas) para conquistarlas. A lo largo de nuestros paseos diarios encontraremos también multitud de enemigos (habitualmente neutrales, pero agresivos) defendiendo ciertas porciones de territorio. Será, por tanto, necesario lucha con ellos para seguir avanzando, siendo esta la tercera etapa del juego: “Batalla”. Resumiendo, en Heroes of Might & Magic V (como en los 4 anteriores) deberemos explorar el reino, gestionar nuestras ciudades y ejércitos, y luchar con ellos. De acuerdo, no parece muy original hoy en día… pero recordemos que el primer Heroes nació en 1995.
Este quinto Heroes se inicia con una animación realmente brillante en la que observaremos la violenta irrupción en la boda entre el Rey del Imperio Grifo Nicolai y su bien amada Isabel de un “invitado” no muy simpático. Podría hacer algún símil con el enlace Felipe-Letizia y la presencia de determinado político, pero, por el bien de los lectores, me abstendré de hacer chiste alguno. A raíz de esta intrusión, Isabel debe hacerse cargo del Reino y salvar a Nicolai, luchando contra sus enemigos y, he aquí la clave de la historia, contra algunos que ella creía amigos. En realidad la historia no es muy diferente de la de juegos anteriores, aunque está más trabajada que la de la cuarta parte.
El modo campaña, en el que se desarrolla esta historia, consta de 6 partes con más de 30 misiones en total. Es decir, muchas horas de diversión y una visión completa del juego al finalizar la campaña. Las misiones ya terminadas pueden volver a jugarse en cualquier momento, pero no así aquella que aún no hayas disputado. Se trata, por tanto, de una campaña lineal, lo cual te obliga a seguir un orden en el resolución de las misiones, algo lógico para la historia, pero un poco engorroso cuando te atascas en una.
El modo campaña, en el que se desarrolla esta historia, consta de 6 partes con más de 30 misiones en total.
Heroes V: Un juego 3D
Después de 11 años recorriendo mundos planos y disputando batallas isométricas, el mundo de los Heroes of Might & Magic se sube por fin al carro 3D, y lo hace con todo. Voy a jugármela y voy a hacer un pronóstico más arriesgado que dar a España por ganadora del Mundial. He aquí, por tanto, una afirmación categórica e intrépida a partes iguales: el motor gráfico del Heroes V no decepcionará a los seguidores de la saga. En esta apuesta no tengo en cuenta la reacción de los habituales fanáticos que siempre piensan que cualquier tiempo pasado fue mejor. Aquellos que no estén de acuerdo con mi exposición serán, seguramente, los mismos que no tienen móvil, sólo escuchan discos de vinilo y creen que vivir en la Edad Media era maravilloso. Pero los jugadores que esperan ver como sus juegos favoritos incorporan las últimas tendencias y mejoras gráficas, valorarán, sin duda, el esfuerzo realizado por Nival Interactive para dotar a Heroes V de todas las opciones visuales que ofrece un entorno 3D, sin restarle un ápice de épica y aventura.
De hecho, la sensación de inmersión en el mundo de Might & Magic es ahora mayor que nunca. Las posibilidades de representación del escenario se multiplican gracias al zoom localizado en la rueda del ratón y al botón derecho del mismo, que permite cambiar la vista al estilo de cualquier otro juego en 3D. Podrás así fundirte con el entorno como nunca antes habías hecho, pudiendo casi percibir olores y detalles. Si bien es cierto que una perspectiva demasiado cercana dificulta la correcta toma de decisiones respecto hacia donde ir o como dirigirse a un punto concreto, este “problemilla” aporta un poco de realidad a un juego no demasiado realista (aunque nadie pide que lo sea).
En efecto, ningún caballero o ejército que se desplace por un terreno desconocido e inhóspito tiene tanta capacidad de visión como los Héroes de nuestro juego. De todos modos, la estrategia por turnos, no lo olvidemos, no es un género enfocado a la imitación de la realidad. Sin embargo, si esta entrega se caracteriza por algo es, sin duda, por la búsqueda de esa realidad. No sólo en la incorporación de un motor gráfico 3D, sino también en los movimientos de los personajes, la apariencia de las ciudades, e, interesante novedad, en el nuevo sistema de batalla dinámica, que, sin abandonar completamente el sistema de turnos, introduce la posibilidad de tomar decisiones en tiempo real en medio de una batalla. Bueno, al menos en teoría. Porque en la práctica se trata tan sólo de limitar el tiempo disponible para el movimiento o ataque de cada unidad.
El modo multijugador recupera el aclamado modo Hot Seat, en el que varios jugadores pueden jugar en un mismo ordenador, añadiendo soporte online para jugar por Internet con otros jugadores.
Renovación únicamente estética
Si alguien piensa que lo único que ofrece Heroes V respecto a sus antecesores es la actualización gráfica a 3D… no está demasiado equivocado. Haciendo gala de una verdad absoluta en la industria del videojuego (lo que está bien, mejor no tocarlo), Ubisoft, por medio de Nival Interactive, apenas han modificado los valores esenciales del juego. De hecho, han suprimido algunas de las novedades más polémicas introducidas en el decepcionante Heroes IV. Entre ellas, destaca principalmente el nuevo papel que ahora desempeñarán los héroes en las batallas.
Como en las primeras versiones, los héroes sólo participarán en la batalla a nivel organizativo. Aunque podrán atacar, no podrán ser atacados. Eso significa, por un lado, que siempre deberán ir acompañados de algún ejército, por pequeño que fuere. Y por otro lado, que cuando el ejército desaparece… el héroe también. Un paso atrás respecto al Heroes anterior que a bien seguro muchos preferirán. De este modo los héroes pierden un poco de su protagonismo en las batallas, cediéndoselo a la estrategia que es, a fin de cuentas, el motivo del juego.
Algunas de las novedades del Heroes V respecto a sus homónimos anteriores aparecen ya destacadas a lo largo de este análisis, pero hay un aspecto que hemos dejado deliberadamente para el final debido a la novedad que supone. Nos estamos refiriendo al modo multijugador.
El modo multijugador recupera el aclamado (y perdido en el Heroes IV) modo Hot Seat, por el que varios jugadores pueden jugar en un mismo ordenador. Pero además añade al fin soporte online para poder jugar por Internet con otros jugadores. Se puede jugar contra otros jugadores o creando alianzas con ellos. Puedes disputar sólo una batalla (en el Modo Duelo) o jugar un mapa completo. Existen en total cinco modos de juego online.
Para facilitar la jugabilidad, puede limitarse el tiempo por turno o utilizar el modo Fantasma, ideado especialmente para las partidas por Internet y únicamente disponible en ellas. En este modo Fantasma dispondrás de un fantasma (valga la redundancia) con el que podrás explorar e incluso luchar mientras el resto de jugadores humanos juegan su turno en el modo normal. Se trata, seguramente, de la novedad más importante del juego y, en gran parte, de la garantía para que las partidas online no sean demasiado tediosas.
Mi primo, un par de amigos y yo, cada noche hasta las tantas
Cuando descubrí el primer Heroes of Might en Magic tenía un Pentium 166 Mhz con 16 Mb de RAM y no sabía nada de la vida, pero no me costó mucho convencer a mis amigos más cercanos para pasar divertidas horas delante de un monitor de 14” jugando juntos. Ahora tengo un Pentium IV de 3,2 Ghz con 1 Gb de RAM y sigo sin saber nada de la vida, pero sigo intentando compartir con mis seres queridos (e incluso con vosotros, lectores) aquellos buenos juegos que voy descubriendo o, como en este caso, redescubriendo.
Sé que a la hora de valorar Heroes V, después de leer este análisis, corro el riesgo de no ser tomado demasiado en serio. Siendo como soy fan declarado de este juego desde su primera versión, mi opinión puede no parecer muy fiable. Apelar a mi condición periodística y a la ética que, por tanto, se me supone, puede ser incluso contraproducente: si alguien conoce un solo periodista objetivo, que avise, que me haré una foto con él. Sin embargo, mi calificación del Heroes of Might & Magic V oculta una verdad evidente: si a mí me ha gustado tantísimo… ¿por qué no iba a gustarte a ti?
Valoración de Heroes of Might and Magic V
Si no conoces la saga Heroes of Might & Magic, estás de enhorabuena, porque la quinta entrega que nos ocupa es la mejor, y la primera en 3D. Si ya la conoces, prepárate a disfrutar de su estupendo nuevo motor gráfico con la misma jugabilidad de siempre. Y ahora, además, también online.
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Heroes of Might and Magic V
Half-Life 2: Episode I
Necesitamos respuestas, y finalmente parece que las tendremos. Half-Life 2: Episode 1, es el primero de una trilogía de juegos que continúan la historia de Half-Life 2. Retos más desafiantes, más física, más enemigos, y más acción desenfrenada. Eso es lo que nos espera en las nuevas aventuras de Gordon y Alyx.Episode One empieza donde Half-Life 2 lo dejó. Tras un enigmático comienzo, donde veremos al omnipresente G-Man, nuestro héroe es rescatado bajo los escombros por Alyx y su Robot. De esta forma comienza nuestra aventura en este primer episodio. No avanzaré posibles spoilers de argumento, pero rápidamente nos enteraremos de como Gordon y Alyx sobrevivieron al estallido ocurrido al final del juego. La Ciudadela está ahora al borde de una segunda y catastrófica explosión, y tu objetivo es escapar a través de los suburbios y alcanzar un tren que te aleje de la zona en peligro.
Un argumento más profundo
Episode 1 ofrece más giros arguméntales en comparación con la épica narrativa de Half-Life 2. Cinco horas harán falta para completarlo, pero la experiencia de juego es altamente satisfactoria en términos de argumento y acción. No es tan largo como te esperabas, pero tampoco te dejará con una sensación de ser excesivamente corto.
Realmente Valve ha puesto especial empeño en avanzar la historia que dejó estancada el juego original y evitar la familiaridad de las cosas. En cierta medida notarás como todo lo que te rodea está involucrado activamente en la experiencia de juego. Aquellos que notaron cierta dejadez argumental en Half-Life 2, y sintieron como si el resto de personajes fueran simples objetos de atrezo que no influyen en el desarrollo, experimentarán un cambio en esta ocasión. Como explicaba, se ha hecho hincapié en recrear un entorno más creíble, y donde constantemente tendremos feedback por parte del mundo que nos rodea, así no tendremos esa sensación de soledad extrema que reinaba antes.
Gordon Freeman vuelve a la acción en el primero de los tres episodios previstos para continuar la historia de Half-Life.
Alyx más Alyx que nunca
En el desarrollo de la acción Alyx juega un papel fundamental. Nuestra carismática compañera está siempre a tu lado y la relación entre ambos produce una sensación increíblemente absorbente. Desde los diferentes comentarios que cruzará contigo, hasta los diferentes puzzles donde tendrás que utilizar todo tu ingenio para superar obstáculos basados en el uso de la física, utilizar tu arma gravitatoria para rechazar objetos pesados que amenazan con caer sobre vosotros, o liberar a Alyx tras haber quedado atrapada, la interacción con el entorno es espectacular, y los diferentes obstáculos o retos se han integrado en el mundo de una forma más creíble, gracias sobre todo al robusto e intuitivo diseño de niveles.
Desde el comienzo de la aventura, Alyx es la única que lleva armas, mientras que tu tendrás que apañártelas con el arma gravitatoria. Esto creará una inusual relación co-dependiente entre los dos. Ella limpiará la zona de enemigos mientras tu lanzas objetos para entorpecerlos o derribarlos. Los detalles se han cuidado hasta un extremo nunca explorado por otros juegos. Por ejemplo, en una parte del juego, avanzaréis completamente a oscuras, y dependeréis de tu linterna por completo para detectar y eliminar enemigos ¿qué supone esto? Pues, si el juego está bien hecho, supone que cuando estáis completamente a oscuras ninguno de los dos (ni tú, ni tu compañera) podéis ver a los enemigos que os rodean ni abatirles al no poder ver donde se encuentran. Esto es justamente lo que se ha implementado en este episodio: deberás administrar inteligentemente la linterna, porque se agotará rápidamente y necesita de un cierto tiempo para recargarse. De esta forma, deberás apuntar a los enemigos para poder verlos y acabar con ellos.
Alyx juega un papel fundamental en el desarrollo de la acción, convirtiéndose en una auténtica compañera que permanecerá siempre a nuestro lado actuando de forma inteligente y dinámica.
La misma Alyx te pedirá que enfoques a un enemigo para poder hacer puntería en él, incluso bromeará cuando se te acabe la luz dándote algún susto fingiendo que es un enemigo para después reírse, algo único. Otro detalle que me ha llamado la atención es que, si enfocamos directamente con la luz a la cabeza de Alyx, ésta se tapará los ojos con las manos para no ser deslumbrada.
¿Es real o simplemente IA?
El logro de Valve está en crear un personaje al que puedes proteger y al mismo tiempo sentirte protegido. Mientras ella cubre tu espalda o le estás salvando del ataque de los zombies (te pedirá ayuda incluso a gritos), la sensación es tan efectiva que te olvidarás que Alyx es sólo un producto de la IA. Ella siempre está pendiente de tus acciones y toma dinámicamente decisiones tácticas.
La curva de dificultad está realmente bien pensada. Este episodio es más difícil de jugar que el juego original. Puedes enfrentarte a las nuevas situaciones desde varias perspectivas. Tendrás que arrastrar vehículos hacia los agujeros por donde no pararán de salir hormigas-león, y veremos un nuevo elenco de enemigos, de los cuáles sólo desvelaré el soldado “zombificado”. Este nuevo zombie es mucho más duro que los anteriores, y además portará una granada que intentará detonar al acercarse a nosotros, pero podremos utilizar nuestra arma gravitatoria para arrebatársela y utilizarla a nuestro favor.
El HDR hace milagros
En cuanto al apartado técnico, no hay mucho que decir que no sepamos ya. El motor Source, a pesar de tener 2 años de solera, sigue dando la talla: gráficos fotorealistas, increíbles animaciones de los diferentes personajes y criaturas, efectos de iluminación preciosos, y no nos olvidemos, un tratamiento espectacular del agua que consigue unos reflejos que aún hoy siguen deslumbrando, todo esto sin pasar por alto la animación facial y un motor de física que sigue siendo hoy por hoy, la referencia en este tipo de juegos.
Este episodio incluye además como novedad el famoso HDR, que ya se incluyó en la mini expansión gratuita Lost Coast, y que realza aún más la estupenda iluminación del juego, sin olvidar el trabajado diseño de los nuevos niveles, que nos permiten disfrutar de un título de una gran factura técnica.
Compra obligada
En cuanto al sonido, destacar la gran inmersión que este produce, con música dinámica adaptada a la ocasión, diferentes sonidos al pisar en las distintas superficies, sonidos de eco al entrar en espacios cerrados y amplios... En definitiva, un gran apartado sonoro en al que se suma el doblado de todas las voces del juego al castellano, algo que, inexplicablemente cada día olvidan más compañías.
La luz juega un papel fundamental en este Episode 1, y en determinados momentos nuestra linterna será el único modo para poder ver y abatir a los enemigos. Por cierto, si enfocamos con luz directa a Alyx, ésta se tapará los ojos con las manos para evitar ser deslumbrada.
Con todo esto, el resultado de este episodio es espectacular, mejora en todo al Half-Life 2 original, ofrece dosis de acción más intensas para evitar la sensación de pesadez que nos encontrábamos en los largos y monótonos niveles de antes, y además nos sentimos más involucrados con los personajes y el entorno que nos rodea. En cierta medida la escasa duración influye en esta sensación, pero la experiencia merece la pena, y si te encantó Half-Life 2 no deberías dejar escapar este primer episodio.
Valoración de Half-Life 2: Episode I
Half-Life 2 : Episode 1 ofrece todo lo que vimos en el juego original, pero mejorando los puntos débiles y añadiendo nuevos e interesantes elementos. Un argumento mejor cuidado y llevadero desvela ciertas dudas pendientes y envuelve al jugador de forma activa. Compra recomendada para los amantes de los shooters, y que además no requiere que tengas Half-Life 2, ya que funciona de forma independiente.
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Half-Life 2: Episode I
domingo 13 de mayo de 2007
SiN Episodes: Emergence
La oscura corporación SinTek regresa con la intención de ponértelo más difícil que nunca. Acompaña a Blade en sus nuevas aventuras en un nuevo juego creado con el motor del mismísimo Half-Life 2.Es difícil imaginar que han pasado más de 8 años desde el lanzamiento de la primera entrega de SIN. El juego fue una maravilla para la época en la que salió por varias razones: un gran apartado técnico, gran jugabilidad y su atractiva y diabólica villana Elexis Sinclaire, que también contaba con un buen par de razones.
Además SIN fue el primer juego que introdujo un sistema de daño basado en la zona del cuerpo donde se sufriese el impacto, de esta forma un disparo en la cabeza era crítico, mientras que en otras zonas el daño sufrido era menor.
Tras todo este tiempo por fin ve la luz la nueva entrega de SIN, de la mano de Ritual Entertainment, que ha sido desarrollado íntegramente con el motor del aclamado y polémico Half-Life 2, uno de los títulos más relevantes del 2004 ¿Habrá sido una buena elección reutilizar este motor? Enseguida lo comprobarás.
Un juego por entregas
La desarrolladora ha decidido que la mejor forma de hacernos llegar las nuevas historias de SIN es a través de la plataforma Steam, la misma utilizada para distribuir Half-Life 2 y otros productos de Valve. De esta forma piensan preparar nueve episodios que nos permitirán disfrutar de nuevos contenidos cada cierto tiempo. La ventaja de usar el motor Source es que se trata de un motor potentísimo, sobradamente probado con títulos de éxito, y que es capaz de mostrar auténticas virguerías en pantalla ofreciendo una jugabilidad endiablada, una física realista y que da mucho juego. En pocas palabras, Source es sinónimo de éxito asegurado ¿o quizás no?.
La peligrosa y seductora Elexis Sinclaire vuelve con la primera de un total de nueve aventuras en las que conoceremos los entresijos de la corporación SinTek.
La historia
SIN Episodes está ambientado en un futuro no muy lejano, donde encarnaremos a John R. Blade, coronel de los HardCorps, una fuerza de élite, que tendrá que desbaratar los planes de la malvada Elexis, una exuberante científica obsesionada con la realización de experimentos extraños que dirige la corporación SinTek. Para ello contaremos con la ayuda de Jessica Cannon, una joven novata que aparece por primera vez en la serie y que nos acompañará rifle en mano a todas partes, y JC, un hacker capaz de echar abajo todos los sistemas de seguridad que se le pongan por delante.
Apartado técnico clonado
Si bien ha quedado bastante claro que el juego usa el mismo motor que Half-Life 2, las semejanzas con el juego de Freeman serán tan altas que la mayor parte del tiempo pensaremos que estamos jugando al juego de Valve. Esto por una parte es bueno, porque sabemos lo que nos encontraremos si compramos este juego, y además es un motor con una optimización buenísima, capaz de correr con soltura con detalles al máximo casi en cualquier equipo de gama media sin despeinarse, aunque he de decir que la optimización es significativamente peor, y sufriremos alguna que otra ralentización, aunque sin importancia. La parte mala de esto, es que cuando salió HL2 en el 2004 su apartado técnico impactó y deslumbró a todos por el potencial que ofrecía, pero bien entrado el 2006 y con juegos basados en el Unreal Engine 3.0 a la vuelta de la esquina, técnicamente el juego de Ritual no impresiona. Esto unido a que han usado texturas muy similares al juego de Valve en los escenarios, objetos y personajes, nos hace tener una sensación de Déjà vu muy fuerte. Como última reseña he de decir que se ha implementado un cierto efecto HDR de forma muy discreta, nada similar a lo mostrado en Lost Coast.
Antibióticos y alucinógenos
Como buen título basado en Source cuenta con una altísima jugabilidad, pudiendo interactuar con una grandísima cantidad de objetos del escenario que dan mucho juego. Como novedad tenemos un curioso sistema de salud. Existirán aparatos situados en las paredes que al activarlos expulsarán un antibiótico que reestablecerá nuestros daños, pero la particularidad es que tendremos que colocar manualmente los recipientes de antibiótico azulado cogiéndolos y desplazándonos con él hasta el aparato en cuestión, además de que una vez vacío, tendremos que retirarlo manualmente. Esto que a priori no parece nada especial, es un factor muy a tener en cuenta en los combates, ya que nos pueden sorprender sosteniendo un recipiente mientras lo trasportamos y hacerlo añicos, o podríamos acumular en zonas estratégicas recipientes de antibiótico para usarlos inteligentemente cuando los necesitemos, etc.
Además de este antibiótico azulado, existirá un gas verdoso alucinógeno almacenado en barriles y que será expulsado si los disparamos, provocando un efecto de distorsión en la pantalla y ralentización del tiempo al estilo F.E.A.R., salvando las distancias.
Granadas, una magnum, una escopeta y el rifle de asalto, esas serán las armas que tendremos a nuestra disposición para enfrentarnos a las oleadas de enemigos que tratarán de darnos caza.
Los enemigos son bastante típicos, diferentes soldados y mutantes al estilo HL2, pero algunos enemigos tienen un Jetpack adosado a la espalda que les permitirá volar, y a los que será una gozada tirotear para ver como estallan en el aire. Por último destacar que nos enfrentaremos a algún que otro mutante gigantesco y una buena dosis de helicópteros.
Armamento tradicional
El elenco de armas del que dispondremos se antoja demasiado escaso, y es que únicamente tendremos 3 armas: una magnum, la escopeta y el rifle de asalto, además de las granadas. Cada arma cuenta con una munición especial que se dispara con el botón secundario del ratón, y que es más potente. También contaremos con la posibilidad de dar golpes con dichas armas cuerpo a cuerpo.
Como factor extraño de este juego, hay que comentar que no dispondremos de linterna alguna, algo que resulta inexplicable, puesto que en el propio HL2 hacíamos un uso intensivo de ella constantemente. Si no existiesen zonas oscuras lo entenderíamos, pero el juego cuenta con muchas zonas donde la luz no llega apenas y es bastante molesto caminar en la semioscuridad sin apenas ver nada a tu alrededor.
Si hay un punto que me ha gustado mucho es el sistema de daños. Pondré un ejemplo: me deslizaba sigilosamente debajo de una gran ventana acechando a los enemigos que se encontraban en su interior. En un momento dado me alcé de repente y comencé a vaciar el cargador de izquierda a derecha hasta que no quedó ni un alma en pié. Tras comprobar visualmente los destrozos que había ocasionado a mi alrededor, me dispuse a entrar triunfante en la despejada sala… cuando me empezaron a coser a balazos sin que pudiera ver de donde salían aquellos mortíferos proyectiles. Imaginaos la cara que se me quedó cuando pocos instantes antes de caer abatido comprobé como un moribundo enemigo arrodillado en una esquina no se daba por vencido y descargaba su munición contra mí. Comentar que además existen desmembramientos y ciertos toques gore, como cabezas volando y demás.
Acción frenética de corte HL2
En cuanto al desarrollo de la acción, si bien el juego comienza de forma muy frenética, el juego se volverá un tanto soporífero poco tiempo después. Aquellos que criticaron HL2 por lo monótono de sus niveles y sus interminables pantallas de carga, volverán a sentir esa sensación de nuevo. Por suerte la acción va “in crescendo” a medida que avanzamos, y un servidor ha disfrutado de lo lindo con los combates que se desarrollan en el interior del edificio de SinTek. Además como el juego es bastante corto, se deja jugar bastante bien.
Encarnamos al coronel John R. Blade, miembro de una fuerza de élite al que ayudarán la joven Jessica Cannon y el hacker JC.
También tiene alguna breve fase donde iremos en el interior de un vehículo conducido por Jessica, y que nos permitirá salir a través de las ventanas y disparar; o la fase donde subimos hacia lo alto del edificio y nos tratan de abordar desde ascensores o desde fuera, algo que aporta mayor variedad a un título que adolece de ella.
Para continuar con la estética HL2, nos encontraremos con mutantes que nos recordarán a los alienígenas del juego de Valve, algo que nos hace pensar constantemente que este proyecto ha sido gestado para aprovechar el filón del motor Source. No se aprecia ninguna innovación en este terreno.
¿Pero está bien o no merece la pena?
Tras comentar las principales características del título, su apartado técnico, su jugabilidad y resaltar que SIN episodes será una saga de 9 capítulos, es lógico tener en mente que no podemos valorarlo como si se tratase de un título convencional, ya que iremos viendo como se desarrolla la acción en nuevas entregas, y este primer capítulo parece algo pensado para abrir boca.
El juego comienza de forma muy frenética, algo que nos hace frotarnos las manos pensando en el enrevesado argumento que quizás nos espere a lo largo de este breve primer capítulo. Nada más lejos de la realidad. El argumento además de ser bastante típico, está tratado sin profundidad, no hay momentos emotivos y el juego se basa en recorrer niveles de forma lineal acabando con nuestros enemigos.
Existe un componente erótico en el juego que merece ser resaltado, aunque las turgentes curvas que Elexis Sinclaire nos muestra al principio del juego se quedan en una provocación más que nada, porque, al menos en este episodio no se tratará apenas. Los diálogos también merecen ser comentados, porque hacía bastante que no escuchaba semejante ristra de tacos en un juego, y sinceramente es algo de agradecer que tengan este carácter desenfadado y soez, porque le da realidad a las conversaciones, que en muchos títulos parecen salidas de un mundo maravilloso donde todos hablan de forma educada.
En definitiva, si te gustó Half-Life 2 y buscas revivir esas sensaciones, este es tu título. Si no has probado ningún título que use el motor Source, este es tu título también porque todo amante a los shooters debería probar este motor. Por otra parte, si las andanzas de Freeman te aburrieron soberanamente y echas de menos más argumento y profundidad, SIN te defraudará enormemente.
De todas formas, es demasiado pronto para que juzguemos la saga. Esperemos que en los 8 episodios restantes pulan las carencias y amplíen exponencialmente los contenidos, y en el futuro hablemos de SIN episodes como una saga compuesta de 9 títulos a los que valoremos de forma global.
Valoración de SiN Episodes: Emergence
SIN Episodes Emergence, el primer capítulo de un total de 9, muestra sus dientes aunque no muerde. Para los que esperábamos un título soberbio tendremos que seguir esperando porque esto es solo un aperitivo. Recomendado para amantes de los shooters empedernidos, muy recomendable si te encanta el motor Source, pero su corta duración, y lo poco que ofrece te echará para atrás si buscas un argumento sólido y enrevesado.
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Condemned: Criminal Origins
Terrorífico, extenuante, instintivo, angustioso, atroz, desasosegante y violento hasta el paroxismo, los adjetivos se agotan ante un juego de la riqueza sensorial de Condemned. Los creadores de F.E.A.R. regresan con un juego que no te dejará indiferente. Un FPS a caballo entre lo policíaco y el terror, orientado al combate cuerpo a cuerpo, que viene avalado por la garantía de su éxito tanto de crítica como de ventas en Xbox 360.De la mano de Monolith llega a los compatibles el port del éxito de Xbox 360 Condemned, un FPS tremendamente novedoso en su concepción. El título de 2004 The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, ya había presentado una innovadora idea acerca del empleo de los puños en un género fundamentado en el empleo de las armas como son los First Person Shooters, pero la compañía norteamericana ha dado un paso más. La experimentación comenzó con el deslumbrante F.E.A.R., que presentaba tímidamente la posibilidad de emplear patadas voladoras, en un conjunto claramente orientado al empleo de armas de fuego. El detalle quedó como algo a lo que sólo se recurría cuando se acababa la munición (rara vez) de modo que fue casi anecdótico y francamente prescindible. Pero en esta ocasión el empleo de armas de fuego ha quedado reducido a un 20% de los combates por la escasez de munición, y se fomenta el no emplearlas con diferentes incentivos como el desbloquear contenidos extra al acabar un nivel sin usar ninguna.
De pesadilla
Ethan Thomas, agente del departamento de policía de una ciudad sin nombre, se ocupa de resolver los casos de asesinos en serie. Intentando desvelar lo menos posible del argumento, podremos decir que en el escenario de la última víctima, y tras perseguir a un sospechoso, el protagonista perderá su arma y el criminal nos la arrebatará para matar a nuestros compañeros, y convertirnos en principal sospechoso del doble homicidio. Perseguidos por la policía y obligados a recorrer los peores barrios de la ciudad para hacernos con pistas nos enfrentaremos a la peor escoria de la urbe. Drogadictos, desequilibrados mentales, tarados y vagabundos nos asaltarán en las peligrosas calles y en los edificios abandonados y destartalados. Mientras el agente Thomas lleva a cabo sus investigaciones y combates también tendrá que lidiar con su propio pasado y con la exploración de los rincones de su propia mente, que tan pronto le ayuda instintivamente a encontrar pistas, como le asalta con espantosas visiones de crímenes en una suerte de comunicación pseudo telepática con el asesino.
Suspense, miedo, horror, sangre... si te gustan las películas de este tipo prepárate para protagonizar la mejor de ellas.
Ya desde los títulos de crédito del juego (homenaje-plagio a los de Seven) sus creadores dejarán meridianamente claras sus influencias, en una auténtica declaración de intenciones antes de comenzar. La oscuridad y el empleo de linternas se ha convertido en un recurso habitual de los videojuegos de terror. Silent Hill, DOOM3, F.E.A.R. han basado buena parte de sus sustos y su sensación de terror en el empleo de las luces y la mayoritaria ausencia de ellas. Por fin los creadores se han percatado de que resulta mucho más aterrador lo que no vemos que lo que vemos, y por tanto un pasillo ruinoso y oscuro habitado por constantes murmullos y ruidos de pasos nos tendrá en vilo en mayor medida que una plaga de monstruos o zombis. Por si esto fuera poco el enemigo es humano y no sobrenatural, con lo cual la sensación de miedo realista se multiplica; aunque muchos de los rivales que nos encontraremos a lo largo de la aventura desafiarán los límites de lo que puede considerarse como ser humano.
Todo vale
Condemned es un juego de sensaciones. Como ya hemos dicho las armas de fuego brillan por su casi total ausencia, y dispondrán de muy poca munición. Esta circunstancia contribuye al sentimiento de tensión que nos acompañará en el juego, especialmente en las primeras horas, ya que no es lo mismo disparar con un arma a una cierta distancia que tener que acercarse hasta escasos centímetros de un enemigo para golpearle.
A lo largo de los diez niveles de juego encontraremos diferentes armas como hachas de incendios, estacas de madera, palancas, tuberías, e incluso algunas más improvisadas todavía como cajones, estanterías o carteles. Todo vale con tal de tumbar al enemigo.
No existe una gestión del armamento como tal para racionar las pocas balas de las pistolas, rifles y ametralladoras que encontremos, ya que sólo podemos cargar con un arma cada vez, con lo cual no podremos reservarlas para más adelante. Tendremos que usarlas en el momento, y si se agota la munición en mitad de un combate deberemos golpear con la culata del arma o buscar otras más efectivas en el escenario. Esto contribuye a la descarga de adrenalina, ya que descubrir que nos hemos quedado sin balas en medio de un combate y tener que ponerse a buscar cualquier elemento de la habitación para golpear al enemigo puede resultar bastante estresante, y una de las experiencias más instintivas y viscerales que hemos experimentado en un videojuego.
El juego utiliza la misma tecnología gráfica de F.E.A.R. mejorada en ciertos efectos. El resultado es francamente espectacular.
Por si esto fuera poco en ocasiones los enemigos caerán de rodillas al suelo esperando ser ejecutados, pero habrá que ser rápidos porque si no se recuperarán y volverán a ser una amenaza. Habrá cuatro formas de hacerlo que incluirán cabezazos en la cara o rupturas de cuellos, la forma de llevar a cabo estas acciones no puede haber sido mejor realizada; y, sin desvelar muchos detalles para no reducir el impacto que producen estas imágenes, podemos decir que su tratamiento presenta una cercanía a la acción verdaderamente impactante.
Bienvenidos a la raza humana
El juego nos muestra los peores despojos humanos de una sociedad enferma, afectada por un mal desconocido, que torna en salvaje demencia las mentes de los moradores de los bajos fondos. Un auténtico bestiario el que nos ofrece Condemned, en el que apenas habrá un par de personajes con los que se pueda contar para obtener ayuda, el resto será una asfixiante lucha a contra reloj contra todo y contra todos, en un intento desesperado por aclarar lo ocurrido y limpiar nuestro nombre.
Estas tribus urbanas de lunáticos se comportarán como tales y buscarán constantemente el factor sorpresa en sus ataques, su mayor baza, escondiéndose en las sombras o parapetándose en las esquinas para preparar emboscadas y asestar demoledores golpes a traición.
Las animaciones de los personajes sólo pueden calificarse de asombrosas y transmitirán una sensación de vida y realismo con pocos precedentes en los FPS. El impacto de los golpes sobre ellos será brillante, y en sus ataques salvajes y enfurecidos usarán toda la fuerza de sus cuerpos para abalanzarse sobre nosotros y golpearnos, en unas coreografías de movimientos de una ferocidad y naturalidad impactantes. De entre las mejores animaciones que hemos visto en PC.
Además de ello también reaccionarán de distinta forma según lo que suceda a su alrededor. Nunca atacarán a lo loco si vamos provistos de un arma de fuego, y si uno de sus colegas les asesta un golpe por error (o no) es fácil verles enzarzados en peleas entre ellos. Si no disponen de nada con lo que golpearnos o han perdido su arma correrán a arrancar tuberías de las paredes o estacas de madera de los muebles para poder defenderse, en un comportamiento que sólo puede calificarse de instintivo y de pura superviviencia.
Una buena parte del tiempo la pasaremos investigando y recogiendo pistas, disponiendo de varios dispositivos de última tecnología para envíarlas al laboratorio.
Gráficos de lujo
Condemned saca partido del motor gráfico de F.E.A.R., y lo mejora en ciertos puntos concretos. La presentación del juego es de auténtico lujo. El diseño de los personajes es excelente y tremendamente realista, con unas texturas muy detalladas y unos movimientos escalofriantemente naturales. Lo mismo podemos decir de los escenarios, que si bien acusan los mismos errores que el anterior juego de Monolith en cuanto a su arquitectura similar y una cierta monotonía, están muy bien realizados y consiguen trasladar a la perfección la sensación de pertenencia a un mundo lúgubre y sórdido. Hay algunos aspectos importantes como el que veamos nuestros pies, o nuestra propia sombra, detalles pequeños a los que muchas compañías no prestan atención pero que se agradecen de sobre manera.
Estamos hablando sin lugar a dudas de la mejor experiencia en melee que hemos vivido en un FPS, gracias a la calidad de la tecnología de todo lo que se ofrece y a lo cercano y brutal de los combates. Observaremos pequeños detalles fantásticos que enriquecen tremendamente la experiencia de combate, como el hecho de que las armas se vayan manchando progresivamente de sangre, que los enemigos reaccionen de forma distinta a los impactos según donde se produzcan éstos, o al salvajismo de los movimientos de cámara que acompañan al movimiento del cuerpo al llevar a cabo los golpes con todas nuestras fuerzas. Esta meticulosa atención al detalle, incluso en los momentos de combate más frenético, es lo que hace a este juego más grande.
Condemned no es, lógicamente, un juego para todos los públicos. La visceralidad de los combates ya de por si no es recomendable para menores, y si a esto unimos detalles como que es posible que hasta veamos como saltan los dientes de un enemigo si le golpeamos con un objeto contundente en la boca, o la sensación claustrofóbica que nos acompañará durante el juego, que sólo nos permitirá estar tranquilos cuando hablamos por el móvil, obtendremos una experiencia claramente para adultos.
Uno de los únicos puntos que se le podían achacar al apartado gráfico de F.E.A.R. era su dudosa optimización. Monolith se ha puesto las pilas y ha solucionado en gran medida ese problema en Condemned. Se ha mejorado el empleo de memoria, y el juego ya no dará tirones en las cargas de áreas al doblar esquinas, y apenas habrá caídas de framerate, y las que se produzcan no serán notorias, sino apenas perceptibles. La calidad gráfica podrá ser establecida pormenorizadamente gracias a las innumerables opciones (idénticas características alterables que en F.E.A.R.) de modo que podremos adaptar lo que veremos a nuestros equipos.
El trabajo sonoro es sobresaliente, y si bien se ha optado por la decisión de no doblar el juego al castellano, al menos llega traducido en sus textos. Cierto es que algunos preferirán siempre sus juegos doblados al español, pero en casos como este debido a que las voces forman parte de la ambientación merece la pena prestar atención al excelente trabajo que se ha realizado con ellas, y que seguramente no hubieran dado la talla en un trabajo de localización a nuestro idioma por mucho empeño que se hubiera puesto en ello.
La música apenas existe salvo en los menús y algún momento concreto, cediendo el protagonismo a los efectos, incluidos los golpes, pisadas, susurros y ruidos de todo tipo que nos atenazarán durante la aventura.
Condemned es un gran juego para adultos, que por su violencia y ambientación no dejará indiferente a nadie. Unos gráficos de altura y un diseño de combates muy novedoso son sus bazas fundamentales. Pero también tiene algunos pequeños lunares como su extremadamente corta duración, sus nulos incentivos para la rejugabilidad, y un argumento muy poco concreto y tremendamente difuso, que abre algunas subtramas que no llega a explicar en su desenlace.
Valoración de Condemned: Criminal Origins
Sobresaliente el nuevo título de Monolith. Una auténtica descarga de adrenalina, un FPS visceral como hemos visto muy pocos hasta ahora. La calidad de su tecnología, y lo inmersivo de su ambientación nos tendrán en vilo hasta haber terminado este juego que, sin grandes aspavientos publicitarios, presenta una propuesta violenta, innovadora y de calidad, para un género tantas veces arrastrado a la mediocridad por sus propios clichés. Un lanzamiento que no te puedes perder si te gustan las emociones fuertes.
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Tomb Raider: Legend
Vuelve la heroína de los videojuegos por antonomasia, vuelve Lara Croft a tu PC. 28 millones de copias en todo el mundo le contemplan, y recientemente ha sido reconocida por los Premios Guiness como el personaje de videojuegos de mayor éxito. Tras la decepción de Angel of Darkness, y con un cambio del estudio responsable, regresa dispuesta a recuperar el trono de los juegos de aventuras. Tomb Raider Legend llega a nuestros hogares tras un cambio de compañía, es ahora Crystal Dynamics la que intenta reflotar una franquicia que, si bien seguía siendo muy provechosa en términos económicos, había decaído de forma alarmante en lo que a calidad se refiere. Durante los últimos años numerosos títulos de Tomb Raider se habían ido sucediendo sin más novedades que el progresivo aumento de las tallas de Lara Croft, y los cambios de la actriz real que la encarnaba.
El momento más bajo de la serie llegó con su última entrega, Angel of Darkness, de 2003, un juego mediocre que salió al mercado sin terminar y al que ni siquiera los parches consiguieron salvar de ser un subproducto muy poco digno de la saga. Los responsables de Tomb Raider, hasta entonces más preocupados de explotar la faceta comercial de su protagonista y de realizar películas de escaso valor artístico, decidieron intentar llegar a los estándares mínimos de calidad; y encargaron la nueva entrega a Crystal Dynamics, responsables del reciente Project: Snowblind, y repescaron para supervisar el desarrollo a Toby Gard, una auténtica garantía pues es el creador del personaje original.
Pocos personajes disponen de tantos recursos para resolver situaciones adversas como Lara Croft, una aventurera en toda regla.
El tiempo de la aventura
La vuelta a los orígenes ha sido total. Han regresado los parajes selváticos y de ruinas de las anteriores entregas, y el espíritu aventurero que siempre ha caracterizado a la saga sigue presente. Los puzzles, las acrobáticas maniobras y los tiroteos con las pistolas dobles se suceden en un conjunto lo suficientemente variado como para satisfacer a los más exigentes. Recorreremos lugares tan distantes como Bolivia, Nepal, Inglaterra, Ghana o Japón, gracias a una trama que sirve como mero pretexto para hacernos recorrer el globo constantemente.
En esta ocasión la incansable aventurera Lara Croft intentará resolver los misterios acerca de su pasado que le acucian desde su niñez, y al mismo tiempo encontrar una serie de artefactos desperdigados por el mundo. La muerte de su madre, la pérdida de algunos de sus amigos en una exploración en Sudamérica y la búsqueda de una mágica espada, se alternan en flashbacks para trazar una historia bastante desdibujada, pero lo suficientemente variada y viajera como para cumplir con creces.
Sobradamente equipada
Para su nueva odisea la arqueóloga cuenta de nuevo con multitud de aparatos. Los más clásicos son sus habituales pistolas de 9 mm que nos sacarán de muchos apuros, aunque podremos añadir a nuestro pequeño arsenal las armas automáticas o fusiles que dejen caer los enemigos que matemos, alternándolas con sólo pulsar un botón del teclado. Además dispondremos de granadas, que se revelarán imprescindibles en los momentos en los que nos enfrentemos a un gran número de enemigos.
Lara también contará con un cable magnético que en determinadas ocasiones y sobre superficies prefijadas, nos permitirá alcanzar lugares en principio inaccesibles. El intercomunicador nos acercará los comentarios de nuestros ayudantes para que nos aconsejen como proceder. Los prismáticos cumplirán por un lado su lógica función de permitirnos ver la lejanía, y a su vez nos informarán acerca de los mecanismos del escenario y como accionarlos, mediante un nuevo dispositivo introducido en los propios binoculares. Por último en el inventario encontraremos la linterna, que será fundamental para iluminar las cavernas oscuras y encontrar objetos donde no haya luz. De modo que los desafíos serán muchos, pero viajaremos preparados.
90-58-88
La leyenda cuenta que el tamaño del pecho de la doctora Croft fue un error de cálculo de Toby Gard, que equivocó los valores hasta el doble de lo inicialmente previsto. El error se acabó convirtiendo en una de las señas de identidad de la franquicia, pero parece que por fin hemos llegado a unas medidas más razonables y creíbles, Lara aparece en este juego más humana que nunca, con unas medidas de 90-58-88 que hacen más verídicas sus piruetas y saltos. Además de ello se han mejorado sus rasgos faciales, y la naturalidad de sus movimientos, también resulta digno de mención el trabajo de sincronía labial que en la versión con textos en inglés se corresponde a la perfección.
En su regreso, Lara vuelve más humana que nunca, con unas medidas de 90-58-88 que hacen más verídicas sus piruetas y saltos.
Una de las cosas que llaman la atención a primera vista del juego es el renovado aspecto de Lara Croft. El número de polígonos ha aumentado tremendamente y como consecuencia la protagonista del juego parece más real y viva que nunca. Ha mejorado su expresividad, el movimiento de su inseparable coleta y ahora sus piruetas son de un gran realismo gracias a las estupendas animaciones. Además hay otros detalles muy buenos que ayudan tremendamente a la inmersión en el juego; puntos en principio tan nimios como el hecho de que al salir del agua la ropa y la piel estén mojadas, o que si Lara se arrastra por el suelo se ensucie, contribuyen de forma decisiva a introducirse en el juego.
Otro mundo
Mucho que decir del apartado tecnológico. Hay dos opciones gráficas que determinan enormemente el visionado del videojuego. La pestaña “Next Gen” activada o desactivada aporta un cambio drástico en la experiencia jugable. Los requisitos son totalmente desorbitados para este modo. En primer lugar, sólo para poder activarlo deberemos disponer de una tarjeta gráfica que soporte Píxel Shader 3.0, con lo cual las posibilidades se reducen a la gama X1000 de Ati, y de las 6600 en adelante de Nvidia.
En segundo lugar podremos considerarnos verdaderamente afortunados si logramos mover el juego con fluidez con esta opción activada, pues incluso las tarjetas más nuevas como las 7900 de Nvidia pasan por verdaderos apuros para no caer en ocasiones de los 15 frames por segundo. La optimización por tanto es muy discutible.
Sin la modalidad “Next Gen” activada el rendimiento mejora de forma sustancial, y el juego estará al alcance de equipos verdaderamente modestos y se moverá con gran suavidad. Claro que esta fluidez se paga. Las texturas serán muy pobres y los efectos visuales poco o nada tendrán que ver con los de la otra versión, pero aún así estaremos ante un juego de aventuras gráficamente bueno, a años luz de lo visto en las anteriores entregas.
Pistolas de 9 mm., grandadas de mano, linterna, cable magnético, intercomunicador, binoculares y otras armas que puedan haber usado los enemigos. ¡Menudo arsenal!
El sonido es fantástico. Los efectos y la música cumplen a la perfección y se convertirán rápidamente en inseparables compañeros de la aventura. Se ha realizado un gran esfuerzo en la traducción del juego, y nos llega en castellano tanto en sus voces como en sus textos. Si bien el trabajo de localización sonoro se ha realizado en su mayoría de forma muy correcta, el inglés es lógicamente muy superior.
Encontramos algunos fallos menores como cierto clipping en contadas ocasiones en las que algunos personajes atravesarán piedras del suelo, o algunos pequeños errores de texturas. De todos modos desde Eidos ya se ha puesto a disposición de los usuarios un primer parche (que ya podéis descargar en nuestra propia web) que soluciona algunos pequeños problemas de compatibilidad de tarjetas.
Moviendo a Lara
Desde los desarrolladores se ha llevado a cabo un gran esfuerzo por mejorar el desaguisado de controles de los últimos títulos de Tomb Raider. Angel of Darkness era un auténtico suplicio en lo que debería ser el apartado más cuidado, mover al personaje en un juego de plataformas. En esta ocasión todo lo referente al control se sucede con gran suavidad, y se adapta al sistema ratón-teclado de forma muy intuitiva pese a no ser el formato para el que está pensado. Lara Croft responderá a la perfección a nuestros deseos, y de forma instantánea, algo fundamental en un juego de estas características.
Pese a ello el control no es perfecto, y tiene algunos pequeños problemas que hacen referencia fundamentalmente a la situación de la cámara. En algunos momentos que se caracterizan porque es necesaria una gran precisión, el ángulo de visión será engañoso y algunas caídas se producirán por fallos de cálculo en saltos debido a la posición de la cámara. El sistema empleado para apuntar en los tiroteos también puede presentar algunos problemas, aunque el proceso es automático en algunas ocasiones podemos encontrarnos con ciertas dificultades para situar bien los objetivos o cambiarlos por otros.
Se ha añadido un elemento novedoso en la serie, influido notablemente por el éxito de Fahrenheit. A lo largo del juego se sucederán algunas escenas de vídeo de carácter interactivo, en las que pulsando un determinado control lograremos que Lara salte a tiempo una trampa o que dispare a algún enemigo. Parece una decisión interesante y nos obliga a no bajar la guardia ni siquiera en las escenas cinemáticas.
La duración del juego no es precisamente larga, y un jugador medio podrá acabar la historia principal en 8 o 10 horas. El componente rejugable está muy presente, y se proponen numerosos desafíos como enfrentarse a las misiones contra-reloj, o recorrer la mansión Croft (que no veíamos desde la segunda aventura) buscando sus secretos.
Valoración de Tomb Raider: Legend
Lara Croft vuelve a la carga con energías suficientes para demostrar quién es la reina del género. Renovado aspecto y jugabilidad para un notable juego de mucha variedad en su desarrollo, que no llega al sobresaliente por su corta duración, sus desproporcionados requisitos y algunos problemas de control.
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viernes 11 de mayo de 2007
Star Wars: El Imperio en guerra
Vamos a ser claros desde el principio. La única razón de ser de este juego (que no es poca) es que a fecha de hoy no existía más que un juego de estrategia en tiempo real basado en el universo Star Wars. Sentadas estas bases, la pregunta que se plantea a continuación es lógica: ¿cumple “Star Wars – El Imperio en guerra” las expectativas? La respuesta ha de ser afirmativa. Y, además de un modo aplastante. A estas alturas de la película (y nunca mejor dicho) es indiscutible que en LucasArts no son tontos. Finalizada ya la repercusión mediática del estreno de la primera (o segunda) trilogía cinematográfica, no hay noticia; es decir, no hay motivo para seguir publicando juegos de la Guerra de las Galaxias. Así que la estrategia ahora ya no pasa por editar juegos basados en la película en pantalla. Tampoco hay prisas para que la publicación de determinado juego coincida con la aparición en cartelera de determinado filme. Por lo tanto, ¿cómo seguir aprovechando el filón o satisfaciendo a los seguidores, según se mire? Una respuesta evidente: incorporando géneros hasta ahora abandonados. Y la estrategia en tiempo real era, sin duda, un género muy adecuado para desarrollar un juego basado en un inmenso universo ficticio alimentado por seis películas y un sinfín de novelas.
Liberados de la obligación de crear un juego basado en el estreno de rigor, parecía lógico basar “El Imperio en Guerra” en la película que realmente más éxito y aceptación popular tuvo: la original “La Guerra de las Galaxias”. Así, los aficionados a la saga estarán encantados con toda la información que este juego les ofrece. Por un lado, 43 planetas con sus respectivos habitantes y su paisaje único. Podrás jugar con (o contra) ewoks en las selvas de Endor, wookies en los bosques de Kashyyyk, jawas y moradores de las arenas en los desiertos de Tatooine...
Debemos combatir tanto en batallas terrestres como espaciales. La marabunta de disparos láser, explosiones y unidades a tropel están servidas.
En segundo lugar, todo tipo de vehículos terrestres y espaciales, rebeldes e imperiales. Desde los básicos Caza Tie y Ala X hasta complejas estaciones espaciales inmensas, cruceros Mon Calamari, destructores estelares, AT-AT, deslizadores y, como colofón, la impresionante Estrella de la Muerte. También soldados plex, soldados de asalto, motociclistas exploradores, contrabandistas, cazarrecompensas, y los héroes: Darth Vader, Boba Fett, Obi Wan Kenobi, Han Solo y así hasta siete por bando.
Pero todo esto ya lo sabías si has leído el avance. Lo que no sabías, y ahora sabrás, es como se ubican todos estos elementos en el juego.
Empezando a jugar
Lo primero que llama la atención al abrir la caja de “Star Wars – El Imperio en Guerra” es el manual de instrucciones que le acompaña. Muy completo, aunque con algún error de traducción, y con un práctico desplegable independiente en el que, como es habitual en este tipo de juegos, se resumen los datos más importantes a tener en cuenta a la hora de jugar: los diferentes niveles tecnológicos, los héroes disponibles y una comparación táctica de las fuerzas de ambos bandos. De muy recomendable lectura, si no se tiene experiencia anterior en juegos similares.
Y así, hojeando el manual, se completa la instalación del DVD y podemos empezar a jugar. “El Imperio en Guerra” ofrece un tutorial extensivo bastante completo, dos campañas (una rebelde y una imperial) y ocho escenarios denominados “Conquista Galáctica”, que son, en la práctica, como ocho mini-campañas, más abiertas, y desplegadas en diferentes niveles. También dispone de 34 escaramuzas, que son, simplemente, batallas aisladas terrestres o espaciales (en las que hay que acabar con el enemigo) o de control terrestre (en las que hay que controlar un planeta) y que pueden jugarse en modo individual o multijugador de hasta 8 jugadores. A estas 34 escaramuzas se pueden añadir todos los escenarios personalizados creados por aquellos que dispongan de editor, que en algún sitio estará, pero en el DVD no. Bromas aparte, no hay de que preocuparse: en poco tiempo estará disponible en la web oficial.
Estrategia bélica, táctica y espacial
El objeto del juego se puede resumir fácilmente: se trata de conquistar planetas por medio de batallas tácticas espaciales, para dominar la atmósfera exterior del astro, y terrestres para poseer completamente el planeta. Entre batalla y batalla, en los modos campaña y conquista galáctica, podrás construir edificios y estaciones espaciales que te permitirán aumentar tu nivel tecnológico y, por tanto, disponer de mejores vehículos y naves. Un modo de gestión algo rudimentario y que demuestra a las claras que LucasArts ha apostado en este juego por potenciar la estrategia bélica por encima de la económica. Es, de hecho, en las batallas, donde la jugabilidad aumenta y “El Imperio en Guerra” se revela como un gran juego. El tiempo entre batallas sólo sirve, básicamente, para rearmarse, defender los planetas ya conquistados y preparar la siguiente ofensiva.
Han Solo, Obi Wanm, Darth Vader o el Emperador Palpatine son algunos de los heroicos personajes que podremos controlar.
Siendo sinceros, el juego no aporta demasiadas novedades al género. La más destacable, aparte de la excelente ambientación, la incorporación de la Battle-cam, una opción de vista que pretende captar la esencia cinematográfica de las batallas y que, sobretodo en las batallas terrestres, lo consigue. Con una pega importante, eso sí. En este modo de visión sólo puedes hacer eso: mirar. Para interactuar con tus unidades o participar de un modo u otro en la batalla debes recuperar la vista normal, algo que, por otra parte, tampoco está nada mal. Por medio del zoom puedes acercar tanto la cámara al campo de batalla que te parecerá más un juego de acción que uno de estrategia. Aunque, como con la Battle-cam, la espectacularidad está reñida con la efectividad, y la mejor manera de planificar tu ataque y/o defensa será con una vista más general del escenario. No hay problema, el juego ofrece una versatilidad milimétrica para conseguir la vista más adecuada.
Una vez planificada la batalla, el uso de la Battle-cam dará una idea precisa de la calidad gráfica del juego. En este sentido, no se puede decir que estemos hablando del típico juego de estrategia en tiempo real. La fidelidad de objetos y escenarios en relación al referente cinematográfico es altísima y seguir una batalla a través de la Battle-cam es, cuanto menos, espectacular. No tanto en las batallas espaciales, donde la ausencia de paisaje y la abundancia de disparos láser deslucen un poco el conjunto. Pero una buena batalla terrestre vista a través de la Battle-cam es realmente un agradable pasatiempo visual. Visual y sonoro, porque a los perfectamente conseguidos efectos especiales típicos de toda conflagración futurista debemos añadir la fabulosa y conocidísima banda sonora original de la película, que nos acompañará durante todo el tiempo de juego. Así que más vale que te guste. Y si tu ordenador no es un maquinón, no te preocupes. Las opciones de configuración gráfica te permitirán disfrutar (aunque menos) del juego a partir de unos requisitos mínimos bastante asequibles.
El aparta gráfico luce tanto en calidad como en variedad. Desiertos, bosques, lagos, ciudades y el inconmensurable espacio nos esperan.
En las batallas terrestres es donde deberás demostrar toda tu habilidad táctica. En este juego, y esta es la clave de los buenos juegos de estrategia en tiempo real, no se trata sólo de tener más y mejor ejército, sino, primordialmente, de cómo utilizarlo. En “El Imperio en Guerra” esta tensión está muy bien conseguida, gracias al sistema de población. Tanto tu producción como tus fuerzas estarán limitadas por diversos factores. Y en tierra, a diferencia de en el espacio, no siempre será posible mandar refuerzos: en las batallas terrestres deberás controlar puntos de refuerzo, que aún así, te limitarán el número de fuerzas que podrán desembarcar en el planeta y participar en la batalla. En las batallas espaciales también está limitado el número de naves que pueden participar, pero desplegar refuerzos no tiene más limitación que sustituir las unidades perdidas por otras de la cola de refuerzos.
Grandes alegrías y pequeñas decepciones
Las batallas en tiempo real, que son el meollo del juego, se llevan a cabo de un modo muy similar, por no decir idéntico, al desarrollado por el juego Command & Conquer. Nada extraño sabiendo que el motor de “El Imperio en Guerra” ha sido diseñado por Petroglyph, los creadores del citado C&C. Esto no es en sí mismo un dato positivo ni negativo: si algo funciona, es mejor no tocarlo. El problema es que, sobre todo cuando ya llevas un tiempo jugando, aparece una incómoda sensación de dejà-vu o, mejor dicho, dejà-joué. Es un juego nuevo, pero basado en un modo de juego ya existente. Cierto que esto pasa en multitud de juegos de hoy en día, pero no por eso vamos a conformarnos.
En realidad, todo la experiencia de juego te deja un poco esa sensación agridulce que proporciona la casi perfección. Porque es fantástico poder jugar con la Estrella de la Muerte, pero a la hora de la verdad lo único que puedes hacer con ella es darle a un botón para que destruya un planeta. Asimismo, la posibilidad de jugar con C3PO y R2D2, Obi Wan Kenobi o el Comandante Ackbar está muy bien. Pero luego algunos de los héroes no son tan “divertidos” como se podía prever, al estar demasiado limitados a sus características especiales, o, simplemente, al estar sujeta la disponibilidad de los mismos al nivel tecnológico desarrollado o al tipo de batalla, terrestre o espacial. También el modo de resolución automática de batallas conlleva cierta decepción: aunque ganes, siempre vas a perder más unidades que si jugaras la batalla. Eso te obliga a jugar batallas intranscendentes en el modo campaña o a asumir esas pérdidas. Todas las campañas y batallas pueden jugarse en tres modos de dificultad: uno fácil, pero extremadamente fácil; uno normal, tirando a fácil; y uno difícil que ya supone un verdadero reto.
Y, para finalizar este apartado, una curiosidad: las voces del juego, perfectamente subtituladas en castellano, sólo están dobladas en parte. Las instrucciones y comentarios del juego están en castellano, pero las voces de los actores, aunque subtituladas, están en inglés. Es un problema menor, sin duda, pero resulta llamativo que hayan doblado el juego sólo en parte.
Las batallas multijugador o como desesperarse buscando con quien jugar
El principal problema de “El Imperio en Guerra” a la hora de querer jugar con más gente es, precisamente ese: la gente. Si tu idea es jugar por red con amigos, ningún problema, si tienes amigos y ordenadores suficientes, pero si quieres jugar por Internet, hoy por hoy, es algo más difícil. “El Imperio en Guerra” ofrece la posibilidad de jugar en 7 servidores europeos (incluido uno español), en uno japonés y en uno americano. Sin embargo, a excepción del servidor americano, en el que suele haber algo más de un centenar de personas, en los otros no hay nunca prácticamente nadie. Puede ser porque el juego acaba de salir, porque los servidores no están preparados o por culpa de mi ordenador y/o conexión a Internet. Realmente no lo sé. Pero lo cierto es que en las muchas horas que le he dedicado al juego sólo he conseguido jugar una partida online completa. Y la verdad es que es una pena, porque fue justamente el momento con el que más disfruté del juego. No obstante, dando por hecho que los problemas que yo he tenido no deberían existir, se puede afirmar que es en las partidas multijugador donde más se disfruta de este juego.
Existen varias posibilidades multijugador, aunque esencialmente se dividen en dos opciones. De un lado, realizar una campaña con otra persona, cada uno en un bando. Por el otro, entablar batallas independientes (bien espaciales, bien terrestres) con hasta 8 personas repartidas entre el Imperio y los Rebeldes. Las batallas no difieren mucho del modo individual en cuanto a funcionamiento, pero en lo referente a diversión el resultado es incomparable. Aparte de lo imprevisible de jugar contra otras personas y no contra bots de Inteligencia Artificial (que suele ser más Artificial que Inteligente), en las partidas multijugador de más de 2 personas vas a tener que colaborar con otros jugadores, lo cual lleva el concepto de juego de estrategia en tiempo real a su máxima expresión. Si eres un fanático de la estrategia no dejes de probar el modo online.
Resumiendo que es gerundio
“Star Wars – El Imperio en Guerra” es un excelente juego de estrategia en tiempo real que, pese a algunas pequeñas lagunas, te proporcionará horas y horas de diversión. Es un juego que comprende varios juegos en su interior, porque realmente elegir el Imperio o los Rebeldes implica una estrategia diferente, del mismo modo que jugar una batalla terrestre o una espacial es como jugar a dos juegos diferentes. Aunque la gestión de recursos está algo desatendida, las batallas harán surgir al estratega que hay dentro de ti: las opciones tácticas son infinitas, gracias a la variedad de unidades, vehículos, naves, edificios y mejoras que el juego propone.
Si te gustan los juegos de estrategia en tiempo real, pero crees que “El lado oscuro” es una discoteca de moda y Palpatine un champú de frutas, no te preocupes. “El Imperio en Guerra” te va a satisfacer tanto como cualquier otro juego del género. Si, además, eres fan de la saga Star Wars, este es tu juego perfecto. Por el contrario, si eres de los que se despide con un “Que la Fuerza os acompañe” pero la estrategia en tiempo real crees que es una forma de ligar, no sé si este es tu juego. Porque, a pesar de la enorme carga informativa e incluso emocional con que el universo de George Lucas impregna el juego, no deja de ser un juego de estrategia. Y, más concretamente, un buen juego de estrategia.
Valoración de Star Wars: El Imperio en guerra
"Star Wars - El Imperio en Guerra" es un juego de estrategia en tiempo real que hará las delicias de los seguidores de la saga, pero también de todo aquel que disfrute planificando una buena batalla, sea espacial o terrrestre.
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El señor de los anillos: La batalla por la Tierra Media 2
En El Señor de los Anillos™, La Batalla por la Tierra Media™ II, secuela del aclamado juego de estrategia El Señor de los Anillos™, La Batalla por la Tierra Media™, ahora tendrás la oportunidad de experimentar todo lo que la Tierra Media significa.Aparte del contrato establecido con The Saul Saenz Company d/b/a Tolkiens Entreprises, que ha cedido a EA los derechos para el desarrollo de videojuegos basados en los libros, y del acuerdo para el desarrollo de videojuegos basados en las películas de New Line Cinema, La Batalla por la Tierra Media™ II mostrará al jugador las profundidades de la franquicia nunca antes mostradas.
Con los nuevos contenidos del universo literario de J.R.R. Tolkien, el juego ahondará más que nunca en la historia y se introducirá en nuevas batallas más allá de la saga de películas ganadoras del Oscar. Entra en batalla en el Norte y comanda las míticas civilizaciones de la Tierra Media – los ejércitos de elfos y enanos – o lucha en el lado perverso con héroes y criaturas nunca vistos en las películas de El Señor de los Anillos™. Defiende o invade territorios hasta ahora inexplorados como Dol Guldur, Las Montañas Nubladas y El Bosque Negro. Desata nuevas y poderosas armas y habilidades, - convoca dragones, provoca erupciones volcánicas o caóticos rayos - .
Pero cuidado, grandes poderes atraen grandes adversidades. Tus enemigos, comandados por un revolucionario sistema de IA, poseen un excelente eje táctico y hechizos más poderosos. ¿Tendrán tus ejércitos el coraje suficiente para persistir?
La tierra que pisan las criaturas de Tolkien se estremece de nuevo. Elfos, trasgos y enanos preparan su contienda en una segunda entrega cuya historia da la importancia que se merecen a todas las guerras libradas en el norte y que han sido habitualmente eclipsadas por la odisea de los hobbits.
A finales de 2004 aparecía La Batalla por la Tierra Media, un juego destinado a explotar el filón de las licencias de El Señor de los Anillos de una manera atípica. Mientras que los anteriores juegos, a excepción del mediocre “La guerra del anillo”, eran notables beat´em ups, EA apostó fuerte y creó un épico y megalomaníaco juego de estrategia, que hacía uso del vasto legado que dejaba la trilogía de Peter Jackson. El juego tenía dos largas campañas que, aderezadas con multitud de videos de las películas, la majestuosa música de Howard Shore y las voces del elenco principal de actores de los filmes, nos transmitía por primera vez la verdadera magnitud de luchar en la Tierra Media del lado de la Comunidad del Anillo, o del lado de Sauron. El juego, aún siendo sobresaliente, tenía algunos defectos que le alejaban de ser la obra maestra que pudo haber sido. Una optimización muy controvertida, una campaña del mal claramente desatendida en favor de la del bien, y una concepción de juego quizá demasiado encorsetada por los habituales clichés de los RTS que acababa derivando en un juego de estrategia bastante corriente con un envoltorio, eso sí, de auténtico lujo.
Una de las novedades que más enriquecen esta segunda parte es la incorporación de escenarios extraídos de los libros y nunca vistos en las películas.
Cuando en julio del año pasado se anunciaba una secuela, se presentaba la ocasión perfecta para pulir esos detalles y conseguir un lanzamiento verdaderamente memorable, ampliando diametralmente la escala del material empleado con la adquisición de los derechos de la obra escrita de Tolkien.
Batallas en el norte
La Batalla por la Tierra Media II nos cuenta las cruentas batallas que se llevaron a cabo en el norte de la Tierra Media entre las hordas de Sauron y los elfos y enanos, mientras los pequeños Hobbits trataban de llegar al Abismo de Helm para arrojar el anillo al magma.
Esta nueva entrega está dividida en varios modos de juego muy interesantes. Lo primero que encontramos son las clásicas campañas, orientadas de nuevo hacia los bandos del bien y del mal respectivamente a lo largo de 8 misiones. Además de ello, un nuevo estilo de juego “La guerra del Anillo”, en el que se nos presentará un tablero al más puro estilo Risk y desplazaremos las tropas de territorio en territorio para enzarzarnos en luchas, que podrán resolverse de forma interactiva o automática dejándolo en manos del ordenador. El multijugador está orientado fundamentalmente hacia los modos escaramuza de hasta 8 jugadores, pero también tiene algunos mapas muy interesantes que incluyen la posibilidad de defender y asediar fortalezas, además presenta la posibilidad de competir entre varias personas al modo “La guerra del Anillo”.
Como decíamos ayer…
La verdad es que, si bien el juego no defrauda en absoluto como elemento independiente, se puede hablar de pocas novedades con respecto a la primera entrega.
El diseño artístico sigue siendo espectacular, todos los aspectos que, como ya hemos dicho, brillaron en la primera parte siguen aquí presentes, aunque hay que matizar. Lógicamente hay una nueva concepción en la forma de narrar la historia, debido a la ingente cantidad de material que procede de la obra literaria de Tolkien y que no fue tratado en el cine. Para explicarnos lo que sucede entre nivel y nivel se ha empleado el propio motor gráfico del juego que, a pesar de lucir muy bien en este tipo de secuencias, no tiene el encanto que aportan las escenas de las películas.
En lo que se refiere más concretamente a las campañas, en su predecesor estaba claro que Electronic Arts se había centrado en el lado del bien, pues presentaba mayor variedad de héroes, una historia más interesante y el diseño de escenarios estaba mucho más trabajado. Parece que la desarrolladora tomó nota, y para esta segunda parte han concebido las dos campañas de una forma mucho más equilibrada.
Es posible jugar en las campañas del bien y del mal, siendo esta última mucho más rica que en la primera entrega del juego.
Mientras que en la primera parte la historia estaba muy definida por los patrones y guías maestras que aportaba la trilogía fílmica, la línea argumental de la continuación es bastante difusa, y en ocasiones no sabremos a ciencia cierta el porqué de algunos giros de la historia, además de ello algunas de las subtramas del juego parecen más bien meros pretextos para hacer que nos desplacemos de un sitio a otro. No se observa una continuidad en ningún sentido y, por si fuera poco, ya no está presente la característica de que las tropas conserven su experiencia a lo largo de las misiones, solo los héroes lo harán, de tal modo que podremos acabar un escenario con un potente y experimentado ejército y en el siguiente aparecer prácticamente solos. Esta característica, que puede parecer una tontería, añadía al primer juego un componente táctico muy importante que ha desaparecido.
Y no son precisamente los elementos tácticos los que deberían reducirse, ya que el juego en sí mismo no es precisamente profundo en este sentido. El escaso peso que de nuevo se les ha dado a las estructuras defensivas, sumado al hecho de que a la hora de lanzar un ataque la propia inteligencia artificial ordene nuestras unidades en función de sus características, además de lo caótico que resulta en algunos momentos dar órdenes en la marabunta de unidades rivales y aliadas que se juntan a la hora de luchar, hacen que el juego en numerosas ocasiones degenere en una guerra por desgaste, en la que las habilidades estratégicas tienen mucho menos valor que el número de unidades puestas en liza.
Se han añadido algunos factores muy interesantes en lo que se refiere a la jugabilidad. Existe la posibilidad de construir los edificios a nuestro antojo y ya no tendremos que encajarlos en una disposición predeterminada. Hay un editor de héroes que nos permite decidir que aspecto queremos que tenga, aunque las posibilidades no son muchas. También se ha añadido el factor de las unidades marítimas, que a pesar de no tener una gran importancia aportan una cierta variedad al desarrollo del juego. A parte de todo esto encontramos pequeños detalles como la mayor variedad de héroes y unidades o el uso de túneles por parte de ambos bandos para desplazarse instantáneamente de punta a punta del escenario. Como siempre el empleo de la magia se revelará fundamental ya que si la empleamos correctamente podemos obtener gran ventaja con respecto a nuestros enemigos. La variedad es enorme, hechizos de curación, mejoras de armadura, sigilo, bombardeo mediante artillería o incluso reclutar momentáneamente a Tom Bombadil puede desequilibrar la balanza cuando la situación parecía perdida. Como se puede ver la experiencia jugable no ha sufrido cambios drásticos, y sigue siendo un juego de estrategia en su vertiente más clásica.
Tanto el apartado sonoro como gráfico son realmente sobresalientes, siendo especialmente geniales la animaciones de algunos personajes.
La Tierra Media en tu PC
El apartado gráfico apenas ha variado con respecto a su antecesor, la evolución, a pesar de haber transcurrido un año y medio, ha sido mínima. Se puede observar una mejora en las animaciones de los personajes y una mayor cantidad de efectos como reflejos en las superficies y un gran trabajo en el apartado de sombras. Los gráficos siguen siendo fantásticos, pero como decimos podría haberse aprovechado este tiempo para llevar a cabo una implementación de física más seria, un diseño de unidades más detallado y por supuesto una mejora en algo fundamental que no se ha corregido, la optimización. A estas alturas y tras la experiencia de la primera entrega resulta imperdonable que la aglomeración de unidades produzca semejantes caídas en la tasa de frames, sobre todo siendo éste un juego de estrategia donde las batallas multitudinarias son una de sus principales bazas. Por si esto fuera poco, el juego viene limitado por defecto a 30 imágenes por segundo lo cual resulta incomprensible, y no es posible cambiarlo sin editar manualmente algún archivo del juego. El juego en su menú de opciones gráficas tampoco incluye el uso de antialiasing, con lo cual hay que activarlo manualmente desde fuera del juego, aunque no lo recomendamos por la cantidad de recursos que consume.
Por su parte el sonido es impecable, y la música de las películas encaja a la perfección con el juego. Además se ha llevado a cabo una selección de voces muy adecuada, y los rugidos de las criaturas, los sonidos de ambiente y los atronadores cuernos que llaman a la batalla ayudan mucho a la inmersión en el juego.
Siguiendo con el apartado tecnológico, la inteligencia artificial continúa acusando los mismos problemas que en su antecesor. Si bien sigue llevando la iniciativa cuando debe y busca acertadamente los puntos débiles de nuestras bases, además de abordar los flancos de nuestros ejércitos, sigue cometiendo errores de bulto, como lanzar sus ataques de forma excesivamente escalonada, o como emplear a sus criaturas más poderosas en destruir edificios inocuos para ellos, olvidándose de las tropas enemigas que les atacan.
La batalla por La Tierra Media II es un juego brillante en su puesta en escena, pero fallido en su propia concepción, pues descuida aspectos verdaderamente importantes del género de la estrategia como la IA o una buena optimización que permita moverlo con soltura. Es por tanto un RTS rutinario y de fácil consumo, muy recomendable tanto para los aficionados a la saga como para los que no conocen su primera parte, pero que no aportará los suficientes alicientes para los que ya jugaron a la anterior entrega y buscan algo de profundidad táctica.
Valoración de La batalla por la Tierra Media 2
El Señor de los Anillos: La Batalla por la Tierra Media II es un muy notable juego de estrategia que acusa demasiado la poca evolución con respecto a su antecesor, pero que sigue siendo una opción divertida, con muchos contenidos y de muy bella factura.
Star Wars Battlefront 2
Soldados de la República, El Imperio, El Lado Oscuro, los maestros Jedi y las batallas espaciales de la Guerra de las Galaxias te aguardan. ¿Sientes la llamada de la Fuerza? LucasArts incide de nuevo en su gran éxito del año pasado.Stars Wars Battlefront llegó a convertirse en un título casi imprescindible para los amantes de la saga. Creó un precedente dentro de los juegos multijugador y de las partidas en red. Ahora vuelve, pero incidiendo en el modo de un solo jugador y con una historia más elaborada.
El universo Stars Wars es fascinante, los soldados de la República, El Imperio, El Lado Oscuro, los maestros Jedi… todo es tratado de forma grandilocuente y atractiva. Con este juego nos vemos inmersos en la película de forma activa, no seremos un mero espectador; la unidad de La República, o al revés, del Imperio, estará en tus manos. Cuando George Lucas creó este mundo tan sobradamente detallado no se dio cuenta de las dimensiones de la obra, en un futuro todo el mundo veneraría la que es ya la saga más importante del cine de ciencia ficción. Por eso, todo ese universo se reconstruye ahora en la obra (casi) definitiva de Star Wars, creando una experiencia de juego increíble.
Las batallas espaciales reproducen fielmente la espectacularidad y tensión que tantas veces hemos deseado vivir al ver las películas.
Si una primera parte funciona…
En esta nueva odisea nos vamos a encontrar con más de lo visto anteriormente, pero elevado a un exponente mayor. En esta entrega veremos de nuevo los extensos territorios, las armas y vehículos de la Guerra de las Galaxias, todo el espectro de planetas que visitamos en aquella ocasión…Pero no es lo mismo.
Para este juego se ha potenciado la variedad de situaciones y ahora podemos contar con nuevos recursos, como por ejemplo las naves estelares, cuya aparición brillaba por su ausencia en la primera parte. Ahora es el turno de estos “kamikazes galácticos”, podemos disfrutar llevando un caza explorador o multiusos, una aeronave de transporte y ataque o un bombardero. En todos los bandos estarán disponibles y listos para el asalto.
¡Necesito la ayuda de un Jedi!
Una de las novedades más atractivas de este Battlefront II, además de los cazas, son los héroes que se olvidaron en la primera aventura. Será un verdadero placer poder hacer una llamada de auxilio a un caballero Jedi. Estos poseen habilidades especiales que los demás personajes no tienen y pueden hacerte vencer más fácilmente. Al cumplirse ciertas condiciones, aparece un mensaje en la pantalla que nos indica su disponibilidad. Tenemos que tener cuidado porque si nos dañan puede repercutir en el tiempo limitado que podemos hacer uso de el. Por otro lado, al derribar enemigos el tiempo aumentará y dispondremos de nuestro héroe un rato más. Si en mitad de la partida este es aniquilado, en fases avanzadas de la partida puede volver a aparecer.
Nuestros personajes sorpresa pueden estar representados por el mismísimo Darth Vader, por Luke Skywalker o el poderoso Emperador Palpatine, además de otros personajes famosos de la saga Star Wars.
Si tú me dices ven, lo dejo todo…
En esta ocasión se ha dado una gran importancia a la historia para un solo jugador, a lo largo de 17 niveles podemos surcar la galaxia por todos los planetas y ambientes disponibles. Para este modo de campaña estaremos inmersos en el ejército del 501 escuadrón clon. Ni que decir tiene que la historia ha adoptado una mayor coherencia gracias a que a lo largo de los numerosos niveles pertenecemos en exclusiva a esta facción. En estas batallas (enclavadas dentro del modo historia) nos veremos las caras con el ejército de droides de la época de las Guerras Clon. Nuestro equipo está compuesto de un ejército de caballeros Jedi de La República. Más adelante las tornas se cambiarán y pasaremos a cumplir órdenes del Imperio y lucharemos contra La República.
Juega como soldado Rebelde, Imperial, Jedi o Vader. Sólo o en red en emocionantes batallas de la popular Guerra de las Galaxias.
En cuanto a las partidas de la campaña, estas se dividen en El Auge del Imperio, Conquista Galáctica y Acción instantánea. La primera es el modo historia, pero las otras dos se dividen en atractivos modos que harán que afloren nuestras dotes de estrategas. Es por ello que, en la Conquista Galáctica, el jugador ha de hacerse con el control de los planetas y dominar la galaxia. Para llegar a la victoria hay que conquistar todas las bases enemigas y derrotar sus flotas. Este tipo de campaña se juega por turnos y es uno de los modos de juego más adictivos.
Dentro del modo de Acción Instantánea, como su propio nombre indica, pasaremos a la acción de inmediato, sin dilaciones. Se nos pondrá en un escenario donde la guerra está en marcha. Aquí tenemos varias modalidades a su vez, el modo conquista, donde capturamos todos los puestos de mando; Clb de 1 bandera, es el clásico capturar la bandera; Clb de 2 banderas; Caza, donde el equipo cazador debe eliminar al equipo cazado sin gastar el tiempo. Sin embargo el equipo cazado debe sobrevivir; Asalto, donde debemos marcar puntos con la destrucción de unidades enemigas; Eliminación, en el que se gana si has destruido todos los refuerzos enemigos.
Más de lo mismo pero mejor
Y hasta aquí puede resumirse lo que es el nuevo Battlefront II en sus modos de juego. En cuanto a la estética del programa en si, no hay duda de que estamos ante un verdadero calco del original. Algunas ideas nuevas se pueden ver, pero por regla general no ha cambiado mucho. Todos los modelos gráficos son un fiel reflejo de los visto en Star Wars (la película) y su imaginería ha sido fielmente enclavada. No hay duda del gran nivel de los chicos de Pandemic a la hora de trabajar duro.
Del audio solo puede hablarse maravillas porque las andanadas de sonido envolvente son de lo más exquisito. Incluso la banda sonora de la película es la original. No hay dudas de que esto es Star Wars, supura su universo por todos los poros.
Esporádicamente puedes controlar a un héroe con habilidades únicas, como por ejemplo Darth Vader, Luke Skywalker o el mismo Emperador Palpatine.
Valoración de Star Wars Battlefront 2
Si eres de los que disfruta como un enano con Star Wars, esta buenísima continuación del Battlefront te encantará. Las mejoras, aunque escasas han sido la guinda del pastel que nos trae la distribuidora Activision en esta ocasión. Súbete a un caza interestelar o lucha como un gran caballero Jedi. Tú eliges.
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Star Wars Battlefront 2
Panzers II
LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL ENTRA EN SU MOMENTO DECISIVO... ASI SE ESCRIBE LA HISTORIA. ASÍ SE ESCRIBE PANZERS II.Panzers II comienza con la campaña del desierto en el norte de África en 1940 y abarca hasta la retirada alemana de Belgrado a finales de 1943. Un recorrido histórico por algunos de los episodios más conocidos de la Segunda Guerra Mundial.
En ese escenario real se desarrolla una sólida trama construida al más puro estilo cinematográfico con diálogos creados por guionistas de Hollywood. Seis personajes a merced de la guerra; hombres de carne y hueso; con sus ideales, sus miedos y contradicciones; y que irás descubriendo a medida que avanza el juego.
Panzers II te sumerge en el papel de un comandante en el campo de batalla. Siente sobre el terreno la intensidad del combate; diseña la táctica, toma decisiones en tiempo real.
Tobruk, El Alamein, el desembarco en Sicilia, Anzio, Montecassino; la batalla de Belgrado... La cronología histórica refleja cómo la resistencia alemana cede batalla tras batalla ante el empuje de los ejércitos aliados.
La acción está a punto de comenzar. Buena suerte, comandante.
Dirige a las tropas Aliadas en batallas históricas de la II Guerra Mundial. Diseña tu táctica, experimenta la batalla y logra el objetivo con el menor número de bajas. Buena suerte, comandante.
Ya hace un tiempo desde la salida de la primera parte de Codename: Panzers, y desde entonces nos hemos encontrado con juegos de un estilo parecido y de sobrada calidad (Sudden Strike, África Corps, Ground Control II, etc.), todos ellos con unos niveles de jugabilidad, gráficos y componente de gestión muy logrado. Y ahí es donde quiero llegar, Panzers II adolece de la gestión de recursos que en los últimos tiempos se viene conociendo. Esto no supone un lastre demasiado importante, pero le resta esa variedad que da el poder configurar al gusto de cada uno los elementos con los que se cuenta. Pero repito que no es un gran problema, Panzers II está hecho para disfrutar de la guerra, en este caso la 2ª Guerra Mundial dentro de un marco de belicismo sin igual.
Stormregion vuelve a apostar por uno de sus productos estrella, la primera parte de esta serie de estrategia salió redonda y no han dudado en hacernos pasar de nuevo por el difícil trago de comandar ejércitos. Esta vez dirigimos seis ejércitos diferentes, ingleses, alemanes, rusos, americanos, italianos y partisanos yugoslavos. Variedad hay de sobra, sobre todo si incluimos también la ingente cantidad de vehículos. En esta ocasión disponemos de 154 unidades, repartidas entre tropas a pie y vehículos, además de un arsenal más que bondadoso para repartir disparos por doquier.
En Panzers II podrás combatir en batallas ambientadas en la Segunda Guerra Mundial, controlando hasta a seis ejércitos de bandos diferentes.
Entramos en juego
Para seguir de cerca la estrategia que nos propone este título se ha dispuesto de un diario de misiones que nos conduce al iniciar cada campaña. En total tendremos a nuestra disposición 30 misiones, para algunos lo más seguro serán insuficientes tratándose de un juego de estas características. También interesante es poder escoger entre campañas de 3 bandos diferentes, esto es: el eje, alemanes e italianos; los aliados, británicos y americanos y los partisanos yugoslavos, con una vertiente diferente, más de guerrilla.
Hablando del modo de juego se observa como el realismo no ha sido supervisado todo lo que se esperaba. Se ha sacrificado este componente a expensas de hacérnoslo pasar a lo grande, vivificando más la diversión que otra cosa. Es fácil ver como nuestros soldados en más de una ocasión parecen estar en la inopia, sin inmutarse ante un ataque enemigo, quizás este aspecto no ha sido reforzado tanto como otros, aunque si molesta en ocasiones. Pero esto contrasta con el uso de la luz en las fases de noche, al circular con nuestros vehículos será preferible apagar los faros porque si no nuestra posición nos delataría ante el enemigo más rápido que nuestras propias balas.
También existen detalles de gran nivel como es el abastecimiento de tus unidades, las citadas fases con la noche como protagonista, la interconexión del hilo argumental, etc. Buenos propósitos que en esta segunda parte quieren sorprender al jugador estratega.
De todo como en botica
Panzers II no deja la variedad a un lado y es una continua caja de sorpresas. Las misiones tienen una complejidad tremenda, solo hay que observar tus diarios y ver las contiendas que se presentan. Tienen cabida algunas acciones como secuestrar a algún personaje, las batidas rápidas al enemigo, custodiar emplazamientos clave, repeler embestidas, liberar edificios de vital importancia…No podemos tener queja de que Panzers se haya anquilosado, pues hay para todos los gustos.
Antes de realizar nuestra misión podremos observar como las escenas cinemáticas se encargan de ponernos al corriente de los objetivos, en un primer momento se presenta el primario, pero a medida que avanzamos en medio de la misión puede que aparezcan otros secundarios. Ni que decir tiene que nuestras acciones son a nuestra elección, nosotros decidimos que hacer en cada momento, la planificación queda totalmente de nuestra mano. Afrontar los retos de forma inteligente es el principal inconveniente que tendremos; como buen juego de estrategia, exactamente eso es lo que debemos utilizar.
Algunos combates tienen lugar durante la noche, reduciéndose la visibilidad, pero si llevas vehículos puedes encender las luces para aumentar el campo de visión.
Si queremos pasar de nivel con un cierto prestigio, es casi obligado mantener en buen estado nuestros ejércitos. La puntuación de victoria tiene que mantenerse alta, consiguiéndolo por medio de las pocas bajas de soldados y vehículos. De esa forma tendremos opción a descubrir mejores unidades para las siguientes misiones.
Y como de todo tiene este juego, también se incluye un modo multijugador donde se juega por equipos: donde dos equipos formados por 4 jugadores se enfrentan en batalla para controlar el mapa; dominación: los jugadores pueden obtener refuerzos al conseguir dominar determinadas estructuras de carácter estratégico; misión: los jugadores reciben objetivos concretos a alcanzar para conseguir la victoria final, esto es, capturar un cañón, recuperar carros blindados, etc…
Conquistando el PC
Además de poder abarcar lugares lejanos e históricos dentro de los conflictos bélicos protagonistas de la 2ª Guerra Mundial, también conquistaremos nuestros sentidos. Cierto es que tecnológicamente el primer Panzers y este que nos ocupa son muy parecidos, quizás demasiado, pero no importa. Si gráficamente el primero te cautivó, este no se queda atrás, vuelve a incidir en los gráficos un tanto minúsculos pero no faltos de detalle y realismo. Todas las unidades de combate, en especial las motorizadas están recreadas con minuciosidad, fruto de la labor de los programadores de este estupendo juego. Las explosiones y los efectos de luz en las fases de noche son dignas de alabar, aunque los efectos atmosféricos como la lluvia están muy conseguidos también. El sonido está a un nivel alto, pero las voces de los soldados se saturan con facilidad, pareciendo a veces provenir de fuentes poco trabajadas. Sin embargo, las voces y textos han sido doblados y traducidos debidamente, cosa que es muy de agradecer.
El número de unidades de combate con que cuentas en Panzers II no es ilimitado, así que deberás cuidar al máximo sus niveles de energía.
Valoración de Panzers II
Estamos ante un gran juego de estrategia táctica, no el mejor de su género pero si uno de los más equilibrados. Sorprende por su calidad y lo reducido de su precio, dentro de sus características se le ha dotado de muchos detalles, como bien nos tiene acostumbrados Fx. Todo lo que se espera de un juego basado en conflictos bélicos es lo que aquí encontrarás, eso si, al máximo nivel.
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Panzers II
Battlefield 2: Special Forces
La tensión e intensidad de los combates urbanos se amplía con la llegada de las fuerzas de élite más mortíferas. Las Fuerzas especiales y su armamento toman el mando de Battefield 2.Si durante el verano de este año los fans de la acción online multijugador disfrutaron con el lanzamiento del exitoso Battlefield 2, EA propone a sus seguidores ampliar los combates urbanos entre soldados con una expansión basada en los cuerpos de operaciones especiales y que además de algunas novedades, presenta varios ajustes para aumentar aún más sus posibilidades de juego.
Fuerzas de Élite
Como su propio nombre indica, la primera novedad que incluye esta expansión es que la protagonizan seis tipos de unidades de fuerzas especiales o de élite: los Navy Seal, los SAS, los Spetsnaz rusos, las fuerzas especiales de Oriente Medio, los grupos Rebeldes y los grupos Insurgentes. Cada una de estas facciones cuenta con su armamento específico, aunque donde mejor se aprecian las novedades armamentísticas es realmente en los Navy Seals y los SAS británicos, facciones que cuentan con un una variedad de rifles modulares, rifles Largo o pequeñas armas de defensa entre otras.
Las Fuerzas Especiales vienen acompañadas de nocturnidad y todo tipo de artilugios bélicos como garfios, tirolinas o granadas cegadoras entre otras.
Artilugios de combate y confusión
Pero además de las armas mencionadas, quizá lo más llamativo de esta expansión sea la incorporación de la noche y la visión nocturna, dos efectos que dan lugar a la aparición de nuevos artilugios propios de este tipo de Fuerzas Especiales y que ayudan notablemente a proponer nuevas opciones tácticas y de estrategia a los jugadores de BF2. Artefactos como las imprescindible gafas de visión nocturna en situaciones de oscuridad; Granadas cegadoras para poder contar con unos segundos de “invisibilidad” temporal ante el enemigo; Gases lacrimógenos para causar una desorientación momentánea; Máscaras antigás; Garfios para poder subir y trepar hasta tejados o alturas superiores inaccesibles; Y tirolinas para descender haciendo un poco de rappel o para acceder a otras alturas similares.
Vehículos y mapas especiales
Estos nuevos contenidos de la expansión se complementan con nuevos vehículos como motos de agua, camionetas, quads y nuevos 4x4 entre otros, que podremos utilizar en ocho nuevos mapas especialmente grandes y preparados para el modo online. Gran parte de ellos son nocturnos, así que prepárate para usar los nuevos artilugios de combate.
Tecnología punta
Técnicamente Battlefield 2: Special Forces sigue el mismo gran nivel que Battlefield 2, no obstante se trata de una expansión que usa la misma tecnología. Quizá los requerimientos hayan subido un pequeño grado, pero ya de por sí, Battefield 2 requiere una potencia considerable y recomendable para jugarlo en su máximo esplendor. Gráficamente sigue igual de excelente, lo mismo que sucede en términos de jugabilidad o de efectos de sonido.
Valoración de Battlefield 2: Special Forces
Battlefield 2: Special Forces es una excelente expansión que aumenta las posibilidades del juego original con la incorporación de nuevas facciones, armas, mapas y vehículos de las Fuerzas Especiales. Quizá se esperaba un poco más de contenidos debido en parte a su precio, pero lo que es seguro es que no defraudará en absoluto a los seguidores de uno de los grandes juegos de acción del año.
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FPS
Prince of Persia: Las Dos Coronas
Tras derrotar al Dahaka, el Príncipe regresa a su Babilonia natal en busca de paz y descanso. Un retorno contrario a lo esperado y que desatará su aventura más explosiva y original para cerrar la trilogía.Cerrar una trilogía no debe ser nada fácil, y menos aún llegar a realizar tres videojuegos basados en un mismo personaje y sus habilidades especiales, tratando además de innovar y mejorar de una a otra entrega. Son muy pocos los títulos que lo hacen, y no me refiero a llegar a lanzar tres o más juegos basados en un mismo personaje, que de esos hay unos cuantos, sino a llegar a contar con una trilogía de marcado éxito y que además, sea adictiva y no se limite a explotar literalmente el filón de la primera parte. Este es sin duda el caso de la trilogía del Príncipe de Persia, o la trilogía de Las Arenas -como la llaman sus creadores-, cuyo ciclo concluye posiblemente con la mejor de las tres partes, Prince of Persia Las dos Coronas.
Acrobacias persas
Si por algo se ha caracterizado siempre Príncipe de Persia, es por su sistema de juego basado en las fluidas acrobacias del protagonista utilizadas como guía para resolver puzzles situacionales y combates cuerpo a cuerpo. A esto hay que sumarle un control ajustado, una progresión argumental, un nivel gráfico y de animación sobresaliente, y una gran ambientación que como no, se encuentra igualmente disponible en Las dos Coronas.
Sigilo y muerte súbita. Dos nuevas y brillantes incorporaciones para cerrar la trilogía que aportan al juego mayores dosis de acción, táctica y tensión.
La verdad es que el modelo de juego no varía en absoluto respecto a las dos entregas anteriores. Bajo un desarrollo lineal perfectamente estructurado, seremos guiados por una atractiva historia narrada por Kaileena, que veremos como va cobrando forma según se desarrollan los niveles y que, casi sin darnos cuenta, da lugar a una gran aventura de acción con mucho sentido, repleta de saltos, carreras por las paredes, balanceos entre soportes, acrobacias varias y combates a puñal dignas de las mil y una noches. En esencia el patrón es el mismo, sólo que la inserción de nuevas mejoras, habilidades y mecánicas, han ayudado a perfeccionar el título y presentar un acabado impresionante en todos sus aspectos.
Arde Babilonia
Tras derrotar al demonio Dahaka en el capítulo anterior, el Príncipe regresa a Babilonia con Kaileena, la enigmática Emperatriz del Tiempo. Pero en vez de encontrarse la paz que reinaba desde antaño, lo que descubren es una tierra en llamas devastada por la guerra y una brutal conspiración contra la misma Kaileena, que se va destapando tras su rapto. El Príncipe trata de seguirla al Palacio y la encuentra muerta a manos de un poderoso enemigo. Su muerte libera las Arenas del Tiempo que alcanzan al Príncipe y amenazan con destruir todo a su paso. Perseguido por las calles y buscado como un fugitivo, el Príncipe descubre que las arenas le han contaminado y le llevan a convertirse en un Príncipe Oscuro, cuyo espíritu le irá poseyendo gradualmente.
Dos príncipes, doble diversión
Al principio de forma involuntaria, pero luego totalmente bajo control, nuestro querido príncipe se transforma en una especie de demonio oscuro con nuevos poderes, movimientos y armas, que se complementa de maravilla con su otro Yo y aporta diversidad y riqueza al juego. Este príncipe oscuro es mucho más poderoso en combate y cuenta con una versátil cadena que puede usar para estrangular a los enemigos o colgarse en los escenarios, aunque su energía desciende muy rápidamente y nos obliga a una constante búsqueda de arenas del tiempo para restaurarla y poder seguir controlándolo.
Su otra personalidad, el Príncipe de la luz, como ya sabrás, dispone de un puñal que maneja con gran maestría como arma principal, aunque en Las Dos Coronas, el Príncipe puede igualmente hacer uso de otras armas de los enemigos como espadas, hachas, mazas o porras entre otras, que poco a poco se desgastan con el uso y que incluso pueden lanzarse.
Cada príncipe tiene sus ventajas e inconvenientes que deberemos aprovechar en cada momento, aunque curiosamente los dos conviven en un mismo interior e incluso hablan entre ellos.
En Prince of Persia Las Dos Coronas podrás controlar tanto al Príncipe como a su alter ego, el Príncipe Oscuro. Cada uno con sus armas y estilo propio de lucha.
Sigilo y muerte rápida
Desde su anterior aventura, el Príncipe también ha aprendido nuevos movimientos, como deslizarse por huecos o apoyarse entre dos paredes, que le ayudarán en su faceta más exploradora. Incluso puede conducir cuadrigas en trepidantes carreras.
Pero las novedades más importante en Las Dos Coronas son sin duda la incorporación del ataque sigiloso y un sistema de muertes rápidas totalmente acertado que engrandecen la forma de jugar y le añaden un fenomenal toque de táctica y tensión. Ahora podemos acercarnos sigilosamente a uno o varios enemigos, posicionarnos, y ejecutar una espectacular aniquilación que termine con el problema de raíz. Lógicamente no es un sistema infalible y a veces no resulta, pero cuando se combina con el sistema de muertes rápidas es el no va más. Este sistema consiste básicamente en una nueva modalidad de combate semi-automática que permite ejecutar una muerte súbita a cámara lenta, mediante la pulsación de las teclas de acción en el momento exacto. Sencillo pero efectivo.
Técnicamente, Las Dos Coronas mantiene un nivel muy parejo a la anterior entrega, con una ambientación soberbia, animaciones muy fluidas, un audio espectacular traducido y doblado al castellano, y una música de lujo.
Valoración de Prince of Persia: Las Dos Coronas
Prince of Persia Las Dos Coronas supone una excelente culminación para una fantástica trilogía. La inserción de nuevos mecanismos de juego como el sigilo y la muerte súbita, el buen equilibrio entre combate, exploración y habilidad, la aparición del carismático y divertido Príncipe de la Oscuridad y su compacto nivel técnico, le otorgan un acabado que encandilará tanto a los seguidores de la saga como a nuevos jugadores que busquen un título sólido y muy jugable.
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X-Men Legends II: El ascenso de Apocalipsis
Vuelven la Patrulla X, y la Hermandad para luchar contra un enemigo común, el Apocalipsis, en una aventura plagada de acción, mutantes, y efectos especiales.Últimamente, venimos observando como casi todos los héroes de los cómics, tanto viejas leyendas como otros no tan viejos como Spider Man, Batman o los 4 Fantásticos, visitan con regularidad tanto nuestros cines, como por añadido, nuestros sistemas de entretenimiento. Por temas de licencia imagino, o por el tipo de jugador de cada sistema, no suelen visitar con la misma frecuencia nuestros ordenadores, y para colmo muchas de las veces que lo hacen no es para quedarse mucho tiempo en nuestros discos duros, salvo honradas excepciones. Pues bien, este nuevo juego de los X-Men, puede ser una de esas últimas.
Nada más empezar, en la introducción nos cuentan que Apocalipsis, el nuevo gran enemigo, se ha adueñado del mundo y ha secuestrado a Xavier, nuestro gran maestro. Para contraatacar, y sin que sirva de precedente para el futuro, se forma una alianza entre la Patrulla X y la Hermandad bajo el liderazgo de Magneto, con el objetivo primero de rescatar a Xavier, y posteriormente acabar con Apocalipsis y sus guerreros.
Buenos y malos se unen por primera vez para hacer frente a un malvado y poderoso mutante, Apocalipsis.
El malo y los buenos, que en este caso son muchos
Como seguro que estáis imaginando, salvo la extraña alianza relatada, el argumento no es gran cosa, pero cumple su objetivo y nos promete una gran aventura con bastantes misiones por delante, en todo tipo de localizaciones. Empezaremos la aventura con cuatro mutantes, Magneto, Cíclope, Lobezno y Tormenta, para luego poder ir desbloqueando más, y si queremos, añadirlos a nuestro equipo. Contamos con hasta un 18 seleccionables, ¿de verdad, hay tantos?, y eso que no contamos los que se han ido al lado oscuro, cada uno con sus propias características y superpoderes, en total más de 10 por ¿individuo?, vale, aceptamos mutante como personaje... Al empezar cada misión, podremos escoger nuestro equipo así como mejorarlos con los puntos adquiridos en nuestra base de operaciones.
Estrategia, no; Rol, poco; Acción, a montones
Si esperáis encontrar un juego de estrategia, este no es el vuestro, sinceramente. Si hay algunos componentes de RPG, al poder ir mejorando nuestros personajes con los puntos extra que iremos obteniendo según avance la aventura, o mediante entrenamiento en la base. Existe una opción interesante para que se haga un reparto automático y equitativo de los puntos entre los seleccionados si no nos apetece hacerlo manualmente. Pero si estáis buscando acción, tendréis toda lo que queráis y un poco más. Básicamente, las misiones son bastante lineales, buscando, explorando, rescatando… pero al final se trata de ir avanzando por el mapa aniquilando todo lo que se nos acerque. Cada vez serán más enemigos en cantidad y en calidad, hasta llegar en casi todas las fases al final, y encontrar un enemigo final que nos costará de lo lindo derrotar con todos nuestros efectivos luchando a la vez.
Gráficos, sonido y control, muy acertados
La perspectiva gráfica utilizada es la de 3 dimensiones isométrica similar a la usada en otros títulos como Commandos, Sacred o Diablo, que nos proporciona unos gráficos y movimientos muy trabajados tanto de personajes como de escenarios, aunque estos son especialmente oscuros y tenebrosos, tanto los interiores como los exteriores. Mención especial, tienen los superpoderes de nuestros guerreros, casi todos son simplemente espectaculares, con lo cual las batallas que continuamente tenemos llenan la pantalla de luces, explosiones, y todo tipo de efectos visuales que podamos imaginar. Los efectos sonoros también son espectaculares, mientras que la música de ambiente está en un acertadísimo segundo plano.
Contamos con la posibilidad de girar la cámara horizontalmente, nada de arriba abajo, o algún tipo de zoom, por lo que a veces puede ser complicado encontrar algún objeto oculto, aunque disponemos del habitual mapa disponible en varios tamaños.
X-Men Legends II: El ascenso de Apocalipsis cuenta con un divertido y brillane modo cooperativo que alarga notablemente la vida del juego.
El manejo de los personajes se hace básicamente con el ratón, una vez que hemos seleccionado uno de los mutantes con las flechas de control, curioso y complicado de manejar al principio de la aventura, y el resto nos seguirá imitando nuestros actos, siempre que estén cerca, por lo que conviene ir bastante juntitos para evitar dejarnos solos por sorpresa. También tenemos que usar alguna tecla para atacar, superpoderes, consejos, etc. Pero nada que en unos minutillos de juegos se nos resista especialmente.
Muchos extras
Aparte de la aventura en sí, existe una gran cantidad de extras en el propio juego, como bocetos, cómics o un torneo de lucha entre mutantes, contribuyendo a hacer todavía más completo el juego. Eso sí, tendremos que ir desbloqueando todos estos extras a lo largo del juego, encontrando las piezas diseminadas por toda la aventura.
Valoración de X-Men Legends II: El ascenso de Apocalipsis
Aunque no pasará a la historia por su originalidad e innovación, estamos ante un juego de acción muy divertido y adictivo, que nos enganchará inevitablemente hacia la destrucción de Apocalipsis y sus secuaces. Pasaremos muchas horas, ayudando a nuestros mutantes a luchar contra todo lo que se acerque, provocando un gran espectáculo audiovisual en la pantalla.
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X-Men Legends II: El ascenso de Apocalipsis
jueves 10 de mayo de 2007
Civilization IV
Acomódate bien y adviértelo a tu alrededor (familia, amigos, y demás), porque vas ha estar desaparecido durante una larga temporada. La cuarta entrega de Civilization ya está aquí, y con ella una adicción que roza la locura.¿Por qué es tan entretenido Civilization? Esta pregunta tan sencilla podría ser un largo y tendido tema de discusión, del que cada uno tendrá su respuesta más personal. Me imagino que las verdaderas claves estarán a buen recaudo en el cerebro del creador y artífice de esta popular saga, Sid Meier. Todo un genio que ya en 1991, dio un vuelco a los juegos de estrategia con la primera entrega de Civilization, y que ahora unos cuantos añitos después, ha conseguido volver a sorprendernos.
Una civilización de ensueño
Como era lógico y además deseable, Civilization IV mantiene intacta su esencia y su aclamado sistema de juego por turnos sobre un mapa. Esa fórmula magistral que ha enganchado a millones de jugadores y que permite de una manera sencilla controlar el destino de toda una civilización a lo largo de la historia. Empezando con un pequeño grupo de colonos en la Edad de Piedra, para progresivamente hacerlo crecer y expandirse por todo el mundo, construyendo ciudades, investigando y realizando descubrimientos tecnológicos, a la vez que coexistimos pacíficamente con otras civilizaciones o luchamos contra ellas.
La incursión de las 3D, la religión y los grandes personajes históricos son algunas de las más importantes novedades de esta cuarta entrega.
Puede que todo lo anterior te suene algo complicado si eres nuevo en esta saga, y por el contrario, si ya la conocías te parecerá lo mismo que en anteriores entregas. Pero, he aquí una de las virtudes que prometieron sus creadores y que han cumplido: “Esta cuarta entrega es para todos”. Dicho y hecho, Civilization IV está preparado para acoger a los novatos, y a la vez, aporta las suficientes novedades para satisfacer a sus más acérrimos seguidores. ¿Cómo lo han conseguido?
Más controlable y más profundo
Está claro que un juego con esta profundidad, necesita de un sistema de control muy eficaz. Ahora es más fácil jugar, todas las opciones principales se encuentran en la pantalla del mapa global y las gestiones secundarias ya no son tan arduas como en anteriores entregas, evitándonos tener que luchar ciudad por ciudad, con problemas como la contaminación o los abusos de poder. Además, todas las variables del juego son mucho más controlables. La diplomacia, por ejemplo, actúa de una forma mucho más racional y no todos los pueblos están enfrentados sin más, permitiendo manejar la política con otras civilizaciones más eficazmente.
Pero para novedades sorprendentes, la incursión de una nueva “arma” diplomática: La religión. Hay siete en total, que van apareciendo mediante la investigación, y que permiten proporcionar felicidad, obtener dinero y descubrir los llamados grandes profetas. No es que la religión de un vuelco al juego, pero aporta importantes posibilidades. Por ejemplo, si conseguimos atraer a los peregrinos (construyendo el edificio pertinente) a una ciudad santa, nuestros ingresos crecerán como la espuma, pero si no compartimos credo con alguno de los grandes profetas, podremos tener algunos “problemillas” adicionales.
Un apartado visual renovado
Otra de las grandes novedades de este Civilization, es su mayor atractivo visual gracias a la incursión de las 3D. Ahora el mapa está repleto de animaciones, podemos ver el oleaje en el agua o como la vegetación crece y se mueve con el viento, mientras rotamos la cámara y realizamos impresionantes zooms, que nos pueden llevar desde el mismo suelo hasta el espacio viendo así el planeta en su conjunto. También me gustaría destacar el trabajo realizado con los personajes y en especial en los líderes, que además de poseer un acertado toque de caricatura, poseen unas animaciones de lo más vistosas. Quizás los más ortodoxos consideren que un juego de estas características no necesite de las 3D, pero ¿a quién le amarga un dulce? Sinceramente pienso que es todo un acierto y conseguirá alargar más la vida del juego en el tiempo.
Novedades y mejoras a tener muy en cuenta
Aunque vamos a encontrar hasta seis formas diferentes de alcanzar la victoria con nuestra civilización, tales como: por el paso del tiempo, conquista, diplomacia, cultura, dominación o por la carrera espacial, la guerra va a seguir siendo uno de las claves, pero encontraremos un mayor equilibrio en los enfrentamientos, evitando las dispares situaciones en la anterior entrega, de ver enfrentamientos entre ejércitos de épocas muy diferentes.
Se ha simplificado el interfaz del juego para lograr un desarrollo mucho más fluido y apto para todos los jugadores.
Otra muy buena novedad, son los grandes personajes históricos (artistas, mercaderes, profetas, ingenieros o científicos), los cuales pueden dejar una gran huella en nuestra civilización aportando nuevos tipos de tecnología o iniciando edades de oro. Ya para concluir con las novedades, decir que otro importante cambio lo vamos a encontrar en el comercio. Ahora podemos establecer rutas comerciales con otras ciudades, consiguiendo producir grandes beneficios. Pero este mercantilismo también puede crear problemas con los intereses comerciales de otros países, abriendo por ello nuevas posibilidades hacia el conflicto o la negociación.
Firaxis ha realizado un gran trabajo, y no ha querido dejar suelto ningún cabo. A todo lo anterior mencionado, hay que añadir la magnifica banda sonora con la que cuenta el juego, los excelentes modos multijugador, y algunos detalles tan sugerentes como el potente editor (World Builder) especialmente pensado para crear mods y otros añadidos, que siempre giran alrededor de los grandes juegos, como este.
Valoración de Civilization IV
Si ya conoces la saga Civilization y todavía no tienes esta cuarta entrega, no pierdas más el tiempo y vete a la tienda más cercana para hacerte con el que sigue siendo el mejor juego de su género. Si por el contrario, esta cuarta entrega te ha pillado por sorpresa y no sabías de que iba esto de Civilization, también estás de enhorabuena. Pruébalo y casi seguro que te entusiasmará.
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Need for Speed Most Wanted
Para qué negarlo. Hay momentos en que la sangre bombea con fuerza cuando tomas una curva y ves como desaparecen tus perseguidores. La última entrega de esta poderosa saga de juegos de conducción viene quemando rueda a conciencia y dejando huella.En mi corta vida como jugador no recuerdo cuantos Need for Speed han pasado ya por mis manos. Sé que son bastantes, y que en mayor o menor medida casi todos me han dado grandes satisfacciones en una de las cosas que más me gustan, la sensación de velocidad. He conducido Porsches, Ferraris, Mitsubishis, Toyotas y toda clase de turismos y coches de muchas marcas que me he modificado hasta aburrirme. Tuneo, pruebas ruteras, persecuciones, misiones de dudosa legalidad… la fórmula va cambiando ligeramente en cada entrega para intentar ofrecer mayor variedad, y cada nuevo título se muestra un poquito más sólido que el anterior, aunque su esencia sigue intacta: coches potentes, personalización, chicas guapas y… velocidad extrema.
El desafío que nos propone este nuevo Need for Speed es muy simple a la vez que retante. Somos un tuner con un coche que quita el hipo y que aceptamos un reto que parece hecho a nuestra medida en el que nos jugamos el buga. Desgraciadamente lo perdemos, pero como somos duros de roer, no tiramos la toalla y decidimos volver a empezar desde abajo, con un coche de lo más simple, una ciudad abierta con muchas pruebas que conquistar, y muchas, pero que muchas ganas, de ganarnos el respeto y copar la cabeza de la lista de los 15 conductores más temerarios y buscados por la policía. A partir de ahí ya te imaginas, vencer retos, subir de nivel, ganar dinero, comprar coches, personalizarlos y, como novedad y punto fuerte de esta entrega, escapar de la policía.
El juego consiste en ganar a los 15 miembros de la lista negra de los “Most Wanted” por la policía.
Persecuciones policiales
Al más puro estilo Fast And Furious, las patrullas policiales, controles y vertiginosas persecuciones son la verdadera guinda de este Need for Speed. Pásate de velocidad, activa el óxido nitroso cerca de un control o márcate unas rozaditas de chapa contra otros coches cerca de los hombres de negro y verás como empiezan a salir coches con sirena de todos los sitios para intentar darte caza. Contra más gorda la lías, más coches, y contra más coches, más tienes que mostrar tu pericia al volante para deshacerte de ellos. Tras finalizar la persecución se analizan las infracciones que hayamos hecho y los daños provocados, para obtener un número de puntos que emplearemos para poder retar a los chicos malos de la famosa lista negra de los más buscados. Como ves, no es que sea de lo más original, pero ese toque cinematográfico resulta de lo más atractivo.
Desafíos diurnos a la luz del día
En términos de ambientación, Need for Speed: Most Wanted ha abandonado las carreras nocturnas para centrarse de lleno en competiciones que tienen lugar a la luz del día y en las que nos podemos topar con ráfagas de lluvia, vientos racheados, deslumbramientos solares y numerosos túneles en escenarios urbanos y suburbanos con gran sensación de variedad y buen nivel de detalle. Comenzaremos corriendo en zonas residenciales de grandes y anchas carreteras, luego pasaremos por zonas costeras mucho más estrechas y con algo más de tráfico rodado, acabando en el mismo corazón de la urbe con todo lo que te puedas imaginar.
Deportivos de lujo
En cuanto a los vehículos, en esta ocasión podremos disfrutar de más de 30 coches licenciados de marcas como BMW, Mitsubishi, Porsche, Lamborghini, Mercedes, Ford o Lotus entre otros, los cuales podremos ir comprando o ganando a otros corredores, y que por supuesto, se ven estupendamente en el juego. En cuanto a su conducción, este Need for Speed sigue muy parecido a la anterior entrega, sólo que con ligeras variaciones en los giros y derrapes debido a una especie de leve inercia que provoca un pequeño retardo, y que da la sensación de contar con un vehículo más pesado. Sigue contando con su peculiar mezcla entre arcade y semi-simulador, donde no falta el querido y espectacular óxido nitroso tan espectacular y peliculero. También podremos utilizar el “tiempo bala” tan común en juegos de acción, y que nos permite realizar maniobras delicadas en momentos difíciles al más puro estilo Matrix. Durante la carrera los coches cuentan con un modelo de daño somero visible en pequeñas rozaduras y deformaciones de la carrocería, que aunque superado por otros títulos, se muestra correcto.
Aunque con ligeros cambios en la conducción y menores posibilidades de personalización, Need for Speed: Most Wanted proporciona lo que mejor sabe hacer, velocidad sin reparos y muchos coches de infarto.
Un equipo con etapas de potencia
La historia y desarrollo del juego de Most Wanted se adereza con unas buenas secuencias cinemáticas que actúan de gancho y que cuentan con una realización artística excepcional a medio camino entre una película, un videojuego y un clip musical.
En cuanto a su apartado sonoro, y como viene siendo costumbre en los últimos juegos de EA, Need for Speed: Most Wanted presenta un acabado excepcional. Los sonidos de los motores, colisiones, derrapes, las emisoras de la policía y su integración con una amplia banda sonora de varios estilos y artistas, le da un aspecto realmente sólido al juego. Un muy buen trabajo.
Valoración de Need for Speed Most Wanted
La última entrega de la saga Need for Speed cambia ligeramente de registro e introduce persecuciones policiales y ambiente diurno en su explosivo cóctel de coches deportivos, tuneo, brillantes secuencias cinemáticas, chicas de escándalo y óxido nitroso. ¿Cuál es el resultado? El juego de conducción más buscado del momento y que en PC luce como nunca.
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The Matrix: Path of Neo
¿Contiene esta última adaptación de la ya mítica trilogía de Matrix todo lo que se esperaba de ella? Sólo mirando a través de las gafas de Neo podrás saberlo.Me encanta la trilogía cinematográfica de Matrix, lo reconozco. Su universo, la historia, los personajes, los actores… la verdad es que me pareció todo un alarde de imaginación, originalidad y buen hacer, que recomiendo a cualquiera al que le guste la ciencia ficción y las historias con mensaje. También es cierto que ahora que ya ha pasado bastante tiempo desde que concluyó la trilogía, mi efecto fan ha disminuido notablemente, pero aún así, cada vez que veo alguna escena de refilón en la tele o por Internet, mi imaginación vuelve a funcionar y me coloca un traje y gafas negras para que sea yo mismo en persona, el que deshaga el entuerto de Matrix, y ya de paso, darle unos besitos a la guapa de Trinity. Pues eso precisamente -sin los besitos de Trinity lamentablemente-, es lo que Shiny y Atari nos proponen en el último videojuego relacionado con Matrix, un título en el que podemos revivir las mejores escenas de las tres películas de la trilogía, a la vez que exploramos nuevas alternativas y secretos todavía ocultos en Matrix. Eso sí, esta vez encarnaremos al único ser del planeta capaz de hacerlo, encarnaremos a Neo, El Elegido.
Matrix: Path of Neo incluye cerca de una hora de metraje reeditado para dar coherencia al guión desde la perspectiva del protagonista.
Desde un punto de vista objetivo, The Matrix: Path of Neo es sin lugar a dudas el mejor de los juegos basados en Matrix. Su aspecto es mejor, se juega mejor, el desenlace es mejor y como juego en general, mucho más sólido y consistente. Además cuenta con el aliciente de que se centra exclusivamente en su protagonista, Neo, desde que decide tomar la pastilla roja al principio de su aventura, hasta el final de la última película que cierra la trilogía… bueno, más o menos.
Matrix Fashion
Visualmente, Path of Neo parece lo que es, ni más ni menos que The Matrix. Un renovado motor gráfico, un nuevo sistema de video, la colaboración de artistas que trabajaron en el equipo de la película, un sistema automático de cámaras, el prestigioso motor de física Havok y los característicos movimientos y estética Matrix que prácticamente todo el mundo conoce. Los escenarios son enormes, gran parte de los decorados destruibles, y los efectos de luces, tiempo bala y visión en código, te hacen sentir como si estuvieras dentro de la mismísima Matrix, pero lamentablemente, Path of Neo cuenta con varias sombras que debilitan su gran potencial. El culpable no es otro que el mencionado motor gráfico, cuya falta de optimización queda latente en algunas ralentizaciones durante el juego, o en ciertas texturas y modelados de algunos personajes.
Artes marciales y tiempo bala
Pero si por algo destaca en este videojuego es por los espectaculares movimientos y habilidades especiales de Neo y por la gran integración entre film y videojuego. Artes marciales, combate cuerpo a cuerpo, detener balas, combos de movimiento, katanas, ametralladoras y todo lo que vimos que Neo podía hacer en las películas, lo haremos aquí de una forma u otra. El control con teclado y ratón no es todo lo fino que debiera, y se nota que está especialmente diseñado para gamepad (presumiblemente herencia de sus hermanas consolas) pero el sistema de combate elegido es muy sencillo y rápido de usar, encajando de maravilla con las enormes y llamativas posibilidades de movimiento de Neo.
Misiones Wachowsky
The Matrix: Path of Neo está planteado en forma de misiones, que siguen la historia de las películas y que se alternan con varias secuencias de metraje reeditado de la película para darle coherencia. Pero para aportar un toque diferente y personal, Path of Neo añade algunos nuevas secuencias de corte y misiones “especiales”, que intentan complementar y ampliar a las anteriores, pero que resultan en un galimatías bastante difícil de aclarar hasta para un fan de la saga.
Al igual que sucede en la trilogía, en el videojuego, Neo comienza su andadura fuera de Matrix como Anderson, mejor dicho, como el Señor Anderson huyendo de los agentes hasta su inmersión en Matrix y posterior conversión en el Elegido de la Profecía.
En términos de jugabilidad, Path of Neo cuenta con una excelente progresión de dificultad y buena variedad de situaciones gracias a la combinación de fases de sigilo, habilidad y pura acción destructora. Mientras avanzamos en nuestro camino para convertirnos en el elegido, contaremos con nuevos golpes, combos, armas y habilidades especiales que se irán desbloqueando y que nos permitirán recrear brillantes momentos de juego. Los hermanos Wachowsky en persona (guionistas y directores de la trilogía), se han encargado de supervisar la producción del juego, crear la nueva trama, participar en el diseño de misiones e incluso de rodar un nuevo final exclusivo para el título, y eso se nota en el juego.
En cuanto a su apartado sonoro, de lo único que prescinde Path of Neo respecto a la película es de su banda sonora, suponemos que por temas de licencia. Los efectos de sonido parecen ser los mismos que en la versión cinematográfica, y en cuanto a las voces, por supuesto en castellano, el doblaje ha corrido a cargo prácticamente por los mismos actores que dieron vida a los protagonistas. La nueva banda sonora sigue un patrón del mismo estilo cyberpunk, techno y rock de la original.
Valoración de The Matrix: Path of Neo
Si eres un fan del universo Matrix y deseas revivir y extender la aventura de El Elegido en un videojuego fiel al característico estilo Wachowsky, esta es tu oportunidad. No es perfecto y cuenta con algunas lagunas, pero sabe transmitir con eficacia la esencia Matrix.
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Dragonshard
Bienvenido al mundo fantástico de Eberron, donde las batallas multitudinarias, la recolección de recursos y las construcción de ciudades, forman el juego más clásico de estrategia con una innovadora mezcla de Rol.Juegos de estrategia los hay muchos, y yo diría que la mitad de ellos se recrean en ambientaciones de estilo fantástico. Pues bien, ¿qué mejor ambientación fantástica que la de Dungeons & Dragons? Pocas o ninguna desde luego, pero hasta la fecha este genial universo no contaba con una incursión contundente en lo que a estrategia en tiempo real se refiere. Un vacío, que este Dragonshard viene a llenar con muchas ganas y una grata sorpresa, su eficaz mezcla de estrategia y rol.
Superficie y subterráneos
Las más antiguas leyendas, cuentan que Eberron se formó a raíz de la feroz lucha entre tres gigantescos dragones mitológicos. Sus vestigios consiguieron dejar el planeta dividido en tres grandes zonas: la superficie, el mundo subterráneo y una especie de forma anillada que flota en el cielo. Por eso, desde entonces una lluvia de cristales se precipita sobre la superficie, siendo un poderoso regalo de riqueza y poder. Un poder que resulta minúsculo comparado al del gran cristal de Sibery, y que tanto La Orden de la Llama formada por elfos, humanos y enanos, como los Umbragen u hombres oscuros, ansían arrebatar de las garras de los temidos hombres lagarto.
El juego consigue una brillante mezcla de estrategia en tiempo real y rol, dividiendo la acción en dos zonas: la superficie y el mundo subterráneo.
Al hilo del argumento, encontramos el modo en que Dragonshard introduce su particular estilo y diferencia, dividiendo las acción en dos partes: la estrategia en la superficie, y el rol en el mundo subterráneo. Algo que a simple vista puede parecer la simple unión de dos juegos separados, pero que resulta muy interesante al conjuntar posibilidades y objetivos comunes. Como por ejemplo, el sistema de recolección de recursos, siendo los cristales en la superficie y el oro en los subterráneos.
Estrategia y Rol
Así pues ya dentro de la acción, dispondremos de cuatro campeones que podremos ir alternando y que aportan habilidades estratégicas únicas y muy poderosas. Junto a ellos se encuentran los capitanes (magos, exploradores, pícaros y clérigos) que sirven para dirigir las tropas de los ejércitos que previamente hayamos reclutado en nuestras ciudades. De hecho, reclutar unidades es uno de los puntos que mayor plan estratégico requiere, ya que el territorio donde edificar nuestras construcciones es limitado y aunque prácticamente podemos crear cualquier tipo de edificio desde el principio, tendremos que calcular bien que edificios ponemos según las unidades que queramos tener o mejorar. Este método aporta originalidad y fluidez, pero por desgracia resulta un poco embarullado el hecho de tener tanta construcción pegada una con otra.
En el mundo subterráneo o Inframundo, el rol al más puro estilo Diablo se despliega, con multitud de trampas que sortear y miles de enemigos contra los que combatir, siendo los enemigos finales todo un espectáculo visual y una de las principales motivaciones del juego. Además, en muchas ocasiones avanzar por la superficie requiere superar pruebas en los subterráneos, así como conseguir el preciado oro u otros tesoros que poseen algunas criaturas. Por otro lado, aquí resulta vital ganar experiencia, para posteriormente usarla en los capitanes y que estos puedan reclutar ejércitos.
Un acabado sólido
Todo el apartado sonoro, con un muy buen doblaje y una resultona banda sonora, acompañan a la perfección a todo el poderoso despliegue gráfico con el que cuenta el juego. Con grandes detalles y una gran variedad de decorados, enemigos y efectos, que no sólo cumplen a la perfección su cometido, sino que además logran nota alta. Quizás y por sacarle algún pero, en algunos monstruos la animación no sea tan buena como en el resto, pero no es nada escandaloso, más bien pasa bastante desapercibido.
La trama gira entorno al poderoso cristal del corazón de Sibery que tendremos que defender si elegimos a los hombres lagarto, o apoderarnos de él, si encarnamos a la orden de la Llama.
Para finalizar, decir que la campaña para un jugador resultará algo corta a los jugadores más experimentados, pero gracias a la incursión de la gran cantidad de misiones secundarias y un buen modo multijugador para un máximo de ocho jugadores, el juego consigue alargar gratamente su vida. Una vida que en esencia resulta muy entretenida y que consigue aportar una bocanada de aire fresco en la ya larga estela que dejó Warcraft III, y que mucho juegos siguen sin aportar apenas nada nuevo.
Valoración de Dragonshard
Si te gusta la estrategia y el Rol no puedes dejar escapar este juego que realmente conseguirá sumergirte en el genial universo de “Dungeons & Dragons” gracias a su magnífica ambientación y frescura. Si por el contrario, eres de los que te gustan los juegos de corte clásico puede no convencerte del todo.
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Call of Duty 2
Prepárate para vivir una guerra intensa y realista en la que sentirás como la muerte acecha en cada paso, en cada rincón. El deber te llama soldado. Ha llegado Call of Duty 2.Hace aproximadamente un par de años, Call of Duty maravilló a crítica y jugadores al aportar un soplo de aire fresco al trillado género de la acción bélica inspirada en la Segunda Guerra Mundial. Su modo de juego, las campañas, la excelente ambientación gráfica, sus efectos sonoros y la estupenda simulación de cómo es la guerra vista desde el punto de vista de un soldado medio en la batalla, no dejaron indiferente a nadie y le hicieron valedor del galardón “Mejor juego del 2003”.
Tras un largo desarrollo, Infinity Ward nos deleita ahora con una esperadísima secuela que, a grandes rasgos, vuelve a utilizar exactamente la misma fórmula que en el original, pero depurando algunos errores pasados y ensalzando esas virtudes que lo hicieron único, ofreciéndonos de nuevo una experiencia de juego única y muy impresionante.
La cruda Segunda Guerra Mundial
Al igual que sucedía en el original, en Call of Duty 2 asumiremos el rol de varios soldados de escuadrón que combaten durante la Segunda Guerra Mundial bajo las ordenes de sus superiores. Seguimos formando parte del bando de los aliados, y las misiones que afrontamos se encuentran igualmente inspiradas en batallas históricas reales.
Sólo podremos llevar dos armas distintas a la vez, lo que nos obligará a adaptarnos rápidamente a las situaciones.
Esta vez jugamos tres campañas en localizaciones bien distintas y reconocibles que se desarrollan en orden cronológico. La acción comienza en 1941, durante la campaña rusa y bajo la perspectiva de Vasili Ivanovich. Una vez completemos esta misión se desbloqueará la siguiente, donde podemos elegir entre continuar la historia con las tropas rusas o saltar a una misión bajo la campaña británica. Este a grandes rasgos, es básicamente el mecanismo principal de juego. Cuando completamos una misión se abren otra u otras nuevas, cuyo orden de juego podemos elegir según nos apetezca y que pueden conllevar un cambio entre las campañas rusas, británicas o estadounidenses. Un sencillo mecanismo que evita en cierta manera que un jugador se quede atascado en alguna misión y que permite cambiar rápidamente tanto de escenario como de tipo de acción.
Un juego muy pero que muy intenso
Esta palabra, “intenso” junto a “inmersión”, son las dos que mejor podrían definir a Call of Duty 2. La acción es tan abrumadora, pasan tantas cosas a tu alrededor constantemente y la ambientación es tan soberbia, que te metes por completo en la piel de los soldados que controlas en los inmensos escenarios bélicos. Puede que a esto también contribuya en gran medida el hecho de que formamos parte de un grupo de soldados en el que no existen “héroes” y en los que nos apoyamos o ayudamos continuamente. Soldados que te acompañan, que mueren, que pueden salvarte la vida, y cuyas acciones nos afectan de manera directa. O quizá que la jugabilidad del título tenga un acabado tan notable que no nos deje un minuto de respiro. O que más que un videojuego parezca que estés jugando dentro de una de esas películas de guerra en las que además de acción, también afloran emociones y dramatismo. Y es que verdaderamente una de las grandes virtudes de Call of Duty 2 es que te sientes parte componente de la historia que se dibuja ante tus ojos, todo está vivo a tu alrededor, y pasan muchas cosas. De hecho, es tan intenso, que se hace corto.
Realismo cinematográfico
El realismo gráfico alcanzado es indiscutible, tanto por su calidad y detalle como por la variedad de situaciones en las que te ves inmerso. Los efectos visuales son excepcionales, pero lo mejor de todo es que afectan a la forma de jugar, pues influyen sobremanera en nuestra cobertura visual. Las bombas de humo, las explosiones y las condiciones climatológicas son tremendas. Estas últimas pueden incluso cambiar durante el transcurso de una batalla y por supuesto tienen una repercusión directa en las misiones. Tormentas de arena, chaparrones o nevadas, que contribuyen en gran medida a esa fabulosa inmersión de juego durante nuestra realista experiencia bélica. Un trabajo magnífico cuya única pega, por decir algo, es que en algunas ocasiones requiere mucha máquina, aunque francamente, lo merece.
Si además eres un aficionado de la Segunda Guerra Mundial, te encantará el aparente trasfondo histórico y de veracidad que sigue el juego. Los uniformes, las armas o los vehículos son una réplica de los modelos originales, y cada ejército cuenta con las suyas propias.
Sólo podremos llevar dos armas distintas a la vez, lo que nos obligará a adaptarnos rápidamente a las situaciones de combate.
Pero si la ambientación gráfica es sobresaliente, la sonora, por decirlo de alguna manera, no tiene rival. Basta comenzar a jugar para quedarse totalmente atónito ante los disparos, explosiones, armas, voces y efectos ambientales, que no dejan de oírse más que cuando estás muerto. Tus compañeros gritan, los disparos sobrevuelan tu cabeza, un soldado enemigo vocifera tu posición, fuerzas aéreas bombardean el perímetro… no lo puedes evitar, el sonido te atrapa y te sumerge de pleno en la acción. Fabuloso.
Novedades bélicas
Pero las novedades en Call of Duty 2 no quedan ahí. A su renovado aspecto gráfico y sonoro hay que añadirle otros factores, como por ejemplo lo referente a su jugabilidad. Nuestro soldado no cuenta con ninguna barra de energía, ni tiene que ir buscando botiquines o munición por el escenario. En Call of Duty 2 prima la acción, y se vive en plan película. Por una parte se asemeja gratamente a la realidad (salvando las distancias) en aspectos como el daño, o estrategia de ataque, o en detalles como el de aguantar la respiración cuando ejercemos como francotirador, o todo el desarrollo de las misiones en general, pero por otro, el juego está pensado para vivir esa acción sin ninguna tregua y de manera jugable. Todo está pensado para avanzar y disfrutar de las sensaciones del entorno.
La inteligencia artificial también ha sido uno de los grandes apartados beneficiados en esta segunda parte. Tanto los enemigos como los soldados aliados que nos acompañan en nuestra aventura actúan de manera totalmente realista y efectiva, haciendo por ejemplo, un uso inteligente del decorado para esconderse o cubrirse o, en el caso de los aliados, atacando por su cuenta o actuando de manera totalmente coordinada.
Las misiones y objetivos durante el juego también han sufrido un espectacular avance sobre el original, sobre todo en variedad. Empezando porque ahora los escenarios disfrutan de unas mayores dimensiones, durante nuestra aventura nos encontramos con misiones clásicas de asalto y defensa que se combinan con fases a bordo de blindados, eliminación selectiva de objetivos o toma de zonas entre otras.
Al modo individual de juego, Call of Duty 2 le suma un importante multijugador con varios modos de juego como el combate a muerte, capturar la bandera, equipos y cuarteles generales. Un excelente añadido con la misma calidad que la campaña a un jugador, que alarga gratamente la vida del juego.
Los efectos especiales y la banda sonora del juego son increíbles, disfrutando de algunas composiciones musicales épicas de enorme calidad.
Valoración de Call of Duty 2
Prácticamente todo lo que se había anunciado para esta segunda parte se ha hecho realidad, y sin miedo a decirlo en alto, Call of Duty 2 es probablemente el mejor juego de acción bélica de este momento. Su intensidad, realismo y ambientación no dejan duda alguna, produciendo una sensación de inmersión espectacular sólo comparable a las mejores películas bélicas. No te lo puedes perder.
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FPS
Age of Empires III
Siglo XVI, entre olor a pólvora, cañones y mosqueteros, las grandes potencias europeas se lanzan a la conquista del nuevo mundo. Este es el punto de partida para la tercera parte de uno de los referentes de la estrategia en tiempo real.Después del empujón que supuso en muchos aspectos Age of Empires II en el género de estrategia en tiempo real, ya hace nada menos que seis años y que tan satisfechos dejó tanto a público como a crítica, esta esperadísima nueva entrega viene precedida de una expectación que muy pocos juegos han sido capaces de lograr. Tanta, que aunque si bien es cierto que Age of Empires III vuelve a ser un gran juego, quizás no llegue en conjunto a la genialidad de sus increíbles gráficos, la parte del juego que hasta ahora nos venía encandilando.
Entra por los ojos
Posiblemente lo que más poderosamente llama la atención en Age of Empires III es su magnifico apartado grafico. Realmente la calidad con la que cuentan los entornos y personajes es magnífica y de nuevo volvemos a apreciar ese estilo tan especial que siempre ha tenido esta saga. Los edificios y las texturas rebosan en detalle y son tremendamente realistas, las animaciones no se quedan atrás y es una delicia ver moverse tanto los soldados de los ejércitos como los animales que pueblan los diferentes decorados.
El aspecto gráfico es espectacular y muy variado. Podremos disfrutar de efectos tan realistas como el conseguido en el agua.
Pero si algo merece mención aparte, es el recital de excelentes y realistas efectos que esconde el juego, como por ejemplo el humo o el agua, pudiendo apreciar en este último desde el oleaje hasta los reflejos de los barcos. También cabe destacar el potente motor de física que incorpora esta tercera parte, pues ahora podemos destruir los edificios viendo como saltan espectacularmente en pedazos por los aires de manera no predeterminada, o como las explosiones de los cañones durante la batalla afectan a los pobres combatientes, ver para creer. Lo único malo aunque lógico, es que para disfrutar plenamente de todo este espectáculo visual es necesario un equipo bastante potente.
Una nueva época
Después de haber pasado por la Edad Media en las anteriores entregas de la saga, esta tercera parte nos lleva hasta el siglo XVI, desde el año 1492 hasta el 1850, y concretamente a todo lo referente a la época de la colonización del Nuevo Mundo. La mecánica del juego al igual que las anteriores partes y la mayoría de este tipo de juegos sigue inalterable: deberemos conseguir recursos, construir ciudades y producir unidades de guerra para combatir y expandirnos.
Pero claro, aparte de lo conocido y del mencionado cambio de época también vamos a encontrar algunas jugosas novedades. La Metrópoli es una de ellas, y sirve de ciudad natal y apoyo para los exploradores enviados a fundar una colonia en el Nuevo Mundo. El proceso es simple. En la Metrópoli accederemos a una pantalla con un grupo de cartas cuyo número iremos ampliando progresivamente, y que podremos canjear con la experiencia que hayamos obtenido luchando o construyendo para obtener así nuevas unidades, recursos adicionales o avances tecnológicos. Es un buen sistema que aporta variedad y riqueza táctica al desarrollo del juego.
Otra novedad muy destacable son las rutas comerciales, que resultan de gran utilidad para conseguir recursos constantes. En algunas zonas dentro de los escenarios se pueden construir puestos comerciales que hacen de enlace dentro del recorrido de la ruta comercial, y cuando un tren o una diligencia pase por allí, ganaremos el recurso solicitado. Aparte de ser una nueva fuente de ingresos en el juego, estas zonas añaden un componente estratégico importante al tener que defenderlos eficazmente de los enemigos.
Los bandos
En el juego podemos elegir entre ocho naciones diferentes, cada una con sus unidades y características, sus ventajas e inconvenientes. Así por ejemplo, los españoles cuentan con uno de los ejércitos más poderosos, los ingleses poseen una gran economía gracias a sus colonos, los rusos cuentan con gran número de tropas y recursos, etc. Pero la verdadera novedad a este respecto la encontramos en la incorporación de las tribus nativas, que pueden ser determinantes al convertirse en unos aliados vitales que nos proporcionen tropas y quizá algunos recursos. Precisamente en el control de nuestros ejércitos, es donde vemos uno de los pocos achaques que encontramos en Age of Empires III. Y es que aunque la CPU se maneja a la mil maravillas en el fragor de la batalla, las reacciones de nuestros ejércitos a veces se paralizan o parecen perderse, y aunque en general no es grave, en muchas ocasiones se hace sentir.
En esta tercera entrega se han incorporado importantes novedades como la Metrópoli o las rutas comerciales, que aportan una mayor riqueza táctica a las partidas.
Para finalizar, decir que el juego viene cargadito con una campaña individual con veinticuatro misiones, el modo escaramuza para disfrutar de cuantiosas partidas y el modo multijugador para un máximo de ocho jugadores en red local o en Internet, y que incorpora sustanciosas novedades como la de formar clanes. Además también se ha incorporado un más que completo editor de niveles, sencillo y potente.
Valoración de Age of Empires III
Aunque Age of Empire III no se va a convertir en el nuevo referente en la estrategia en tiempo real, sí que vuelve a colocarse en primera línea y además consigue aportar algunos elementos innovadores para una saga con mucha solera. La diversión está asegurada y no defraudará ni a sus seguidores ni a nuevos jugadores.
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Estrategia
Brothers in Arms: Earned in Blood
Experimenta la acción y el realismo de la Segunda Guerra Mundial desde la perspectiva de antiguos combatientes. Acción bélica y combate táctico en una segunda parte en la línea del original y con algunas mejoras.La primera entrega de Brother in Arms: Road to Hill 30 sorprendió gratamente a los aficionados a la acción bélica por su original mezcla de combate táctico de escuadrilla y acción en primera persona, aderezada con buenas dosis de realismo gráfico y argumental. Apenas siete meses después, GearBox nos presenta su secuela, que lógicamente ofrece una experiencia bastante similar a su excelente precursor, pero con nuevos decorados, misiones e importantes mejoras en los únicos puntos negros que se le achacaban: una inteligencia artificial enemiga mejorada y opciones multijugador adicionales.
Para aquellos que no conozcan el primer título original, Brother in Arms se encuentra ambientado en la batalla de Normandía y narra la historia del sargento Matt Baker y su escuadrón de paracaidistas, en su afán de conquistar la colina número 30, uno de los puntos cruciales para el ejército estadounidense. En esta ocasión, Earned in Blood nos pone en la piel del Sargento Hartshock, uno de los paracaidistas norteamericanos que cayeron detrás de las líneas enemigas la noche anterior al aterrizaje de Normandía en Francia, y cuyo nombre resultará familiar a los que jugasteis a la primera parte, pues era el líder de la escuadra de asalto guiada por el anterior protagonista, Matt Baker.
Tanto el comportamiento de los soldados enemigos como el de los que dirigimos ha sido mejorado para ofrecer un mayor realismo y variedad.
Recreaciones históricas
Las misiones, tanto del juego original como de esta secuela se basan en hechos y lugares históricos desde el punto de vista de algunos de sus protagonistas reales, en este caso en las historias de la vida real de Hartsock y de sus compañeros durante el avance y combate a través del campo francés en esas primeras dos semanas críticas después de la invasión. Como Joe Red, nos tocará empezar desde el mismísimo “día D” donde comenzaba el juego anterior, recordando todo desde la perspectiva del nuevo protagonista, hasta varios días después de la finalización de la primera parte de Brothers in Arms. Un tono histórico, épico y realista que transmite de manera cercana uno de los momentos clave de la Segunda Guerra Mundial.
Guerra táctica
Como es cierto, y por otra parte lógico, Brothers In Arms Earned In Blood se construye sobre los mismos cimientos que hicieron famoso a Brothers In Arms Road to Hill 30, pero incorporando algunas mejoras y novedades que sin duda han perfeccionado su fórmula y lo transportan a un nivel superior.
El sistema de juego y control en Earned in Blood es el mismo que en la primera entrega, manejando a nuestro personaje en una perspectiva de primera persona y con el que podemos realizar las acciones básicas de cualquier juego de acción bélica, pero con el añadido de poder dar órdenes a uno o dos grupos de soldados que nos acompañan. Se trata de órdenes básicas que podemos emplear para que nos sigan o se dirijan a un punto específico, que disparen contra el enemigo o que por ejemplo, se pongan a cubierto o se reagrupen. En general nuestro escuadrón es bastante inteligente y sensible a las situaciones y alrededores que le rodean. Por ejemplo, si los dirigimos contra una pared, veremos como se agachan, como miran por los huecos, por las ventanas… También es cierto que algunas veces no responden con la rapidez que deberían, pero es pasable.
La mecánica de juego, sigue practicante igual, y resumiendo se trata de "encontrar, fijar, flanquear, y acabar" con el enemigo; fuego de cobertura más flanqueo, para tomar la espalda al enemigo y tener las menos bajas posibles en los combates. Todo el juego se ha diseñado para potenciar este aspecto táctico que tan buenos resultados ofreció en su primera parte, y afortunadamente una Inteligencia Artificial de los enemigos muy mejorada ha ayudado a presentar un comportamiento más realista y duro, que fortalece sin duda el ritmo de juego y las situaciones de combate.
Brothers in Arms Earned in Blood no es un juego de ir pegando tiros a lo loco mientras avanzas sin cautela. Planifica tus movimientos si quieres que tus soldados conserven la vida.
Misiones en equipo
Pero además de encontrarnos con una nueva historia y nuevas misiones de Campaña, las principales novedades de Earned in Blood son sin duda la incursión de un nuevo modo de juego con misiones diferentes a las de Campaña que nos ofrece la posibilidad de jugar tanto en el bando de los aliados como en el de los alemanes, y un “modo cooperativo” que permite a dos jugadores simultáneos completar las mismas misiones de un solo jugador en modo cooperativo tanto en red local como en Internet.
A estos modos de juego hay que sumarle las mismas posibilidades multijugador online que ofrecía Brothers in Arms Earned in Blood, en el que un máximo de 4 jugadores con su escuadra controlada por la CPU, se enfrentan en unas 20 misiones demostrando sus dotes control de grupo y estrategia de captura del enemigo.
Realismo peligroso
Técnicamente, el juego sigue gozando de un gran realismo latente en el diseño de los personajes, escenarios, vehículos o efectos visuales como los de luces, partículas o explosiones. Aparentemente no cuenta con ninguna novedad destacada y sigue un nivel muy parejo con su anterior entrega. En cuanto al sonido, el juego se encuentra totalmente doblado y los efectos sonoros son de una calidad excelente que contribuyen a una mayor inmersión en el juego.
Valoración de Brothers in Arms: Earned in Blood
Brothers in Arms Earned in Blood se presenta tan genial y realista como su predecesor, además de contar con mejoras importantes en la IA de los enemigos y un nuevo modo cooperativo muy interesante. La experiencia de juego es muy similar, y tecnológicamente apenas ofrece novedades, pero el resultado final sigue proporcionando y perfeccionando, las mismas dosis de calidad y jugabilidad que incluía Brothers in Arms.
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Brothers in Arms: Earned in Blood,
FPS
miércoles 9 de mayo de 2007
Pedidos Colombia

- CD (CD-ROM): $ 3.000
- DVD (DVD-ROM): $ 6.000
- Gastos de envio: $ 6.000
- Pedidos: Yesware@hotmail.com
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Pedidos,
Pedidos Colombia
lunes 7 de mayo de 2007
Todo En Uno V8

QUE ES ESTO DEL TODO EN UNO?
Todo en uno es un DVD que auto arranca tanto desde el arranque
de nuestro PC como desde windows. Este DVD esta pensado para
poner nuestro equipo apunto desde cero. Ideal para formatear
y dejar nuestro PC apunto.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES
* Instalaciones normales y desatendidas:
Cuando selecciones el sistema operativo que quieres instalar
antes de empezar a instalar te preguntara que tipo de instalacion
deseas realizar...
Dandote a elegir 4 tipos de instalacion distintas ( esto es en todos
menos en el windows vista ):
1- Instalacion normal: esta es la de toda la vida, o sea que ira
pidiendo numero de serie, fecha, nombre del equipo, etc...
2- Instalacion desatendida: esta solo te preguntara el tipo de
formateo que quieres y ya esta, el solito te pondra el serial,
nombre del equipo, etc...Mola eh? jeje o sea que una vez le
digamos que lo formatee ya no preguntara nada mas e instalara
el sistema operativo el solito.
3- Instalacion normal con drivers: esta es la misma que la de la opcion 1
pero ademas nos instalara los drivers necesarios para discos SATA ( asi
evitamos tener que usar la opcion de F6 al instalar windows ), WIRELESS
y tarjetas de red.
4- Instalacion desatendida con drivers: esta es la misma que la de la opcion 2
pero ademas nos instalara los drivers SATA, WIRELESS y tarjetas de red. Para
mi la mejor opcion es esta, la 4.
* Ver seriales
Por ejemplo: cuantas veces has empezado a formatear el equipo
y cuando te ha pedido el serial PLOFFF!!! se nos ha olvidado
apuntar un serial!!!
Bueno pues ahora ya no tendras que molestar a ningun amigo
para que te preste un serial, ya que una de las opciones del
arranque sera ver seriales validos para el sistema que estemos
instalando.
* Creacion de ISO
Una de las caracteristicas principales de este DVD es que
haciendo un simple click de raton podremos crear una iso de
cualquier sistema operativo o suite de las que contiene
y asi se nos creara una iso en nuestra unidad C para despues
grabarla en un simple cd por si le tenemos que prestar a un
amigo algo de lo que contiene el DVD.
* Todos los programas han sido actualizados a sus ultimas versiones.
CARACTERISTICAS A DESTACAR
* Las nuevas instalaciones que contienen la posibilidad de instalar el sistema operativo con los drivers ya integrados nos va hacer ganar mucho mas tiempo en las instalaciones.
CAMBIOS DE LA VERSION ANTERIOR
- Nuevo diseño mucho mas vistoso. Que quede claro que el diseño se lo ha currado el señor Demgel, el cual lo ha hecho con mucho gusto para todos los usuarios de dark.
- Añadido el Hirens BootCD 8.7 desde el arranque
- Actualizados los sistemas operativos con las ultimas actualizaciones
de seguridad a dia 01-01-2007
- Actualizadas todas las utilidades que contiene el DVD a sus ultimas versiones
y agregadas otras muchas.
- Agregado el Windows Vista Final en español
- Agregada las 4 instalaciones diferentes de cada sistema operativo.
- Añadida la ultima version de office 2007, visio 2007, project 2007 y
Sharepoint Designer 2007.
- Añadidos tambien programas muy utiles para informaticos como el
BurnInTest Pro o el CPU-Z.
CONTENIDO:
SISTEMAS OPERATIVOS
- Windows XP Profesional Con SP2
- Windows XP Home con SP2
- Windows 2003 Server Enterprise R2 Con SP1
- Windows Vista
- Hirens BootCD 8.7 en el arranque
MICROSOFT OFFICE 2007
- Microsoft Office Enterprise 2007
- Microsoft Office Project Profesional 2007
- Microsoft Visio Profesional 2007
- Microsoft Sharepoint designer 2007
- Complementos de microsoft Office 2007
SUITES DE DISEÑO
- Adobe Photoshop CS2
- Macromedia Studio 8
ANTIVIRUS Y SEGURIDAD
- Norton Internet Security 2006
- Norton Antivirus 2006
- Kaspersky Internet Security 6
- Kaspersky Antivirus 6
- NOD32 2.7
- McAfee Internet Security 2007
- Outpost Firewall Pro 4.0
- McAfee VisrusScan Enterprise 8.5i
- McAfee Anti-Spyware Enterprise Module 8.5i
- Ad-Aware SE Pro 1.06r1
- Zone Alarm Firewall 6.5
- Zone Alarm Antivirus 6.5
- Zone Alarm Anti-Spyware 6.5
- Zone Alarm Security Suite 6.5
UTILIDADES DE GRABACION
- Slysoft CloneDVD 2.9.0.3
- Slysoft CloneCD 5.3.0.1
- Slysoft AnyDVD 6.1.0.7
- Slysoft CloneDVD Mobile 1.1.4.0
- Alcohol 120% 1.9.6.4719
- DVD Shrink 3.2.0.16
- DVD Decrypter 3.5.4.0
- Nero Ultra Edition 7.7.5.1
- BrindWrite 6.0.1.19
UTILIDADES PARA EL SISTEMAS
- Norton partition magic 8.05
- Norton ghost 10
- Acronis True Image 9.1.3832
DRIVERS Y CODECS
- CodePack de elisoft 1.40
- Realtec AC97 A3.97
- Drivers para graficas ATI y NVIDIA
UTILIDADES VARIAS
- Adobe Acrobat reader 7.0.9
- Opera 9
- Total Commander 6.56a
- Remote Administrator 2.2
- Windows Media Player 11
- Startup Organizer 2.5.222
- Jv16 Powertools 2006
- Damn Nfo Viewer
- UltraISO Premium Edition v8.6.0.1936
- ACDSee 8
- ACDSee 9
- PowerDVD Ultra 7.2
- 0&0 Defrag Pro 8.5
- Java 5 Rv10
- DirectX 9.c
- UltraEdit 12.20b
- UEStudio 06.10b
- XP-AntiSpy 3.96-4
- Winamp Pro 5.32
- FlashFXP 3.4.1
- HyperSnap 6.12.01
- WinDVD Planitium 8
- Serv-U 3.3.0.1
- Incredimail 2007
- Everest Ultimate 3.50
- WinRaR 3.70
- FlashGet 1.8.1
- Emule 0.47c
- Mozilla Firefox 2.0.0.1
- Skype 3.0
- Messenger Live 8.0.0812
- Microsoft FrameWorks 1
- Microsoft FrameWorks 2
- Microsoft FrameWorks 3
- UltraCompare Pro 4.20
- The Bat Pro 3.95.08
- IrfanView 3.99
- Steganos Security Suite 2006
- SecureCRT 5.2.2
- SecureFX 4.02
- QuickTime Pro 4.1.3
- Internet Explorer 7
- SSH Secure Shell 3.2.9
- CPU-Z 1.38
- Fildo 0.44 Beta
- Unlocker 1.8.5
- Advanced MP3 Converter 2.63
- Advanced CD Ripper 2.63
- VMware Workstation 5.5.3
- Mirc 6.21
- BS Player Pro 2.12.941
- StyleXP Para chicos 3.19
- StyleXP Para chicas 3.19
- ConvertXtoDVD 2.1.10
- LinkStash 1.7.1
- BurnInTest Pro 5.1
MEDICINAS
Ademas de que cada programa tiene su medicina, hay una seccion con medicinas alternativas de activacion.
TODO EL CONTENIDO DE ESTE DVD ESTA EN ESPAÑOL!!!!!!
( menos un par de utilidades )
Quien disfruta de este DVD?
TODOS!!! profesionales y no profesionales disfrutan de este trabajo.
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Software,
Todo En Uno V8
Ultimate Spider-Man
Acción, exploración y un arácnido superhéroe con doble personalidad y enorme variedad de movimientos. Prepárate para jugar a un cómic en tiempo real.Adaptar correctamente un cómic o una película a un videojuego, no debe ser nada fácil. Especialmente aquellas que cuentan con un personaje muy carismático y numerosos fans que esperan en su conversión lo mejor de lo mejor. Por desgracia en la mayor parte de las ocasiones se produce el efecto contrario, y el resultado final dista mucho de lo que se esperaba. Un claro ejemplo de este caso tan habitual lo encontramos en las dos anteriores incursiones del superhéroe que nos ocupa, Spiderman, que basándose en las dos populares películas y sin ser realmente malos (aunque Spider Man 2 en PC era para echarle a comer aparte), no llegaron a cuajar como se esperaba.
El último Spider Man es la tercera tentativa del estudio desarrollo Treyarch de hacer un juego de calidad basado en el popular superhéroe de la Marvel, mientras que el estudio Beenox se ha encargado de portar el mismo a la plataforma PC. En esta ocasión no se trata de ninguna adaptación cinematográficas, sino de recrear en nuestros ordenadores las aventuras del superhéroe en el llamativo y exitoso cómic de la Marvel, Ultimate Spider-Man. Y creerme, sin duda es el mejor Spider-Man hasta la fecha, el que mejor ambientación y realización contiene y sobre todo el más espectacular, aunque desafortunadamente también tiene algunas imperfecciones en las cámaras y control del juego heredados de las dos entregas anteriores.
En Ultimate Spider-Man te encontrarás villanos de la talla de Matanza o el Duende Verde, además de otros héroes como Lobezno o la Antorcha Humana entre otros.
Ultimate Spider-Man, el cómic
La Línea de cómics Ultimate de Marvel se caracteriza porque sus aventuras las protagonizan superhéroes clásicos cuyas historias, orígenes y detalles han sido actualizados a los tiempos que corren para hacerlas más interesantes. No se trata de reescribir las viejas historias, sino de contar otras nuevas tomando el concepto de los viejos personajes y empezando desde cero. Este es el caso de la serie Ultimate Spider-Man, cómic en el que se basa el videojuego y cuyo universo ha sido fielmente representado en el título de Activision. Gran parte de la culpa la tiene Brian Michael Bendis y Mark Bagley, autor y dibujante de la serie del cómic respectivamente, y que se han encargado de la historia y diseño artístico del juego.
Ultimate Spider-Man, el videojuego
En esencia, el último videojuego de Spider-Man sigue un desarrollo bastante similar al que nos encontrábamos en Spider Man 2, un juego de acción libre con una historia central y varias misiones principales y secundarias que se irán abriendo según nos movamos por la ciudad de Nueva York. Existe un buen grado de libertad y dentro de su estilo, las misiones son bastante variadas: evitar atracos, accidentes, tirones de bolso, combates con villanos, pruebas contra el crono, realizar rescates y en definitiva batirnos contra el mal, que para eso somos un superhéroe.
Las misiones principales relacionadas con la historia son obligatorias, al igual que algunas secundarias o desafíos, y según las realicemos iremos abriendo otras nuevas. Lógicamente, las misiones principales son mucho mejores que las secundarias, especialmente los enfrentamientos con los enemigos finales. ¡Pura diversión estilo cómic!
Otra importante novedad de este Spider-Man con respecto a otras entregas, es que durante ciertas misiones del juego podremos controlar a otro villano muy particular, Venom, el malvado y forzudo antagonista del hombre araña. Mientras que Spidey se afana en hacer el bien y utiliza sus super habilidades acrobáticas para ello, el gran Venom digamos que es todo lo contrario. ¡Fuerza bruta en estado puro!
Controlando a Spidey y Venom
Si ya jugaste a Spider Man 2, controlar a Spidey en Ultimate Spider-Man te resultará bastante familiar. El mecanismo de lanzamiento de telas de araña se ha simplificado, restringiéndose en esta ocasión a un único lanzamiento simultáneo. Digamos que con esta medida el proceso de balanceo se ha simplificado, aunque también ha perdido parte de espectacularidad y libertad. Aún así hay que tener en cuenta que controlamos en todo momento el disparo y agarre de la telaraña, necesitando un blanco donde fijarla para balancearnos posteriormente. Menos complicado, pero igualmente emocionante.
El último hombre araña conserva y amplia la naturaleza abierta que ya pudimos ver en Spider-Man 2, pudiendo desplazarnos libremente por la monumental ciudad de Nueva York.
El control de Venom, salvando que no lanza telas de araña, es muy similar, y la principal diferencia radica en que Venom, en lugar de balancearse con la telaraña, puede saltar por encima de los bloques de pisos. Ambos personajes trepan muros de una manera u otra, y lo cierto es que lo hacen con mucha gracia.
Otro elemento importante de juego que también ha mejorado mucho es el sistema de combate. Ultimate Spider-Man es mucho más ágil y permite realizar gran cantidad de combos y movimientos.
Estilo artístico impresionante
En cuanto al estilo gráfico del juego, digamos que reina el estilo cómic. Bajo una técnica Cell-shading excepcional, Ultimate Spider-Man presenta una ambientación y realización que te traslada por completo al interior de un cómic interactivo. Los personajes lucen casi perfectos y la ciudad de Nueva York es exactamente igual (o mejor) que como la vemos en los cómics. El estilo cómic manda y las escenas de corte que aparecen en el juego se asemejan a viñetas animadas con diferentes tamaños y en las que converge la historia principal y los elementos de juego. Los personajes saltan de una a otra, las viñetas se contraen, se estiran, se multiplican, se llenan de color, explotan… La mezcla con las escenas de corte y las viñetas móviles animadas es sensacional, generando un conjunto muy atractivo.
En cuanto al sonido durante el juego, las voces se encuentran dobladas al castellano, y la música y efectos de audio son totalmente correctos y encajan perfectamente con el conjunto.
Mientras que Spidey intentará detener atracos y ayudar a los ciudadanos balanceándose de edificio en edificio, Venon hará uso de sus poderosos tentáculos para lanzar coches, detener el tráfico y sembrar el pánico por donde pase.
Valoración de Ultimate Spider-Man
Ultimate Spider-Man es el juego más divertido y mejor realizado de todos los spiderman hasta la fecha. Es como estar dentro de un cómic interactivo, y la posibilidad de controlar tanto a Spider Man como a Venom, unido al gran reparto de supervillanos con los que cuenta el juego es excepcional. Algunos problemas con la cámara del juego, un tiempo de vida no muy largo y unas misiones secundarias un tanto repetitivas le restan algunos puntos, pero aún con todo, Ultimate Spider-Man es un título totalmente recomendables tanto por su originalidad y frescura como por su gran acabado y ajustada representación del arácnido Spider-Man.
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Accion 3D,
Ultimate Spider-Man
Quake 4
El regreso de un shooter legendario con miles de seguidores. Estupendos gráficos y ambientación, buena campaña a un jugador y un modo multijugador poco inspirado.Como a cualquier jugador habitual de shooters, la palabra Quake me trae a la mente imágenes de acción desenfrenada, muchos polígonos, oscuridad, grandes efectos especiales, excitante multijugador, y en general, una tecnología o motor gráfico de última generación que marca tendencias y que otros juegos matarían por tener. Ahora en 2005, la cosa ha cambiado bastante y el nuevo Quake IV ya no usa un motor propio, sino el empleado en el último Doom III y además su desarrollo no ha sido llevado a cabo por id software, sino por Raven Software, que sin duda ha realizado un juego brillante para un jugador con unos gráficos soberbios, pero cuyo componente multijugador recuerda excesivamente a Quake III Arena, y claro, el tiempo que ha pasado desde esta parte debería haber servido para presentar algo mejor.
Realmente los tres anteriores juegos de Quake tenían muy poco que ver entre sí. El primer Quake recordaba lógicamente a Doom, y su simple historia nos proponía acabar con horribles demonios a la par que sentaba las bases de lo que hoy conocemos como género shooter. Un año más tarde Quake II volvió a dejarnos boquiabiertos con nuevas dosis de excitante acción, pero esta vez bajo el prisma de un conflicto entre humanos y alienígenas en busca de venganza. En Quake III Arena, la novedad fue el abandono de la campaña a un jugador para ofrecer un título únicamente orientado al multijugador, y en el que varios mercenarios sacados de los universos de Quake y Doom se enfrentaban entre sí por el mero placer de matar. Ahora en 2005, Quake IV mira hacia atrás y retoma la historia justo donde la dejó Quake II, así que prepárate para volver a enfrentarte a los Strogg alienígenas y aniquilarlos por completo para ganar y terminar de una vez por todas con un conflicto pendiente. Pero tranquilo, esta vez no deberás hacerlo tu solo. Una escuadra de los mejores soldados humanos irá contigo.
El nivel gráfico de Quake IV es excelente, encontrándonos tanto con decorados interiores como exteriores.
El escuadrón de la muerte
En Quake IV jugarás como Matthew Kane, un marine especial asignado al pelotón rinoceronte, y que tras ser capturado por los alienígenas y semi-convertido a su raza, serás rescatado de nuevo por los marines. Desde entonces tu fuerza se multiplica, y lógicamente asumirás el mando del pelotón. Como ves, en esta ocasión la principal novedad para ser un juego de id (aunque lo desarrolle Raven), es que presenta una historia que se irá complicando ligeramente durante el desarrollo, enredando la trama y hasta llegar a intrigarte suavemente.
Un shooter excelentemente ambientado
En esencia, Quake IV sigue el patrón estándar de un shooter para un jugador, con un desarrollo lineal basado en misiones y objetivos. Aparentemente no es muy original que digamos, pero la experiencia de combate durante su desarrollo es muy satisfactoria, y a pesar de no contar con una gran duración, sin duda es lo mejor del juego. En vez de hacer un uso exclusivo de zonas oscuras y pocos enemigos simultáneos al estilo de Doom III (del que proviene el motor), en Quake IV nos encontramos con una combinación de decorados exteriores e interiores, zonas de mayor y menor claridad y según las ocasiones, varios enemigos simultáneos en pantalla. A esto tenemos que sumarle un muy buen trabajo en el diseño de niveles y un detalle gráfico excelente que se une al hecho de que en muchas ocasiones nos acompañarán algunos miembros de la escuadrilla para acometer objetivos y ofrecernos tanto soporte médico que revitalice nuestra energía, como soporte mecánico que repare nuestra maltrecha armadura.
Aunque la campaña a un jugador es lineal y su duración ronda las 15 horas de juego, Quake IV ofrece una acción de combate muy adictiva y llamativa.
Otra importante novedad en la saga Quake, es que en esta ocasión será posible pilotar básicamente algunos vehículos en el juego, aunque también hay que decirlo, muy vagamente y además obligatoriamente.
Armas y enemigos
Respecto a los enemigos que nos encontraremos en nuestra guerra particular, ya te imaginas. Todo tipo de criaturas mecánicas, monstruos que te resultarán familiares de otros Quake y también marines de carne y hueso con los que nos cruzaremos en el camino. La inteligencia artificial está bastante bien y podríamos decir que funciona. No estamos ni de lejos ante algo excepcional, pero sí muy correcto. Al hilo con los enemigos, y punto fuerte de un buen shooter, están sus armas. En Quake IV nos encontramos con un arsenal, que aunque no idéntico, si guarda muchas similitudes con Quake II: el blaster o pistola de energía, ametralladoras, escopetas, lanzagranadas, rifles de rayos o el hyperblaster entre otros. También como novedad, en esta ocasión podremos ir mejorándolas durante el transcurso del juego con potenciadores o nuevos cargadores.
Una atmósfera de otro planeta
Pero si algo destaca por encima de todo durante el juego, es sin duda su nivel gráfico. Su detalles, las texturas, el modelado de los personajes, los efectos de luces y sombras y la ambientación especialmente, son fenomenales. Requieren una buena máquina para jugarlo en su esplendor, pero no dejan de sorprenderme. En cuanto al sonido, Quake 4 se encuentra totalmente doblado y traducido, lo que ya supone un puntazo (aunque debería ser ya casi una norma en vez de una excepción). La calidad de los efectos sonoros es bastante buena y la ambientación de las batallas suena realmente creíble. La música también es muy aceptable y casa adecuadamente con el juego.
Multijugador añejo
Pero si el modo a un jugador cuenta con varias novedades y un buen ritmo de acción combinado con una gran calidad gráfica, durante el modo multijugador se viene abajo. No es que sea malo. Es que es exactamente igual que Quake III Arena, y con ciertas limitaciones. 16 jugadores simultáneos, mapas pequeños, un nivel gráfico bastante inferior a la campaña a un jugador y unos sonidos que hasta parecen idénticos a los de Quake III. Vale, sigue siendo tan bueno y divertido como Quake III Arena, tiene mejores gráficos y el modo deathmatch está muy bien, pero se esperaba una evolución. Al menos por mi parte.
Mientras que el modo a un jugador de Quake IV es retante y adictivo, el multijugador es el mismo que en Quake III Arena.
Valoración de Quake 4
Quake IV es un juego muy interesante, especialmente en el modo a un jugador. Se encuentra totalmente doblado a nuestro idioma y su calidad gráfica es más que notable, a lo que debemos sumarle grandes dosis de acción y combate que lo hacen tremendamente adictivo. Por el contrario su modo multijugador es exactamente igual que Quake III Arena y no aporta nada de nuevo, dejando mucho que desear. Resumiendo, ¿una revolución? Por supuesto que no, aunque por supuesto que estamos ante un buen juego del que se esperaba un poco más.
Black & White 2
La sombra de las criaturas gigantes de Lionhead ya es visible. Vuele a convertirte en un poderoso dios en esta tremenda y esperada continuación.Si dirigimos la mirada tres años atrás, vemos a “Black & White” como uno de los títulos que más expectación levantó por aquel tiempo. El juego gozaba de una originalidad indiscutible y venía abanderado por el inventor de los “God Game”, Peter Molineux. La criticas fueron dispares al igual que la acogida por los usuarios, siendo para algunos toda una revelación y para otros un verdadero fiasco. Pero como las ventas marcharon y sus creadores (LionHead) pensaron que la cosa podía dar más de sí, aquí tenemos su continuación que desde luego, supera y de mucho al original.
Vuelta al Edén
Uno empieza a jugar a “Black & White 2” y tiene una sensación muy similar al empezar de la primera parte. De nuevo estamos situados en la tierra del Edén y contamos con la imprescindible ayuda de nuestra criatura gigante. Nos situamos en una isla poco habitada, tras haber sido llamados por las desesperadas imploraciones de su pueblo, los griegos, los cuales esta siendo arrasados por el ejército azteca. Desde entonces podremos, o ser buenos con nuestro pueblo y echarles una manita ganándonos su confianza o usar la fuerza y dedicarnos a lo contrario.
Educar a nuestra criatura será más sencillo y su aspecto irá cambiando conforme el trato que reciba.
Ya desde el comienzo elegiremos a nuestra criatura de entre cuatro: Mono, Lobo, León o Vaca. No importa una u otra, aunque cada una de ellas tiene algunas características destacables, por ejemplo el mono es el más listo y aprende más fácilmente, el lobo es muy fiero pero muy controlable si lo educamos bien, la vaca es la más simpática y juguetona, pero muy tragona, y el león es un todo terreno muy equilibrado en todos sus aspectos. Esto es sólo la base, en realidad de nosotros dependerá que nuestra criatura sea dócil y servicial o una máquina de destrucción terrible. Para ello la educación que le vayamos impartiendo será fundamental, y precisamente aquí encontramos uno de los mayores logros de esta segunda parte; ahora educar a nuestra criatura es más fácil y nos entiende mejor.
Novedades y calidad
La inteligencia de la criatura se ha mejorado considerablemente y además ahora veremos lo que ésta piensa gracias a un bocadillo tipo cómic. Así por ejemplo, si se le pasa por la cabeza, “voy a zamparme a ese aldeano” o “quiero bailar” podemos animarle o castigarle (caricia o tortazo) para educarla según el enfoque moral que le queramos dar y lo que queramos conseguir. Así progresivamente la criatura se irá convirtiendo tanto por dentro como por fuera en una bondadosa o malvada criatura.
En cuanto a la experiencia de juego, esta continuación da un giro hacia mayores componentes de estrategia en tiempo real, ahora por ejemplo podemos dirigir ejércitos para defendernos o lanzarnos a la conquista. No es que “Back &White 2” se haya convertido en un “Age of Empire” o “Warcraft”, pero ahora ya no todo se hace con la criatura, y el enfoque del bien y el mal dependerá de más factores. Tendremos que liderar nuestro pueblo y construir los diferentes edificios, y todo se puede hacer por las buenas o por las malas, lo cual dota a esta segunda parte de una mayor profundidad y nos libera de tener que estar tan pendientes de nuestra criatura.
El mundo y sus dioses se embellecen
El sistema de control también incorpora mejoras, resulta muy intuitivo y es una gozada realizar las acciones con la mano virtual (moverse, coger, destruir). Otra novedad muy destacable la encontramos en los llamados Milagros que nuestra criatura podrá aprender (fuego, agua, curación, rayo, aire …) que añaden al juego espectacularidad y una muy buena forma de amedrentar al enemigo o incluso castigar a nuestro pueblo a modo de ira de Dios.
Esta continuación sigue manteniendo a la criaturas en el protagonismo, pero se incorporan nuevos de elementos de gestión y construcción.
Técnica y gráficamente el juego ha crecido y es sencillamente genial. Los gráficos cuentan con un detalle magnífico y cada isla recrea a la perfección los entornos, siendo especialmente espectaculares la vistas aéreas con los brillos en el mar, el volumen detallado del terreno y el suave movimiento de la vegetación. Eso sin contar el excelente trabajo realizado en las criaturas tanto es su aspectos (diseño y animación incluidas), como en su IA que ha ganado muchos puntos.
Valoración de Black & White 2
Estamos ante un gran trabajo. Lionhead ha sabido reforzar las carencias de la primera parte y ha logrado además añadir nuevas e interesantes novedades que hacen de “Black & White 2” un gran juego. Por achacarle algo, se hecha en falta un modo multijugador, pero también hay que decir que el existente para uno solo, es tremendamente largo e interesante y podríamos decir que en gran parte re-jugable. Volverá a entusiasmar a los que les gustó la primera parte y puede convencer más a sus retractores, que ahora seguro serán menos.
Etiquetas:
Black And White 2,
Estrategia
F.E.A.R.
Prepárate para disfrutar con F.E.A.R, un juego espeluznante, sorprendente y tremendamente adictivo que lleva el género de acción a un nuevo nivel.Puede que junto con los juegos de estrategia, los shooters sean los títulos que más predominan en PC. A muchos jugadores nos encanta la sensación de poderío que produce disponer de un enorme arsenal, terminar con malvadas tandas de enemigos, recorrer fastuosos escenarios y disfrutar de la calidad y posibilidades que nuestra máquina puede ofrecer a un gran juego. Bien, pues desde que he jugado a FEAR, mi sensación ha cambiado por completo y ahora le pediré algo más a los juegos de este género. Les pediré un buen guión como la inquietante historia que acabo de conocer. Les pediré que cuando juegue me dé la sensación de estar ante una película de cine. Les pediré una acción brutal contra enemigos que piensen de verdad. Les pediré una técnica y efectos especiales asombrosos. Y por último, les pediré que sean capaces de mantenerme en vilo y totalmente sumergido en el juego de principio a fin. Con F.E.A.R. he vivido una experiencia increíble, cinética y muy salvaje. Ahora ya sé lo que se siente, sé lo que quiero y como lo quiero. Aunque la verdad, he pasado mucho miedo…
F.E.A.R cuenta con unos espectaculares efectos de explosiones, balas y luces que se ven reforzadas con el gran efecto "Tiempo bala" o cámara lenta.
Una historia misteriosa
Contar la historia de F.E.A.R. es como contarle a alguien el desenlace de la película de cine que va a entrar a ver en ese momento. Es algo que como jugador debes experimentar por ti mismo, y por eso no quiero desvelarte demasiado. Sólo te diré que durante el juego adoptaremos el papel de un soldado novato de una fuerza especial de asalto llamada F.E.A.R., cuyos integrantes poseen habilidades sobrenaturales capaces de resolver las situaciones más peliagudas, y que tu misión consistirá en verte las caras con un misterioso ejército de clones liderado por el comandante Paxto Fettel, un militar convicto sobre el que corren extraños rumores de canibalismo y poderes parapsicológicos. Pero… ¿Quién es esa niña que aparece y desaparece por arte de magia? ¿Por qué es así Fettel? ¿Qué relación hay entre ellos dos? ¿Y entre ellos y nosotros?
¿Qué es F.E.A.R.?
Definamos F.E.A.R. F.E.A.R. es en esencia un shooter en primera persona con enormes dosis de acción. A esto Monolith le ha añadido algunos ingredientes ya presentes en otros juegos como son una buena historia de suspense, una ambientación propia de una película de terror psicológico, grandes gráficos, una inteligencia artificial memorable, tiempo bala, una buena dosis de exploración, modos a un jugador y multijugador, una excelente ambientación sonora y como no, mucha sangre.
En principio, si analizamos separadamente cada uno de estos ingredientes no parece que haya nada excepcionalmente original, pero la realidad es que en F.E.A.R. se dan cita lo mejor de lo mejor de cada uno de ellos. Y es que este título es un puro espectáculo desde el primer minuto de juego. F.E.A.R. te maneja y te hace mirar donde quiere, disparar donde no hay nada pero tú sientes que sí hay algo, acelera tu corazón con sus sonidos y te congela la sangre con sombras que aparecen y desaparecen de la nada.
Respecto a su desarrollo, F.E.A.R. es un juego líneal que se divide en zonas llamadas “intervalos”, con una serie de objetivos que debemos cumplir para seguir avanzando. Nos movemos en primera persona mediante un control básico y ya estándar en los shooters, que incluye la posiblidad de saltar, agacharse, propinar patadas voladoras y además, usar el ya conocido “tiempo bala” gracias a la excusa de los poderes sobrenaturales con que cuenta nuestro personaje. Por si alguien no conoce este efecto, explicar que consiste en una ralentización o “slow motion” al estilo de la película de Matrix, que nos permite ver las estelas de las balas y esquivarlas y en general, ver las acciones de los enemigos a cámara lenta. Por supuesto el uso de este poder se encuentra limitado, aunque se recarga con el tiempo.
Acción brutal y terror psicológico que te hiela la sangre. Voces e imágenes que se suceden en tu cabeza y te cortan el aliento.
Pero algo que no puede faltar en un buen FPS, y F.E.A.R. lo es, son las armas. Un total de 11 sofisticadas y variadas armas serán nuestras aliadas en la cruzada contra el ejército de clones y fenómenos paranormales por áreas industriales, oficinas y ambientes urbanos abandonados. Sólo podremos armarnos con tres armas simultáneas, y aunque parezca poca cosa, esa es parte de la gracia y dinámica del juego, aunque a nuestro querido inventario también podremos añadir kits médicos, potenciadores o chalecos protectores entre otros.
Una técnica espectacular
Técnicamente F.E.A.R. pone el nivel realmente alto. Su calidad gráfica salta a la vista, viéndose gratamente reforzada con unos efectos especiales de partículas, sombras o humos que quitan el hipo. Escenarios con gran detalle, luces volumétricas y efectos de iluminación dinámica o de agua… el uso de un motor gráfico propietario por parte de Monolith parece que ha dado sus frutos. Por achacar algo, hubiese estado bien una mayor variedad de escenarios y enemigos, pero digamos que tales carencias se cubren con otros factores.
En cuanto al apartado sonoro… ¡simplemente genial!. Voces traducidas al castellano con mucho mimo, una banda sonora sobresaliente, un sonido ambiente capaz de ponerte los pelos de punta y unos efectos sonoros excelentes. La ambientación resulta exquisita y debo admitir que es de lo mejor que he oído en un videojuego.
Enemigos desafiantes
Pero que sería de un juego con buenos gráficos, historia y sonido, si al fin y al cabo no resultara adictivo. Tranquilos, también lo es, y gran parte del mérito se lo lleva la inteligencia artificial de los enemigos. Los clones actúan como comandos, se cubren las espaldas, se comunican, se inclinan en las esquinas, escalan, se arrastran o incluso cojean si les disparas en las piernas. Problamente serán los enemigos más listos con los que te hayas enfrentado en un juego.
Por si el modo a un jugador te parece poco, F.E.A.R. ofrece todos los modos multijugador estándares con los que cuentan los juegos de hoy en día, incluyendo deathmatch, deathmatch por equipos y el mítico capturar la bandera, aunque F.E.A.R. se distingue del resto incorporando muchas de las características que encontramos en el modo a un jugador, como por ejemplo el “tiempo bala”. Resumiendo mucho, estamos hablando de un modo multijugador rápido, excitante y con mucha acción en pantalla, aunque en algunas ocasiones tuvimos pequeños problemas de latencia con la conexión. Esperemos que fortuitos. Un excelente contenido adicional a la campaña para un jugador.
Acción, miedo y suspense, en una intrigante aventura en la que una misteriosa niña es capaz de poner en serios aprietos a todo un equipo de soldados especiales.
Valoración de F.E.A.R.
F.E.A.R. es uno de los juegos más intensos y con mejor ambientación acción - horror de los que puedas jugar en estos momentos. Se inspira claramente en lo mejor de otros grandes del género, y esto, junto a su exquisita realización en todos los aspectos, constituyen sus grandes bazas para convertirse en un claro referente para juegos futuros. Espeluznante, salvaje y muy sorprendente.
Serious Sam II
Sam el Serio vuelve a conseguir lo que persigue. Ser el juego ideal para los fans de la acción extrema sin complicaciones.La primera parte de este juego me dejo un buen sabor de boca, no es que fuera un título memorable pero supo cumplir su objetivo: entretener. Ahora casi 3 años después, su secuela vuelve a caer entre mis manos y la primera pregunta que saltó en mi cerebro ya incluso antes de instalarlo y probarlo fue: ¿Será una buena continuación? Ya que pienso que un juego como este, si va a más puede ser un bombazo, pero si retrocede, el descalabro está servido. Bueno, pues ni ángel ni demonio. Digamos que esta segunda parte vuelve a ser fiel a su estilo: acción a raudales con buena tecnología y poco más, pero que según se mire y según sea lo que se busque, puede ser todo un acierto.
El mismo protagonista, pero actualizado
Vuelve Sam, el mismo tipo duro: camiseta ajustada con su propio logotipo (una bomba con cara guasona), cinturón, vaqueros y zapatillas rojas a juego. Ni armadura, ni gafas especiales, ni leches… eso sí, armas para dar y vender y sobre todo para usar, no le faltan. Porque de verdad lo digo, ¿pero de donde salen tantos enemigos? Los que ya jugarais a la primera entrega, seguro que ya sabéis a que me refiero, ese alubión incesante de criaturas con las formas más variadas y curiosas entre un mar de explosiones y disparos. Esto, junto con algunos sencillos puzzles que resolver con un poco de exploración y sentido común, vuelve a ser el desarrollo del juego, vamos acción pura.
El desarrollo transcurre entre una marabunta de enemigos sin fin, que tiene su punto más álgido con la aparición de los gigantescos enemigos de final de nivel.
El argumento es sencillo, recorrer cuarenta enormes niveles de todo tipo; selvas, castillos, catacumbas, ciudades futuristas… hasta encontrar los pedazos de un medallón para acabar con un malo muy malo. Vamos toda una excusilla para meterle mano al compendio de nuevas armas que nos esperan en esta segunda parte, y que sin lugar a dudas son parte de la salsa del juego. Hay quince en total y mezclan originalidad, humor y ridiculez por partes iguales. Para que os hagáis una idea, las hay desde las típicas pistolas, granadas o lanzacohetes, hasta las más estrambóticas como un loro que volará hasta los enemigos para lanzarle un regalito en forma de bomba.
Y si las armas se lucen en su diseño alocado, las criaturas que pueblan su mundo no se quedan atrás. Aquí puede atacarnos cualquier cosa, desde brujas a escoba, karatekas estilo zombi o arpías, hasta incluso atletas kamikaces con cabeza de bomba. Así hasta formar un total de cuarenta y cinco criaturas de todas las formas y colores, que como colofón y para que la fiesta no decaiga, vienen acompañados por sus poderosos y enormes compañeros, los enemigos finales, que realmente son todo un espectáculo visual, como por ejemplo las gigantescas arañas metálicas.
Se ve muy bien
Este es uno de esos títulos con colorido a tope, y si los gráficos de la primera parte eran buenos estos son mejores. Todas las últimas virguerías tecnológicas que soporte tu tarjeta gráfica los aprovechará este título, “HDR” o “Bump mapping” entre otros. Pero lo mejor es que aunque no cuentes con un súper equipo, el juego consigue defenderse incluso en un bajo nivel de detalle. Se ve francamente bien y plantándole cara a cualquier juego actual.
Sin lugar a dudas, el apartado grafico es el corazón del juego. El modelado y la animación de los enemigos están francamente bien, y más pensado en la cantidad de ellos que se mueven simultáneamente en pantalla. Los decorados también se lucen y tanto las texturas como todos los elementos de los entornos están muy cuidados y adornados, con buenos efectos de iluminación, destacando además que muchas partes de los entornos pueden ser destruidas, lo cual tiene más merito.
A todo el compendio del armamento alocado y original, en esta continuación se añaden varios vehículos de combate, que nos ayudarán en los momentos más difíciles.
Por último, Serious Sam 2 cuenta con un apartado sonoro bueno musicalmente hablando y un poco más flojo en los efectos sonoros, aunque tampoco como para llevarnos las manos a la cabeza. Digamos que hay un cierto desajuste entre lo que hacen algunas armas y ciertos enemigos con su representación sonora, pero al no ser una constante en el juego, te llegas a acostumbrar.
Respecto a los modos de juego, encontraremos el modo para un jugador con todo lo contado anteriormente y un divertido y sencillo modo cooperativo para jugar hasta dieciséis jugadores y así no tener que afrontar la aventura en solitario.
Valoración de Serious Sam II
Si no te gusta los juegos de acción pura y dura, desde luego este juego no es para ti. Pero si quieres descargar adrenalina con una jugabilidad simplista pero muy efectiva mientras gozas de unos muy buenos gráficos, este juego te va ha tener pillado desde el principio. En definitiva, “Serious Sam II” es una buena y digna continuación, que vuelve a saber entretener.
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Serious Sam II
domingo 6 de mayo de 2007
Dungeon Siege II: Plains of Tears
La primera parte supo brillar con luz propia en el afamado género del Rol de acción ¿Conseguirá esta segunda parte repetir su éxito?Desde la aparición del genial Diablo de Blizzard con su estilo mezcla de Rol y acción, se sentaron unas bases que han ido siguiendo y perfeccionando una gran cantidad de títulos como “Sacred”, “Guild Wars” o “Dungeon Siege”. Este último es precisamente uno de los más famosos, y esta su esperada continuación viene con algunas novedades muy destacables; como las habilidades especiales, nuevas mascotas, portales mágicos para transportarse y sobre todo la promesa de tener un mayor toque “rolero”, aunque en esto ya os podemos decir que la acción sigue predominando sobre el rol. Pero vayamos por partes, que hay mucho que decir.
La segunda Era del Hombre
Hace un milenio, el trágico final de una épica batalla entre las legiones de Zaramoth y los cruzados de Azuni, tuvo como resultado un cataclismo que asoló todo el mundo. Aun así, una fuerza mágica consiguió perdurar, y después de tanto tiempo desde la Llanura de las Lágrimas, surge una poderosa fuerza que somete o aniquila a los seres que se le oponen. ¿Qué sucederá en la segunda Era del Hombre?
Un Rol básico pero eficaz, se vuelve a dar la mano con la acción más trepidante en esta segunda parte.
Sin entrar en más detalles sobre la historia, lo más destacable es que en esta segunda parte empezamos siendo un mercenario a las órdenes de un oscuro personaje llamado Valdis, el cual busca los fragmentos del escudo de Azunai, para volver a forjarlo y conseguir así el suficiente poder para dominar el mundo. Nuestro personaje no tardará en darse cuenta y tendremos que hacerle frente.
Ahora pues, sólo nos queda la habitual creación de nuestro personaje eligiendo raza: humano, elfo, semi-gigante o dríade. Además de su aspecto, con lo que ya podremos adentrarnos en mundo de Arana.
Las novedades en el mundo de Aranna
Como en la primera parte, el camino no lo recorreremos solos, y podremos ir contratando a otros personajes hasta formar un grupo de seis. Como en todo RPG, los personajes tienen atributos de fuerza, inteligencia, destreza… y habilidades de combate en el cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia. Estas habilidades van mejorando con su uso y práctica, logrando además así que nuestro personaje suba de nivel, con lo que obtendremos los puntos para desarrollar unas “habilidades especiales” (muy al estilo de Diablo II), y que son precisamente una de las novedades de esta segunda parte.
Estas “habilidades especiales” dotan a los personajes de poderosas mejoras en determinas armas o magias, y algunas sólo se pueden obtener teniendo un nivel determinado en otras, lo cual impide que un solo personaje tenga muchas habilidades “altas”, y premia el equilibrio en el grupo.
Por ejemplo, podremos tener dos guerreros pero con habilidades diferentes, permitiéndonos realizar ataques combinados. Además estas habilidades pueden ser pasivas o activas, siendo esta últimas muy poderosas, pero necesitando un tiempo de recarga para volver a usarse.
Otra novedad la encontramos en las mascotas que nos acompañan ¿os acordáis de la mula? Pues bien, ahora además del cuadrúpedo podemos optar por un ser de piedra de los mas combativo, que nos acompañara en los extensísimos decorados. Que por cierto ahora ya no será tan “doloroso” como en la primera parte, el hecho de moverse por los zonas principales gracias a la incursión de los portales mágicos para transportarse.
Paisajes fantásticos
El aspecto gráfico no es tan bueno como se esperaba, los personajes se ven un poco facetados y sin apenas expresiones faciales. Aun así, esto no tiene demasiada importancia ya que la mayor parte de la acción del juego la veremos desde una cámara alejada, donde los detalles no son tan vitales y sí que podremos apreciar otras “pinceladas” muy bien realizadas como los efectos de los hechizos mágicos o el realismo conseguido en el agua y en los excelentes efectos de iluminación y sombras. Además, un buen número de secuencias cinemáticas adornan el desarrollo y la trama, siendo especialmente brillantes las pre-renderizadas.
Aunque los gráficos no son soberbios tienen un buen nivel, destacando algunos efectos como el del agua y las explosiones de magia.
En cuanto al sonido hay que comentar que está muy logrado, aunque algunas voces de los doblajes desmerecen en el conjunto. La música es brillante y consigue recrear perfectamente toda la ambientación, siendo de una calidad similar a la de cualquier gran producción cinematográfica.
El acero predomina sobre la magia
Básicamente todo lo que encontramos en su predecesor está en esta segunda parte. Muchos enemigos, rol en pequeñas dosis, por eso de conseguir puntos de experiencia y subir de nivel (algunos esperábamos un poco más de profundidad en este aspecto), un desarrollo muy lineal, pero con unas muy interesantes misiones secundarias. La posibilidad de jugar en modo multijugador en red local y online, pudiendo completar la aventura en modo cooperativo con personajes controlados por humanos o por la cpu. Y el estupendo sistema de carga de una sola vez. ¿Pero, es suficiente?
Valoración de Dungeon Siege II: Plains of Tears
Quizás, alguien pueda pensar que “Dungeon Siege II” no ha cumplido con las expectativas. En mi caso ha sido a medias, pues el juego realmente engancha pero no llega a entusiasmar, y es que a la formula magistral sólo llegan algunos poco títulos. Aún así como juego de Rol y acción no defrauda, tanto para los que ya disfrutaron con la primera parte, como los que quieran descubrir e iniciarse en este género.
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Fahrenheit
Una intrigante historia policíaca en la que cuatro personajes se ven envueltos en un misterioso asesinato. Esto es Fahrenheit, una increíble aventura repleta de nuevas ideas e innovaciones.Las aventuras siempre han sido uno de los grandes géneros de PC, pero desgraciadamente desde hace algunos años muy pocos títulos han sabido conectar verdaderamente con los aventureros y el género venía decayendo lentamente. Quizás el exceso de conservadurismo en los planteamientos de juego, con la consiguiente falta de innovación ha tenido la culpa en esto. Afortunadamente la situación puede cambiar, y mucho, con “Fahrenheit”, un título llamado a estar presente en la memoria de los aventureros durante mucho tiempo.
Un asesinato inexplicable
En una heladora noche en la ciudad de Manhattan, Lucas Kane comete un brutal asesinato. Sin saber como ni porqué, se encuentra con un ensangrentado cuchillo entre las manos y el cadáver de un desdichado hombre a sus pies. A partir de ahí, las preguntas se suceden, aunque la primera para Kane está muy clara, ¿por qué he cometido este asesinato?
Controlamos a 4 personajes con papeles muy diferentes. Lo que hagamos con cada uno de ellos afectara al resto. Además el juego incluye gran variedad de situaciones, y no es para nada un título al uso.
Esto es sólo el comienzo y ya se puede intuir que Fahrenheit no es un juego típico en ninguno de sus aspectos y mucho menos en lo que a la historia se refiere. De hecho la aventura no está protagonizada únicamente por Lucas Kane, junto a él otros personajes forman una trama digna de las mejores películas policíacas. Carla Valenti y Tyler Miles, los policías encargados de investigar el asesinato, y Markus Kane, un exorcista y hermano de Lucas son también protagonistas. Pero lo mejor de todo, es que seremos nosotros los qué controlaremos a todos estos personajes, logrando que cada acción que realizamos con cada uno de ellos tenga su posterior consecuencia en los demás.
Los distintos puntos de vista de la trama
La acción discurre a través de unos excelentes planos de cámara que contribuyen a crear una atmosfera que respira peligro e intriga. Según la situación la pantalla se dividirá en dos o tres partes, mostrando simultáneamente otros puntos de vista diferentes a donde estemos, u otras escenas relacionadas con la aventura como personajes que van entrar en nuestro plano o partes del decorado resaltadas para descubrir pistas. De hecho, este es una de los mayores logros del juego, y consigue aportar una gran riqueza al argumento y dinamismo a la jugabilidad.
Otro aspecto fundamental lo encontramos en el sistema de control. En la parte superior irán apareciendo unos iconos que representan las acciones que podemos realizar, resultando fundamental su elección, ya que los personajes pueden ponerse contentos o deprimidos según como abordemos las situaciones con cada uno de ellos, llegando incluso a estados la locura si su moral es muy baja. Por ejemplo, si Lucas (el asesino) se siente acosado o no descubre que le pasa, puede llegar incluso a suicidarse, en cambio si nos tomamos unos analgésicos su moral sube. El aspecto de la moral es muy importante también en la respuesta de los minijuegos arcade que iremos encontrando, siendo estos además otra de la novedades de “Fahrenheit”. Estos pueden aparecer en cualquier escena del juego y nos propondrán desafíos de los mas variado: persecuciones, jugar al baloncesto, patinar…
La acción no sólo se recrea en una ventana, en ocasiones la pantalla se dividirá, mostrándonos otros sucesos relacionados. Puede que te recuerde a la serie 24 horas...
Al más puro estilo cinematográfico
Si Fahrenheit ha cumplido sobradamente en todos los aspectos que hemos mencionado anteriormente, tanto los gráficos como el sonido siguen manteniendo perfectamente el nivel. Estos consiguen transmitir con un estilo muy cinematográfico tanto el dramatismo como el misterio que rodea a este título, siendo especialmente destacables la animaciones de las expresiones faciales, que son realmente buenas.
Por otra parte el sonido, tanto por los diálogos doblados al español, como por la música, compuesta nada menos que por Angelo Badalamenti, autor entre otras de la banda sonora de Twin Peaks de David Lynch, lucen con luz propia.
Valoración de Fahrenheit
Estamos ante un título muy original y sin complejos, que cuenta con varios e interesantes conceptos de lo más innovadores, pudiendo incluso llegar a ser semilla para futuros juegos de un género tan amado como la aventura. Un título muy recomendable. ¡No lo dejes escapar!
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Fahrenheit
The Bard's Tale
Rol y fantasía de corte clásico con un protagonista pícaro, deslenguado y muy burlón. La serie Bard’s Tale regresa con mucho humor, sarcasmo, originalidad y un apartado técnico escasito.La serie Bard’s Tale es una de las clásicos del rol cuyos inicios se remontan a los años 80. Lo cierto es que la serie se hizo muy famosa y se convirtió en una pieza de culto con muchos fans que vieron en ella uno de los mejores acercamientos a una partida de rol de verdad. Ahora, algunos años después, Bard’s Tale vuelve con una nueva e hilarante aventura de rol ligera y apta para todo tipo de jugadores que muy poco o nada tiene que ver con sus antecesores. Olvídate de un planteamiento serio y profundo habitual en los juegos de Rol en PC. Los modelos de inventario, experiencia o combate son de lo más básico, su desarrollo es lineal y su tecnología es mejorable, pero su carismático personaje junto a las hilarantes y ácidas situaciones y diálogos recrean una aventura muy personal y divertida.
El pícaro protagonista
The Bard’s Tale nos pone en la piel de un bardo, un personaje deslenguado, ególatra, vividor, cobarde, egoísta, camorrista y caradura, que se gana la vida usando su ingenio y habilidad para engañar a las gentes. Su felicidad radica en beber lo que pueda, dormir bajo techo caliente y encontrar alguna dama que desee acompañarle a hacer cada noche más corta. Es un completo vividor y le trae sin cuidado lo que le pase al mundo, aunque todo cambia cuando el pícaro bardo es revelado como “El Elegido” y se ve envuelto en una peligrosa aventura para rescatar a una bella princesa prisionera en una torre.
Durante el juego contarás con el apoyo de criaturas que podrás invocar mediante partituras musicales.
Hasta aquí la típica historia de magia y fantasía con un súper caballero y una mega princesa prisionera. Todo muy bonito y tradicional, aunque no esperes nada más del mismo estilo. Prepárate para disparatadas situaciones, cómicos personajes, diálogos con mucho sarcasmo, comentarios hirientes y un bardo caradura del que te encariñaras fácilmente.
La música amansa a las fieras
Ideado inicialmente para consolas, The Bard’s Tale sigue un patrón de juego de rol sin grandes complicaciones y podríamos decir que muy inspirado en el modelo de acción de “Diablo”. El sistema de juego que acompaña a la historia es muy sencillo y se basa en la clásica combinación de armas, puntos de experiencia, niveles y habilidades especiales. Ni es, ni lo pretende ser, un profundo y serio juego de rol. Su gracia radica en la aventura, en la acción, en su protagonista, en el sarcasmo y en algunos puntos originales como el uso de la música para invocar criaturas. Y es que una de las habilidades más útiles del bardo es que puede tocar canciones mágicas que le permiten poseer a otras criaturas. Aunque no podrás controlarlas directamente sí que obedecerán ante órdenes genéricas del tipo “sígueme”, “quieto”, etc. Algunas criaturas lucharán a nuestro servicio, mientras que otras simplemente te proporcionarán otro tipo de servicios o ayuda puntual. Según vayas adquiriendo experiencia y evolucionando, podrás usar nuevas partituras que permitirán invocar a criaturas más poderosas e incluso a varias a la vez.
Acción, humor y tecnología
Durante el juego deberás ir resolviendo diferentes misiones derivadas de la trama y alguna que otra secundaria, que en la mayor parte de las veces consisten en aniquilar hordas de enemigos. Para ello, el bardo puede usar armas de cuerpo a cuerpo o de distancia, además de poder llevar armaduras y su arma más letal, la música. Durante la aventura nuestro bardo también irá evolucionando, aunque las posibilidades son bastante escasas y se limitan a la elección de unas pocas habilidades de una lista.
Tecnológicamente, el juego viene bastante justito en muchos aspectos. El nivel de detalle gráfico es aceptable y funcional, pero bastante bajo comparado con otros juegos de su tiempo. El control es muy sencillo y efectivo, viéndose únicamente ensombrecido por el sistema de cámaras de juego, que se basan en el uso de una única perspectiva cenital muy restringida y con un discreto zoom. El juego se encuentra traducido de manera notable, aunque su plato fuerte, los diálogos, se encuentran únicamente en inglés. Una verdadera lástima, porque son de lo mejor del juego.
Al hablar con los personajes podrás elegir entre una respuesta educada y otra más directa y guasona. Acción, humor, ironía y un personaje carismático.
Valoración de The Bard's Tale
The Bard’s Tale es uno de esos juegos que divierte y que consigue enganchar por su original tratamiento. Su protagonista, la ironía de los diálogos, su precio y una historia larga y variada son sus principales bazas, aunque su nivel técnico es muy mejorable en casi todos los aspectos y ensombrece totalmente su desarrollo.
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Rol,
The Bard's Tale
Cold Fear
Una descomunal tempestad, un barco a la deriva y multitud de zombis ávidos de sangre. Estos son a grandes rasgos los ingredientes que te depara está terrorífica aventura.arkworks los creadores de “The New Nightmare”, capítulo perteneciente a la brillante saga de “Alone in the Dark”, nos traen este “Cold Fear”, una aventura de horror en tercera persona, que sin miedo a equivocarnos podemos decir que es de lo mejorcito de PC en su género.
Señales de auxilio
Tom Hansem, un guardacostas norteamericano encantado de ayudar a todas las embarcaciones en apuros últimamente comentaba: “hace mucho tiempo que no pasa nada, el mar está muy tranquilo y ya echo en falta un poco de acción”, pobrecillo, si supiera lo que le esperaba… Un día un ballenero ruso a la deriva inmerso en una terrible tormenta envía una señal de auxilio, Tom y su equipo consiguen llegar al barco que en principio encuentran totalmente desierto, ¡Pero! ¿Qué demonios es eso que se mueve por allí?... Pronto descubrirán que el barco está repleto de cadáveres y Tom será el único superviviente. Como ya os habréis imaginado, tenemos que averiguar que demonios es lo que está sucediendo en ese barco y para ello no nos va quedar otro remedio que recorrerlo de arriba abajo.
En la cubierta o en el interior del barco, encontraremos unos excelentes decorados repletos de detalles, mostrados desde una gran variedad de planos de cámara.
Explorar con miedo y frío
Con lo dicho hasta ahora los más veteranos ya intuiréis cómo va la mecánica del juego: apunta y dispara a todo lo que se mueva, aguanta la tensión y el miedo, ves resolviendo puzzles sin demasiadas complicaciones y busca y recoge algunos objetos para usarlos posteriormente, bueno no parece demasiado complicado ni parece un juego que aporte nada nuevo, pero este “Cold Fear” esconde algunos ases en la manga.
Excelente ambientación, plano a plano
La acción del juego se muestra con gran variedad de cámaras, esto es bueno por lo variado, pero algunos planos resultan un tanto forzados dejándonos en clara desventaja en nuestros enfrentamientos con los enemigos, por lo que “tiraremos” en gran parte del juego con la visión posterior del protagonista “viendo su cogote”. Por otra parte el sistema de control está bien resuelto, lo cual ayuda en nuestro recorrido por la inmensidad del barco, que debemos recorrerlo tanto por la parte de cubierta como por su angustioso interior. En la zona de cubierta hay que aguantar el azote de las olas unido al movimiento del barco, esto provoca un elegante efecto de desenfoque complicando nuestros enfrentamientos con los enemigos. Ya en el interior la oscuridad y la penumbra se apoderan de gran parte de las habitaciones, y tendremos que hacer uso de un arma con linterna para paliar las sorpresas y sustos que nos esperan.
¡Pero de donde sale tanto muerto!
En el modo de juego difícil los enemigos son muchos (es recomendable jugar en este modo), pero quizás resulta un poco repetitivo ver variaciones de zombis sin parar, aunque también en menor medida encontraremos algunos entes extraterrestres ansiosos por abducirnos y sorprendente algunos humanos que por supuesto también intentarán acabar con nosotros. Para hacer frente a semejante cuadro disponemos de un buen arsenal, desde la típica pistola hasta un potente lanzallamas de lo más útil, pero como ya es típico en este género la munición escasea y tendremos que buscar formas “alternativas” para acabar con algunos enemigos, como explotando barriles de combustible cerca de ellos o rematándolos con las culatas de algunas armas.
Mientras recorremos las angustiantes instancias del barco, multitud de zombis y entes extraterrestres nos perseguirán sin descanso. Cuidado si eres un jugador muy sensible.
Valoración de Cold Fear
Estamos ante un gran juego de “survival-terror” envuelto en una excelente trama, perfectamente localizado en sus textos y voces, con una ambientación francamente bien realizada y que consigue transmitir la sensación de angustia que reclama un género como este. Sus contrapuntos, una dificultad baja (excepto en el modo difícil), poco extenso y una mecánica de juego en exceso clásica dentro de este género, que le impide llegar a “romper moldes”.


